Atelier Totori: The Adventurer of Arland

Atelier Totori: Alchemist of Arland 2
Totori no Atelier: Arland no Renkinjutsushi 2 (JAP)
Wydania
2010()
2011()
Ogólnie
Kontynuacja Atelier Rorony. Mimo drobnych zmian idea pozostała taka sama, bawimy się w alchemika i próbujemy odnaleźć zaginiona matkę. Znajomość poprzedniczki raczej zalecana.
Widok
izometr
Walka
turówka
Recenzje
Astarell
Autor: Astarell
29.05.2014

Atelier Rorona, czyli poprzednia część cyklu o alchemikach, była jego kamieniem milowym, bowiem wprowadziła serię na konsolę PS3. Mimo pewnych zgrzytów implementacja na nowy sprzęt zasadniczo się udała, co zaowocowało powstaniem następcy, czyli Atelier Totori.  Cóż alchemików w Arlandzie brakuje, więc kolejna dziewczyna idzie w ślady Rorony. Samo Arland nie jest już królestwem. Wprawdzie ostatni król znacznie poszerzył granice państwa, lecz z jakiegoś powodu zrezygnował z władzy i zniknął, a samo państwo przekształciło się w republikę. Nasi starzy znajomi musieli dostosować się do nowej sytuacji, lecz niełatwo im żyć w nowych warunkach.

Kilka lat po przedstawionych wydarzeniach przenosimy się do nadmorskiej wioski Alanya, gdzie z ojcem i siostrą mieszka Totooria (Totori) Helmold. Jak wspomniałem, dziewczyna mozolnie praktykuje alchemię, której podstawy nauczyła się od pewnej wędrującej nauczycielki, aczkolwiek bez większych sukcesów. Ponadto poszukuje prawdy o zaginionej matce, lecz niestety rodzina i otoczenie na ten temat milczy jak zaklęte. Pewnego dnia przyjaciel proponuje jej by postarali się o licencję Poszukiwacza Przygód. Totori przyklaskuje pomysłowi i po pewnych perypetiach taką uzyskuje. Teraz cały Arland stoi otworem i tylko od gracza zależy jak młoda alchemiczka rozdzieli czas pomiędzy swoje rzemiosło oraz podążanie za cieniem matki. W ciągu 5 lat zawrze znajomości z kilkorgiem ciekawych postaci jak choćby młodą szlachcianką czy ekscentrycznym konstruktorem robotów. Z czasem trafi też pod skrzydła Rorony, jako jej uczennica. Ogólnie rzecz biorąc w tym odcinku fabuły jest znacznie więcej, która mimo swojej prostoty wciąga, oferując 12 różnorodnych zakończeń zależnych od poczynań gracza. Pewną zaletą albo wadą jest fakt, że w znacznej części obracamy się w towarzystwie osób poznanych w poprzedniej części, więc jeśli ktoś nie miał z nią styczności, nie zrozumie wielu wydarzeń czy dialogów. Niestety nadrobienie zaległości raczej wskazane. Z drugiej strony scenariusz objaśnia nam kilka tamtejszych sekretów, szkoda tylko, że nie wszystkie. Samych scenek przedstawiających relacje Totori z przyjaciółmi jest zatrzęsienie i nie grożą nam jak poprzednio dłużyzny, gdy nic się nie działo. Można powiedzieć, ze fabuła została idealnie skrojona na potrzeby gry. Nie jest natrętna, ale całkiem zgrabnie opowiada swoją historię. Czasem dobrze odpocząć od ratowania świata, i zająć się czymś przyziemnym. W każdym razie zamiast górnolotnych sloganów dostajemy zwykłe ludzkie losy i to mi się podoba. Oczywiście humoru nie zabrakło i widać, że cenzura chyba zaspała, bo obejrzymy dużo odważnych żarcików na tle seksualnym czy alkoholowym.

