Final Fantasy XIII-2
Wydania
2011()
2012()
Ogólnie
Kolejna odsłona legendarnej serii, a tym samym druga bezpośrednia kontynuacja w historii. Tym razem padło na część wzbudzającą dotychczas bardzo mieszane uczucia. Czy to próba uratowania honoru, czy strzał w stopę?
Widok
pełne 3D
Walka
fazówka

RECENZJA

Final Fantasy XIII-2 od początku w oczach wielu skazane było na porażkę. Prequel nie został nagrodzony gromkimi oklaskami, a długo wyczekiwana premiera japońskiego giganta spotkała się z mieszanymi uczuciami (również niżej podpisanego). Dlatego też wiadomość o bezpośredniej kontynuacji właśnie TEGO tytułu brana już była z ogromną rezerwą i chyba tylko najwięksi fani trzynastki czekali na ten tytuł. Niechaj ta recenzja będzie lekcją dla zbyt pochopnie oceniających – trzynasty-drugi to sztandarowy przykład dobrej kontynuacji i produkcja w pełni zasługująca na miejsce w serii.

Na pewno nie ucieszą się jednak zagorzali przeciwnicy trzynastej fantazji, gdyż trzon rozgrywki w sequelu doczekał się jedynie kosmetycznych poprawek. Powracają dynamiczne walki ze zmienianiem ról i ustawianiem strategii (tzw. paradigmy), a także z niesławną już komendą auto-battle dobierającą ataki z jeszcze większą precyzją – to jak strategia, w której wydajemy ogólną komendę i obserwujemy jak walka toczy się sama. Purystów po raz kolejny odrzuci, fanów oglądania szybkich i efektownych potyczek znów pochłonie. Ja na szczęście należę do tej drugiej grupy, więc i tym razem bawiłem się dobrze ciesząc się z wprowadzonych zmian. Dzięki usunięciu kilkusekundowej animacji zmiany paradigmu w końcu można mówić o jakimkolwiek taktycznym planowaniu – teraz niemal natychmiastowo możemy reagować na nadchodzące potężne ataki, czy nieprzyjemne statusy.

Ogromną innowację przeszedł z kolei system rozwoju bohaterów. Powraca sześć klas zdolności, lecz dość z poruszaniem się po z góry ustalonej ścieżce rozwoju. XIII-2 zapewnia niemal dowolną kolejność nabywania umiejętności. Zebrane punkty po raz kolejny wydaje się na stałej planszy ale tym razem to nie gra, a gracz decyduje kto będzie ulepszał daną gałąź. Zdolności wciąż poznawane są automatycznie po osiągnięciu danego poziomu klasy, lecz statystyki otrzymują bonusy na niektórych polach. Konsekwencje bezmyślnego ulepszania klas nie są co prawda zbyt poważne, aczkolwiek każda decyzja pozostaje z nami do końca co może się odbić na starciach z potężniejszymi przeciwnikami.

Drużyna przez całą grę liczy sobie zaledwie dwóch członków. Co w takim razie uczynić z wolnym trzecim slotem? Ano to, co w wielu jRPG już było – łapać potwory. Te dla odmiany mają tylko jedną przypisaną rolę, którą gracz umieszcza w wybranym paradigmie. Jeśli kiedykolwiek marzyliście o potyczkach mając u boku chocobo czy cactuara (a kto nie marzył?), ta gra jest dla was. Dodatkowo kreatury możemy fuzjować przenosząc zdolności oraz karmić specjalnymi przedmiotami, levelując je podobnie jak bohaterów. To dobrze przemyślany system, który pomimo lekkiego zużycia materiału wciąż potrafi przyciągnąć do konsoli na długie godziny.

Prawdziwa moc tego tytułu leży jednak w swego rodzaju otwartości oraz sporych rozmiarów zawartości opcjonalnej. Autorzy wyraźnie wzięli sobie do serca krytykę i tym razem lokacje są obszerne, bez zbędnych korytarzy. Istotą fabuły są podróże po linii czasu, obfitej we wszelakie rozgałęzienia i alternatywne wymiary czekające na eksplorację. Oprócz historii głównej i miejscówek bogatych w zadania poboczne jest jeszcze kasyno (a w nim wyścigi chocobo!), kilka dodatkowych zakończeń wywoływanych paradoksem czasowym, a także chyba pierwsze w serii dialogi z możliwością wyboru kwestii. Te ostatnie poza rzadkimi przypadkami nie zmieniają fabuły, częściej pozwalając na poznanie świata z innej strony lub pokierowanie rozmowy w zabawny sposób. Po ukończeniu danej lokacji nic nie stoi na przeszkodzie by odwrócić czas i spróbować innych rozwiązań, co w praktyce wypada świetnie. Mogłem zanurzyć się w świat gry na własnych warunkach, bez obawy że coś pominę lub popsuję – w końcu zawsze mogę przeżyć ten moment w inny sposób nie tworząc dziesiątek zapisów gry.

