Dark Law: Meaning of Death (SNES) Dark Law: Meaning of Death (SNES)

Dark Law: Meaning of Death

Wydania
1997()
2007()
Ogólnie
Jeszcze jedna perełka wygrzebana i puszczona w nieskośnooki świat przez Aeon Genesis. Dość nietypowy jrpg czerpiący garściami z papierowych rpg, z dużą ilością gadek, mrocznym klimatem i w miarę nietypową fabułą.
Widok
z góry
Walka
turówka
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
01.04.2007

Bohater mojej dzisiejszej opowieści został wydany niemal dokładnie dziesięć lat temu i istniał sobie spokojnie, znany poza Japonią co najwyżej kilku zapaleńcom. Sytuacja właśnie uległa dość radykalnej zmianie, jako że Aeon Genesis ukończyło angielskie tłumaczenie i wypuściło w świat. I niech im Bozia w dzieciach wynagrodzi, bo dzięki nim niewprawni w czytaniu japońskich krzaczków mogą poznać kolejną, bardzo dobrą, choć nie pozbawioną wad produkcję. Ale może po kolei.

Fabuła do specjalnie oryginalnych nie należy. Otóż istniał sobie pewien kontynent, na którym leżały dwa królestwa. Przez długie lata panował pokój i dobrobyt, ale jak już zapewne wszystkim wiadomo w świecie RPG jest to stan krótkotrwały i przejściowy. Tak oczywiście było i w tym przypadku. Jedno z królestw dosięgła klęska nieurodzaju, która stała się przyczyną głodu i zniszczeń. Władca tegoż państwa przeklął boga, a jego nienawiść i żal obudziła inne, a mroczne bóstwo. Jego moc sprawiła, że ludzie zaczęli zamieniać się w potwory i atakować sąsiednie królestwo. Doprowadziło to do długiej i wyniszczającej wojny, która do tego stopnia zasmuciła boga krainy, iż postanowił zniszczyć wszelkie życie - i zapewne zacząć od początku. W pewnym momencie jednak coś się wydarzyło - pojawiła się kula światła, usuwając wszystkie potwory, naprawiając zniszczenia i przywracając przyrodzie jej naturalne piękno. Zjawisko to ocaleni przypisali księżniczce Sofii i na pamiątkę tego zdarzenia wybudowali świątynię.
Od tego czasu minęło trzysta lat i ponownie coś zaczyna wisieć w powietrzu... Kraina znów potrzebuje bohatera, który pokona wielkiego złego i przywróci światu spokój i dobrobyt. I chyba nietrudno zgadnąć, kogo wskaże palec przeznaczenia...

Gra stanowi pewne nawiązanie do papierowych RPG, składa się bowiem z szeregu niezależnych, luźno powiązanych ze sobą zadań. Po wykonaniu każdego z nich wracamy do miasta, pełniącego rolę bazy wypadowej, źródła zaopatrzenia i najświeższych informacji. Rozgrywka przebiega według pewnego schematu: rozmawiamy z ludźmi, ktoś z nich potrzebuje pomocy, przyjmujemy więc zadanie, zabieramy żelastwo i prowiant i udajemy się w drogę. Po wykonaniu zadania wracamy do miasta, regenerujemy nadwątlone siły w zajeździe i udajemy się na poszukiwanie kolejnego zleceniodawcy. Poszczególne wyprawy pozwalają nam lepiej poznać świat i zdobyć informacje na temat głównego złego, z którym ostatecznie przyjdzie nam się zmierzyć. Świat Dark Law należy do dość mrocznych: potwory, nieumarli, morderstwa, opętanie przez mroczne siły, porwania i eksperymenty na ludziach to tylko przykłady tego, z czym przyjdzie się zmierzyć drużynie.

Właśnie, drużyna. Na początku możemy przyjąć do niej do czterech członków, którzy posiadają już przypisane im wizerunki i statystyki - te ostatnie możemy w pewnym zakresie modyfikować przydzielając dodatkowe punkty z puli. Na wyprawę można zabrać jednak jedynie troje z nich. Statystyk jest siedem, rosną wraz ze zdobywaniem nowych poziomów, jak również po uiszczeniu stosownej opłaty w miejscowej świątyni (czynność tę można wykonywać wielokrotnie, ogranicza nas jedynie zasobność sakiewki i maksymalny możliwy poziom cech), niektóre przedmioty również wpływają na statystyki.
Każda z postaci może należeć do jednej z kilkunastu klas, co determinuje typy przedmiotów których może używać, umiejętności, jakich może się nauczyć oraz ile złota otrzyma po przejściu na kolejny poziom.

