Tengai Makyou Zero
Far East of Eden Zero
Tengai Makyou Zero: Far East of Eden
Wydania
1995( Box)
2017( Nieoficjalnie)
Ogólnie
Jedna z ostatnich SNESowych nieprzetłumaczonych oficjalnie perełek, patch angielski był w produkcji przez 16 lat!
Widok
izometr
Walka
turówka

RECENZJA

Kiedy w 2001 roku na stronie grupy tłumaczeniowej DeJap zobaczyłem ogłoszenie o rychłym rozpoczęciu prac nad tłumaczeniem do Tengai Makyou Zero, nie mogłem przypuszczać, że na zmaterializowanie się łatki przyjdzie mi poczekać przeszło 16 lat. Tak, tyle trwał proces powstawania tego tłumaczenia. Chyba można spokojnie mówić o pewnego rodzaju klątwie, bo na drodze do ukończenia tego projektu padły dwie grupy tłumaczeniowe (DeJap, a potem Yonin no Translators). Dopiero kiedy na horyzoncie pojawiła się trzecia grupa śmiałków, udało się przełamać impas, ale i tutaj projekt utkwił w martwym punkcie, czekając parę lat na rozwiązanie ostatnich problemów technicznych. Tym bardziej cieszy mnie fakt, że tłumaczenie to przestało być jedynie legendą, Świętym Graalem sceny tłumaczeniowej i vaporware'em pokroju Half Life 3, a jest obecnie czymś, w co mogę autentycznie zagrać. Czy zatem gra dorasta do swojej reputacji jako jednej z ostatnich snesowych perełek i czy ząb czasu był dla niej łaskawy? Jeśli chcecie poznać moje zdanie na ten temat, czytajcie dalej.

Zacznijmy jednak od początku. Tengai Makyou Zero (znane także pod częściowo błędnym tytułem Far East of Eden Zero) jest japońskim rpgiem stworzonym przez RED Entertainment i wydanym przez Hudson w 1995 roku na Super Famicoma. Gra należy do szerszej serii jajcarskich rpgów opartych na zapiskach fikcyjnego naukowca, podróżnika i pisarza P. H. Chady. Akcja większości gier w serii (tych, które posiadają dopisek Far East of Eden), toczy się w krainie Jipang, czyli feudalnej Japonii przedstawionej w krzywym zwierciadle. Wspomniane Zero jest czymś w rodzaju reboota serii, więc gracze, dla których jest to pierwszy kontakt z serią, nie powinni czuć się zagubieni. Warto dodać, że jest to też jeden z największych wydanych kartridży na platformę, zawierający ponadto specjalny chip odpowiadający za dekompresję grafiki oraz dodający przełomową jak na tamte czasy funkcję zegara czasu rzeczywistego (RTC), o której wspomnę nieco później. Rozmiar gry, koszty wydania i jej dość specyficzny klimat spowodowały, jak się domyślacie, że nie opuściła ona Kraju Kwitnącej Wiśni. I tylko dzięki ciężkiej pracy tłumacza Toma, techników LostTemplara, byuu, DDSTranslation i DougRPG oraz grafika FlashPV fani klasycznych rpgów mogą obecnie zagrać w ten tytuł po angielsku.

Akcja gry zaczyna się we wspomnianym wcześniej Jipang, położonej na dalekim wschodzie krainie podzielonej na sześć krajów. Każdy z nich posiada opiekuna w postaci świętej bestii inspirowanej japońskim folklorem: niedźwiedzia, pawia, żurawia, żółwia, psa oraz smoka. Pieczę nad całą krainą sprawuje władca Królestwa Smoka, wybierany według pradawnych obyczajów przez artefakt zwany Wiecznym Płomieniem. Na wybrańcach spoczywa również inny obowiązek, a mianowicie stanie na straży bram piekła, zapieczętowanych w finale wielkiej wojny między bogami, demonami i Klanem Ognia, która miała miejsce sześćset lat wcześniej. Życie w Jipang toczy się spokojnie do czasu, gdy święty płomień na następcę tronu zamiast starszego księcia wskazuje jego młodszego brata. W swoim rozgoryczeniu starszy książę z łatwością ulega podszeptom Ninigiego, zapieczętowanego władcy piekieł, i nęcony jego obietnicami władzy i siły morduje swojego brata z zimną krwią i przełamuje pieczęć na wrotach, uwalniając armię piekielną i burząc trwający od wieków pokój. Jedyna nadzieja na odparcie hord zła tkwi w młodym chłopaku o imieniu Higan, potomku Klanu Ognia, który musi odeprzeć generałów Ninigiego, uwolnić zapieczętowane przez nich święte bestie oraz pokonać samego władcę piekieł, by w kranie Jipang ponownie zapanował pokój.

