Emerald Dragon
Wydania
1995()
2008()
Ogólnie
Gra Emerald Dragon jest doskonale znana wszystkim miłośnikom skośnych komputerów - wydana została na większości liczących się maszynek połowy lat 90-tych XX wieku, w tym również w wersji CD na PCE CD. Kilka słów o fabule. W grze sterujemy młodym smokiem, który aby pomóc swej ludzkiej przyjaciółce przemienia się w człowieka i wyrusza ku przygodzie. Graficznie - prawie wszystko co się dało ze SNESa wycisnąć, walki toczone na osobnych planszach, rozbudowane współczynniki itp. itd. - słowem idealny kandydat do wydania wersji angielskiej. I faktycznie - po latach oczekiwań - jest!!!
Widok
izometr
Walka
turówka

RECENZJA

Na bohatera dzisiejszej recenzji czekałam już od jakiegoś czasu, niecierpliwie obserwując postępy w tłumaczeniu. I oto dwa dni temu maleństwo wystawiło swój łepek na (anglojęzyczny) świat i natychmiast zostało przeze mnie porwane, rozłożone na czynniki pierwsze i zaciągnięte tutaj, ku Waszej (mam nadzieję) radości.

Pierwszym, co mnie w grze zainteresowało to opowiedziana historia. Draguria to spokojna kraina zamieszkana przez smoki, oddzielona nieprzekraczalną barierą od świata ludzi. I oto pewnego dnia u jej wybrzeży rozbija się statek. Jedyną ocalałą z katastrofy jest mała dziewczynka, niepamiętająca nawet własnego imienia. Jako że dzieci wśród smoków są rzadkością, postanawiają one zaopiekować się podrzutkiem, dając jej imię Tamryn, "ta o czystym sercu". Polecono ją opiece młodego smoka, Artrushana, z którym szybko połączyła ją przyjaźń. Po kilkunastu latach spędzonych na Dragurii dziewczyna postanawia jednak wrócić do świata ludzi. Na pożegnanie otrzymuje od Artrushana róg i polecenie, aby zagrała na nim, jeśli tylko będzie potrzebować pomocy. Trzy lata później, w smoczej krainie rozbrzmiewa dźwięk rogu.

Świat ludzi nie jest jednak smokom przyjazny, gdyż dawno temu została nań nałożona klątwa, odbierająca siłę wszystkim smokom, które odważą się postawić na niej stopę, Artrushan, aby podążyć za przyjaciółką, przybiera więc ludzką formę. Szybko też się przekonuje, że Ishbahn nie jest tak spokojny jak kraina, którą właśnie opuścił. Trafia bowiem prosto w zawieruchę wojenną, wywołaną atakami Armii Demonów. Poza odnalezieniem Tamryn przyjdzie mu również zaprowadzić porządek w niespokojnym świecie ludzi. Fabuła nie jest może specjalnie nowatorska, znawcy japońskich cRPGów bez trudu rozpoznają wykorzystane w niej rozwiązania (na myśl natychmiast nasuwa się Final Fantasy VI, jak również seria "Breath of Fire"), jednak trzeba przyznać, że poszczególne elementy zostały zgrabnie złożone w interesującą całość. Opowiedziana historia jest może przewidywalna (po ukończeniu kilkunastu erpegów rodem z Kraju Kwitnącej Wiśni zna się już większość zagrywek tamtejszych scenarzystów), ale bynajmniej nie naiwna czy nadmiernie uproszczona.

Drugim elementem, który przykuł moją uwagę jeszcze na screenach była nietypowa i bardzo dopracowana grafika, a szczególnie portrety postaci - jedne z najlepszych, o ile nie najlepsze, jakie widziałam. Tereny, po których się poruszamy również są bardzo szczegółowe. Sprite'y postaci i przeciwników w czasie walki są dość małe, a przez to niezbyt wyraźne, ale jest to skutkiem użycia odmiennego niż w większości erpegów systemu walk (o nim trochę później). Uwagę zwraca również paleta kolorów, w niektórych miejscach jest ona jakby wyblakła, jak na starych zdjęciach - co potęguje klimat melancholii bądź niepewności i zagrożenia. Doskonałą robotę wykonali również muzycy - dawno nie słyszałam tak dobrej, różnorodnej i dopasowanej do wydarzeń w grze muzyki i tak naturalnych odgłosów. Poza uderzeniami mieczem czy inną bronią słychać okrzyki postaci (zarówno gdy zadają ciosy, jak też je otrzymują) i wreszcie zrezygnowano z tego drażniącego mnie "pykania" przy wyświetlaniu dialogów. Jednym słowem - majstersztyk.