Walka odbywa się w trybie turowym, na tej samej planszy, po której poruszamy się normalnie. W pewnym momencie otrzymujemy komunikat, że "mamy złe przeczucia" i po chwili spod ziemi wyłaniają się przeciwnicy, postacie wyjmują broń, a nad ich głowami pojawiają się paski energii. Od jej ilości zależy jak daleko postać może się przemieścić (przy czym liczy się dystans od pierwotnej pozycji, a nie liczba kroków) i czy może zaatakować bądź użyć przedmiotu. Walka toczy się do momentu zwycięstwa którejś ze stron lub naszej ucieczki, przy czym o ile przegrana walka w labiryncie nie powoduje żadnych negatywnych konsekwencji poza koniecznością dotarcia ponownie w to samo miejsce (budzimy się w zajeździe) o tyle w czasie zadania zwykle powoduje jego przerwanie - zleceniodawca na przykład stwierdza, że znalazł już kogoś innego i dalszej pomocy nie potrzebuje. Umożliwia to kontynuowanie gry, ale nagrody za dane zadanie już nie otrzymamy.

Poza zadaniami na bohaterów czeka również kilkunastopoziomowy loch do zwiedzenia, pełen skarbów i przeciwników. Jest to miejsce, w którym można wyszkolić drużynę i zdobyć nieco bardziej zaawansowane wyposażenie. Dotarcie do samego końca tego labiryntu premiowane jest walką z dość silnym niemilcem oraz przedmiotem, którego zdobycie ma ponoć wpływ na zakończenie. Poza przeciwnikami dostępu do skarbów bronią również zamknięte drzwi. Aby je otworzyć należy wklepać odpowiedni kod (który wyświetla się po zdobyciu jednej z umiejętności) - cyfry się zmieniają, a naszym zadaniem jest wciskanie przycisku w momencie gdy wyświetli się właściwa. Pomysł w sumie niezły, ale ma jedną dość poważną wadę. Takich drzwi jest około setki, więc po pewnym czasie to wklepywanie staje się bardzo monotonne i zaczyna solidnie drażnić.

Grę umila nam doskonała oprawa graficzna, zbliżona stylem do Terranigmy czy Star Ocean. Niestety znacząco odstaje od całości wystrój wnętrz budynków w mieście, które przypominają wczesne cRPG na PC - niewielki obrazek lokacji i ewentualnego rozmówcy i lista możliwych do wyboru działań. Może było to świadome zamierzenie, ale moim zdaniem miasto stworzone w stylu klasycznym dla jRPG, czyli z budynkami do których można wejść i mieszkańcami, z którymi można porozmawiać (choć niekoniecznie uzyskać informacje) wyglądałoby znacznie lepiej i nie sprawiało wrażenia opuszczonego.
Jeśli chodzi o jakość muzyki, to nie mam nic do zarzucenia. Większość utworów jest dosyć mroczna, jak i nastrój samej gry, i moim zdaniem to one właśnie są najlepsze (moja ulubiona to melodia w dolnych partiach labiryntu), nie brakuje też delikatniejszych. Mam jednak pewne zastrzeżenia jeśli chodzi o dopasowanie utworów do sytuacji. W większości przypadków muzyka buduje odpowiedni nastrój, ale są dwa wyjątki. Utwór, który słyszymy w czasie walki jest energiczny jak być powinien, ale jak na mój gust zbyt piskliwy - trochę więcej basów by mu nie zaszkodziło. Natomiast melodia towarzysząca intro składa się z fragmentów mocniejszych i bardziej delikatnych, przy czym te drugie nijak nie współgrają z tekstem - czytamy opis przemiany ludzi w potwory i krwawej walki, a w tle leci sobie słodka melodyjka...

Podsumowując: zdecydowanie warto zagrać. Gra potrafi trzymać napięcie i co istotne nie powiela schematów znanych z innych produkcji jRPG. Daje również pewną swobodę w wyborze zadań, choć swoboda ta szybko staje się iluzją, gdyż zadania i tak wykonuje się w określonej kolejności. Pewne niedociągnięcia psują nieco obraz całości, ale jak mówią nie ma rzeczy doskonałych.

Zalety:
+ oprawa graficzno - dźwiękowa
+ system questów dający pewną (choć niewielką) swobodę
+ niezła fabuła i mroczny klimacik

Wady:
- miasto
- niektóre utwory
- otwieranie zamkniętych drzwi w labiryncie!
- słabe i dość niewiele wyjaśniające zakończenie - część wątków nie zostało zakończonych

Moja ocena: 8/10


Obrazki z gry:

Dodane: 03.04.2007, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?