Fallout 3
Wydania
2008()
Ogólnie
Najnowsza odsłona jednej z najsłynniejszych i najbardziej kultowych serii rpg w historii świata.
Widok
fpp/tpp
Walka
czas rzeczywisty

RECENZJA

Ile to lat czekania od czasu wydania F2? Chyba cała dekada, o ile nie utraciłem jeszcze umiejętności liczenia na palcach. Ileż to plotek, domysłów i domniemywań natworzono przez ten okres czasu w środowisku oddanych fanów radioaktywnej serii? Ile analiz króciutkiego dema technicznego projektu Van Buren? No i ile żali po upadku duetu Interplay-Black Isle? Że już nie wspomnę wszelakiej maści nieparlamentarnych epitetów w stronę Bethesdy i o obawach ortodoksyjnych maniaków po wykupieniu przez ową firmę praw do tytułu...

Ale wreszcie jest. Właśnie- słowo "wreszcie". Wspomniani wyznawcy marki "Fallout", posiadający w domu specjalny, otoczony świecami ołtarzyk ze zdjęciem Vault Dwellera tudzież Dogmeata, miast tego rzekną "niestety". Sam się do takowych oddanych kultystów nieskromnie zaliczam i mimo całego mego sceptycyzmu oraz pewnego niesmaku po Oblivionie, musiałem sobie kupić Fallouta 3. I to nie jeden egzemplarz, ale dwa, bo wiadomo, że w roku 2008 niemal żaden głośny tytuł nie może zostać wypuszczony jedynie na PC. Takoż więc zaopatrzywszy się w edycję kolekcjonerską na blaszaka (metalowe pudełko całkiem przydatne, przyznam) oraz w standardowe wydanie na PS3* w dniu premiery postanowiłem powalczyć ze swym niezbyt pozytywnym nastawieniem do najnowszego dzieła twórców Elder Scrolls. "A nuż jednak im się udało?"- pomyślałem.

Niestety. Nie do końca. Chłopaki nie podołały legendzie. Tak, piszę te słowa z perspektywy człowieka, który jedynkę i dwójkę Fallouta przeszedł po jakieś sto razy i oczywistą sprawą jest, że nikt, kto spędził z tymi grami dziesięć lat (tak, wciąż posiadam je na dysku i odpalam regularnie) nie będzie spoglądał na najnowszą odsłonę tak samo, jak ktoś zupełnie świeży w temacie. Nie, żeby Fallout 3 był produkcją słabą, złą czy niegrywalną- w końcu przesiedziałem nad nim dobre 100 godzin na obu platformach sprzętowych i jest w nim kilka pomysłów, za które developerom należą się oklaski. Problem w tym, że sprawdza się jako nowoczesny cRPG przystępny nawet dla zupełnego laika i gracza konsolowego, który zamiast długaśnej i zapętlonej intrygi woli porządne wizualia i akcję** , ale już jako rzecz z "Fallout" w tytule- niezbyt.

Skupmy się najpierw na rzeczy kluczowej dla serii- realiach świata i fabule***. Tu, szczególnie po Oblivionie, miałem najwięcej wątpliwości. Fallout 3 wypada na tym polu... dziwacznie. Z jednej strony mamy wielki świat i ze sto lokacji, a w każdej jest co robić- a to znajdziemy ciekawy łup, a to trafimy na kilka questów, a to pozdobywamy doświadczenie na pałętających się w okolicy przeciwnikach, ogólnie rzecz biorąc- jest dobrze. Jednocześnie jednak po pewnym czasie przebijanie się przez sklejone z tych samych elementów tunele metra (główny łącznik między większością miejscówek w centrum Waszyngtonu) i równie nużące pustkowia staje się uciążliwe. Same punkty na mapie wymyślono ciekawie, wiele z nich jest bardzo klimatycznych****, ale dotarcie do nich po kilku godzinach rozgrywki staje się męczącym obowiązkiem. Na szczęście graczom oddano do dyspozycji patent z Obliviona- szybką podróż z pominięciem długiego marszu po pustyni, ale by mieć taką możliwość, najpierw musimy do danej lokacji przywędrować piechotą i natłuc po drodze kilku raiderów, supermutantów i radskorpionów, choć dzięki ograniczonemu skalowaniu leveli (modły zostały wysłuchane i szeregowe bandziory, wraz z naszymi postępami, nie zostają nagle wyposażone w wypasiony sprzęt, jak miało to miejsce w poprzedniej produkcji Bethesdy) staje się tylko małym przystankiem podczas kilkuminutowego, nudnego spaceru. Świat 200 lat po apokalipsie powinien być pusty i zeżarty przez radioaktywność, ale projektanci wastelandu aż za bardzo postarali się, by gracz ziewał podczas swej eskapady. O tyle dobrze, że wędrówka po mało urozmaiconym terenie jest prosta- aktywne questy zaznaczane są na mapie, sami tez możemy dodać swoje własne punkty orientacyjne. Szanse na zgubienie mamy tylko we wspomnianym metrze- połączenia stacji proponowane przez system autonawigacji w pipboyu są niewyraźne, czasami zdarza się też, że wyprowadzą nas na manowce i dotrzemy nie tam gdzie chcemy (gdy za pierwszym razem zechcecie dojść do Rivet City, zrozumiecie ten zarzut).

