Forum JRK's RPGs

Encyklopedia galaktyczna gier cRPG

Z otchłani backloga - czyli Lotheneil vs. efekty steamowych szaleństw zakupowych

Strona: « < ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 > »

Autor Post
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Armello - komputerowa gra planszowa z elementami karcianki. Gra osadzona została w uniwersum fantasy, którego mieszkańcami są zwierzęta. Lew-władca tej krainy został opętany przez mroczną siłę, która stopniowo przejmuje nad nim kontrolę odbierając mu zdrowie i wpędzając w szaleństwo. Cztery klany wysyłają swoich przedstawicieli, aby zaradzić potencjalnej katastrofie, poprzez uzdrowienie króla lub usunięcie go z tronu. Dokonać tego można na kilka sposobów - dostając się do zamku znajdującego się w centrum planszy i po pokonaniu strażników dokonać królobójstwa, zbierając cztery kryształy z kamiennych kręgów i zanosząc je do zamku uwolnić władcę od spaczenia lub posiadając największe wpływy polityczne w momencie, gdy władca samoistnie dokona żywota.

Gracze przejmują kontrolę nad jednym z czterech wspomnianych przedstawicieli - w razie potrzeby część z nich zastępuje SI. Rozpoczynając rozgrywkę wybieramy swojego bohatera, dodajemy punkty do statystyk i wybieramy przedmioty, których będziemy używać. W zależności od rozkładu statystyk powinniśmy się skupić na jednej z wyżej wymienionych ścieżek, ale wybór bohatera nie wymusza podążania konkretną z nich. Wysoka wartość siły ułatwi pokonywanie przeciwników i samego króla, wiedza będzie dobrym orężem przeciw maszkarom przywołanym przez wrogie siły, a spryt ułatwi zdobywanie wpływów i plądrowanie rozmieszczonych na mapie ruin.

Rozgrywka toczy się na planszy podzielonej na heksy, na której rozmieszczony jest zamek władcy, podziemia, wioski i siedziby klanów. Poruszamy się po niej w turach, w ramach dostępnych punktów ruchu. Walka z oponentami rozgrywa się na osobnej planszy. Istotne są tu dwa współczynniki - atak i obrona, które modyfikowane są przez posiadane przedmioty, statystyki bohatera oraz rzut kośćmi. W trakcie zabawy dobieramy również karty ekwipunku, zagrywek politycznych i zaklęć, których następnie używamy w celu łatwiejszego poruszania się po planszy, pokonywania wrogów czy szkodzenia oponentom.

Mechanika gry przypomina mi nieco grę Talisman (w Polsce znaną jako "Magia i Miecz") - w obu przypadkach prowadzimy bohatera, zbieramy ekwipunek i zaklęcia, podnosimy statystyki, uczestniczymy w wydarzeniach, walczymy z innymi bohaterami (choć Armello daje również możliwość tworzenia sojuszy), aby na końcu udać się w określone miejsce, pokonać wielkiego złego i zwyciężyć.

Armello dostępne jest wyłącznie w wersji cyfrowej, chociaż łatwo potrafię wyobrazić sobie ją w wersji fizycznej - z pewnością dostarczyłaby równie dużo, a właściwie niemal z pewnością więcej wrażeń. To właśnie zabawa z innymi graczami jest tu bowiem trzonem i sensem rozgrywki. Gra solo bardzo szybko się nudzi. Po fabularnym i dobrze zrobionym tutorialu jedyne co pozostaje, to standardowa rozgrywka - możemy wprawdzie grać różnymi bohaterami, próbować odmiennych ścieżek zwycięstwa, ale jednak brakuje tego nadrzędnego celu, warstwy fabularnej, która popycha gracza do przodu. Niestety w multi grać się da jedynie po sieci, brakuje trybu hot seat, a szkoda, bo mogłaby to być całkiem niezła gra imprezowa.

Na uwagę zasługuje również warstwa audiowizualna - jak widać na załączonych screenach grafika jest bardzo estetyczna, ma swój specyficzny styl, a do tego jest czytelna i łatwo znaleźć wszystkie potrzebne informacje (a trochę ich jest, bo mechanika jest dość rozbudowana, choć nie na tyle, żeby przytłaczać). Rozgrywkę umila nam przyjemna, stonowana muzyka, która szybko wtapia się w tło nie przeszkadzając w tworzeniu dalekosiężnych planów przejęcia władzy nad krainą.

