Mass Effect 2

Wydania
2011()
Ogólnie
Druga część trylogii to bardziej strzelanka/przygodówka niż rpg, ale mimo to elementów naszego ukochanego gatunku i tak sporo się znajdzie.
Widok
TPP
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Niedźwiedź
13.04.2013
Po wielkim sukcesie, jakim niewątpliwie okazała się pierwsza część Mass Effect, Bioware poszło za ciosem i po ponad dwóch latach wydało kontynuację. Niestety właściciele PS3 musieli czekać jeszcze dodatkowy rok, aby móc w końcu zagrać w kontynuację jednego z najlepszych erpegów z jakimi miałem do czynienia. Jako ciekawostkę dodam, że jest to pierwsza część, która wyszła na system Sony, a "jedynka" pojawiła się na rynku dopiero pół roku po wydaniu części trzeciej.

Minęły dwa lata od pamiętnych wydarzeń na Cytadeli. Komandor Shepard został bohaterem, jednak jego walka nie zakończyła się. Nad galaktyką nadal wisi widmo Żniwiarzy i podobnie jak w poprzedniej części, nadal praktycznie nikt nam nie wierzy. Druga część rozpoczyna się wielkim uderzeniem - nasz bohater ginie. Jednak spokojnie, nie na długo. Tajemnicza organizacja Cerberus przy pomocy najnowszych technologii przywraca go do życia. Należy dodać, że cały Cerberus nie ma najlepszej opinii wśród mieszkańców galaktyki, a jego działania nie zawsze idą w parze z literą prawa. Shepard dowiaduje się, że najdalej położone ludzkie kolonie znikają bez śladu i jest cień prawdopodobieństwa, że stoją za tym Żniwiarze. Jednak aby myśleć o czymkolwiek, należy zebrać odpowiednią drużynę.

Druga część przynosi ze sobą masę zmian, często bardzo kontrowersyjnych. Najważniejszą zmianą na minus jest zredukowanie elementów erpegowych, co w pewnych momentach czyni z Massa dwójeczki zwykłą strzelaninę. Drzewka umiejętności zredukowano do kilku najważniejszych w zależności od wybranej przez nas profesji, a punkty doświadczenia dostajemy praktycznie tylko po wykonanych misjach w specjalnym podsumowaniu naszych dokonań. Oprócz expa wypisane są tam jeszcze bronie jakie znaleźliśmy, surowce i inne tym podobne rzeczy.

Różnego rodzaju przedmiotów także znajdziemy mniej. Pancerze znajdujemy tylko dla głównego bohatera. Na szczęście rozbudowano ten element i poszczególne elementy składowe ubioru możemy dobrowolnie zmieniać w zależności od posiadanych statystyk. Uzbrojenie nadal dzieli się na kilka standardowych kategorii takich jak pistolety, strzelby, karabiny, snajperki oraz na tzw. broń ciężką, która charakteryzuje się wysokim współczynnikiem obrażeń. Zrezygnowano z systemu przegrzewania się broni na rzecz wprowadzenia amunicji, co wpłynęło pozytywnie na rozgrywanie potyczek. Różnego rodzaju "pukawek" jest ogólnie mniej, jednak to co mamy do dyspozycji jest bardziej przemyślane i lepiej wykonane. Ulepszanie naszego arsenału wiążę się ze zbieraniem odpowiednich upgrejdów w czasie wykonywanych misji, a także nasze laboratorium potrafi stworzyć odpowiednią dopałkę, oczywiście o ile posiadamy odpowiednią ilość surowców. Kolejna wprowadzona zmiana wiąże się bezpośrednio z pozyskiwaniem surowców, dzięki którym możemy nie tylko wzmacniać parametry naszego uzbrojenia, a także rozwijać możliwości naszego statku i prowadzić badania w innych dziedzinach. W porównaniu do poprzedniczki, nie będziemy już zwiedzać planet na własną rękę. Do naszej dyspozycji oddano skaner, dzięki któremu wykrywamy na planetach odpowiednie złoża, a następnie wysyłamy w to miejsce sondę odpowiedzialną za transport surowców. W ten sposób znajdujemy także różne anomalie, które mogą doprowadzić nas do dodatkowych zadań pobocznych. Aha, nie ma już tej głupiej gierki odpowiedzialnej za otwieranie skrzynek itp., a na jej miejsce dostaliśmy dwie ciekawe mini gierki, które są bardzo fajne i nie irytują jak poprzedniczka.