Najbardziej dotkliwą bolączką F3 nie jest jednak wyparowujący z czasem klimat postnuklearnej apokalipsy, z którym stykamy się na początku, a potem wyczuwamy, że w pewnym momencie programistom i scenarzystom skończyły się dobre pomysły. To główny wątek fabularny stanowi tu największą wadę produktu. Właściwie tylko sam początek (proces tworzenia postaci wpleciony sprytnie w jej życiorys od momentu narodzin aż do ucieczki na pustkowia) oraz jedną odskocznię do zupełnie innych realiów wytworzonych w pamięci komputera (zagracie- zobaczycie) mógłbym określić mianem "fajnych i nowatorskich". Pozostała część naszych przygód nie dość, że skandalicznie krótka*****, jest zakończona w całkowicie idiotyczny sposób. Mało tego- tak ważna w poprzednich odsłonach serii karma, czyli nasze dobre lub złe uczynki, nie ma większego wpływu na to, co zobaczymy w filmiku końcowym. Pamiętacie narrację Rona Pearlmana, dotyczącą miejsc, które odwiedziliśmy oraz postaci, które spotkaliśmy, opowiadającą o tym, jak nasze poczynania wpłynęły na ich dalsze losy? Tu tego nie uświadczycie. Zaryzykuję stwierdzenie, że zakończenie F3 jest tak całkowicie niesatysfakcjonujące, nielogiczne i następuje tak niespodziewanie, że jest jednym z najgorszych endingów w historii komputerowej rozrywki. By nie być gołosłownym (a przy okazji uniknąć spojlerów)- wszystko świetnie się zapowiada, wokół szaleje bitwa, przebijamy się do kluczowej lokacji, robimy co należy i już myślimy, że dalej rzucimy się w wir wydarzeń a tu... nic. Finito. Dobranoc. Graczowi już dziękujemy. Zacznij od nowa, bo panowie z Bethesdy uniemożliwili ci rozgrywkę po ukończeniu głównego zadania. Nasz ostateczny wybór nie ma niemal żadnego znaczenia, zaś nasze dotychczasowe dokonania to tylko kosmetyka. A biednemu odbiorcy pozostaje tylko niesmak.

Szczęście w nieszczęściu, że questy poboczne są o wiele ciekawsze i często o wiele bardziej rozbudowane niż typowe "przynieś wynieś pozamiataj". W przeciwieństwie do prostackiego wątku fabularnego, w zlecanych nam misjach nieobowiązkowych wyborów jest wręcz zatrzęsienie i podczas ich wykonywania przypomina się stary, dobry Fallout. Pomożemy niewolnikom, czy sprzedamy ich paskudnym łowcom? A może zupełnie ich olejemy i zostawimy na pastwę losu? Czy miły gość, który zleca nam zabójstwo kilku paskudników mówi prawdę? Zechcemy pomóc podczas pisania przewodnika po napromieniowanych okolicach Waszyngtonu, czy też skażemy autorkę na pośmiewisko, wciskając jej kit i opowiadając bujdy o tym co widzieliśmy i co spotkaliśmy? No i oczywiście wałkowana w trailerach pokazanych przed premierą decyzja- rozbroić leżącą w środku miasta bombę atomową, czy też może detonować ją ku uciesze zepsutej bogactwem gawiedzi? Oto, co miłośnicy RPGów lubią najbardziej, to jest właśnie "mięso" rozgrywki. I tu oddam chłopakom z Bethesdy honor- w większości przypadków sidequesty to kawał dobrej, przemyślanej roboty. Tylko dzięki nim chce się wracać do gry i sprawdzać, "co by było, gdyby", bez nich F3 byłby do przejścia na raz, a po fakcie odechciałoby się nam ponownie doń zbliżać. Ci, którzy lubią sobie przeszukiwać mapę też zapewne chętnie zabiorą się ponownie do eksploracji, bo za jednym podejściem nie sposób odkryć wszystkiego, co twórcy mają do zaoferowania. Trochę boli mała liczba charakterystycznych dla serii "spotkań losowych" zawierających masę niespodzianek, ale jest to wymuszone zupełnie inną konstrukcją gry. Teraz rolę ukrytych jajcarskich motywów (znanych także jako "easter eggs") stanowią sprytnie zakamuflowane bądź trudno dostępne lokacje. Tak, moi drodzy falloutowcy starej daty, znowu można wpaść na wrak UFO. Cieszy również spora liczba nawiązań do poprzednich części- niektóre przedmioty i postacie przypominają odbiorcom z dłuższym stażem o wydarzeniach sprzed lat.

