Legend of Heroes II (The): Prophecy of the Moonlight Witch
Eiyuu Densetsu Gagharv Trilogy: Shiroki Majo (JAP)
The Legend of Heroes II (The): Prophecy of the Moonlight Witch
Wydania
2004()
2006()
Ogólnie
Seria Legend of Heroes po sukcesach na stu milionach różnych konsolek i komputerów w Japonii trafiła wreszcie na PSP
Widok
izometr
Walka
turówka

RECENZJA

Saga Legend of Heroes należy do równie wiekowych wydawnictw jak Final Fantasy, Dragon Quest czy chociażby YS. Jest również tak samo rozpoznawalna i popularna w swojej japońskiej ojczyźnie. Poszczególne odsłony przez lata przewinęły się przez większość urządzeń służących do elektronicznej rozrywki. by w chwili pisania tego artykułu być remakowane ostatecznie na PSP (oraz w przyszłości także PS Vita). To dzięki temu handheldowi niektóre części zawitały na Zachodzie, gdzie jednak nie wzbudziły większego zainteresowania (za wyjątkiem TLH: Trails In the Sky). W tej i być może w kolejnych recenzjach postaram się wykazać, iż wilk wcale nie jest taki zły jak go malują recenzenci. Mimo, iż gry ze wspomnianej serii rzeczywiście mają wady mogące irytować grającego.

LoH II wbrew numerkowi, pod którym wydano grę na Zachodzie to tak naprawdę trzecia część serii (1994 r.) a przy tym pierwsza zamkniętego cyklu nazywanego „Gagharv Trilogy”. Gagharv to nazwa nieprzekraczalnej rozpadliny dzieląca opisywany świat na osobne regiony, podobnie nieco jak w twórczości Piers’a Anthony’ego spod znaku „Xanth”. Tym razem miejsce akcji to spokojna kraina zwana Tirasweel. W niektórych okolicach od tysiąca lat istnieje tradycja, że młodzi ludzie nim staną się pełnoprawnymi członkami danej społeczności muszą odbyć pielgrzymkę odwiedzając (w odpowiedniej kolejności) 5 świątyń rozrzuconych po całym kontynencie. Jednak biorąc pod uwagę, iż Tirasweel to raczej spokojny region, jego państwa nie prowadzą ze sobą wojen a pielgrzymi gdziekolwiek się znajdą winni otrzymać darmowy wikt, opierunek oraz wszelką pomoc. Zadanie to wygląda bardziej na rytuał niż próbę charakteru. Z drugiej strony wędrowcom, którzy okażą się tego godni zwierciadła w świątyniach pokazują przyszłość. Taki stan rzeczy trwał całe pokolenia, ale 20 lat przed wydarzeniami fabularnymi w podróż wyruszyła tajemnicza, młoda dziewczyna. Obdarzona została darem wieszczenia oraz srebrnymi lokami, więc przylgnęło do niej określenie „Moonlight Witch”. Przemierzając świat zatrzymywała się tu i ówdzie pozostawiając ludziom proroctwa o zbliżających się nieszczęściach. Niestety niewielu potraktowało je poważnie a sama wiedźma, gdy nagle zniknęła stała się częścią pięknej, ale tylko legendy. Na szczęście Wybrani, którym było dane ją lepiej poznać zachowali prawdę o srebrnowłosej dla tych, co podążą jej ścieżką…