W dużym stopniu poprawiono walkę. Wszystko działa płynnie i sprawnie, nie ma problemów z wydawaniem komend naszym podopiecznym. Poprawiono największą bolączkę starć z jedynki - system osłon. Teraz działa on tak jak należy, jest intuicyjny i nie sprawia najmniejszych kłopotów. Dzięki czemu kolejne starcia (a jest ich niemało) są samą przyjemnością, a nie przykrym obowiązkiem.

Przejdźmy teraz do najważniejszego elementu Mass Effect'a 2 , a mianowicie do fabuły i towarzyszy. Osobiście biję pokłony przed panami i paniami z Bioware za to, co stworzyli na tym polu. O ile praktycznie od początku wiemy mniej więcej do jakiego finały dąży cała historia, tak sposób w jaki zostało to wszystko przedstawione powoduje owacje na stojąco. Intensywność wydarzeń jest niesamowita, a kreacje postaci jakie do nas dołączają to małe mistrzostwo świata. Każda jest na swój sposób unikatowa, ich charaktery są bardzo rozbudowane (część ekipy powraca z jedynki, za co daję ogromnego plusa), a misje z nimi związane to małe arcydzieła. W czasie przerywników filmowych wprowadzono mini qte, które wiążą się ze specjalnymi, pozytywnymi lub negatywnymi działaniami naszej postaci (punkty idealisty lub renegata). W porównaniu do poprzedniczki gra jest bardziej mroczna, klimat jest dużo cięższy, a wybory moralne są jeszcze bardziej złożone. Dodam jeszcze, że bardzo zalecam grać w dwójkę mając stany gry z jedynki. Nie licząc bonusów startowych (doświadczenie, kasa itp.), to największą zaletą tego rozwiązania jest możliwość śledzenia dalszych losów naszych podopiecznych oraz zmian jakie zaszły we wszechświecie w wyniku podjętych przez nas decyzji. Mały bajer, a daje masę frajdy.

Ogólnie Mass Effect 2 jest grą bardzo ładną, a nawet mogę powiedzieć, że piękną. Od samego początku widać, że pod względem prezentacji nastąpił ogromny krok naprzód w porównaniu do poprzedniczki. Oświetlenie, jakość tekstur i wykonanie postaci to najwyższa półka programistycznego rzemiosła. Największe wrażenie robi jednak wykonanie poszczególnych lokacji, nie tyle pod względem grafiki, co ogromu pomysłów na kolejne miejscówki. Każda praktycznie misja rozgrywa się w innym miejscu, każda ma swój niepowtarzalny klimat i wykonanie, a co najważniejsze, dzięki temu wprost trudno oderwać się od grania, a syndrom "jeszcze jednej misji" nie opuszcza nas do końca gry. Oprawa dźwiękowa jest genialna. Muzyka, efekty dźwiękowe, a przede wszystkim dubbing to najwyższa liga.

Słowem podsumowania, Mass Effect 2 to gra wybitna. Mimo ogólnego uproszczenia mechanizmów rządzących rozgrywką i większego nastawienia na akcję, gra nic nie straciła z miodności w porównaniu do swojej młodszej siostry. Jest to jeden z nielicznych tytułów, od którego wprost ciężko się oderwać. Masa smaczków dla osób, które grały w jedynkę, ogólne rozwinięcie wielu wątków, które w jedynce przewijały się gdzieś jakby od niechcenia w tle, jeszcze bardziej podbija "fazogenność" tego świata. Tak, cała trylogia zassała mnie z siłą dobrego odkurzacza i uważam ją za przejaw małego elektronicznego geniuszu. Najważniejsze jest to, że z całej trójki, to właśnie tę środkową część uważam za najlepszą. Więc ocena nie może być inna niż maksimum.