Co się zaś tyczy NPCów- z nimi mam ten sam problem, co ze scenariuszem- Bethesda znów nie zadbała o pełne ich dopracowanie. Spora część napotkanych ludzi (i nieludzi) to zwykłe wypełniacze o osobowości bogatej jak rolka papieru toaletowego, jednak kilku bohaterów zapisuje się w pamięci, są barwni, mają swoją przeszłość i historię do opowiedzenia. Szkoda, że towarzysze, jakich możemy zwerbować do swej kamandy, w większości wpisują się w tę pierwszą kategorię. Nie liczcie na kogoś tak wyrazistego jak sypiący tekstami twardziel Cassidy czy prymityw Sulik. Jedynie ulubieniec wszystkich- Dogmeat (którego też zdołano pokazać w trailerach, by wywołać uśmiech na ustach starych fanów) zachował swój urok i wciąż budzi sympatię. Reszta jest wycięta z kartonu (dosłownie- Bethesda nigdy nie potrafiła wiarygodnie przedstawić ludzkich postaci, a ich mimika przywodzi na myśl takie aktorskie talenty jak Steven Seagal albo Dolph Lundgren) i po przyjęciu ich do ekipy stają się tylko dodatkowym celem dla przeciwników, nie pogadamy sobie o niczym innym poza tym, gdzie mają się ustawić i jaki ekwipunek nosić za nas. Jedyny plus jest taki, że są nieco mądrzejsi niż ich poprzednicy z F1 i F2, aczkolwiek lubią nam czasem wleźć pod lufę w najmniej odpowiednim momencie albo przez kilka sekund stać jak kołki, mimo, że wokół fruwają rakiety i wiązki broni energetycznej.

Przeciwnicy też do najinteligentniejszych nie należą. Rozumiem, że w wypadku tępych zwierzaków i supermutantów jest to jak najbardziej zrozumiałe- pchają się na linię ognia, jeśli walczą wręcz, lub sterczą w jednym miejscu, gdy mają jakąś broń palną w łapach. Ale po ludzkich adwersarzach, a już na pewno po wyszkolonych żołnierzach, spodziewałbym się bardziej wyszukanych manewrów niż bieganie w kółko i kucanie. Żadna grupa niemilców nie stanowi taktycznego wyzwania, nie próbują oskrzydlić naszej postaci, a ich jedyna przewaga leży w liczebności oraz w małej (z początku) celności naszej nadwyrężonej zębem czasu broni.

Tu w sukurs przychodzi graczowi rozreklamowany system V.A.T.S., który ma przypomnieć o korzeniach gry i przypomina znany z poprzednich części ekran celowania w wybrane części ciała. Po wciśnięciu odpowiedniego klawisza na klawiaturze (tudzież buttona na padzie) czas staje w miejscu, a my możemy spokojnie namierzyć nogę, rękę tudzież głowę wybranego nieszczęśnika i posłać serię (lub uderzyć młotkiem), gdzie nam się żywnie podoba (o ile oczywiście posiadamy jakąś sensowną procentową szansę na trafienie). To, ile strzałów oddamy, zależy od posiadanych przez nas punktów akcji, co jest kolejnym ukłonem w stronę starych Falloutów. Po zatwierdzeniu naszego wyboru na chwilę tracimy kontrolę nad naszym gierojem i mamy okazję podziwiać efekty pocisków w zwolnionym tempie. Akurat na tym polu programiści wykazali się niezwykłym pietyzmem i nie patyczkowali się z ograniczeniami wiekowymi- odcięte celną salwą z karabinu członki latają na wszystkie strony, czerepy odrywają się od kręgosłupa bądź efektownie wybuchają, rozchlapując mózg po ścianach, a bezwładne cielska padają na milion sposobów dzięki zaawansowanej fizyce, która co prawda czasem szwankuje i zawiesi doczesne szczątki w powietrzu bądź wciśnie je w ścianę, ale daje jednak sporo radości. Oczywiście miejscami dochodzi do grubej przesady (szczególnie po wzięciu lubianego perka Bloody Mess), gdy kawał zwalistego mutanta po trafieniu ze słabiutkiej pukawki dosłownie wylatuje w powietrze, lecz większych zastrzeżeń nie mam.