Nie bez kozery powyższy ciąg superlatyw dotyczy wyłącznie rozgrywki, gdyż dalej zaczynają się już schody. Wciąż bardzo pozytywnym zaskoczeniem była jedynie oprawa dźwiękowa obfitująca we wszelkiej maści popisy wokalne, wyraźnie inspirowane serią Persona. Te idealnie wpasowują się w lżejszy ton gry i nie mogłem się nadziwić jak bardzo dobrze koegzystują z bardziej jazzowymi i symfonicznymi kompozycjami. No, może poza klasycznym motywem chocobo zagranym w stylu metalcore, który jest zwyczajnie (i pewnie celowo) głupiutki. Wracają też znane z poprzedniej części motywy, lecz nie jest ich zbyt wiele i bardziej próbują grać na wspomnieniach niż usprawiedliwiać lenistwo twórców.

Zaskoczeniem – tym razem negatywnym – była za to sama oprawa graficzna. Dwa lata po wydaniu trzynastki, której przecież graficznie nie można było niczego zarzucić, Square wypuściło produkt z jakiegoś względu wyglądający gorzej. Z daleka wciąż wszystko jest śliczne, ładnie animowane, a efekty ataków rozbłyskują ładnymi barwami, lecz pod tym wszystkim czają się naprawdę okropne szczegóły. Autorzy bardzo lubią efektowne zbliżenia, lecz nierzadko odsłaniają one tekstury rodem z PsOne. Nie żartuję. W jednej z początkowych lokacji walczymy z brzydko obciągniętym teksturą potworem, by później spacerować w rozpryskującym się sporymi pikselami deszczu przy ogromnych spadkach płynności. Później jest na szczęście lepiej, choć początkowy niesmak co jakiś czas się jeszcze przejawia. Mam podstawy uważać, że proces produkcyjny gry był strasznie napięty i zwyczajnie zabrakło czasu na dopieszczenie.

Najgorszym efektem psującym całokształt jest niestety warstwa fabularna. Z jednej strony otwartość świata, a z drugiej próba dopasowania do bądź co bądź zamkniętej historii ciążą nad tytułem w najgorszy możliwy sposób. Pamiętacie zakończenie Final Fantasy XIII? Cóż, równie dobrze możecie zapomnieć. *UWAGA: TUTAJ ZACZYNAJĄ SIĘ DELIKATNE SPOILERY ZAKOŃCZENIA POPRZEDNIEJ CZĘŚCI* Wszyscy widzieliśmy jak Cocoon zostało cudem powstrzymane przed uderzeniem w Pulse, a większość bohaterów została uwolniona z kryształów. Lightning w końcu zaakceptowała związek swojej siostry Serah i wszyscy żyli długo i szczęśliwie. *SPOILERY KOŃCZĄ SIĘ TUTAJ* Jak się okazuje tę wersję wydarzeń teraz pamięta tylko Serah, a wszyscy wokół utrzymują że Lightning zginęła w ostatniej bitwie. Dziwne sny nie dają dziewczynie spokoju kiedy pewnego dnia odwiedza ją podróżnik z przyszłości, Noel. Ten twierdzi, że Lightning walczy w Valhalli, a całe zawirowanie wspomnień spowodowane jest wywołaną przez kogoś serią paradoksów czasowych. Dwójka wyrusza więc w celu naprawy czasu oraz znalezienia siostry.

