Wizardry 1: Proving Grounds of The Mad Overlord (SNES) Wizardry 1: Proving Grounds of The Mad Overlord (SNES)

Wizardry 1: Proving Grounds of The Mad Overlord

Wizardry I II III: Story of Llylgamyn
Wydania
199?()
2000()
Ogólnie
Popularnością seria Wizardry ustępuje chyba tylko serii Ys i Ultima, a i to nie jestem już taki pewien patrząc pod spodem w tabelce na ilość konwersji na przeróżne platformy... Wersja na SNESa to składak - w jednym romie/ kartridżu zawarto trzy pierwsze tytuły, ale możemy pograć w każdą z trzech gier bez konieczności ukończenia poprzednich. Tyle dobrego. Gra nieoficjalnie przetłumaczona na język angielski przez fanów (a konkretnie zespół AGTP).
Widok
FPP
Walka
turówka
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
12.03.2006

Wizardry to jedna z najdłuższych serii komputerowej rozrywki (długością ustępująca chyba tylko Might & Magic i Final Fantasy). Gdy wydana została część zapoczątkowująca serię (wersja na Apple II), ja właśnie witałam się z tym najlepszym ze światów (plus minus kilka lat ;-). Dzisiaj postanowiłam przedstawić wam właśnie część pierwszą, ale w wydaniu SNESowym.

Historia rozpoczyna się, gry pewien mag (będący jednocześnie władcą królestwa) dowiaduje się o istnieniu potężnego amuletu, ukrytego w podziemiach świątyni znajdującej się gdzieś daleko. Mag ten, Trebor, wysyła swoich ludzi, żeby zdobyli ów przedmiot. Misja kończy się sukcesem. Nie był on jednak jedynym, który chciał zdobyć ten artefakt (a mówią, że to kobiety są łase na błyskotki...). Nowy właściciel niezbyt długo cieszył się amuletem - jego główny przeciwnik, Werdna, zakradł się do jego komnaty, rzucił zaklęcie strachu na Trebora i wszystkich wokół i dokonał jednostronnego transferu dóbr. Nie mogąc tak po prostu wrócić do swojej wieży (bo miałby na głowie całą gwardię królestwa i wkurzonego władcę na dodatek), postanowił wykorzystać moc amuletu i stworzyć pod miastem labirynt, który mógłby stać się jego nowym domem. Swoją komnatę umieścił oczywiście w najdalszym zakamarku najniższego poziomu lochów, a następnie zajął się przywoływaniem sobie trzymetrowych zwierzątek do towarzystwa.
Trebor był... nieco niezadowolony z takiego obrotu sprawy, ale jakoś nie spieszyło mu się do wizyty w nowej budowli w jego mieście. Postanowił więc znaleźć grupkę głupców, eee..... znaczy się - odważnych poszukiwaczy przygód, którzy tam zejdą i amulecik mu przyniosą. Rola gracza jest oczywista - to właśnie my kierujemy tą drużyną.

Grę zaczynamy w mieście. Można tam stworzyć postacie, które wejdą w skład drużyny (a nawet trzeba, chyba, że chcemy skorzystać z gotowych). System gry oparty jest na D&D (wtedy jeszcze bez "advanced"). Mamy 6 statystyk, rosnących wraz ze zdobywaniem poziomów (losowo) - siła, inteligencja, mądrość, zręczność, witalność i szczęście. Do wyboru mamy pięć ras (człowiek, elf, krasnolud, hobbit, gnom) i osiem klas. Musimy też określić ogólne nastawienie do świata naszych podopiecznych (alignment) - w grze ma on niewielkie znaczenie, część klas wymusza określony alignment - ninja jest zawsze zły, a kapłan nie może być neutralny, poza tym dobre i złe postacie nie mogą podróżować razem. Po tych wyborach przydzielamy do statystyk dostępne punkty (ich liczba nie jest stała, warto trochę polosować) i łączymy w drużynę przyszłych bohaterów królestwa. Dobrze byłoby też nie zapomnieć o odwiedzeniu miejscowego kowala i zaopatrzeniu się w stosowne żelastwo.