Poza jednym- V.A.T.S. strasznie ułatwia rozgrywkę. W połączeniu z głupotą przeciwników system ten pozwala nawet niskopoziomowemu leszczowi wygrywać starcia z przeważającym liczebnie i sprzętowo wrogiem. Dość rzec, że udało mi się na 5 levelu rozgromić grupę supermutanów z bronią ciężką- wystarczyło schować się za osłoną, wyposażyć granaty, rzucić paskudom kilka wybuchowych niespodzianek pod nogi (jak już wspomniałem- wróg zbyt ruchliwy nie jest), zatrzymać czas i poprawić z karabinu myśliwskiego. Wyborażacie sobie coś takiego w starciu z brzydalami z Military Base w F1? Niektórzy powiedzą- "Skoro się panu szanownemu ta opcja nie podoba, nikt nie każe jej używać". Owszem. Ale zastanawiające jest to, że strzelając z tegoż samego sztucera w czasie rzeczywistym, mimo dość wysokiego poziomu umiejętności small guns, celność różni się dramatycznie od tej w V.A.T.S.ie, a kule mają o wiele większy rozrzut- niejednokrotnie mając krzyżyk karabinu snajperskiego idealnie zestawiony z czołem zwyczajnego raidera trafiałem 5 metrów obok, zaś wciskając boski przycisk uruchamiający system celowania urywałem biedakowi głowę. Poza tym mierząc w trybie zatrzymania czasu nasza szansa na zadanie trafienia krytycznego także wzrasta, co czyni strzelanie "na żywca" sensownym jedynie w wypadku, gdy wcześniej pogruchotamy walczącemu w zwarciu wrogowi nogi i klasycznym strzelankowym manewrem biegniemy do tyłu, a idiota pełznie żółwim tempem prosto na nas i daje się bezkarnie podziurawić. Zaś używanie noży, kastetów i innych krótkodystansowych środków perswazji w real time mija się kompletnie z celem- zanim do kogokolwiek dobiegniemy, stracimy pół paska zdrowia, zaś gdy już jesteśmy obok naszej ofiary, ta nagle odzyskuje pełnię władz w nogach i zamiast czekać, aż ją zaszlachtujemy, odsuwa się na bok. Możemy liczyć jedynie na V.A.T.S. lub kumpli, którzy skupią uwagę wroga na tyle, by nie przypomniał sobie o posiadaniu kończyn i raczył stać w miejscu.

Swoją drogą- szkoda, że twórcy zapomnieli o tym, iż F1 i F2 dało się przejść bez oddania choćby jednego strzału. W F3 walka to element obowiązkowy i nie do uniknięcia, ba często rozwiązanie siłowe jest wynagradzane tak samo jak o wiele bardziej skomplikowany proces zdobywania informacji i wykorzystywania ich do zmiany nastawienia jakiegoś NPCa. Da się to jednak wytłumaczyć FPSowym, zręcznościowym podejściem do rozgrywki. Miłośnicy mniej przegadanych RPGów, stawiający na porządną, krwawą akcję, będą usatysfakcjonowani.