Podsumowując - Armello to bardzo przyjemna gra dla miłośników komputerowych planszówek - czyli dość niewielkiej jednak niszy. Jeśli ktoś grał w Talisman i szuka gry w podobnym stylu, to ta na pewno się spodoba. Niestety pojedynczemu graczowi szybko się znudzi, a przy braku trybu hot seat trzeba liczyć na dostępność chętnych do gry online. Jeśli takich macie - miło spędzicie czas, jeśli nie (albo jak ja, raczej stronicie od multiplayera) zabawa w pojedynkę raczej nie wciągnie na długo.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Deadly Premonition - kolejny po Falloucie 3 tytuł, który niestety zupełnie nie był w stanie dojść do porozumienia z moim kompem i mimo fixów różnej maści nie chciał stabilnie działać. Cóż, jakoś przeżyję tę stratę.

Stan obecny: 51
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
.hack//G.U. Last Recode - jRPG. Cztery gry w jednej - zawiera zremasterowaną trylogię Rebirth, Reminisce i Redemption z PS2, oraz premierową część czwartą - Reconnection.

Akcja toczy się w nieokreślonej przyszłości, w świecie VR MMORPG "The World". Wcielamy się w rolę gracza prowadzącego postać o imieniu Haseo, którego przyjaciółka, po zabiciu przez niesławnego PK-era Tri-Edge, zapadła w śpiączkę w prawdziwym życiu. Naszym zadaniem jest pomszczenie dziewczyny i odkrycie, kim jest jej wirtualny zabójca i co się właściwie stało. Później robi się jeszcze ciekawiej - sam bohater najpierw zostaje zresetowany do pierwszego poziomu doświadczenia, a później odkrywa w sobie wyjątkowe moce, na które zakusy mają różne grupy dysponujące mniej lub bardziej jawnymi wpływami w świecie gry.

Fabuła jest całkiem interesująca i trzymająca w napięciu, chociaż momentami nieco zbyt infantylna. Nie przypadła mi też do gustu większość bohaterów - sam Haseo na początku jest strasznym bucem (chociaż później na szczęście mu przechodzi), a większość jego towarzyszy to postacie całkiem interesujące, ale jednowymiarowe i schematyczne. Wyraźnie widoczne i denerwujące było też rozciąganie rozgrywki poprzez wymuszanie odwiedzania kolejnych podziemi w sposób nienaturalny ("hej, Haseo, chciałbym zamienić z tobą parę słów, spotkajmy się na samym końcu tego wielkiego lochu najeżonego potworami").

Rozgrywka składa się z dwóch elementów - samej gry, w której rozmawiamy z NPC, przyjmujemy i wykonujemy zadania, eksplorujemy niebezpieczne lokacje, rozwijamy postać i wyposażamy się w nowy sprzęt oraz wirtualnego pulpitu, na którym mamy dostęp do poczty, fanowskiej strony i forum The World oraz przeglądarki z serwisami informacyjnymi. W tych ostatnich możemy zapoznać się z krótkimi artykułami, a nawet filmikami prezentującymi wydarzenia toczące się poza wirtualnym światem The World, co dodaje wydarzeniom kontekstu i pozwala na głębszą immersję.

Pod względem mechaniki gra nie poraża unikatowością - mamy tu znany już bywalcom mmo podział na miasto-hub i podziemia (czy też nadziemia) hojnie wyposażone w przeciwników do ubicia i skarby do zebrania. Kierowani przez fabułę skaczemy sobie od lokacji do lokacji, co jakiś czas odwiedzając sklepy w mieście czy rozmawiając z NPC. Przed wyruszeniem w drogę w jakieś niebezpieczne rejony zbieramy drużynę, zapraszając dwie inne, wybrane przez nas postacie. Tu ujawnia się nadmierna w moim odczuciu i zupełnie niepotrzebna liniowość rozgrywki - w zależności od punktu w linii fabularnej, w jakim się znajdujemy, część towarzyszy jest niedostępna (i nie chodzi mi o momenty, w którym ich nieobecność jest wytłumaczona przez historię). Bardzo często zdarza się więc, że gra poprzez zablokowanie dostępu do członków drużyny uniemożliwia nam zajęcie się zadaniami pobocznymi czy zwykłym grindem, wymuszając popchnięcie opowieści do przodu.

Walka toczy się w czasie rzeczywistym, przypomina nieco serię Tales - tu również mamy kolistą arenkę, po której porusza się nasza drużyna i przeciwnicy, mamy do dyspozycji standardowy i silny atak oraz blok, a po naładowaniu paska energii - umiejętności specjalne. Starcia są jednak mniej dynamiczne i techniczne niż te, których uczestniczką byłam w Symphonii czy Berserii.

