Valkyria Chronicles II

Senjou No Valkyria 2: Gallia Ouritsu Shikan Gakkou (JAP)
Wydania
2010()
2010()
Ogólnie
Druga część hitu z PS3, tym razem tylko na handheldzie i w zmienionym trybie rozgrywki. Ale nadal walczymy gdzieś na terenie Estonii w alternatywnej wersji Europy z lat 30stych XX wieku.
Widok
izometr
Walka
fazówka
Podobne
Recenzje
Astarell
Autor: Astarell
23.01.2014

W poprzednim odcinku… Roku pańskiego 1935-go w alternatywnej Europie znów dominującym dźwiękiem stał się szczęk broni. Starły się ze sobą dwa potężne bloki polityczne: Sojusz Atlantycki oraz Imperium Wschodu. Pomiędzy nimi leży małe księstwo zwane Galią, zasobne w ceny minerał, więc najazd któregoś z sąsiadów był więcej niż pewny. Taki ruch wykonało Imperium zajmując szybko ponad połowę kraju i wzbudzając olbrzymią falę uchodźców. Jednakże mężni Galianie nie ugięli się i udało im się wyrzucić wroga ze swoich granic. W konflikcie tym odznaczył się zwłaszcza Regiment nr 7 (Squad 7) pod dowództwem czołgisty Gunthera Welkina. Po wojnie jego członkowie (którzy przeżyli) pozakładali rodziny, dumni z wypełnionego obowiązku. Czy jednak pokój jest pisany umęczonemu wojną narodowi?

Rok 1937. W Europie wojna trwa w najlepsze, natomiast Galią wciąż wstrząsają zamieszki. W międzyczasie wybucha skandal: monarchini nie wywodzi się z elity rządzącej. Południowe okręgi państwa natychmiast wypowiadają księżniczce posłuszeństwo. Rebelianci zajmują kolejne wioski przeprowadzając w nich czystki etniczne. Rząd mając problemy z odtworzeniem regularnej armii chwyta się ostateczności i postanawia rzucić do boju nawet nie w pełni przeszkolonych kadetów chociażby tych z Akademii Wojskowej w Lanseal. Trafia do niej również młodzieniec imieniem Avan Hardings.  Poszukuje wieści o zaginionym podczas poprzedniego konfliktu bracie i szczęśliwie dostaje odpowiedni przydział za aktywny udział w obronie rodzinnego miasteczka przed rebeliantami. Niestety twórcy gry popełnili podobny błąd, co w części pierwszej. Niby cała otoczka scenariusza jest naprawdę ciekawa, to same przygody Hardingsa do specjalnie wciągających nie należą. Jest on typowym, rudowłosym, żądnym uznania i dominacji nastolatkiem, więc z miejsca obejmuje przewodnictwo nad swoją klasą. Tutaj następuje jakaś nieścisłość fabularna, bowiem nawet zdobywszy najwyższą notę na testach i tak trafiamy do najgorszej grupy w hierarchii akademii, więc po co cały ten wysiłek? 

W każdym razie jak już wspomniałem to, co jest najbardziej pasjonujące, czyli wydarzenia związane bezpośrednio z wojną domowa toczą się raczej na dalszym planie, a gros opowieści skupia się na rywalizacji poszczególnych kompanii o prymat najlepszej. Niestety będzie to wymagało strącenia z piedestału dufnej i aroganckiej Johanny Evenhart wraz z jej oddziałem, lecz droga do tego celu będzie wiodła przez wiele łez i potu. Ponadto, gdy tylko zabije dzwon wszyscy kadeci cokolwiek by nie robili mają być gotowi do natychmiastowej walki z buntownikami. Tyle tylko, że przedtem trzeba się przedrzeć przez tonę nudnych migawek z życia szkoły i odbyć kilka pozorowanych walk poligonowych (chociaż zdarzają się chlubne wyjątki).  Pochwalić należy za to sposób prowadzenia narracji. Podobnie jak poprzednio tylko tym razem kolejne rozdziały wybieramy z pamiętnika Avana zamiast z książki historycznej. Rudzielcowi towarzyszy dwójka bohaterów drugoplanowych, lecz niestety również nie są to postacie wzbudzające większe zainteresowanie. Jedna to typowa dla gatunku jRPG gamoniowata i wiecznie radosna blondyneczka imieniem Cosette, druga to oschły, cichy, ciemnowłosy Yeri (którego i tak wolę bardziej niż Avana). Lepiej ma się sprawa z około 50-tką pozostałych podwładnych w różnym wieku zarówno męskich jaki żeńskich, co to tworzy konglomerat różnych relacji pozwalających ich bardziej poznać. Dziwna sprawa, ale w większości są o wiele ciekawsi niż wspomniana trójka protagonistów. Przyznaje iż fabuła gry zyskała uznanie wśród wielu różnej maści recenzentów, ale niestety tym razem z jakiegoś powodu strasznie mnie irytowała i nie za bardzo potrafię powiedzieć dlaczego.

