Monster Kingdom: Jewel Summoner
Wydania
2006()
2007()
Ogólnie
Kolejna produkcja "okołopokemonowa", mimo początkowego dobrego wrażenia niestety nieudana... "yeah!"
Walka
turówka

RECENZJA

Witam szanowne grono! Na wstępie muszę podzielić się z wami pewną myślą… Bo widzicie, ostatnimi czasy dochodzę powoli do straszliwego wniosku, że chyba się starzeję. Rynek RPG’owy zalewany jest całą masą nowych produktów, a człowiek nie rzuca się już na pierwszą lepszą gierkę z nadzieją, że może tym razem będzie dobra. Ba, kiedyś wystarczyło żeby na pudełku pojawiły się trzy magiczne litery RPG, a młodzi fani gatunku kupowali często tak zwanego „kota w worku”. Z czasem, po wielu porażkach (gniotów to myśmy sporo zgryźć musieli, oj sporo) zaczęliśmy się zabezpieczać, ot tak na wszelki wypadek. Tylko skąd w dzisiejszych czasach wiedzieć co wybrać? Osobiście nie przepadam za czytaniem recenzji w prasie komputerowej, znacznie częściej wolę zapoznać się z opinią przeciętnego gracza na jakimś forum dyskusyjnym – tym mogę zaufać. Tak jak i wy, drodzy czytelnicy, możecie ufać ekipie JRK. W końcu nikt nam za naszą pracę nie płaci… Chociaż może i szkoda, khem khem… No dobra, recenzje są dla WAS! Toteż przed pozycjami kiepskimi staramy się zawczasu ostrzegać. W każdym razie – kontynuując temat upływu lat, z czasem człowiek staje się swego rodzaju koneserem – zauważamy coraz więcej wad danej produkcji, potrafimy rozpoznawać powtarzające się schematy i zapożyczenia z innych gier, skutkiem czego z reguły nie potrafimy się już cieszyć z samego faktu poznania jakiegoś nowego tytułu… No a skoro już nas po raz setny krew zalewa, to i dzielimy się swoimi spostrzeżeniami z innymi członkami fandomu. Słowem, z „wyjadacza” przekształcamy się w pospolitego trolla. Zestarzałem się, a wy moi drodzy zestarzeliście się razem ze mną. Nie oszukujmy się, taka jest prawda. :)

Jednym z pierwszych etapów postępującego „dziadzienia” jest niewątpliwie zaprzestanie sugerowania się notami uzyskanymi przez daną grę w różnych czasopismach branżowych, a podanych na opakowaniu czy w dostępnej na necie reklamie. Jedynym co nas w tym momencie interesuje jest firma odpowiedzialna za produkcję. Niektóre marki automatycznie wiążemy z pewną renomą, a więc i jakością. Przyjrzyjmy się więc „Monster Kingdom: Jewel Summoner”… Hmm, GAIA. Mówi to coś komuś? Tak myślałem… Ale zaraz, Cozy Okada? Momentalnie dostałem szoku, z jednej strony – oj, kojarzę nazwisko, jest ze mną źle, ale z drugiej – skoro znam, to widocznie z tym nazwiskiem mogę zaryzykować, a gra może być całkiem niezła!

Kojarzycie serię Megami Tensei? Więc automatycznie powinniście kojarzyć wspomnianego wyżej gościa. Producent i dyrektor artystyczny całej masy naprawdę dobrych tytułów. Osobiście za Megami Tensei nigdy specjalnie nie przepadałem – odstraszała mnie wymuszona „mroczność” świata gry. Nie te czasy, odwrócone krzyże i demony na nikim już wrażenia nie zrobią, ale fabularnie zawsze było całkiem w porządku… Tak więc, Cozy Okada, na pudełku dla odmiany jakieś w miarę kolorowe zrzuty ekranu – połknąłem haczyk.

Czy dobrze się stało? To zależy, wrażenia poniżej.

