Dungeons of Daggorath

Wydania
1982()
Ogólnie
starusieński prawie- rpg na starusieńki komputerek. Trudno w to dziś uwierzyć, ale ta gra zajmowała objętościowo 8kb- czyli kilka razy mniej niż choćby logo na tej stronce! Elementy rpg to zwiedzanie rozległych lochów (zdaje się, że są za każdym razem generowane losowo), walki z potworami, ekwipunek i HP- w postaci bijącego serducha.
Widok
TPP
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
30.05.2023

"Dungeon Master" wydany w 1987 roku był kamieniem, który poruszył lawinę i stworzył nowy podgatunek gier, a także był inspiracją dla "Ultimy Underworld", która z kolei była inspiracją dla "Areny". Często jednak bywa, że nim spadnie lawina pojawiają się kamienie, które teoretycznie są rewolucyjne, ale nie wystarczająco. Taką grą jest właśnie "Dungeons of Daggorath", który wprowadził do rozgrywki czas rzeczywisty, dynamiczny dźwięk i światło (patrząc na zrzuty ekranów trudno w to uwierzyć). To co nie zagrało? Trudno powiedzieć, ale na pewno sterowanie rodem z tekstowych przygodówek, średnia grafika oraz popularność samej platformy. Choć data copyright podaje rok 1982 to jest prawie pewne, że gra wyszła do sprzedaży w roku 1983. Można znaleźć reklamy w starych czasopismach z początku 1984 roku, gdzie gra jest pokazywana z opisem: nowość. Gra została wydana na kartridżu 8 KB (użyto kompresji), choć powstały haki by uruchomić ją z dysku. Powstały też porty na PC czy wersja przeglądarkowa.

Fabuła jest tylko wprowadzeniem i jak to onegdaj bywało, trzeba ją sobie przeczytać w podręczniku do gry. O co chodzi? Trzeba załatwić złego czarownika w tytułowych podziemiach. Instrukcja od razu spoiluje, że poziomów jest pięć i że wcześniej spotkamy fałszywego czarodzieja. Nasz samotny bohater ląduje w lochu gdzie otacza nas ciemność, a wokół słychać nasze tętno oraz niepokojące dźwięki, które stają się coraz głośniejsze. Zapalamy pochodnię i możemy zobaczyć obraz. Gra nie pokazuje nam żadnych cyferek, nawet punktów życia. Gra stawia na atmosferę i "czucie". Migające serce, które pika w rytm tętna mówi nam o stanie naszego zdrowia. W miarę otrzymywania obrażeń zaczyna pikać szybciej aż do momentu śmierci lub też utraty przytomności. Co ciekawe pika szybciej gdy zadajemy ciosy lub szybko idziemy. Tętno więc symbolizuje punkty życia i zmęczenie. Gdy nic nie robimy tętno się stabilizuje, a więc odpoczynek regeneruje żywotność. Dźwięk (jego rodzaj oraz głośność) mówi nam o zbliżającym się potworze oraz jego gatunku. Brak stereo nie pozwoli na jego dokładną lokalizację. Do tego dochodzi dynamiczny system światła. Pochodnie się zużywają, ale nie gasną nagle tylko stopniowo przygasają. Jako to jest pokazane mając do dyspozycji 2 kolory? Linie słabiej widoczne rysowane są z kropek, rzadziej rozstawionych im słabsze światło.

Na czym polega gra? W grze tylko walczymy. Nie ma żadnych puzzli. Nie znajdziemy żadnych skrzynek z przedmiotami. W skrócie działa to tak. Program generuje poziom i w teorii jest on pseudolosowy, ale ze względu na ustalone ziarno jest on zawsze taki sam. Pozwala to na oszczędność pamięci. Każdy poziom ma ustalony zestaw wrogów i skończoną liczbę przedmiotów. Wszystkie przedmioty dostają potwory wg schematu: silny potwór - lepszy przedmiot. Więc trzeba zabić wszystkich. W lochu są tylko drabiny i drzwi, choć te mogą być magiczne. Drabiny są zawsze stałe, zaś drzwi są losowane. Poziomy są tak skonstruowane, że nie zawierają pomieszczeń, są tylko korytarze. Jedyne zagadki w grze to zaklinanie pierścieni, trzeba wpisać odpowiednie słowo. Magiczne drzwi są niewidzialne, ale i tak można przez nie przejść. Tutaj ważną rzeczą są pochodnie. Niektóre są magiczne, więc pokazują rzeczy, których normalnie nie widać (właśnie drzwi czy skorpiony). Liczba pochodni też jest skończona, ich czas świecenia jest ustalony, jak się skończą to jest problem. Przedmiotów jest tylko kilka rodzajów w 3 stopniowej skali: pochodnie, miecze, tarcze, mikstury, pierścienie, zwoje. Ich prawdziwą naturę odkryjemy jeśli siła bohatera jest odpowiednio wysoka. Pierścienie to magiczna broń, ale ma tylko 3 ładunki. Zwoje pokazują mapę poziomu.