Nietypowym smaczkiem są natomiast walki awatarów, które mają miejsce w ściśle określonych momentach fabuły - tu rozgrywka zmienia się w połączenie slashera i shoot'em upa, gdzie musimy lawirować w gąszczu pocisków wroga, częstując go własnymi lub atakując mieczem, jeśli uda nam się odpowiednio zbliżyć. W przeciwieństwie do standardowych potyczek, które dość szybko powszednieją, starcia te dostarczają sporo wrażeń.

Pod względem wizualnym gra nie prezentuje sobą zbyt wiele - to jednak remaster wiekowych już produkcji. Mimo podbicia rozdzielczości w oczy rzucają się więc mało szczegółowe modele czy tekstury oraz puste i monotonne, pozbawione elementów dekoracyjnych lochy. Postacie pozbawione są jakiejkolwiek mimiki, co bardzo przeszkadza w czasie dialogów, rażąc nienaturalnością. Sytuację ratują nieco cutscenki, wyglądające jak żywcem wzięte z anime, przeważnie bardzo dynamiczne i spektakularne. Muzyce natomiast nie można nic zarzucić - odpowiednio dopasowana do lokacji i wydarzeń w grze, epicka lub nastrojowa w zależności potrzeby, a utwory wokalne spokojnie nadają się do słuchania również poza grą.

Poszczególne części gry niewiele się od siebie różnią - owszem, każda z nich przynosi usprawnienia i nowe mechaniki, ale są to zmiany raczej drobne. Warstwa audiowizualna czy GUI pozostają niemalże bez zmian. Produkcja strukturą przypomina więc raczej "grę w odcinkach", jak przygodówki Telltale, a nie kolejne sequele tej samej serii. Premierowy czwarty odcinek jest też wyraźnie krótszy od poprzedników, więc ci, którzy znają serię z PS2 nie mają co się nastawiać na zbyt wiele nowej treści.

Na uwagę i pochwałę zasługuje streszczenie wydarzeń poprzedzających te, których uczestnikami jesteśmy w Last Recode, stworzone w formie videodziennika jednego z głównych developerów świata.

Podsumowując - .hack//G.U. Last Recode to z pewnością tytuł nie dla każdego. Jest warta uwagi dla wielbicieli oryginalnej trylogii czy uniwersum .hack w ogóle (na który poza grami składają się również mangi i seria anime), jest jednak dość hermetyczna i pod pewnymi względami archaiczna, może więc odrzucić młodszych wiekiem czy stażem graczy, przywykłych do współczesnych udogodnień. Mnie osobiście powolność i powtarzalność rozgrywki i drażniąca jej liniowość zmęczyła gdzieś w połowie drugiej części i odpuściłam - i nie planuję wracać.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 50 (juhuu!)
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 15 sie 2020, 6:47. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Vikings - Wolves of Midgard - hack&slash. Kierujemy poczynaniami nordyckiego wojownika (albo wojowniczki), którego wioskę pewnego pięknego dnia napadli lodowi giganci. Pozostawili po sobie zgliszcza i zdziesiątkowali mieszkańców. Po wypędzeniu nieproszonych gości i uratowaniu niedobitków, ci jednogłośnie wybierają nas na nowego przywódcę klanu. Naszym zadaniem jest teraz wyproszenie paskud z okolicznych terenów i dowiedzenie się, czego właściwie na nich szukają. I - zupełnie przy okazji - powstrzymanie Ragnaroku.

Jeśli miałabym opisać tę grę w skrócie powiedziałabym, że to Diablo (albo Path of Exile, jak kto woli) w świecie wikingów - czyli rzut izometryczny i zręcznościowa walka z tabunami wrogów. I to w zasadzie wszystko, co trzeba wiedzieć o tym tytule. Rozpoczynając grę wybieramy płeć naszego herosa oraz preferowany styl walki - broń jednoręczna z tarczą, broń dwuręczna, dwie bronie, łuk lub kostur magiczny. Każdemu z tych oręży przypisane jest drzewko umiejętności pasywnych i aktywnych (tych jest 5 na każde). Nie jest to typowy wybór klasy, bo broń zmienić możemy w każdej chwili, ale z racji niewielkiej liczby punktów umiejętności specjalizacja od samego początku jest wysoce wskazana.