Fabuła
Dawno temu, w czasach których już nikt właściwie nie pamięta, ludzie żyli w zgodzie z potworami, pomagając sobie nawzajem w codziennych obowiązkach i nic właściwie końca błogiej sielanki nie zapowiadało. Pewnego dnia nastąpił jednak tak zwany „Wielki Kataklizm”, w wyniku którego kontynenty zmieniły swoje położenie, większość ludzi poumierała, a potwory przyjęły postać kryształów. Mijały lata, a ludzkość powoli odradzała się dzięki mocy kryształów – okazało się, że rozbijając je uzyskuje się dostęp do ogromnych pokładów energii, którą to można wykorzystać chociażby do zasilania maszyn. Tak więc świat powoli utracił swoją „magiczność”, a skupił się na rozwijaniu technologii. Jednak z czasem pojawia się nowe zagrożenie dla ludzkości – z niewiadomych przyczyn powstają Abominacje, ogromne monstra, które wskrzeszają potwory z kryształów i kontrolują ich umysły tak, aby atakowały ludzkie siedliska.

Oczywiście ktoś z wyżej wymienionymi walczyć musi, tak więc tworzy się organizacja zwana „Porządkiem” – szkoli ona wybitnie uzdolnione jednostki w przyzywaniu potworów i zwalczaniu Abominacji. Ludzie wykorzystują moc kryształów w życiu codziennym, Abominacje atakują miasta, Porządek wysyła swoich ludzi by je zwalczać. No i tak w kółko, tak właściwie wygląda świat gry na pierwszy rzut oka.

Głównym bohaterem tej opowieści jest Vice, młody mężczyzna którego matka została zabita przez jedną z Abominacji. Chłopak z czasem odkrywa, że potrafi przyzywać potwory, mimo iż nigdy nie został przeszkolony przez Porządek. Jako iż gardzi tą instytucją, postanawia zarabiać na życie jako łowca – bardzo niewielka grupa osób, które zwalczają monstra niezależnie od Porządku, zarabiając przy tym całkiem niezłą kasę. Można powiedzieć, że Vice jest takim nowoczesnym „Wiedźminem”. Branżę tą wybiera z dwóch powodów: po pierwsze - dzięki swoim umiejętnościom może się utrzymać, a po drugie – pragnie odnaleźć i zniszczyć kreaturę, która pozbawiła jego matkę życia.

Zapowiada się całkiem nieźle, prawda? Fabuła może nie jest jakichś mega wysokich lotów, ale z pewnością nie jest cukierkowa, czego moglibyśmy się spodziewać po „Pokemono-podobnym” tytule jakim jest „Monster Kingdom”, zresztą – zawsze może się rozkręcić.

No i faktycznie, rozkręca się… Do pewnego momentu, bo potem nagle urywa się i zostawia nam mnogość interpretacji. Nie dlatego, że zakończenie jest jakieś niezrozumiałe czy bardzo nowatorskie. Tego zakończenia tak właściwie nie ma. Przez cała grę można stopniowo śledzić kolejne wątki opowieści tylko po to, żeby w pewnym momencie stwierdzić że producentów chyba goniły terminy. Bardzo, ale to bardzo przykra sprawa. To się właśnie nazywa „napluć człowiekowi w twarz”, ehh.

Co do postaci występujących w grze. Są to właściwie standardowe archetypy osobowości znane z wielu innych gier. Tak więc z towarzyszy do wyboru mamy inteligenta, chama, spokojną dziewczynę lub słodką idiotkę. Gdzieś na początku rozgrywki musimy zdecydować się na wybór dwóch dodatkowych członków rozgrywki, a pozostałą dwójkę od czasu do czasu spotykamy, ale nie możemy jej kontrolować. Inteligencik i spokojna dziewuszka to jedyne w miarę interesujące charaktery, pozostała dwójka praktycznie non-stop obrzuca się wyzwiskami, co po pewnym czasie zaczyna być nudne.