Moja ocena: 10/10


Shuwar
Autor: Shuwar
11.03.2013
Mass Effect 2 to RPG ukazane z perspektywy trzeciej osoby, mechaniką zbliżone do strzelanki. Deweloperm jest firma BioWare (Baldur's Gate, Dragon Age), zaś wydawcą EA, znając więc skilla tego pierwszego oraz budżetowe możliwości tego drugiego można się spodziewać tytułu co najmniej solidnego. Gra stanowi środkową część swoistej trylogii i każdy fanatyk z pewnością będzie wolał zacząć przygodę 'po bożemu' od jedynki. Z drugiej strony, opowiedziana historia stanowi raczej zamkniętą całość; niby pojawiają się wątki i postaci z poprzedniczki, jednakże wydarzenia zawiązują i rozwiązują się w obrębie gry. Nie zdradzając zbyt wiele, jedynie dość otwarte zakończenie może sugerować jakieś możliwości kontynuacji, zatem spokojnie można cieszyć się dwójką w oderwaniu od reszty (niczym autor niniejszej recenzji).

Mass Effect 2 rozpoczyna się w momencie, który zwykle oznacza koniec; mianowicie od naszej śmierci. Króciutki prolog przedstawia Sheparda (główny bohater, jakby ktoś nie wiedział) lecącego na kolejną rutynową misję flagowym statkiem floty Alliance, Normandią. Pech chce, że trafiamy na znacznie potężniejszy okręt wroga. Normandia zostaje zniszczona, sam zaś Shepard wylatuje w kosmos. Sam, boso i bez skafandra ochronnego. Naprawdę można się przejąć obserwując nasz odwłok fruwający bezwładnie w bezkresnej, kosmicznej otchłani; w tle majestatycznie majaczy oślepiające słońce, wchodzi smętna muzyka. Wiemy już, że mamy do czynienia z czymś wielkim, z kosmiczną epopeją, a nie jakąś tandetną papką sci-fi. Inna sprawa, że sam prolog jest sztywny (krótki bieg korytarzem, słabe poruszanie) i raczej banalny, wręcz prostacki, dlatego radziłbym się zbytnio nie sugerować pierwszymi dziesięcioma minutami gry (mnie osobiście początkowo zniechęciło). Zaraz potem następuje retrospekcja wydarzeń z pierwszej części gry w formie interaktywnego komiksu (fajnie narysowany, zdaje się przez ludzi z Dark Horse), stanowiącego wprowadzenie do fabuły. W kluczowych momentach mamy możliwość wpływu na wydarzenia, jednak takich pseudo-moralnych wyborów jest zaledwie kilka. Trudno powiedzieć jaki wpływ mają podjęte decyzję na dalszą grę (oprócz oczywistości, że jeśli ktoś zginie, to już się nie pojawi w dalszej części gry, wyjątek: Shepard). Choć komiks ten może okazać się ciut nużący (przynajmniej dla osób, które liczą na akcję od momentu włożenia płyty do napędu), to jednak sam pomysł uważam za bardzo udany i chętnie częściej widziałbym podobne rozwiązania w grach. Ci zaś, którzy 'jedynkę' mają już za sobą, mogą sobie w zamian zaimportować z niej postać.