Rozgrywka składa się z szeregu lokacji, które odwiedzamy kolejno prowadzeni za rękę przez fabułę (jej obecność jest nienachalna, a unikalność żadna). Część z tych map dostępna jest jedynie na czas wykonania konkretnego zadania, do większości jednak możemy wracać wielokrotnie, żeby zdobyć więcej doświadczenia czy dóbr materialnych. Schemat jest za każdym razem taki sam: niezależnie od opowiadanej historii, drepczemy przez całą mapę przebijając się przez hordy niemilców na drodze do końcowego bossa, którego pokonanie zalicza misję. Każda z lokacji oferuje również trzy proste zadania poboczne - wybicie określonej liczby wrogów danego typu czy znalezienie (o opcjonalne zniszczenie) czegoś na mapie. Po wykonaniu tych zleceń natychmiast otrzymujemy nagrodę w postaci pieniędzy lub surowców - nie trzeba tego nikomu zgłaszać. Podróż "urozmaicają" również warunki pogodowe - mróz, ekstremalne gorąco czy trucizna, przed którymi okresowo trzeba chronić się w bezpiecznych strefach, w przeciwnym wypadku postać zacznie szybko tracić zdrowie.

Wspomniane wyżej surowce to drewno, żelazo i magiczne kamienie - obok złota służą do rozbudowy poszczególnych budynków w wiosce (jak kowal, płatnerz czy mistrz run, wprawiający znalezione kamienie runiczne w ekwipunek, jak kryształy w Diablo), co daje nam dostęp do potężniejszych przedmiotów, oraz do zakupu rzeczonych fantów. W przeciwieństwie do większości przedstawicieli podgatunku nie widzimy, co dokładnie dostaniemy - wybieramy jedynie schemat, a jakość i bonusy losowane są w momencie, gdy pracowity rzemieślnik wykona dla nas zamówienie. Łatwo się domyślić, że nieraz zmuszeni będziemy wydać w sklepie znacznie więcej, niż planowaliśmy, aby uzyskać przedmiot o odpowiadającej nam klasie i statystykach.

Vikings - Wolves of Midgard ma generalnie wszystko na swoim miejscu - typowe dla gatunku mechaniki, wartką akcję - duże znaczenie mają tu uniki, wiele bossów potrafi zetrzeć naszego bohatera na pył kilkoma ciosami, ale jednocześnie ich animacje wyraźnie je zapowiadają, prostą, choć całkiem wciągającą historię i nordycki klimacik. Z drugiej strony gra zdecydowanie nie ustrzegła się kilku bardziej lub mniej denerwujących niedoróbek i rozwiązań.

Przede wszystkim są to niemiłosiernie nużące misje poboczne - jeśli otrzymamy zadanie zniszczenia 30 chatek goblinów, to na mapie jest ich dokładnie tyle - i są słabo widoczne, a w żaden sposób nie oznaczone. Oznacza to, że zwolennicy wykonywania wszystkiego, co gra przed nimi stawia będą musieli bardzo dokładnie przeczesywać kąty, żeby niczego nie pominąć. Na szczęście ignorując je (co ja zaczęłam robić dość szybko) tracimy jedynie nieco surowców - które można zdobyć w inny sposób - i osiągnięcie na Steamie, co już dla niektórych jest większą stratą.

Drugim problemem jest potencjalna możliwość zacięcia się w mapie - mi kilka razy zdarzyło się, że weszłam gdzieś, skąd gra nie pozwalała mi wyjść, ale na szczęście wystarczyło trochę podreptać w różnych kierunkach i w końcu udawało się wydostać bez konieczności teleportu do miasta i rozpoczynania misji od początku. Dziwne zachowania i nienaturalne pozy modeli przeciwników po śmierci to już przy tym nieszkodliwa drobnostka.

Podsumowując - przyjemny średniak dla miłośników hack&slashy i nordyckich klimatów, którzy będą w stanie przymknąć oko na pewne niedoróbki. Z racji dużej schematyczności i powtarzalności rozgrywki oraz niezbyt trzymającej w napięciu fabuły może się dość szybko znudzić, ja jednak ukończyłam ją bez wyraźnych oznak "zmęczenia materiału". Na NG+ (ponowne rozpoczęcie gry z postacią i ekwipunkiem z poprzedniej rozgrywki, ale nowymi, wysokopoziomowymi przeciwnikami i potężniejszymi fantami do zebrania) już jednak ochoty nie miałam.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 49
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 22 sie 2020, 8:11. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Snake Pass - platformówka w 3D. Kierujemy tytułowym wężem (o uroczym imieniu Noodle), naszym zadaniem jest eksploracja kolejno następujących po sobie etapów w poszukiwaniu trzech kamieni, które otworzą portal do kolejnej lokacji.