Teraz przejdźmy do głównego bohatera! Persona niezwykle ciekawa, gdyż przez całą grę nie może zdecydować się czy być typem „cichego protagonisty”, czy też może wykazać jakieś cechy osobowości. Z początku nawet kilka razy zdarza mu się odezwać i zaczyna budować szkielet swojej postaci, z czasem jednak ogranicza się do krótkich wstawek po wypowiedziach innych osób. Wstawek takich jak „no ta”, „yeah”, „czyżby”, „zobaczymy” i tym podobnych. Normalnie wujek Staszek, mistrz ciętej riposty! W założeniu twórców chyba miała być to postać tajemnicza, mroczna i lekko chamowata. Nie wyszło. Vice jest najzwyczajniej w świecie… śmieszny. Zresztą, jeśli przez pół godziny ktoś raczy nas swoim wywodem, po czym gra zaczyna wczytywać wypowiedź głównego bohatera, a my już myślimy sobie zawczasu „yeah”, to coś jest nie tak. Tym bardziej nie tak, jeśli on rzeczywiście to powie… i on to mówi. Yeah!

Ok, taki typ mógł być interesujący X lat temu, po raz pierwszy spotkałem się z nim bodaj przy „Final Fantasy VIII” i wtedy była to miła odskocznia od tych wszystkich herosów. Teraz jest to niesamowity element rozpraszający uwagę, psujący nerwy i załamujący jakikolwiek klimat produkcji. Zaczynam bać się, że jeśli kiedyś rzeczywiście poznam taką osobę, to na wstępie dam jej w gębę, ot tak – co by pozwolić spokojnie wypłynąć tej komputerowej frustracji. Chyba rzeczywiście się starzeję, yeah!

Całość niejako rozgrzeszają postacie poboczne, takie jak np. główni antagoniści. Ci bowiem są naprawdę fajnie skonstruowani i zachęcają do dalszej gry. Jeśli kiedykolwiek powstanie następna część „Monster Kingdom”, to oni powinni grać pierwsze skrzypce. Wracając jednak do kontrolowanego przez nas bohatera, no sami wiecie… Jakby to powiedzieć – nadaje się jedynie do tarcia chrzanu, yeah… ;)

Podsumowując: Vice w wyniku pewnych okoliczności wstępuje w szeregi Porządku, wybiera dwóch pomocników i wyrusza w podróż by pomścić swoją matkę, po drodze walcząc ze wszystkimi Abominacjami na jakie się natknie, potem spotyka kilku złych i daje im w kość, a potem… W pewnym momencie (w jakim, to już się raczej możecie domyśleć) gra się kończy, pozostawiając mnóstwo wątków niewyjaśnionych.

Grafika
Bez wątpienia jedna z zalet tej produkcji. Zarówno modele postaci, jak i kolekcjonowanych potworów są bardzo fajnie wykonane. Portrety to po prostu majstersztyk, co się w sumie rzadko zdarza. Klimaty raczej, hmm, „tropikalne” – budzące skojarzenia z „Chrono Cross” czy „Final Fantasy X”.

Wracając jednak do potworów, są naprawdę niezłe. To jest, większość z nich, bo wraz z upływem gry zaczynają pojawiać się proste wariacje kolorystyczne lub szczególiki wyróżniające poszczególne gatunki. Natomiast te podstawowe, bazowe stwory – definitywnie na plus.

Lokacje w których przyjdzie nam walczyć, czyli wszelkiego rodzaju podziemia i pochodne, są dość podobne do siebie – przez co szybko zaczynają nudzić. Zwłaszcza jeśli dany loch ciągnie się niczym „Moda na sukces”, a przyjdzie nam takie niestety przemierzać.

Wrzucając wszystko do jednego wora i podsumowując, mocna czwóreczka. Zasłużona, bez obaw.