Jest rok 992 według tamtejszej miary czasu. W świat wyrusza dwójka kolejnych pielgrzymów z zapadłej wioski. Przyjaciele od dziecka – spokojny aczkolwiek jeszcze nieco dziecinny młodzieniec imieniem Jurio, oraz energiczna córka sołtysa Christina (Chris). Z tego tandemu to dziewucha rzuca się najbardziej w oczy swoją zadziornością, zdecydowaniem oraz zdolnościami magicznymi, Jurio natomiast to przykład dobrodusznego chłopka-roztropka. Para zabiera ze sobą oprócz tego, co ma na grzbiecie jeszcze Srebrny Sztylet (symbol pielgrzyma) oraz zwierzaka do towarzystwa. Już w trakcie podróży dowiadują się, że już od 5-ciu lat nikt nie podejmuje podobnego wyzwania a sami podążają szlakiem wyznaczonym niegdyś przez wiedźmę. Wbrew pozorom oś fabuły nie kręci się wokół ratowania świata przed zagładą. Motyw ten oczywiście występuje, ale funkcjonuje bardziej, jako bonus. Wątek przewodni to natomiast wędrówka, której zwieńczeniem będzie rozwiązanie wszystkich tajemnic tytułowej wiedźmy oraz jej proroctw. Przyznaje, że na pierwszy rzut oka opowieść wygląda mało ambitnie i początkowo gotów byłem przyznać rację malkontentom narzekającym na miałkość scenariusza. Zwłaszcza początek tak strasznie nudzi, iż chciałoby się wyrzuć płytkę z czytnika konsolki oraz zapomnieć o niej. Z czasem jednak sytuacja ulega zmianie a ja coraz pragnąłem dotrwać do końca, by dowiedzieć się wreszcie, kim była srebrnowłosa i czy jej proroctwa to nieuniknione fatum a może tylko ostrzeżenie. Poruszył mnie zwłaszcza morał na zakończeniu gry, wprawdzie nic górnolotnego, ale naprawdę trafiający w sedno. Rozgrywka podzielona została na autonomiczne rozdziały spajane tylko motywem wiedźmy. Niestety balans pomiędzy nimi jest zaburzony, jedne przechodzimy szybko inne ciągną się w nieskończoność. Ponadto fabuła nie pozwala na ponowne odwiedziny lokacji z poprzednich „epizodów”. Z czasem do naszej dwójki przyłączy się spora grupa ciekawych bohaterów, jednakże najczęściej tylko na czas danego rozdziału. Nie błyszczą wprawdzie jakoś specjalnie, ale w całym tym tłumie każdy znajdzie jednego, z którym się zżyje. Mnie przypadła do gustu chociażby blond włosa zielarka Filly a także miejscowa terrorystka (to nie żart) imieniem Stella. Postaci pobocznych do poznania również multum a gros z nich posiada kluczowe znaczenie dla fabuły. Zresztą prawie każdy napotkany NPC ma coś ciekawego do powiedzenia a ich kwestie często ulegają zmianom. To dzięki takim osobom poznamy dogłębniej historię Tirasweel, chociaż w tym celu można także korzystać z książek. W każdym razie żałowałem, iż chociażby takiej Magisy czy Pasii nie da rady wcielić do drużyny.

Rozpisałem się o fabule, ale to jedyny element gry, nad którym można się, aż tak roztkliwiać. W każdym razie przejdźmy do oprawy wizualnej. Trudno ją jednoznacznie ocenić albowiem jest dość specyficzna. Z pewnością pochwalić należy wykonane w stylu „chibi”, dosyć szczegółowe oraz kolorowe sprite’y głównych bohaterów, postaci pobocznych i nawet przeróżnych maszkar. Podobnie sprawa ma się z popiersiami podczas rozmów, ale zastrzeżenia miałbym do wizerunku Chris, na którym wygląda starzej niż na te swoje 17 lat. Co ciekawe swoje wizerunki posiada także znaczna część postaci pobocznych. Mapa świata przeważnie dość jednostajna tj. lesista, ale sprawia przyjemne wrażenie a uroku dodaje ładna animacja wody oraz promieni słonecznych. Z drugiej strony rodzajów lokacji jest niewiele; przeważnie miasta, budowle i obszary leśne/pustynne. Kopalnie czy jaskinie występują w ilościach mikroskopijnych. Wracając do miast to nie każdemu spodoba się staro-szkolny styl domostw z urwanymi dachami. Zresztą osiedla w ogóle zaprojektowane zostały na jedno kopyto z małą ilością szczegółów. Niektóre są nawet rozległe, lecz ciężko wtedy manewrować pomiędzy ciasno upakowanymi domami. Pole walki też prezentuje się mizernie w ekstremalnych przypadkach jest to tylko jednokolorowa plansza bez żadnych dodatków. Sekwencji animowanych brak oprócz tych przedstawiających wizje, jakie nasi bohaterowie oglądają w odwiedzanych świątyniach, na upartego za takie można też uznać momenty, gdy Jurio przywołuje summony. Najbiedniej jednak jest z dźwiękiem i nie chodzi o to, iż muzyka jest zła tylko jej mizerne zróżnicowanie. Jeden motyw podczas eksploracji i jeden podczas walki. Pewna odmiana pojawia się przy ważniejszych wydarzeniach. Brak również jakiekolwiek dubbingu. Zachodni gracze, krytykowali także anglojęzyczny przekład, ale z uwagi na brak dyplomu z anglistyki trudno się do tej sprawy ustosunkować. W każdym razie wyświetlany tekst mnie nie irytował.