Wypadałoby rzec słowo o interfejsie, bo ten także uległ diametralnej metamorfozie, co jest oczywiste, bo zasiadając dziś do poprzednich części sagi, mimo całej mej miłości do nich, nie mogę przeboleć jednego- archaicznego sterowania. Zmiana charakteru gry i przejście z klasycznego rzutu izometrycznego na perspektywę pierwszej osoby, pociągnęło za sobą spore modyfikacje. Do tego należy dodać przystosowanie controlsów do wymagań gracza, który miast myszki i klawiatury na podorędziu posiada pada. Jaki jest efekt takowych zabiegów? Posiadacz Playstation lub Xboxa nie będzie narzekał, inaczej się tej kwestii dla konsol rozwiązać w przypadku tak rozbudowanej gry nie dało. Przełączanie się pomiędzy ekranami menu jest proste, przewijanie pozycji w inwentarzu i ich wybór, choć czasami zajmuje kilka sekund, też nie nastręcza trudności. Co prawda dla tych, którzy nadal za wygodniejszą od analogowych gałek w FPSach uważają konfigurację gryzoń+WSAD (czyt. ja) mogą pomarudzić, ale nie ma tu za bardzo na co narzekać- sterowanie jest intuicyjne i po kilku minutach nikt nie powinien mieć problemów.

Natomiast gracz, który zakupił F3 na blaszaka będzie potrzebował więcej czasu na zaakceptowanie nowego sposobu nawigacji wśród różnorakich opcji. Dla rdzennego pecetowca kilkukrotne kliknięcie, by znaleźć porządany przedmiot w plecaku, brak skrótów klawiszowych, służących do zmiany broni (zamiast tego należy włazić do pipboya, co znów wiąże się z kilkoma kliknięciami******), starzy fani zaś złapią się za głowę, bo dane postaci, mieszczące się niegdyś na jednym ekranie, teraz zostały rozbite na kilka. Jedynym miłym udogodnieniem (poza wspomnianym wyżej o wiele lepiej przystosowanym do strzelanek połączeniem myszy z klawiszami) jest podział wszelkiego śmiecia, jakie ze sobą nosimy, na kategorie pomagające odnaleźć nam szybciej pożądaną broń bądź medykament, co jest sensownym rozwiązaniem, bo rzeczy do dźwigania jest niezliczona ilość. Ale jednocześnie znów wiąże się to z większą ilością kliknięć, co u wielu jeszcze bardziej podniesie poziom irytacji.

Skoro mowa o RPGu, nie sposób nie wspomnieć o statystykach. System S.P.E.C.I.A.L., czyli podstawowe współczynniki, pozostawiono bez zmian, wyrzucono za to kilka umiejętności procentowych (np. Outdoorsman i First Aid). Perki, w odróżnieniu do poprzedników, zdobywa się teraz co każdy nowy poziom doświadczenia. Kilka najbardziej znanych wciąż możemy wybrać, dorzucono parę nowych, ale jako, że mamy do czynienia z hybrydą strzelanki i RolePlaying, większość naszych skilli i dopalaczy podporządkowana jest walce, nie zaś ogólnie pojętym "talentom socjalizacji". Zdolność speech, odpowiedzialna za gładką gadkę i wpływ na NPCów, podobnie jak współczynnik Charyzmy, ma teraz o wiele mniejsze wpływ i nie przydaje się tak często, jak kiedyś. Zręczność też nie jest już tak ważna, gdyż punkty akcji, które dzięki niej zyskujemy i tak dość szybko się regenerują. No, chyba że zamierzamy rozpocząć karierę skrytobójcy ze snajperką (mój pierwszy, słuszny zresztą wybór), wtedy można jej poświęcić nieco uwagi. Szczęście także da się zignorować, trafienia krytyczne dzięki V.A.T.S. występują w nadmiarze. Na znaczeniu zyskał za to często pomijany za dawnych czasów Repair, dzięki któremu możemy utrzymywać naszą wciąż psującą się broń i pancerz w dobrej kondycji, gdyż napotykani w grze sprzedawcy mają dość ograniczone możliwości ich naprawy. Wystarczy znaleźć drugi egzemplarz tego samego sprzętu i zaleznie od naszego poziomu umiejętności wydłużymy jej okres używalności, zadawane obrażenia lub odporność na trafienie (a niektóre typy ekwipunku można naprawiać podobnym złomem, co przydaje się w wypadku unikatowych pancerzy, dających się załatać tańszymi i powszechniejszymi odpowiednikami).