Jak wygląda walka? Sterowanie jest rodem z tekstowych przygodówek gdzie wpisujemy komendy klawiaturą i potwierdzamy enterem. Działa to w czasie rzeczywistym. Przykładowo atakujemy komendą "ATACK RIGHT" a chodzimy komendą "MOVE". Można i trzeba używać skrótów np. "A R" czy "M". Prostota tej gry (czytaj mała złożoność, a nie trudność) pozwala na pewne sztuczki. Walczy się, gdy potwór stanie na tym samym polu co gracz. Wtedy jest on zawsze przed graczem, można go "przejść". Jeszcze jest ograniczenie: jeden potwór na jednym polu. Można stosować różne taktyki walki, przy czym tzw. taniec jest najmniej efektywny, bo są tylko korytarze, a niektórzy przeciwnicy są na tyle mocni, że wystarczy jeden celny atak. Inna metoda walki jest taka, że większość przeciwników zbiera porzucone przedmioty, więc trzeba je porozrzucać. Jeszcze inna to stawanie w polu gdzie stoi słaby przeciwnik w celu odpoczynku. Wrogowie się nie odradzają, ale jest haczyk. Co 5 minut (wiemy to z analizy kodu źródłowego) pseudolosowo odradzają się pewne stwory, ale pokażą się one dopiero po ponownym wejściu na poziom. Podręcznik mówi, że nie można się wrócić, ale w praktyce można. Wtedy spotkamy mocne stwory, a nie zebrane wcześniej przedmioty zostaną przyporządkowane na nowo.

Teraz najważniejsze. A gdzie są statystyki? Toż to nie jest rpg. Gra ma statystyki postaci i przedmiotów, ale są one wszystkie ukryte. Rozwój postaci jest ubogi, ale odczuwalny. Zabijemy kilka potworów, odczuwamy, że mniej się męczymy, a liczba ataków zabijająca potwora jest wyraźnie mniejsza (przy tym samym sprzęcie). Analiza kodu źródłowego wyjaśniła bardzo dużo. Jest w zasadzie jedna wartość: siła połączona z HP. Im więcej HP (maks) tym większa siła ataku. Każdy potwór ma analogiczną wartość. Po jego zabiciu nasze HP proporcjonalnie rośnie. HP się ciągle regeneruje, ale każdy ruch wywołuje zmęczenie. Okazuje się, że przedmioty mają wagę. Dodatkowo każdy przedmiot ma 4 statystyki: atak i obrona w wersjach fizycznych i magicznych. Istnieje też mechanika trafienia i pewnej losowości ataków. Także jak na rpg to wystarczy.

Graficznie jest to poziom "Akalabeth" czy podziemi "Ultima I". Są to grafiki tworzone z linii, które wyświetlane w systemie NTSC powodują artefakty kolorów. Skrótowo: 2 kolory zamieniają się w 4 (pomarańcz i niebieski). Emulatory pokazują to dość średnio, a kolor zależy od pozycji na ekranie, więc linie ukośne są na przemian pomarańczowo-niebieskie. Dla czcionek ma to sens, dla reszty to taki efekt uboczny. Na pewno wybór kolorowego trybu (a CoCo taki miał) nie miałby sensu z możliwością pokazania przygasania pochodni. Dźwięk jest w postaci sampli i to robi robotę, ale ze względu na pamięć sample te są dość niskiej jakości jak na przetwornik 6-bitowy. Sterowanie jest strasznie archaiczne jak na rpg-a akcji, ogranicza jednoczesny atak i ruch jak to jest w DM.

Grę oceniam nisko, bo dzisiaj gra jest dla większości niegrywalna, ale zdaję sobie sprawę, w swoich czasach była jedną z najlepszych gier na swoją platformę. Była pierwszym rolplejem, który zaimplementował pewne mechaniki dużo wcześniej niż znany DM. Czy miała wpływ na rozwój rpg? Wydaje się że nie. Autorzy DM nie przyznają się do inspiracji DoD, podobno nie znali tej gry w co można uwierzyć, bo CoCo to nie były popularne komputery. W takim razie powstanie DoD nie przyczyniło się do powstania DM, ale pamiętać trzeba. W każdym razie, grę można polecić tylko archeologom.

Moja ocena: 1/5


Obrazki z gry:

Dodane: 07.05.2003, zmiany: 30.05.2023


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?