Mechanika gry prosta jak budowa cepa. Na oko świat do odwiedzenia prezentuje się okazale. Niestety nasi bohaterowie drepczą jedną, utartą ścieżką bez żadnych rozgałęzień. Bardziej rozbudowane lokacje pojawiają się dopiero w końcówce gry. Szukanie skrzynek z przedmiotami z wyjątkiem dwóch miejscówek, można sobie odpuścić. Również boje z przeciwnikami nie są wymagające, jeśli tylko walczymy na bieżąco. Przyrost poziomu postaci jest dość powolny, ale by pokonać ostatecznego przeciwnika wystarczy 40-sty. Maszkary do ubicia są widoczne zarówno na mapie świata jak i w lokacjach a ich ominięcie w większości przypadków nie stanowi problemu. Szczęśliwie zastosowano system, że słabsze od drużyny potworki usuwają nam się z drogi (natomiast silniejsze nas ścigają), więc odpada problem nadmiernej ilości potyczek. Walka rozgrywa się na osobnym ekranie przy udziale maksymalnie 4-ro osobowego składu. Obowiązuje prosty system turowy, z prostymi poleceniami tj. atak, magia, skille, umiejętności specjalnie, przedmioty. Znajdziemy jednak 3 wyjątki. Pierwszy to zasięg ruchu postaci, która chcąc zaatakować przeciwnika musi najpierw podejść do niego bądź vice-versa. Dotyczy to także niektórych zaklęć i skilli, ale już nie ataków specjalnych. Kolejną ciekawostkę stanowi możliwość wydania polecenia przemieszczenia się w dowolne miejsce na planszy bez angażowania w bój. Ostatnie urozmaicenie wprowadzają potężne summony przywoływane przez Jurija w ramach magii. Rodzajów zaklęć oraz umiejętności jest zatrzęsienie, lecz najczęściej wykorzystujemy tylko część z nich. Przydaje się wszystko obdarzone żywiołami, bowiem przeciwnicy są wrażliwi na jeden z nich (oraz odporni na inny). W sumie mimo prostoty rozgrywki trwa ona długo a na przejście gry należy zarezerwować około 30 godzin, przy czym brak jakichkolwiek zadań pobocznych. Jeśli posiadamy save’a z Tear of Vermillion, to jego załadowanie odblokuje nam dodatkowy scenariusz aczkolwiek nie polecałbym zaczynać przygody z LoH’ami od tej odsłony.

Przejście tej gry rzeczywiście było swojego rodzaju pielgrzymką. Czasem przyjemną, czasem irytującą i niosącą trudy. Jednak jej zakończenie było naprawdę satysfakcjonujące. Wiele rzeczy jestem w stanie wybaczyć z uwagi, że mamy do czynienia z remakiem produkcji sprzed ponad 15-stu laty. To dobra pozycja dla osób lubiących rozgrywkę w staro-szkolnym stylu. Czy opowieść o srebrnowłosej wiedźmie ciebie Czytelniku to już musisz sprawdzić sam. Jak dla mnie tytuł zasługuje na ocenę 7/10. Tytuł wprawdzie drugoligowy, ale może się podobać.


Autor: 4


Obrazki z gry:
Wszyscy jakos podejrzanie zadowoleni. Pogaduchy. Zapewne jakieś zakupy? Walka.

Dodane: 31.10.2011, zmiany: 21.11.2013



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.