Mógłbym zaryzykować stwierdzenie, że sam zarys fabularny jest dobry. Nawet jeśli podróże w czasie mogą wydać się nieco na siłę, to stanowią świetny pretekst do przedstawienia jak wydarzenia z prequela wpłynęły na setki lat ludzkości. Główny problem leży w przedstawieniu wydarzeń po macoszemu. Prawdopodobnie autorzy nie potrafili pogodzić mniejszej liniowości z narracją, przez co historia strasznie cierpi. Niejasne są motywy kierujące niektórymi postaciami, starzy znajomi w większości istnieją na doczepkę, a nowi są zupełnie nijacy. Fabuła w końcu nabiera tempa i wprowadza całkiem interesującego adwersarza, lecz i wtedy rzadko wychodzi obronną ręką. Całość, początkowo bardzo lekka w odbiorze, koniec końców atakuje potężną dawką melodramatu zakręconego jak baranie rogi, by w ostatnich chwilach nie zaoferować jakiegokolwiek rozwiązania. Chcesz wiedzieć o co chodziło? Kup dodatkowe DLC, a najlepiej kolejną część trylogii.

Choć główny wątek nie należy do długich i wymagających Final Fantasy XIII-2 przykuł mnie do konsoli na wiele godzin. Pomimo miałkiej fabuły i problemów z oprawą tytuł przyciąga otwartością świata, dowolnością rozwoju, nieliniowością oraz sporą zawartością opcjonalną. Developerzy wzięli sobie do serca uwagi fanów i tym razem dostarczyli świetny produkt godny marki i aż szkoda, że to nie ta gra pojawiła się dwa lata wcześniej – teraz raczej nie zjedna sobie nowych fanów. Niestety, bo moim zdaniem to jeden z lepszych jRPG dostępnych na trzecią konsolę Sony.

+ pewna nieliniowość i otwartość świata
+ sporych rozmiarów dodatkowa zawartość
+ poprawiony system walki
+ zaskakująco dobry soundtrack
+ ładne miejscówki i animacje…

- …z dużą ilością brzydkich detali
- okropny framerate
- źle przedstawiona i na siłę zawoalowana historia

Fabuła: 2.5
Grafika: 3.5
Muzyka: 4.5
Rozgrywka: 4.5

Ogółem: 4 (w skali 5, nie średnia)


Autor: 4


Obrazki z gry:
Lightning (prawie) powraca! Wiele mówi o bohaterach to, że najfajniejszą postacią jest moogle. Wybór kwestii? W MOIM Final Fantasy!? Ładnych miejscówek grze odmówić nie można. Bieg po ogromnej równinie zdecydowanie in plus. Choć jeśli eksplorować to tylko na chocobo. Tego pana skądś kojarzę. Paradigmy wracają niemal bez zmian. Skala niektórych bossów przyprawia o zawrót głowy. QTE całe szczęście pojawiają się niezwykle rzadko. Nie samą siłą mięśni się wygrywa. Jakże mogłoby zabraknąć tego obrazka?
/obrazki i podpisy - Spawara/

Dodane: 21.11.2013, zmiany: 09.08.2014


Komentarze:

Miałem wytoczyć podobny argument ale Endex mnie ubiegł :) Wiele gier powszechnie uznawanych za czołowych przedstawicieli gatunku posiada szczątkową lub słabą fabułę. Nie mówię tu o starociach, których developerzy z pewnych względów nie mieli możliwości tworzenia rozbudowanych scenariuszy, ale też i o nowszych produkcjach. Weźmy pierwszy z brzegu przykład serii Elder Scrolls, której jedynym fabularnym atutem jest rozbudowany (rozmiarowo i opisowo) świat, a główny wątek pisany jest na kolanie. Takich gier jest więcej: Neverwinter Nights (w dodatki jeszcze nie grałem, ponoć lepsze), wszelakie Diabły, Riseny, Gothici - gdybym sięgnął pamięcią głębiej znalazłbym więcej. O produkcjach japońskich nawet nie wspominam, bo zabrakłoby wszystkim czasu :)


[Spawara @ 13.08.2014, 16:05]

Niekoniecznie. Dobrze rozwiązana kwestia eksploracji, lootu, rozwinięty świat i jego mitologia mogą umilić grę, nawet jeśli fabuła nie jest za dobra. Jest cała masa RPGów, które mają fabułę bardzo głupią, albo tak ogromną jak pół strony z zeszytu szkolnego, a potrafią wciągnąć na wiele godzin :)
Dobry RPG to nie tylko fabuła.


[Endex @ 13.08.2014, 06:43]

Bez dobrej fabuły i scenariusze, granie w RPG jest bez sensu.


[Gość @ 12.08.2014, 06:20]

A konkretnie?


[nerka99 @ 09.08.2014, 18:33]

Ale gówno!


[Gość @ 09.08.2014, 12:29]


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.