Z oprawą graficzną jest już o wiele lepiej i z pewnością drugą Valkirię można zaliczyć do czołówki gier na PSP pod tym względem. Oczywiście twórcy musieli pójść na pewne kompromisy, ale to zrozumiałe, bo przecież część pierwsza ukazała się na Playstation 3. Nie jest jasne dlaczego sequel postanowiono wydać jedynie na handheldzie, ale cóż mamy to co mamy. Mimo wszystko nawet odpowiednio przycięty do wymagań silnik CANVAS nadal prezentuje się obłędnie. Wszystko nadal wygląda tak jakbyśmy oglądali serial anime, jest bardzo szczegółowe i kolorowe. Na postaci żołnierzy również nie pożałowano tektur i detali. Szkoda, że nie ma możliwości niszczenia elementów otoczenia, które aż się o to prosi.

Ogólnie wizualnie klimat gry wydaje się był połączeniem elementów la belle epoque ze wczesnym modernizmem. To świat gdzie strzeliste neogotyckie budowle sąsiadują z bardziej znajomą nam architekturą. Wpleciono w to także wątki techno-średniowiecza (niektórzy wojacy noszą zbroje) i lekkiego mistycyzmu, ot takie pograniczu różnych stylów oczywiście z dominacją tematyki wojennej. Niestety niska wydajność PSP spowodowała, że każde pole walki podzielono na kilka mniejszych obszarów, co obniża skalę potyczek, lecz z drugiej strony daje kilka nowych możliwości taktycznych. Popiersia bohaterów, czy ich twarze widoczne na ekraniku podczas dialogów również są niczego sobie. Wciśnięto również sporo wysokiej klasy filmików animowanych. Jeśli chodzi o udźwiękowienie to aktorzy znakomicie wykonali swoją pracę, aczkolwiek szkoda, iż przyszło im podkładać głosy pod tak płytkich bohaterów. Samego dubbingu też niespecjalnie dużo. Muzyka i odgłosy pola walki poprawne.

Mimo iż gra traktuje o wojnie, gros naszych działań stanowi raczej życie szkolne. Do jego prowadzenia wykorzystujemy dwuwymiarową mapę Akademii w Lanseal. Wykrzyknikami oznaczono obiekty, których odwiedzenie wywoła scenkę posuwająca fabułę do przodu, wydarzenie poboczne, bądź krótki skit pokazujący perypetie naszych kolegów czy koleżanek. W każdej chwili możemy odwiedzić osobisty pokój (zapis i dostępny pamiętnik Avana), salę wykładową (wybieramy misję bądź dokonujemy zmian w drużynach), kantynę (czytamy gazety i uczymy się rozkazów, rzecz jasna nie za darmo), plac treningowy (hurtem podnosimy poziom doświadczenia wojakom) czy halę montażową (majstrujemy przy czołgu i dokonujemy badań ulepszających ekwipunek).  Chcąc stoczyć bitwę poligonową wybieramy ją z planu lekcji. Ukończenie kilku (nie muszą być wszystkie) daje dostęp do misji fabularnej.