Sam sposób prowadzenia rozrywki to już klasyka gatunku - zwiedzanie kolejnych miast, jaskiń, ruin czy zamków wroga, rozmowa z mieszkańcami krainy, pomoc w rozwiązywaniu ich małych i większych problemów (przynieś, uratuj, pozamiataj), poznawanie nowych towarzyszy podróży, kupowanie i zdobywanie nowego sprzętu czy wreszcie wycinanie w pień wrogich nam sił. Nic, co mogłoby zaskoczyć doświadczonych poszukiwaczy przygód, którzy niejeden już świat uratowali. Jedyne, co mi w Emerald Dragon nie odpowiadało, to całkowita liniowość rozgrywki. Zadania poboczne naliczyłam dokładnie trzy, dwa polegały na przyniesieniu danej osobie odpowiedniego przedmiotu (co zajmowało może pięć minut), a trzeci to próba pokonania pięciu rozsianych po świecie Króliczków (nie, nie Playboya, choć wyglądały podobnie :)) w minigierkach. Dodatkowym ułatwieniem jest również fakt, że gra zawsze pokazuje na mapie miejsce, do którego mamy się w danym momencie udać - nie trzeba więc nawet zbyt dokładnie słuchać co do nas mówią - i tak nie damy rady się zgubić. Brakuje mi trochę momentu, gdy w Finalach zdobywamy dostęp do jakiegoś środka transportu i płyniemy odkrywać nowe miasta i subquesty. Tutaj przez cały czas poruszamy się na własnych nogach, prowadzeni przez strzałki na mapce od punktu do punktu.

Jako że wędrować samotnie przez niegościnne krainy i nudno i niebezpiecznie, w trakcie podróży spotykamy kilka osób, których cel jest akurat zbieżny z naszym. Każdy z nich ma swoją historię (choć niestety nie jest ona tak rozbudowana jak w przywoływanym już FF6) i powody, aby wspomóc nas w walce z głównym złym. Poszczególne postacie różnią się temperamentem i poglądami, jak również używanym ekwipunkiem i zachowaniem w trakcie walk. Każda z nich jest jednak barwna i czasem aż miło popatrzeć jak "wymieniają poglądy".

Elementem, który najbardziej odróżnia Emerald Dragon od wszelkiej maści jRPG jest system walk. Nie mamy tu do czynienia z typowym "my po prawej, oni po lewej", zamiast niego zastosowano tu turowy system taktyczny. Po napotkaniu wrażych sił przenosimy się na kwadratowe pole bitwy. Każda z postaci ma określoną liczbę punktów ruchu (symbolizowaną przez pasek u góry ekranu). W miarę poruszania się i ataków pasek ten oczywiście się skraca. Co ważne, osobiście kierujemy tylko Artrushanem, pozostali bohaterowie działają samodzielnie, w zależności od przypisanej im klasy (czyli wojownik leci do przodu wymachując mieczem, mag macha rękoma robiąc dużo huku i przy odrobinie szczęścia kuku, starając się odsuwać od przeciwników, a kapłanka utrzymuje wszystkich we względnym zdrowiu). Możemy im co najwyżej wskazywać, którym monstrem mają się zająć w pierwszej kolejności, ale nie wpłynie to na sposób ich zachowania, np. kapłanka (w której rolę jak to często bywa wciela się ukochana głównego bohatera, Tamryn) nie zrezygnuje z zaklęć leczących i nie zacznie tłuc przeciwników tylko dlatego, że wskazaliśmy jej palcem kogo wykończyć. AI po obu stronach barykady spisuje się bardzo dobrze, nigdy nie miałam problemu z głupimi zachowaniami moich podopiecznych i w większości przypadków bardzo sobie chwaliłam brak konieczności opiekowania się całą pięcioosobową gromadką. Kolejność ruchu poszczególnych bohaterów zależy od ich ustawienia (które możemy dowolnie zmieniać), istnieje również możliwość edycji formacji, w jakiej rozpoczynają bitwę. W czasie tury Artrushana możemy włączyć jednak menu, aby użyć smoczego ataku (tylko raz w czasie walki, dodatkowo, ze względu na klątwę jest po nim znacznie osłabiony), oddalić się na z góry upatrzoną pozycję czy użyć przedmiotu leczącego. W tym ostatnim przypadku nie są zużywane punkty ruchu żadnej z postaci, więc jeśli tylko mamy odpowiedni zapas medykamentów możemy ich używać do woli, co znacząco ułatwia rozgrywkę. Ogólnie mi ten system bardzo odpowiadał, uważam go za wygodniejszy niż ten zastosowany w większości gier, pozwala też na starcia z większą ilością wrogów naraz (nawet do kilkunastu), a walki nie nudzą się tak szybko.