Dalej (po stworzeniu postaci) rozpoczyna się gra właściwa. Mijają dwa lata od rzeczonej misji; nasze ciało poddane zostało setkom zabiegów i w końcu budzimy się do życia. A dokładniej to wyrywa nas ze snu alarm, gdyż stacja, na której przebywamy, zostaje napadnięta. Zbieramy się z wyra, chwytamy za broń i rozpoczynamy eksterminację syntetyków. Co ciekawe, jako że nasze leczenie zostało brutalnie przerwane to zostają nam blizny, które można zaleczyć dobrymi uczynkami, bądź po prostu za kasę. Gdy opanujemy już sytuację, dowiadujemy się o co w tym wszystkim tak naprawdę chodzi. Do współpracy zaprasza nas wątpliwej sławy organizacja Cerberus, zaś naszym głównym zleceniodawcą staje się tajemniczy Illusive Man (gość w stylu palacza z 'X files', zresztą sam też jara jak smok). Powodem są ludzkie kolonie, na których nagle zaczyna brakować najważniejszego składnika, czyli ludzi. Nikt nie zna przyczyny, nie widać też śladów walki czy jakiejkolwiek interwencji. Któż lepiej nadaje się do zbadania sytuacji, niż nasz międzygalaktyczny bohater? Do dyspozycji zostaje nam oddany statek, będący ulepszoną wersją pierwszej Normandii, który stopniowo obsadzamy załogą (powracają niektóre stare postaci), stanowiącą mieszankę wszystkich ras i klas całej galaktyki. Postaci te są fajnie odwzorowane; każda jest indywidualnością i naprawdę można się z niektórymi zżyć (co bardzo ułatwiają ich 'osobiste' misje), a nawet wdać w romans. Tu naprawdę czuć złożoność w budowaniu relacji, a początkowo płaskie postaci z czasem nabierają charakteru, np. taka Miranda, która z początku wydaje się zarozumiałą suczą, z czasem nabiera wielo-wymiarowości (i nie mam tu na myśli jej kształtów, które, nota bene jak ona sama, są idealne dzięki genetycznym modyfikacjom ;). Innymi słowy, gdy nasz bohater wejdzie z kimś w bliższą zażyłość, to jednocześnie i my zdążymy już poczuć jakąś więź z tymi cyfrowymi towarzyszami naszej niedoli. A z czym przyjdzie nam się ostatecznie zmierzyć, to już trzeba sprawdzić samemu. Mogę tylko zdradzić, że Shepard nie zabiera się za sprawy mniej istotne, niż losy całej galaktyki, bądź przynajmniej całego rodzaju ludzkiego.

Jako że ME 2 pod względem mechaniki to bardziej strzelanka/przygodówka niż rpg, to mamy typowe dla strzelanek rozłożenie przycisków na padzie, zaimplementowano m.in. popularny w ostatnich latach cover system, który zwykle sprawdza się całkiem dobrze. W walce towarzyszy nam dwójka kompanów, którym możemy wydawać proste komendy lub nakazać użycia konkretnego skilla (można nawet sadzić combosy, typu lewitacja połączona z gwałtownym ciepnięciem wroga o glebę). Generalnie zginąć jest ciężko, o ile nie poczujemy się jak John Rambo i nie ruszymy na wroga bezpośrednio, zamiast ostrzeliwywać go z ukrycia. Problematyczna może być też ucieczka, gdy wokół nagle zrobi się gorąco - sprint pod przyciskiem uniemożliwia jednoczesne skręcanie, chyba że ktoś ma dwie prawe ręce. Dodatkowo nasza postać w kretyński sposób blokuje się nawet na przysłowiowej kępce trawy (dokładniej rzecz biorąc to na wszystkim, co może służyć za osłonę), których to nie przeskakuje automatycznie (najpierw trzeba schować się za przeszkodę, żeby dopiero potem ją przekroczyć). W konsekwencji prowadzi to do bardzo frustrujących zgonów, gdy nasza postać drepcze w miejscu, skupiając na plecach cały ogień przeciwnika. Mimo wszystko wymiana ognia jest bardzo przyjemna i to w dużej mierze dzięki niej gra nie nudzi się i nie męczy. W grze możemy się wcielić w jedną z sześciu klas postaci, z których każda specjalizuje się w innym zakresie (typowy żołnierz, znikający snajper, technik czy swoisty mag). Mnie najbardziej przypadł do gustu szturmowiec, którego specjalna zdolność pozwala błyskawicznie zbliżyć się do wroga i potraktować go z bara, niszcząc osłonę i wystawiając na porcję śrutu z shotguna. W temacie uzbrojenia, mamy 5 głównych typów broni (standardowe), oraz broń ciężką (tutaj granatniki, miotacze ognia i bardziej wymyślne cuda). Niestety w poszczególnych klasach bronie nie różnią się zbytnio parametrami, po prostu każda kolejna spluwa (a jest ich niewiele) będzie lepsza od poprzedniej (typowe dla rpg). Warto wiedzieć, że różne bronie (lub też różne moce czy rodzaje amunicji) są odpowiednio mniej lub bardziej skuteczne na konkretny typ przeciwnika/pancerza; w praktyce jednak rzadko zdarzało mi się używać specjalnej zdolności po to tylko, by rozwalić konkretnego typka. W naszej bazie (na pokładzie Normandii) możemy dokonywać rozmaitych upgrade'ów - nie tylko uzbrojenia czy pancerza, ale choćby i samego okrętu, czy też wzmacniać konkretną postać jakąś nową technologią. Ulepszeń jest całkiem spora gama, a kolejne projekty znajdujemy dosłownie wszędzie. Wymagają jednak one określonych zasobów surowców, te z kolei zdobywamy głównie poprzez sondowanie niezbadanych planet galaktyki - obok hakowania sejfów czy drzwi, jest to kolejna z ciekawych mini-gierek.