Dźwięk
Następny plusik, zacznę może od głosów postaci (nie licząc drobnych NPC’ów, występuje tu bowiem prawie pełen voice acting) – są doskonale dobrane, wielkie brawa dla lektorów. Nie nużą, wprowadzają jakieś emocje i ekspresję w kwestie bohaterów, super!

Co dalej? Ah, tak… Muzyka! Muzyka jest wyśmienita, zresztą przy ścieżce dźwiękowej współpracowało wielu znanych w środowisku muzyków, pozwolę sobie wymienić jedną z tych osób – Yasunori Mitsuda. Podobała się wam muzyka w Chrono Trigger / Chrono Cross? No to płakać nie będziecie, gwarantuję! Do tego dochodzi oczywiście więcej okrytych sławą nazwisk, więc jest po prostu fenomenalnie. :)

Do dźwięków wszelkiej maści zarzutów właściwie nie mam, no może poza jednym – są cholernie głośnie, często zagłuszając wszystko dookoła. Efekt doskonale zauważalny jeśli gramy ze słuchawkami na uszach.

Opis gry
Cała gra podzielona jest na rozdziały, a przechodząc następne z nich uzyskujemy dostęp do nowych lokacji. W podziemiach kontrolujemy naszą dzielną drużyną jak w większości konsolowych RPG’ów, natomiast po mapie świata i miastach poruszamy się za pomocą zwykłego kursora, zaznaczając przy tym interesujące nas budynki czy postacie niezależne. System średnio udany, gdyż bardzo szybko całe to „latanie strzałką” zaczyna być nudne.

Poruszając się po różnego rodzaju lochach do naszej dyspozycji oddanych jest kilka umiejętności pozwalających pokonywać przeszkody wraz z upływem gry. Tak więc nasza pierwsza wyprawa w treningowy dungeon nie będzie wcale ostatnią. Z początku przechodzimy go całkiem normalnie, jednak z czasem poznajemy dla przykładu umiejętność lewitacji, dzięki której możemy pokonywać przepaści i zagłębiać się w dalsze regiony. Przez jakiś czas można się tym zachwycać, ale gdy przyjdzie wam schodzić do jakiejś piwnicy po raz setny, to się możecie naprawdę mocno zdenerwować... Widzę po sobie, w pewnym momentach miałem już ochotę przestać grać. Zwłaszcza że pod koniec gry naszą wędrówkę uprzykrzają bardzo skomplikowane lochy, do których bez mapy lepiej nie podchodzić. Pamięta ktoś jeszcze czasy „dungeon crawlers” i rysowania mapek w zeszytach? Ja niestety MUSIAŁEM sobie przypomnieć… ;)

Podczas przemierzenia kolejnych korytarzy mogą rzecz jasna zaatakować nas potwory. Odbywa się to w sposób losowy, tak więc przeciwników nie można unikać. By zrezygnować z walki, potrzebna jest nam umiejętność ucieczki, która zajmuje jeden ze slotów naszego potwora – przez to staje się właściwie bezużyteczna. Gdy gra stawia nas przed wyborem – albo unikasz potyczek, albo uczysz się jakiegoś super czaru – to ten staję się od razu jasny i logiczny. Są oczywiście wady takiego wyboru. Za cel niech posłuży nam jedno z miejsc w których możemy walczyć, latarnia. Z początku chętnie walczymy ze wszystkimi potworami, jednak gdy później musimy odwiedzić to miejsce ponownie, aby dostać się na wyższy poziom – system ten zaczyna być irytujący. Dajmy na to, wyhodowaliśmy sobie potężnego smoka, a przez następne kilkanaście minut musimy co chwila toczyć śmieszne boje z królikami.