Pod względem rozgrywki gra najbardziej przypomina mi Dragon Questa. Mamy tu olbrzymi świat dający sporą swobodę eksploracji. Nasz bohater jest niemy, a informacji o kierunku naszej podróży zaczerpnąć możemy uważnie słuchając co mówią lokalni NPC. Czasem zdarzy się nam na chwilę utknąć, zanim trafimy na właściwy trop. Walki to klasyczna turówka, ale z nieco nietypowym widokiem zza pleców. Oprócz ataków fizycznych do dyspozycji mamy również umiejętności specyficzne dla danej postaci oraz zwoje współdzielone między wszystkimi postaciami, co nie oznacza jednak, że każda postać potrafi użyć każdego zwoju. Ich arsenał poszerzamy głównie odszukując rozsianych po mapie świata pustelników. Techniki i zwoje są też o tyle urozmaicone, że niektóre z nich oprócz TP (punktów technik) zabierają również HP albo dla równowagi obniżają niektóre statystyki, co dodaje do gry jakiś dodatkowy element taktyczny. Zwoje dzielą się ponadto na dwa rodzaje: zwykłe oraz fuzyjne. Te drugie, jak można się domyślić po nazwie, pozwalają na łączenie dwóch żywiołów dla uzyskania jeszcze silniejszych technik. Losowe starcia z potworami są dość częste, ale w większości raczej banalne. Dla wygody gracza dodano też możliwość ustalenia czterech podręcznych taktyk, które pozwalają przejść większość potyczek bez większego wysiłku. Przyznaję się bez bicia, że większość gry tak właśnie robiłem. Skłamałbym mówiąc, że gra należy do trudnych. O ile faktycznie zwiedza się świat, nie ma zbytniej potrzeby grindu. W dodatku, gdy postać awansuje na nowy poziom, przywracana jest całość jej HP i TP.  Doświadczenie i złoto leją się strumieniami, ale część ekwipunku jest na tyle droga, że nigdy nie czułem nadmiaru pieniędzy w sakwie. Świat gry jest bardzo szczodry, jeśli chodzi o ukryte schowki z pieniędzmi i przedmiotami, więc warto zaglądać w dosłownie każdy zakamarek. Krótko mówiąc, poziom trudności jest raczej zrównoważony, choć nie obraziłbym się, gdyby walki były odrobinę mniej częste. Na szczęście w późniejszej części gry można zdobyć ekwipunek, który w dużej części naprawia ten mankament.

Ciekawym urozmaiceniem jest wykorzystywany na różne sposoby system czasu oparty na zegarze czasu rzeczywistego. Niektóre sklepy są otwarte tylko w wyznaczonych godzinach lub w wybrane dni tygodnia. Czasem w zależności od dnia lub godziny możemy trafić na inny asortyment lub ceny promocyjne. Świat gry jest też pełen różnych wydarzeń wzorowanych na japońskich świętach, które odblokowują się w odpowiednie dni. Święte bestie każdego kraju mają też poświęcone sobie festiwale, w których można wziąć udział w przypadającym im miesiącu. Mamy też możliwość wykluwania jaj potworów, gdzie efekt jest zależny od tego jak długo odczekamy. Tak wyklute potwory służą potem służą jako summony jednej z postaci. Zupełnie nieprzydatnym, ale ciekawym dodatkiem, jest wbudowany w grę almanach pokazujący ważne wydarzenia historyczne, które miały miejsce danego dnia, a także wskaźnik biorytmów. Jak się domyślacie, bez kombinacji trudno byłoby zobaczyć i zdobyć wszystko podczas jednego przejścia gry. Dlatego zawiera ona znany wszystkim tryb New Game+ (tutaj występujący pod nazwą Restart+), w którym co prawda przechodzą jedynie pieniądze i doświadczenie, ale dobre i to, prawda?

Świat gry, jak wspominałem, jest przedstawiony w bardzo zabawny sposób i nie brakuje tu typowo japońskiego, czasami dość rubasznego, poczucia humoru. Nasz bohater (przypominam, młody chłopiec) może na przykład przygruchać sobie gejszę, która za otrzymane prezenty odwdzięczy mu się poza ekranem. Z gejszami związana jest też mini-gra polegająca na rozwijaniu ich kimon (nie pytajcie). Wśród naszych zaklęć jest jedno obniżające obronę przeciwników o nazwie Nude, które na chwilę ocenzurowuje wroga mozaiką. Pojazdy też są dość niecodziennie, bo w ilu grach mamy okazję przejechać się dorożką ciągniętą przez wielgachnego szczura? A to, co wymieniłem, to jedynie czubek góry lodowej. Co bardziej pikantne smaczki raczej nie przetrwałyby starcia z cenzurą Nintendo USA z lat 90., więc może to i dobrze, że tłumaczenia podjęli się fani.