Mass Effect 2 zapewnia bardzo dużą (choć trochę wirtualną) swobodę działania. Przede wszystkim, niemalże w każdej rozmowie mamy możliwość wyboru ogólnego nastawienia (dobry/zły czyli paragon/renegat), od nas więc zależy czy chcemy być postrzegani jako bohater ratujący galaktykę przed zagładą, czy też jako kosmiczny pirat. Przykładowo w rozmowie z dziennikarką, która obrabiała nam pupę w poprzedniej części, możemy odpowiednio wyjaśnić nieporozumienie, objaśniając motywy naszego postępowania, bądź zwyczajnie dać jej w ryj. Napisałem jednak 'wirtualnie', gdyż zwykle różne wybory i tak prowadzą do tego samego; najlepiej obrazuje to przykład ze sklepami - niezależnie czy będziemy przyjaźnie nastawieni (i wyświadczymy sprzedawcy drobną przysługę), czy też nie (i zagrozimy mu) efekt w postaci spadku cen będzie identyczny. Od czasu do czasu mamy jednak możliwość bardziej bezpośredniego wpływu na wydarzenia; w takich sytuacjach w jednym z rogów ekranu na chwilę rozbłyska symbol przycisku, który otwiera dostęp do pozytywnej bądź negatywnej akcji. Od najprostszych (czyli strzał w gościa, który za dużo mówi), po bardziej wyrafinowane (jak zawrócenie z drogi chłopaszka idącego na pewną śmierć). Akcje te stanowią naprawdę znakomity patent i skutecznie podbijają grywalność, szkoda tylko, że w gruncie rzeczy nie ma ich aż tak wiele (średnio jedna na misję). Akcja prowadzona jest nieliniowo; od początku mamy dostęp do większości misji i od nas tylko zależy, w jakiej kolejności je wykonamy. Odniosłem też wrażenie, że zbytnie odwlekanie głównej misji (czytaj: pakowanie drużyny) przekłada się na efekt końcowy (kogoś tam nie zdążymy uratować). Z drugiej strony, to właśnie lojalny zespół ma nam zapewnić szanse na wyjście cało z miejsca, z którego jeszcze nikt nie wrócił. Cóż, dylematy... Jeśli zaś chodzi o same misje, to autorzy naprawdę postarali się, żeby nie wkradła się monotonia. Koniec końców co prawda i tak wszystko sprowadza się do biegania i strzelania (zwykle), jednak każda misja stanowi zupełnie nowe doświadczenie. Środowisko gry jest mocno zróżnicowane poprzez umiejscowienie akcji w różnych światach; raz jest to dzika dżungla, innym razem kosmiczna metropolia, mroźne pustkowie czy pokład stacji badawczej. Fabularnie każda misja poboczna stanowi przeważnie odrębną, zamkniętą historię. Nasze zadania też się zmieniają; raz będzie to kradzież cennego przedmiotu ze skarbca (zabawa z pokonywaniem kolejnych zabezpieczeń), innym razem zagadkowe morderstwo, wycieczka do więzienia, nawet wirtualna rzeczywistość. Odkryjemy prawdę o eksperymentach przeprowadzanych na ludzkich dzieciach (czy też innych rasach), poznamy niepełnosprawnego umysłowo człowieka, który... nie, to trzeba zobaczyć samemu (kwintesencja cyberpunku). W międzyczasie pośmigamy latającą taksówką między drapaczami chmur w futurystycznej metropolii, czy też dokonamy eksploracji wulkanicznej planety na pokładzie małego wahadłowca (i dowiemy się, że prymitywni roślinożercy nie stanowią wyzwania dla zdalnie naprowadzanych pocisków ;). Uff, jak widać, twórcom udało się upakować naprawdę sporo treści w jedną, stosunkowo niedługą (jak na standardy rpg) grę.