Mieścinka którą właśnie oglądamy to nasza baza wypadowa. Można tu znaleźć sklepik, gospodę, gdzie regenerujemy nadwątlone siły i zdobywamy poziom po zgromadzeniu odpowiedniej ilości doświadczenia, oraz świątynię, przydatną, gdy zdarzy się nagły, a nieprzyjemny wypadek (od zatrucia począwszy a na śmierci skończywszy) - nic za darmo oczywiście. No, ale ja tu gadam, a nasi poszukiwacze przygód nie mogą się doczekać wizyty w labiryncie... Gra to klasyczny dungeon crawl, więc już chyba wiecie czego się spodziewać - widok z pierwszej osoby, niewielki ekran akcji, obrót o 90 stopni i zakręcony labirynt z mnóstwem identycznych komnat, więc bez mapy lepiej nawet nie zaczynać zwiedzania. Przeciwników widzimy dopiero gdy na nich nadepniemy, a walka to klasyczna turówka, przy czym w czasie naszej tury wydajemy rozkazy całej drużynie. Po zabiciu wroga często pozostaje skrzynia, zwykle zaopatrzona w niemiłą niespodziankę. Nasz złodziej musi najpierw rozpoznać rodzaj pułapki, a następnie ją unieszkodliwić. Na niezbyt wprawne próby skrzynie mają z reguły jedną odpowiedź - efektowne BUM!. Co gorsza, wypadki przy pracy zdarzają się nawet doświadczonemu złodziejowi, a niektóre pułapki potrafią dać popalić....

Może jeszcze kilka słów o ekwipunku i zaklęciach. Przedmiotów jest stosunkowo niewiele, a co gorsza, nie są one w żaden sposób opisane - jedynym moim kryterium przy doborze zbroi był parametr AC, a broń trzeba było sprawdzać w praktyce i często nie miałam pewności, który z mieczy w plecaku mojego woja jest lepszy. Jeśli dodać do tego fakt, że część znajdywanego ekwipunku jest przeklęta - o czym można się dowiedzieć dopiero zakładając daną rzecz, a zdjęcie klątwy sporo kosztuje, robi się nieco nieprzyjemnie. To wszystko sprawia, że poszukiwanie nowych zabawek dla naszej drużyny nie daje tyle radości, ile powinno.
Zaklęcia natomiast dzielą się na dwa typy - magowskie i kapłańskie, a każdy z nich ma siedem kręgów, z których każdy zawiera do pięciu czarów. Jak na D&D przystało, nie ma tutaj many - każda z postaci czarujących dostaje określony limit zaklęć na dany poziom, po wyczerpaniu którego nie może już korzystać z danego kręgu. Wraz ze wzrostem doświadczenia otwierają się nowe kręgi i rosną limity. Informacje o zaklęciach można już na szczęście znaleźć w grze, ale w czasie walki widzimy tylko ich nazwy - trzeba więc pamiętać, do czego służył np. czar Litokan.

Na koniec wypadałoby jeszcze wspomnieć o oprawie audiowizualnej. Grafika nie jest bynajmniej wybitna. Lochy wyglądają na zimne, ciemne, wilgotne i ogólnie paskudne - czyli dokładnie takie jakie być powinny. Jeśli chodzi o postacie przeciwników, to w innych grach widziałam lepsze, i to dużo. Animacji nie ma wcale, jeśli nie liczyć potrząśnięcia przeciwnikiem, który właśnie oberwał, lub ekranem gdy nasza drużyna zalicza kopa. Poszczególne poziomy różnią się tylko teksturą ścian i przeciwnikami, chociaż swój klimacik mają. Szkoda tylko, że wystrój jest taki ascetyczny - przydałyby się jakieś stoły czy regały z książkami. Z drugiej strony trzeba przyznać, że w porównaniu do innych wersji, w tej na SNESa grafika jest i tak najlepsza (nie liczę PSX, na którego ponoć Wizardry wyszło w Japonii - nie dane mi było oglądać screenów).
Muzyka i odgłosy też są raczej średnie. Spokojna, sącząca się do ucha melodia i odgłos kroków wywołuje uczucie zagrożenia, a żywa muzyka w czasie starć dopinguje do walki. Mam jednak pewne zastrzeżenia do ścieżki dźwiękowej. Przede wszystkim, w czasie całej gry słyszałam tylko dwie, wyżej opisane melodie, przerywane okazyjnymi fanfarami po anihilacji wroga - ile można tego słuchać? Po drugie, muzyka w czasie walk powinna być marszowa, a nie skoczna - tu się toczy bój na śmierć i życie, a nie zaczyna potańcówka... Dość powiedzieć, że słysząc tą muzyczkę po raz pierwszy wybuchłam śmiechem - a nastrój grozy diabli wzięli.

W stosunku do oryginału na PC/Apple II zmieniono tutaj niewiele - właściwie tylko oprawę i sposób sterowania. Jeśli więc ktoś nie grał jeszcze w pierwszą część Wizardry, warto wybrać tą wersję - przyjemność ta sama, a przynajmniej nie straszy grafiką... Opisywaną przeze mnie grę można więc traktować jako remake - zresztą całkiem udany.

Zalety:
+ przyzwoita grafika
+ klimat

Wady:
- animacje (a raczej ich brak)
- mała różnorodność muzyki i melodia w czasie walki
- mało przedmiotów i brak ich statystyk

Moja ocena: 7/10


Obrazki z gry:

Dodane: 23.03.2006, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?