Wizualnie kontynuacja nie różni się wiele od poprzedniczki, chociaż można zauważyć lekki progres.  Nadal oglądamy ładne i ze smakiem zaprojektowane awatary postaci jak też sylwetki widoczne podczas dialogów. Tym razem jednak zarówno jedne jak i drugie wyglądają bardziej dojrzale niż wcześniej i nie widać większej różnicy pomiędzy nimi. Zawierają także więcej detali, jak na przykład powiewający wszystkimi wstążkami strój Totori.  Istnieje jednak pewien zgrzyt. Zaczynając grę dziewczyna ma 12-13 lat a cała zabawa trwa ponad pięć, ale my w ciągu tego okresu nie uświadczymy żadnej zmiany jej wyglądu, a przecież nastolatki w tym czasie bardzo się zmieniają. Powinno jej przynajmniej przybyć ciała tu i ówdzie. Fakt, ostatecznie to drobiazg, ale trochę wybija z rytmu. Bohaterowie niezależni bądź nasi przeciwnicy również prezentują się świetnie, lecz niestety ich zróżnicowanie się nie poprawiło. Wszystko to dzięki komiksowej/animowanej kresce sprawiającej wrażenie jakbyśmy oglądali kreskówkę. Styl grafiki nadal przypomina nieco wiktoriańską Anglię końca XIX wieku, w każdym razie na postaciach oglądamy stroje przypominające tamtą epokę. Z drugiej strony ubiór Totori wygląda jak ten, które nosiły średniowieczne prostytutki w miastach, chociaż ładniejszy niż Rorony. Otoczenie również nie budzi większych zastrzeżeń, oprócz tego, że jest dość ubogie w szczegóły, chociaż wizualnie widać już pewną poprawę tego elementu. Natomiast tła widoczne w trakcie rozmówek zaprojektowano już lepiej, dzięki czemu nawet współgrają ze wspomnianymi popiersiami. Ich szczegółowość robi wrażenie, ponadto obdarzono je szerokim wachlarzem gestów (w zależności od sytuacji) oraz złożoną mimiką twarzy. Czasem zamiast tła gra jednak potrafi obdarzyć nas ślicznymi obrazkami sytuacyjnymi, tym razem w większych ilościach, ale nadal ich trochę mało. Trzeba pochwalić panów od Gust, że poprawili nieco optymalizację silnika graficznego, który nie przycina już tak często i nie powoduje zawieszania się konsoli. Zwiększono liczbę obszarów do odwiedzenia, która jest gigantyczna, niestety kosztem ich rozległości. Szkoda tylko, że praca kamery pozostała taka sama. Podczas walki jej "obiektyw" nie pokazuje całej drużyny, a jedynie w danej chwili dostępną postać i jej poczynania. Natomiast sama widowiskowość potyczek wydaje się jakby większa, zwłaszcza jeśli chodzi o ataki specjalne. Cały interfejs zaprojektowano od nowa, zmieniając jego krój tak, by jak najbardziej kojarzył się z życiem awanturnika. Objęło to także karty przedmiotów oraz ikony widoczne podczas bitew. To było znakomite posunięcie, bo dodaje grze klimatu. Widocznie tytuł dostał ciut większy budżet i pewne drobne zmiany na lepsze mogły zostać przeprowadzone.

Ścieżka dźwiękowa należy do lepszych jaką można usłyszeć w grach jRPG. Dużo utworów zapożyczono z Atelier Rorony, co cieszy, ale te nowe też są ciekawe. Wszystkie naprawdę wpadają w ucho, a niektóre pamięta się długo po zakończeniu zabawy, jak choćby pieśń kowala Hagela bądź dźwięki przygrywające Totori w jej trudnych chwilach. Inna sprawa, iż część z nich to kolejne aranżacje motywu przewodniego, który sam w sobie też jest całkiem przyjemny. Z tego, co można wyczytać później wychodzi na jaw, że ich inspiracją były melodie celtyckie. Jedyna większa wada, to pewna monotematyczność muzyki, bowiem lwia część kawałków niesie klimat śmiechu i wesołej zabawy, co wprawdzie jest logiczne z uwagi na scenariusz, lecz większa ilość mocniejszych czy poważniejszych brzmień by nie zaszkodziła. Jeśli chodzi o kwestie dubbingu, to w moim odczuciu prezentuje się na podobnym poziomie jak w poprzedniej części. Jak zwykle do wyboru podkład głosowy angielski oraz japoński. Po głębszym namyśle uważam, iż anglojęzyczni aktorzy lepiej wykonali zlecone im zadanie, ale to oczywiście kwestia gustu. W każdym razie, jeśli ktoś woli ciut dojrzalej brzmiące głosy bohaterów niech wybierze język Szekspira. Niestety japońskie wykonanie nie zawsze pasuje do danej postaci. Zdarzają się również okresowe problemy z synchronizacją audio. Mimo wszystko osoby odpowiedzialne za kwestie dźwiękowe naprawdę przyłożyły się do swojej pracy.