Każda z postaci wyposażona jest w szereg statystyk - życie, siła, obrona, zręczność, inteligencja i liczba punktów ruchu, rosnących automatycznie wraz ze zdobywaniem poziomów, na ich wysokość ma również wpływ używany ekwipunek (a w czasie walki także zaklęcia podnoszące współczynniki z arsenału Tamryn), a na tempo wzrostu oczywiście klasa postaci (wyświetlona w oknie statystyk, nie mamy na nią wpływu, niektóre postacie zmieniają ją w trakcie gry w związku z określonymi wydarzeniami). Jak już wspomniałam, każda z postaci ma swój styl walki, niektóre mają dostęp do zaklęć magicznych lub kapłańskich, które rzucają według własnego uznania, nie ma możliwości wyboru używanego czaru czy nawet obejrzenia listy dostępnych. Wraz z rozwojem postaci zauważalnie zwiększa się ich liczba i moc.
W sferze ekwipunku nie mamy żadnych udziwnień. Standardowy zestaw żelastwa napadająco-obronnego, wzbogacony o napoje lecznicze. Sprzętu w czasie gry znajdziemy sporo, jest w czym przebierać, przy czym zdecydowana większość w moim przypadku pochodziła ze sklepu, z rzadka jedynie ze skrzyń pochowanych po podziemiach. Ekwipunek jest opisany, a dodatkowo widzimy, które postacie mogą z niego korzystać i czy jest lepszy od obecnie używanego, natomiast nie udało mi się dotrzeć do żadnych opisów przedmiotów leczniczych - trzeba eksperymentować.

Podsumowując: bardzo udana gra, może niezbyt nowatorska, ale znane już gdzie indziej rozwiązania składają się na naprawdę interesującą i dopracowaną całość. Do tego dochodzi nietypowy (ale dobrze przemyślany i doskonale się spisujący) system walk, ciekawy scenariusz i wpadająca w oko i ucho oprawa audiowizualna. Jedynym mankamentem jest zbytnia liniowość rozgrywki, a co się z tym wiąże również krótki czas niezbędny na ukończenie gry - dobre było, ale się niestety szybko skończyło. Moim zdaniem warto było czekać na tę produkcję, w moim prywatnym rankingu stoi bardzo wysoko, gdzieś pomiędzy FF6 i Star Oceanem. Jeśli lubicie jRPG (a ktoś tutaj nie lubi?), to zdecydowanie warto wkroczyć w świat Emerald Dragon.

Zalety:
+ doskonała oprawa audiowizualna
+ nietypowy (i dobrze się spisujący) system walk
+ interesująca fabuła (mimo korzystania ze znanych już schematów)

Wady:
- całkowicie liniowa i zbyt krótka

Moja ocena: 9/10


Autor: 5


Obrazki z gry:
Emerald Dragon (SNES) Emerald Dragon (SNES) W górach szerokich, których ty wzrokiem nawet sokooooolim... W górach szerokich, których ty wzrokiem nawet sokooooolim... Mordki postaci podczas pogawędek - było coś ładniejszego na snes? Mordki postaci podczas pogawędek - było coś ładniejszego na snes? Na mapce świata i przy szklaneczce czegoś mocniejszego. Na mapce świata i przy szklaneczce czegoś mocniejszego. Turowe walki. Turowe walki. I jeszcze ekwipunek i ustatystycznienie. I jeszcze ekwipunek i ustatystycznienie.

Dodane: 24.01.2006, zmiany: 21.11.2013



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.