Trzeba przyznać, że w stosunku do poprzedniczki jeśli chodzi o sferę taktyczną wprowadzono kilka poprawek, ale idźmy po kolei. Jak już wspomniałem pod komendę Avana dostaje się kompania licząca z czasem około 50-ciu wojaków, którą można teraz podzielić na dwa plutony. Udając się na misję wybieramy dowolny z nich. Przed rozpoczęciem działań zbrojnych wyznaczamy najczęściej piątkę kadetów (mniej jeśli decydujemy się na czołg) odpowiednich dla wykonania zadania i umieszczamy ich w dostępnych punktach na dwuwymiarowej mapie strategicznej. Pierwsze decyzje podejmujemy w trybie turowym wykorzystując przyznaną pulę punktów dowodzenia (obecność dowódcy zwiększa jej limit). Na mapie wskazujemy odpowiadającego nam kadeta (bądź wydajemy rozkaz) akcja przenosi nas na trójwymiarowe pole walki z widokiem zza jego pleców. W tym trybie posiadamy względną swobodę poruszania, dopóki nie wyczerpie się specjalny pasek punktów ruchu. Oczywiście staramy się wtedy podejść jak najbliżej wroga i zająć dogodną pozycję do strzału, która przy okazji będzie nas osłaniać. Wykorzystujemy do tego worki z piaskiem czy wysoką trawę, bowiem przeciwnik nie stoi bezczynnie i gdy nas zobaczy też zacznie strzelać. Z drugiej strony najczęściej tylko to potrafi, więc łatwo go wymanewrować, lecz swoją tępotę nadrabia liczebnością i lepszym rozstawieniem.  Chcąc oddać strzał uruchamiamy odpowiednią opcję i wtedy pojawia się celownik. Po najechaniu nim na wrogiego żołnierza widzimy liczbę strzałów potrzebną do jego uśmiercenia (trzeba się jednak liczyć z perspektywą pudła). Nasi wojacy mogą też ze sobą współpracować jeśli są na odpowiednich pozycjach względem siebie, a ich charaktery nie wykluczają się wzajemnie, wiec przy odrobinie zacięcia da radę prowadzić ciągłe natarcie (bądź obronę) całą drużyną, a nie tylko serię pojedynczych wypadów. Tego samego kadeta można wybrać ponownie, ale będzie miał wtedy krótszy pasek ruchu (z uwagi na zmęczenie). Gdy postać zostaje ciężko ranna w boju trzeba ją jak najszybciej znieść, bo inaczej umrze, lub dostanie się do niewoli i stracimy ją na zawsze. Podczas walki warto polować na specjalnych żołnierzy nazywanych tutaj Asami (Ace). Ich zabicie daje nam nową broń bądź schemat, który pomoże nam przesunąć nasze badania do przodu. Po wykorzystaniu wszystkich punktów dowodzenia inicjatywę przejmuje przeciwnik i tak na zmianę do zrealizowania celów zadania (bądź minie 20 tur). Najczęściej jest to przejęcie baz wroga, lecz zdarzają się też inne. Po zakończeniu misji dostajemy w zależności od tego jak nam poszło punkty doświadczenia, pieniądze i materiały potrzebne do prowadzenia badań.

Oczywiście to, co napisałem powyżej to tylko krótki schemat taktyczny walk, bowiem wszystko jest o wiele bardziej szczegółowe. Ważną rolę odgrywają pozytywne i negatywne cechy danego kadeta (nazywane tutaj Potencjałem), które trzeba brać pod uwagę. Ponadto każdy z nich należy do jednej z klas bojowych. W tej części nieco je zmodyfikowano. Mamy więc: zwiadowcę, shocktroopera (obsługuje karabin maszynowy), technika (rozbraja miny), lancerzystę (broń przeciwpancerna) oraz medyka/zaopatrzeniowca (oprócz leczenia, dostarcza paliwo i zaopatrzenia, znosi też rannych). Dodatkowo doszły też specjalizacje, więc po jakimś czasie na przykład taki zwiadowca staje się snajperem bądź tropicielem (z braku lepszej nazwy). Zwiększona została rola min i naprawdę trzeba uważać gdzie stawia się stopy. Poprawiono także osiągi czołgu, który właściwie jest teraz pojazdem uniwersalnym, który da radę zamienić we wszystko od transportera opancerzonego i wozu wsparcia piechoty poprzez pojazd inżynieryjny po prawdziwy bunkier na kołach. Poprzednio był bardziej zawadą, teraz po zwiększeniu punktów ruchu bez problemu może iść na szpicy natarcia. W cięższej wersji nie straszne mu są nawet miny ani lancerzyści. Z drugiej strony wyłączy go z walki nawet celny strzał z karabinu w silnik. Cóż, coś za coś. Naszym kadetom co jakiś czas wymieniamy też ekwipunek na lepszy (o ile go wynajdziemy), co lekko zmienia ich wygląd. Jeśli chodzi o awans to na wyższym poziom windujemy wszystkich naraz należących do danej klasy bojowej, ale bodajże tylko do lvl 25. W sumie gra w ogóle mogłaby się obyć bez elementów RPG, bowiem nie wpływają znacząco na osiągi wojaków.

Mam dylemat jaką ocenę wystawić. Zarówno pierwsza jak i druga część strasznie mnie irytowały podczas grania. Z drugiej strony pod wglądem technicznym gra prezentuje się bez zarzutu, a gameplay również potrafi wciągnąć. Tyle tylko, że fabuła delikatnie podsumowując jest nieciekawa a podczas walki AI często bezczelnie oszukuje na korzyść przeciwnika. Wysilę się jednak na lekki obiektywizm i wystawię ocenę 7/10 chociaż powinienem mniej, ale może ktoś inny dostrzeże w tym tytule coś czego ja nie mogłem.

PS. Jeśli ktoś posiada save’a z Phantasy Star Portable 2 to może go załadować do gry i uzyskać dostęp do pewnych bonusów jak choćby dodatkowa postać.


Obrazki z gry:

Dodane: 21.11.2013, zmiany: 24.01.2014


Komentarze:

Hmm, możliwe, że tak ale graficzne obie gry są identyczne...


[Astarell @ 26.01.2014, 19:55]

Obrazek 2 jest z VC3 :)


[Gość @ 25.01.2014, 22:43]

Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?