Jeśli chodzi o mechanikę rozgrywki, to właśnie w tym elemencie widać najwięcej wprowadzonych usprawnień. Nadal mamy system upływu czasu, ale jak wyżej wspominałem do zagospodarowania dostajemy ponad 5 lat. Zlikwidowano obowiązkowe zadania, wiec możemy dowolnie planować nasze poczynania. Inna rzecz, iż spóźnienie się z załatwieniem pewnych spraw to automatyczny „bad ending”.  Mimo to otrzymaliśmy o wiele większą wolność niż w Roronie, bowiem brak tutaj odgórnie narzuconego celu. Żeby jednak nie było za łatwo, czas ucieka nam nie tylko podczas podróży pomiędzy poszczególnymi lokacjami, ale także po każdej walce czy zebraniu składnika(ów). Jak widać korzystanie z przedmiotów spowalniających jego upływ, będzie bardziej niż wskazane. Chcąc usprawnić sobie pracę w trakcie gry dorobimy się aż 5-ciu małych pomocników nazywanych Chimami. Entuzjazm zbieractwa ogranicza też pojemność kosza, ale z tym przy pomocy alchemii również można sobie poradzić.

Odnośnie systemu alchemii nie zauważyłem właściwie żadnych zmian. Wszystkie przedmioty do otrzymania zostały przypisane do odpowiednich przepisów i nie ma możliwości przypadkowych odkryć jako takich. Posiadamy kocioł, do którego wrzucamy potrzebne składniki by otrzymać żądany przedmiot. Jedynie czym musimy się przejmować to szansami powodzenia zależna od poziomu rzemiosła dziewczyny oraz ilości jej punktów MP. Pozostawiono też żonglerkę właściwościami, więc nadal możemy decydować o jego cechach, lecz najpierw takowe trzeba odkryć metodą prób i błędów, poza tym ten element zabawy został nieco ograniczony. Większość książek z przepisami nabędziemy w sklepach, ale kilka znajdziemy też w odwiedzanych lokacjach. Dostępnych do zsyntezowania rzeczy zaimplementowano jednak relatywnie niewiele, ponadto przeorganizowano podział na kategorie. Rodzajów dostępnych składników jest zatrzęsienie. Część wprawdzie można kupić na mieście, lecz zwykle są niższej klasy, więc jeśli mamy chęć na coś lepszego należy przedsięwziąć wyprawę w teren.

Samotne wyjście poza miasto to zwykle nienajlepszy pomysł, więc dodatkowo dobieramy sobie dwójkę przyjaciół. W tej części nie płacimy za ich towarzystwo. Otrzymaliśmy do wyboru kupę ciekawych postaci, których tu nie wymienię, by nikomu nie psuć przyjemności z rozgrywki. Każda posiada inny styl walki oraz ekwipunek, więc chociażby z ciekawości (i scenek przerywnikowych) od czasu do czasu warto przekonfigurować drużynkę. Samych lokacji do odwiedzenia zaimplementowano bardzo dużo, prezentują olbrzymią różnorodność środowisk - od lodowych pustyń, po lasy tropikalne. Trafiają się też opuszczone wioski, jaskinie, czy porzucone budowle. Jednak coś za coś. Zrezygnowano z map, bowiem taki obszar nie dzieli się już na sekcje i przeważnie ma dość mikroskopijne rozmiary, nie licząc kilku wyjątków, ale wypełniają go po brzegi zaznaczone miejsca pozyskiwania składników oraz pałętający się tu i ówdzie widoczni przeciwnicy. Gdzieniegdzie natrafimy także na skrzynie, lecz z z góry narzuconą zawartością. Bywa też, iż przejście blokują nam przeszkody, które musimy usunąć/przebyć za pomocą bomb. Wracając do przeciwników. Część z nich łatwo ominiemy, lecz walka z niektórymi rozpoczyna się automatycznie jeśli podejdziemy za blisko.