Dla graczy nałogowo zbierających wszystko co się da oraz dla kleptomanów przydadzą się skille lockpick i science. Samo włamywanie się i hakowanie komputerów rozwiązano zresztą dość ciekawie i czynności te wymagają teraz trochę więcej wysiłku ze strony gracza. Podczas dłubania w dziurce od klucza musimy tak operować wytrychem (w postaci spinki do włosów), by odnaleźć tak zwany w żargonie złodziejskim "sweet spot", dopiero wtedy możemy próbować przekręcić zamek. Kilka nieudanych ruchów skutkuje złamaniem naszego narzędzia, na szczęście spinek wala się po świecie mnóstwo). Dla mniej cierpliwych dodano opcję szybkiego otwarcia, którego szansę wyrażono w procentach. Jeśli nam nie wyjdzie, zaklinujemy drzwi bądź pojemnik na amen i nic poza wysokopoziomowym perkiem nam nie pomoże. Podobną mini-gierkę uruchamia próba włamania się do komputera. Naszym oczom ukazuje się ekran zawalony literkami i bezużytecznymi znaczkami, zaś my musimy odgadnąć odpowiednią kombinację liter w czterech próbach. Całość przypomina starą łamigłówkę "mastermind"- program podpowiada nam, ile liter w wybranym wyrazie jest poprawnych, a my staramy się odgadnąć prawidłową kombinację. Jeśli nam się nie uda, blokujemy terminal na zawsze, ale wystarczy wyłączyć system po trzecim nieudanym podejściu, by zacząć cały proces od początku. Niestety, wartość umiejętności wykorzystywanych podczas tych czynności nie ma żadnego znaczenia, zaś procenty określają jedynie, jakie zamki możemy otwierać i jakie komputery hakować (dla przykładu- 50% w lockpicku zezwala na otwarcie "średnich zabezpieczeń", ale 55% nic nam nie da, potrzebujemy 75% skilla, by podchodzić do "ciężkich").

Pisanie o grach Bethesdy bez wspominania o błędach koderów i o bugach nawiedzających każdą ich produkcję nie miałoby racji bytu. W końcu druga część Elder Scrolls do dziś znana jest także pod złośliwą nazwą "Buggerfall". W przypadku F3 programiści znów nie ustrzegli się baboli, na szczęście nie zetknąłem się z żadnym, który uniemożliwiłby mi kontynuowanie wątku głównego. Zdarzało się jednak, że mniej ważni NPCe, zlecający zadania poboczne po prostu znikali bez śladu lub ginęli podczas wczytywania się lokacji, bo znaleźli się na skraju wysokiej platformy i po prostu zlatywali w przepaść. Wspomniane ładowanie poszczególnych plansz na konsolach oraz wolniejszych komputerach trwa nierzadko koszmarnie długo. Same questy też czasami potrafiły "zepsuć się" w trakcie ich wykonywania, gdy postanowiliśmy zrobić coś, czego twórcy nie przewidzieli. Najgorszym tego przykładem jest fakt, że do pewnego miejsca, kluczowego dla fabuły, kierowany przez nas bohater może dotrzeć już na samym początku gry po prostu eksplorując mapę świata. Jeśli zdecyduje się wejść do środka, skrypt uznaje, że trafił tam pchany wskazówkami uzyskanymi w trakcie wypełniania głównej misji. W efekcie odbiorca, który przechodzi grę po raz pierwszy i ma pecha, nagle nie łapie, o co chodzi, bo dowiaduje się czegoś, o czym powinien był usłyszeć dopiero po kilku kolejnych godzinach gry. Zaklinowanie się postaci gracza oraz NPCów na niektórych obiektach też nie należy do rzadkości. Nasi towarzysze potrafią też w niewytłumaczalny sposób się zgubić, a przedmioty znikać z inwentarza po załadowaniu się save'a. Występuję tu również znany z "Obliviona" tzw. "memory leak", powodujący zapychanie się pamięci podręcznej i wymuszający restart komputera (na konsolach też się, o zgrozo, zdarza), kilkugodzinna wędrówka po pustyni owocuje czasami zawieszką i stosem przekleństw. Takich drobnostek jest cała masa, spodziewam się więc zwyczajowo kilkudziesięciu patchy. Programiści mogliby choć raz przetestować swoją grę przed jej wydaniem, ale widać panowie z Beth uznali, że gracze zdążyli się już przyzwyczaić i warto się wysilać dopiero po premierze, gdy skrzynkę mailową pomocy technicznej zapchają prośby i groźby posiadaczy ich produktu.