Na koniec zostawiłem sobie warstwę audio/wizualną. Na pierwszy plan wysuwają się genialnie odwzorowane twarze (nie tylko ludzi, ale też innych maszkaronów); widać nie tylko zmarszczki, ale też choćby porowatość skóry, dzięki czemu ludki wyglądają realistycznie, a nie jak jakieś lalki. Środowisko obłożono naprawdę dobrymi teksturami, choć momentami bywa lekko sterylne i powtarzalne. Efektowność grafiki podbijają drobne smaczki, jak naturalny ogień (trochę jak gif wklejony do gry), czy fruwające liście przy lądowaniu statku oraz niezła gra światłem. W kwestii udźwiękowienia na brawa zasługują partie grane przez aktorów, fajnie brzmią też komentarze rzucane w trakcie wymiany ognia (od razu przypomniało mi się Valkyrie Profile, które rządzi w tym temacie). Szczególnie w pamięci zapadł mi jeden tekst rzucany przez wrogie asari (odnośnie rozbijania naszych szyków); prawdziwa perełka i muzyka dla mych uszu. To właśnie takie drobiazgi sprawiają, że zabawa z padem przed telewizorem przekracza granice zwykłej rozrywki, a zaczyna się obcowanie ze sztuką. Jeśli zaś chodzi o muzykę, to ta występuje dość rzadko (głównie gdy akcja przyspiesza) i, nie licząc paru kawałków (np. motyw w klubie Afterlife), jest raczej średnich lotów i nie zapada w pamięci; co najwyżej nie przeszkadza. Odgłosy wystrzałów itp. raczej porządne, choć osobiście wolę bardziej sugestywne pierdy broni palnej, niż bziutanie laserowych blasterów.

Podsumowując, w gruncie rzeczy grze trudno jest cokolwiek zarzucić. Jedyną poważniejszą wadą jest stosunkowo krótki czas zabawy; dużo mniej niż standardowe 60h dla klasycznych rpg, ale i tak więcej niż w strzelankach (przynajmniej gra nie zdąży znużyć). Mamy za to trochę bonusów, sporo misji pobocznych, a wybór nastawienia zachęca do przynajmniej dwukrotnego przejścia gry (nota bene sam przeszedłem ją dwa razy z rzędu, a to świadczy o czymś więcej, niż długości kampanii). Możliwość importu postaci z jedynki (a po przejściu zapewne do trójki), przyjemna wymiana ognia, całkiem bogaty wachlarz możliwości na polu bitwy, relacje między postaciami, do tego prze-bogaty świat (czuć rozmiary galaktyki) i zapadające w pamięci misje. Klimatycznie gra plasuje się gdzieś pomiędzy klasycznym s-f, cyberpunkiem, a kultową strzelanką Resistance (pozornie beznadziejna walka z najeźdźcą z kosmosu). Mass Effect 2 (choć to sequel) stanowi powiew świeżości dla skostniałego już nieco gatunku, wyznaczając tym samym nowy standard. Mocny, dojrzały i świadomy moralnie tytuł (ależ to brzmi), w który warto zagrać nawet, jeśli nie ma się dostępu do pozostałych części serii.

Plus:
+ nieliniowość (ogólnie)
+ wybór nastawienia i kozackie akcje
+ przyjemna wymiana ognia
+ różnorodne tematycznie i ciekawe misje
+ genialne twarze
+ klimat
+ bogactwo świata i dodatków

Minus:
- pozorność wyborów
- liniowość i prostota w obrębie danej misji
- muzyka lekko odstaje od reszty
- czasami problematyczne poruszanie
- sporadyczne zwiechy (blokowanie w martwym punkcie)

Moja ocena: 5-/5

2 5.0

Obrazki z gry:

Dodane: 12.03.2013, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?