Bój zaczynamy, gdy naruszymy nietykalność któregoś ze zwierzaków, bądź on naszą (mogą nas ścigać). Jego przebieg jest banalny, ale adwersarzy nie należy już lekceważyć, bowiem ważność potyczek jak ich trudność wzrosła. Trójka bohaterów zadaje w trybie turowym obrażenia na prawo i lewo, posiłkując się atakami specjalnymi, gdy to konieczne. Jedynie dziewczyna może używać przedmiotów, których znaczenie wzrosło niepomiernie. Lepiej nigdzie nie wychodzić bez kilku bomb na podorędziu czy środków leczących. Odnośnie ataków specjalnych. Przywrócono punkty MP i na nich się one opierają. Każda postać ma średnio po dwa. Dostęp do nich jest natychmiastowy, aczkolwiek niska pula punktów ogranicza ich stosowanie. Podczas walki towarzysze (oprócz Totori) nabijają również dwa paski. Jeden pozwala na wykonanie nadprogramowego ruchu w postaci asysty ataku bądź obrony, drugi umożliwia odpalenie potężnego, a przy tym widowiskowego super-uderzenia. W grze jest jeden boss w tradycyjnym znaczeniu tego słowa, aczkolwiek dostaliśmy też znaczną ilość mocniej napakowanych przeciwników, których pokonanie wymaga czegoś więcej niźli wysokiego poziomu doświadczenia. Zabici wrogowie pozostawiają po sobie łup w postaci materiałów przydatnych w alchemii i skromną sumę pieniędzy. Zwycięski pojedynek przynosi rzecz jasna doświadczenie, natomiast awans na kolejne poziomy następuje automatycznie. Co jakiś czas postać zdobywa umiejętność pasywną, ale wpływu na jej rozwój nie mamy żadnego. W celu stworzenia ekwipunku syntezujemy odpowiednie sztabki i metalu i bele płótna, a później zanosimy to do kowala Hagela, który wykuje/uszyje nam nowy ekwipaż. Niepotrzebną broń i zbroje da radę również rozmontować i odzyskać pierwotny materiał. 

Oprócz alchemii, zbieractwa i walki obowiązkiem Totori jest zdobywanie kolejnych rang w rankingu Poszukiwaczy Przygód, które są konieczne by co jakiś czas odnowić licencję.  System zbierania punktów zbliżony jest do tego zaimplementowanego w Atelier Iris 3.  Dostajemy je za wykonanie odpowiedniej liczby zleconych zadań, zabicie odpowiedniej liczby potworów jednego gatunku, znalezienie charakterystycznego punktu danej lokacji, syntezę wszystkich przedmiotów jednej kategorii itd., itp. Ogólnie jest to taki wewnętrzny system osiągnięć. Przez większą część zabawy dokucza chroniczny brak pieniędzy, więc musimy podejmować się pracy zarobkowej podejmując jakieś zlecenie z listy dostępnych. Każde ma wyznaczony termin wykonania, ale jego przekroczenie nie niesie żadnych negatywnych konsekwencji.  W sumie oprócz dwóch zadań poboczny i jednego festiwalu, nie ma w grze nic więcej innego do roboty, platynę też idzie dość łatwo zdobyć. Oczywiście istnieje opcja New Game+ gdzie zatrzymujemy zgromadzone pieniądze i ekwipunek (jeśli mamy go na sobie).

Atelier Totori to typowy sequel. Graficznie podobny do części pierwszej i zasadniczo nie wnoszący wiele nowego. Wymaga też znajomości poprzedniczki. Z drugiej strony wyeliminowano część irytujących błędów, a sama gra została solidnie wykonana i trudno się do czegoś poważniej przyczepić. Zapewnia sporą dawkę przyjemnej zabawy. Jeśli podobała ci się Rorona to i Totori musisz zaliczyć. Ocena podobna jak w tamtym przypadku, czyli +7/10, plus za wprowadzone poprawki.


Obrazki z gry:

Dodane: 21.11.2013, zmiany: 19.12.2014


Komentarze:

Pytanie, kiedy wodz sam cos opisze w koncu:P


[Morrak @ 29.05.2014, 18:59]

Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?