Graficznie gra należy bez wątpienia do ścisłej czołówki gier na SNES-a. Osobiście uważam ją za najpiękniejszy tytuł na ten system. Wszystko, co widzimy, jest kolorowe i tętni życiem. Dotyczy to zarówno pięknych widoków, które widzimy podczas eksploracji świata, wystroju wiosek, jak i dużych sprite'ów potworów. Twórcy gry nie poszli tu na skróty, więc nie ma tu typowych dla tamtej ery palette-swapów potworów i bliźniaczo wyglądających dungeonów. Spore wrażenie robią również animowane scenki, które widzimy w paru momentach gry. Jako ciekawostkę dodam, że to właśnie ta duża ilość grafik zmusiła twórców gry do użycia wspomnianego dodatkowego chipa, by to wszystko jakoś upchać na kartridż.

Muzycznie gra wypada bardzo w porządku. Bardzo podoba mi się majestatyczny motyw główny i parę innych utworów towarzyszących paru lokacjom. Z ich różnorodnością też nie jest najgorzej. Ogólnie rzecz biorąc, jest to dobry soundtrack, choć poza wspomnianymi powyżej wyjątkami niewiele utworów zapadło mi w pamięć, a motywy walki były troszkę rozczarowujące. Jednak nie mogę powiedzieć, żeby w jakimkolwiek punkcie gry muzyka działała mi na nerwy.

A jaka jest moja ostateczna ocena gry? Na pewno cieszę się, że tyle lat później było mi dane przejść tę perełkę po angielsku. I mimo częstych walk i okazjonalnego wędrowania na ślepo, z przyjemnością ten tytuł ukończyłem. Nie jest to być może epokowe dzieło pokroju Tales of Phantasia czy Chrono Trigger, ale jest to zdecydowanie kawał dobrej gry, która potrafi dostarczyć wielu godzin godziwej rozrywki, szczególnie jeśli chce się zobaczyć wszystko, co opcjonalne. Ciekawa jest też zabawna pseudo-mitologia, na której oparto świat gry. Być może dekadę temu zachwalałbym ten tytuł pod niebiosa, a moja obecna reakcja jest o wiele bardziej stonowana, ale mimo wszystko w momencie premiery tłumaczenia odłożyłem wszystkie inne zajęcia, w tym bardziej współczesne gry, by przejść Tengai Makyou Zero od początku do końca. A to już powinno wystarczyć za rekomendację. Jeśli nie przeszkadzają wam niektóre przestarzałe rozwiązania, a chcecie zapoznać się z prawie nieznaną na zachodzie serią pełną japońskawego humoru, mogę ten tytuł zdecydowanie polecić.

Moja ocena: 4/5


Autor: 4


Obrazki z gry:
Tengai Makyou Zero (SNES) Tengai Makyou Zero (SNES) Tengai Makyou Zero (SNES) Tengai Makyou Zero (SNES) Tengai Makyou Zero (SNES) Tengai Makyou Zero (SNES) Tengai Makyou Zero (SNES) Tengai Makyou Zero (SNES) Tengai Makyou Zero (SNES) Tengai Makyou Zero (SNES) Tengai Makyou Zero (SNES) Tengai Makyou Zero (SNES) Tengai Makyou Zero (SNES) Tengai Makyou Zero (SNES) Tengai Makyou Zero (SNES) Tengai Makyou Zero (SNES) Tengai Makyou Zero (SNES) Tengai Makyou Zero (SNES) Tengai Makyou Zero (SNES) Tengai Makyou Zero (SNES) Tengai Makyou Zero (SNES) Tengai Makyou Zero (SNES)
/obrazki dostarczył Mziab/

Dodane: 21.10.2017, zmiany: 14.01.2018


Komentarze:

Fabuła nie jest zła, ale ogólnie to raczej nic specjalnego, co wyróżniałoby się jakoś na tle innych tytułów z tamtej ery. Nie ma tu rozbudowanej narracji ani długich scen dialogowych. Nacisk jest postawiony raczej na eksplorację świata i samą przygodę.


[mziab @ 05.02.2018, 23:11]

A fabuła ciekawa w dalszej czesci gry? czy raczej sredni snesowy standard? Ogolnie gra wyglada niezle, dzieki za recenzje


[Gość @ 05.02.2018, 19:45]

Coś w tym jest :) W międzyczasie stałem się dwa razy starszy :P


[mziab @ 22.01.2018, 22:49]

16 lat czekac na gre, to prawie jak otwierac beczke z whiskey :D /domin


[Gość @ 22.01.2018, 22:10]


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.