Dziwnym trafem oprawę zostawiłem sobie nam sam koniec. W tej materii Fallout 3 wypada najlepiej. Podrasowany silnik czwartych Elder Scrollsów wciąż spisuje się nieźle, choć odziedziczył również problem z przenikaniem tekstur, makabrycznie brzydkie twarze postaci oraz sztywną animację ich modeli (szczególnie na ruchy naszego alter ego z perspektywy trzeciej osoby nie da się patrzyć, ślizga się po piasku niczym gwiazda tańcząca na lodzie, do tego trudniej w tym trybie cokolwiek podnieść, nawet trafienie w stodołę jest problematyczne). Na spore uznanie zasługuje doskonale wykonany i zanimowany sprzęt, ciuchy są pełne detali, a prosta wymiana magazynka cieszy oko. Do tego nadmienione w akapicie dotyczącym walki rozczłonkowywanie wrogów ukazane w zwolnionym tempie- miód. Specyfika świata przedstawionego oraz wyczuwalne w kilku miejscach lenistwo autorów powodują, że lokacjom można zarzucić pewną powtarzalność, lecz doskonale wykonany cykl dobowy pozwala cieszyć się niekiedy pocztówkowymi widoczkami, a w tłach da się też dostrzec kilka smaczków i pozornie bezużytecznych rupieci, które udzielają nam kilku informacji na temat historii post- i pre-atomowej Ameryki (choćby pastiszowe plakaty werbunkowe armii amerykańskiej).

Muzyka niewiele ustępuje grafice. Do dyspozycji gracza oddano radio, dzięki któremu może łapać sygnały różnych rozgłośni. Macie patriotyczny nastrój? Wystarczy posłuchać sobie Radio Enclave, gdzie prezydent Stanów Zjednoczonych wygłosi kilka patriotycznych przemówień o baseballu i szarlotce, a potem puści wam jakiś marsz lub hymn. Może jesteście ciekawi, co słychać na pustkowiach? Niejaki Three Dog z Galaxy Free Radio opowie o najnowszych wydarzeniach (często też wspomni o postępach naszego bohatera) i umili wam podróż jakimś przebojem z lat '50. W kilku miejscach da się też np. wychwycić przedwojenny sygnał chińskiego nadajnika propagandowego lub wysyłaną morsem prośbę o pomoc. Co prawda samych kawałków nadawanych przez Enklawę i Galaxy jest mało, a gadki na antenie często się powtarzają, ale w każdej chwili możemy wyłącznik radiodbiornik i posłuchać dźwięków pasujących do sytuacji- spokojny ambient przygrywa nam podczas wolnego spaceru wśród skał i ruin, zaś w trakcie walki towarzyszą bojowo nastrajające rytmy. Kompozytorom ścieżki dźwiękowej należy się najwyższe uznanie. Podobnie jak aktorom podkładającym głos pod NPCów- wreszcie zadbano o odpowiednie dopasowanie mowy do poszczególnych NPCów, brzmią jak powinni, ani razu nie trafiłem na piskliwego twardziela ani na kobietę mówiącą męskim głosem, co w Oblivionie było nagminne.

Naprawdę ciężko mi podsumować tę produkcję. Z jednej strony jest to imponująca rozmiarami produkcja, w której znajdzie się kilka pamiętnych i przemyślanych pomysłów, okraszona ładną grafiką, posiadająca świetny soundtrack i potrafiąca wciągnąć. Z drugiej mamy masę małych, aczkolwiek działających na nerwy błędów, słabiutki główny wątek fabularny i zakończenie obrażające inteligencję grającego oraz najpoważniejszą dla fanów marki wadę- słowo "Fallout" w tytule. Najbardziej zacietrzewieni ortodoksi po zagraniu pięć minut rzucą płytkę w kąt i wycedzą kilka bluzgów pod nosem, więc oni mogą sobie spokojnie tę pozycję odpuścić. Starzy wyjadacze mego pokroju nie znajdą tu tego samego klimatu, zatęsknią za naprawdę wpływającą na rozgrywkę karmą postaci i świetnie przemyślanymi zadaniami, ale mimo wszystko zagrać mogą, jest duża szansa, że F3 wciągnie ich na długo, jeśli spojrzą nań nie jak na kontynuację serii, ale po prostu na dobrego RPGa. Zaś ci młodsi, którzy do tej pory o najdoskonalszym RolePlayu w historii nie słyszeli (o ile jest to możliwe), niech dla zasady sięgną najpierw po prehistoryczne dwie pierwsze części, a potem porównają je z dziełem Bethesdy- im z pewnością trójka najbardziej przypasuje, skrojona jest na nowoczesną modłę i grzechem byłoby stwierdzić, że jest słaba czy nawet średnia. To kawał porządnej gry, która co prawda nie dorasta do pięt poprzednikom, ale jest bez wątpienia grą z ambicjami i ogromnym, choć nie w pełni wykorzystanym potencjałem, który dzięki łatwości modyfikacji niemal każdego aspektu rozgrywki, doczeka się miliona amatorskich dodatków tak jak Morrowind i Oblivion, co sprawi, że będzie się chciało do niej wrócić raz jeszcze.