Wiecie już jak wygląda przemieszczanie się, opiszę więc jak wygląda sama walka. W sumie przy sobie nosimy maksymalnie do dziewięciu potworów, natomiast na raz do pojedynku możemy wystawić trzy, czyli liczbę odpowiadająca ilości postaci w naszej drużynie. Kolejno wydajemy stworom polecenia, korzystając przy tym z listy nauczonych ciosów czy też czarów. Kolejność akcji obliczana jest na podstawie atrybutu szybkości zarówno naszych podopiecznych, jak i przeciwników. Możemy też przesunąć kolejkę przeciwnika o jedno miejsce w tył, jeśli zaatakujemy go żywiołem przeciwnym do tego w jakim przynależy jego gatunek. Oczywiście podczas jednej z naszych tur możemy też wykorzystywać dostępne w danym momencie przedmioty czy też zmienić wystawionego potwora na jednego z listy rezerwowej. Punkty doświadczenia po walce uzyskują jedynie przywołańce pozostałe na polu bitwy. No chyba że jednego z potworów na liście rezerwowej nauczymy umiejętności „zgarniania EXP”, ale w momencie gdy to odkrywamy, mamy już dostępną cała armię niszczycieli światów i nic nam po tym.

Punkty doświadczenia służą podniesieniu atrybutów naszych stworów, ewolucja zaś odbywa się tylko i wyłącznie przez system alchemii. Ten natomiast działa na zasadzie wtapiania różnych kamieni żywiołów w posiadany przez nas kryształ z danym przywołańcem. Weźmy dla przykładu smoka, który przynależy domyślnie do grupy żywiołów ognia. Jeśli będziemy „karmić” go żywiołem burzy, z czasem przekształci się w „smoka gromu”. Zwracam szczególną uwagę na słowo „czasem”, gdyż system alchemii korzysta z zegarka systemowego PSP i odpowiednio dostosowuje czas aplikacji kamieni. Tak więc przy słabych stworach i małej ilości wykorzystanych żywiołów operacja taka trwać będzie godzinkę lub dwie. Za to mocniejsze kreatury potrzebują o wiele większej ilości czasu, maksymalnie do jednego dnia.

Producenci kierowali się pewnie troską o życie osobiste potencjalnego gracza i stąd ten cały pomysł. Nie wzięli jednak pod uwagę dwóch rzeczy – fabuła bywa momentami zagmatwana i człowiek nie jest w stanie ot tak odstawić konsolki na dwa dni, a potem kontynuować rozgrywki bez większych problemów. Można się najzwyczajniej w świecie zgubić, a nie ma nic gorszego niż przeczesywanie całej mapy świata w poszukiwaniu jakiegoś zadania. Po drugie, grę można łatwo oszukać – wystarczy przestawić datę w naszym PSP. W ten sposób w kilka godzin możemy uzyskać pobratymca, którego zdobycie w normalnych okolicznościach zajęłoby nam tydzień. Przyznaje się bez bicia – metoda sprawdzona i praktykowana.

Pod koniec ewolucji pojawia się zawsze lista aktualnie odblokowanych dla naszego stwora czarów, z których możemy jeden wybrać lub wymienić. Każdy potwór może korzystać z czterech ciosów na raz, a ilość ta powiększa się do pięciu, jeśli pomyślnie przeszedł ewolucję. No i to by było na tyle jeśli chodzi o samą hodowlę. Bardzo prościutki system, który jedynie na papierze może budzić jakiekolwiek wątpliwości. Dwie godziny z grą i każdy arkana alchemii opanuje. :)

Nowe potwory zdobywamy w dwojaki sposób, pierwszym z nich jest złapanie za pomocą kamienia żywiołu. Jeśli pasek życia przeciwnika obniżył się o przynajmniej połowę, to możemy być spokojni o pomyślne schwytanie. Druga możliwość jest nieco inna, po przejściu gry potwory często same przyłączają się do nas po pokonaniu ich i tutaj nic już kombinować nie musimy.