Dlatego też oceny będą trzy.
Dla totalnych fanatyków- 1/5.
Dla niezaznajomionych z poprzednikami- 4+/5.
A moja ocena? Na razie 3/5, bo kilku wkurzających niedoróbek wciąz znieść nie mogę. Po wydaniu kilku patchy i modów podejrzewam, że ocena skoczy do mocnej czwórki, choć niestety posiadacze konsol zapewne będą skazani raczej na płatne dodatki od producenta i nie będą mogli w pełni nacieszyć się produktami wyobraźni innych graczy. I dlatego blaszakową wersję polecę, bo choć te na Playstation i Xboxa pod względem technicznym jej nie ustępują, to produkcja Bethesdy bez fanowskich dodatków to nie to samo.

Przypisy
* Obie wersje tak naprawdę różnią się tylko sterowaniem, większych różnic w grafice nie uświadczyłem, choć na PC gra odpalona na ultradetalach wygląda minimalnie lepiej. Więcej o odmiennym interfejsie- w recenzji.
** Gwoli wyjaśnienia- konsole darzę miłością od czasów NESa, ale maszynki te zawsze wykorzystywałem do innego rodzaju gier niż stary, dobry PieCyk.
*** O której, dla uniknięcia większych spoilerów, nie napomknę wiele.
**** Choćby małe, niepozorne miasteczko, w którym dziwnym trafem wszyscy mieszkańcy są szczęśliwi i zachowują się, jakby atomowy holocaust nigdy nie nastąpił, czy kwitnące miasto na pokładzie zniszczonego lotniskowca lub samo odwzorowanie topografii zrujnowanej stolicy USA, którą miałem okazję widzieć na własne oczy, dzięki czemu możliwe było wychwycenie kilku fajnych smaczków.
***** Tak, wiem, F1 da się przejść w 10 minut, F2 w mniej więcej tym samym czasie, ale to zajęcie dla miłośników speedrunningu oraz tych, którzy znają te gry na wylot, zaś na ukończenie za pierwszym razem F3 wystarczy jakieś 10 godzin, a i to wykonując kilkanaście questów pobocznych. Z czego sporą część rozgrywki zajmuje wspomniane w recenzji długie łażenie po wastelandzie.
****** Być może istnieje szybsza metoda na poruszanie się po inwentarzu, niestety- ani w instrukcji, ani w konfiguracji klawiszy nie znalazłem o tym wzmianki
.


Autor: 3


Obrazki z gry:
Obrazki chyba nikt nie ma złudzeń - kradzione z sieci. Szkoda że rowerkiem nie da się pojeździć... ale może będą mody i na to :). VATS w akcji. I sympatyczne widoczki rozchlapywanego mutanciego mięska. Boli główka, boli nóżka, amputacja konieczna! Rozwałkowane na kilka ekranów współczynniki. Zwalniamy czas aby zastanowić się na śmiertelnością swoją i wrogów.

Dodane: 26.11.2008, zmiany: 05.12.2013


Komentarze:

Oczekiwania , złe nastawienie , oczekiwania , złe podejście ... . Każdemu recenzentowi dam jedną rade gdy recenzujecie grę z numerkiem 2,3,4 czyli kontynuacje podchodzie do nie jak by to była nowa gra pierwsza część bo wiem z własnego doświadczenia że oczekiwania psują obiektywizm . Fallout 3 to jeden z najlepszych rpg na poprzednią generacja ponad 100 godzin świetnej zabawy wielkim otwartym światem z mnóstwo questami , z mnóstwo lokacjami skrywającymi tajemnice śmierci mieszkancow i nie tylko . Ocena 9\10 za bugi które w tak wielkim otwartym świecie jednak muszą być . Ocena 2-/5 jest niesprawiedliwa dla tej genialnej gry i jest oceną fana poprzednich falloutów zle nastawionego do gry .

SolidSnake


[Gość @ 24.02.2016, 11:17]


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.