Tutaj pozwolę sobie wspomnieć o pewnym triku: za złapanego potwora uzyskujemy normalnie punkty doświadczenia. Tak więc jeżeli nie radzicie sobie w grze, ale uzbierała wam się góra kasy – nakupujcie kamieni, możecie przecież po prostu chwytać potwory. W końcu łatwiej jest zabrać przeciwnikowi połowę życia, niż cały pasek. Prawda? Z tym że to czyni grę łatwą wręcz żałośnie prostą. Fakt że pod koniec odkrywamy podziemia w których za zabicie jednego przeciwnika uzyskujemy niewyobrażalne wręcz ilości doświadczenia wcale nie pomaga. W ciągu godziny jesteśmy w stanie spokojnie „dobić” setki. To jest, jeśli komuś będzie się jeszcze chciało.

Cel? Najpewniej gra po sieci. Z tym że nikt w to nie gra, jeden jedyny raz udało mi się spotkać jakiegoś przeciwnika. No i tutaj śmiać mi się aż zachciało. W drużynach mieliśmy te same, najsilniejsze stwory, które korzystały z jednych z najsilniejszych ciosów w grze. Skutek? Nie ma praktycznie miejsca na żadną strategię – kto będzie mieć więcej szczęścia, ten wygra. Natomiast komu się noga powinie i dajmy na to nie trafi przeciwnika czarem, ten przegra – mimo potencjalnej przewagi. Chyba zdałem sobie właśnie sprawę dlaczego ludzie nie walczą online… Ehh, porażka. :)

Podsumowując: „Monster Kingdom: Jewel Summoner” mógł być świetną pozycją, niestety wyszedł przeciętniak. Błoto zawinięte w złotko nigdy samym złotem nie będzie, a gry z walniętą mechaniką śliczna oprawa nie uratuje. Zwłaszcza jeśli jest to tytuł, którego docelowym przeznaczeniem jest multiplayer.

Jeśli cena gry spadnie, np. trafi do serii platynowej – możecie zainwestować pieniążki, ot tak w ramach ciekawości, nie jest to bowiem zupełny gniot. W przeciwnym razie unikać jak ognia, bo niestety w rozrachunku końcowym na szali więcej jest minusów, niźli plusów. Szkoda.

Zalety
Design całego świata, bardzo fajnie skonstruowane stwory, wyśmienita ścieżka dźwiękowa oraz voice-acting, całkiem nieźle pod względem graficznym, dobry ogólny zarys oraz próba dorosłego podejścia do fabuły…

Wady
Kontynuując - próba nieudana, gdyż fabuła urywa się w miejscu w którym powinna się tak na dobrą sprawę rozkręcić, a gracz dostaje produkt nieukończony. System walk, a właściwie rozwijania potworów to okrutna pomyłka. Podróżowanie między misjami za pomocą kursora oraz bardzo zawiłe podziemia. Płytcy bohaterowie, w tym również główny heros – który nie wiedzieć czemu wcale nie nazywa się „yeah”. Słaba gra po sieci, a to za sprawą braku jakiegokolwiek wyważenia poziomów czy możliwości zablokowania stworów epickich oraz kiepskiego systemu „lobby”, opierającego się na wybraniu ksywki przeciwnika. Do tego cała gra jest przeraźliwie łatwa i można ukończyć ją w czasie mniej więcej dwudziestu godzin. Godzin o które niestety znowuż się postarzałem i których nikt mi nie zwróci, a które zainwestowałem w nadziei poznania dalszych losów występujących w grze postaci. Jednak autorzy widać stwierdzili, że w tej sprawie powinienem skontaktować się z piszącą fanficki, piszczącą nastką, a mnie (czyli docelowy target) najzwyczajniej olali.

Moja ocena: 2/5


Autor: 2


Obrazki z gry:
... pokoszone z sieci. ... pokoszone z sieci. To zapewne wspomniany system alchemii. To zapewne wspomniany system alchemii. Monster Kingdom: Jewel Summoner (PSP)

Dodane: 29.10.2008, zmiany: 21.11.2013



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.