Główną trudnością, a jednocześnie elementem wyróżniającym tę produkcję jest nietypowe sterowanie - jako wąż nie potrafimy skakać czy wspinać się na pionowe powierzchnie, możemy za to oplatać się wokół bambusowych drabinek czy wystających kamiennych półek, stabilnie utrzymując się na ruchomych elementach lokacji czy zwieszać z nich w celu dotarcia do niższych półek. Aby poruszać się szybciej należy natomiast, jak na węża przystało, wychylać się rytmicznie w obie strony ruchem zygzakowatym.

Poza koniecznością opanowania sterowania dalszych etapach gra oferuje nam również dość rozbudowane zagadki środowiskowe - przełączniki, dźwignie, ukryte półki, zalane wodą obszary czy ruchome platformy. Nie znaczy to, że nie da się w tej grze zginąć - jeden nierozważny ruch i nasz makaronik spada w otchłań.

Tytuł wydaje się krótki, bo składa się na niego tylko kilkanaście plansz, dalsze etapy jednak będą wymagać sporo cierpliwości i kilku(nasto)krotnego podejścia. Z tego powodu, choć urocza oprawa graficzna i muzyczna sugerowałaby inaczej, nie jest to raczej gra dla młodszych dzieci. Za to dla miłośników wymagających i nietypowych platformówek - jak najbardziej.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 48
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 29 sie 2020, 10:52. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Toybox Turbos - gra wyścigowa. Ściganie się zabawkowymi samochodzikami po stole kuchennym pomiędzy owocami i rozlanym mlekiem, jeżdżenie po mostach z linijek i książek czy gąbce pływającej w zlewie - brzmi znajomo? Jak najbardziej, Toybox Turbos to bowiem uwspółcześniona wersja znanego starszym stażem graczom Micro Machines.

W wyścigu bierze udział czterech zawodników. Poza próbą jak najszybszego dotarcia do mety warto po drodze zbierać monety oraz power upy. Te pierwsze pozwolą na zakup kolejnych pojazdów (różniących się maksymalną prędkością, sterownością oraz wagą), te drugie natomiast pomogą szybciej dostać się do mety lub utrudnić to zadanie przeciwnikom. Znajdziemy tu bowiem przyspieszacze, miny, karabin czy młotek, który wprasuje w ziemię marzenia o zwycięstwie oponenta, razem z karoserią.

Tras do wyboru jest sporo, rozgrywają się w różnych "okolicznościach przyrody" - od kuchni, przez szkołę po stół bilardowy. Poziom trudności wzrasta bardzo szybko, na co znaczący wpływ ma mała przyczepność samochodzików oraz stopień skomplikowania i nieczytelność map. W wielu miejscach trudno ocenić, którędy właściwie mamy jechać i które przeszkody omijać - przy sporej prędkości elementy dekoracyjne i blokady zlewają się ze sobą, przez co co i raz wpadamy na jakąś przeszkodę albo wypadamy poza tor, tracąc cenne sekundy.

Dla urozmaicenia rozgrywki otrzymujemy kilka trybów wyścigu - od klasycznego, przez ucieczkę przed ścigającą nas falą, jazdę na czas czy nawet walkę z bossem. Samochody nasze i przeciwnika otrzymują wówczas kilka punktów "życia", które traci się przez wypadnięcie z toru, zniszczenie pojazdu lub pozostanie zbyt daleko w tyle. Kto pierwszy straci wszystkie - przegrywa.

Podsumowując - przyjemna zręcznościowa gra wyścigowa, ale wymagająca dużo cierpliwości, bo potrafi być niezwykle frustrująca. Ja osobiście dość szybko się odbiłam, ale zagorzali miłośnicy Micro Machines mogą znaleźć w niej coś dla siebie.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 47
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 05 wrz 2020, 10:52. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Forager - połączenie elementów eksploracyjnych i rzemieślniczych zbliżonych do Don't Starve i klikacza idle, okraszone zagadkami logicznymi, a to wszystko w indyczo-pikselartowym sosie, przywodzącym nieco na myśl starsze odsłony Zeldy.

Mieszanka opisana wyżej dała o dziwo nie tylko strawną, ale i bardzo przyjemną i wciągającą grę. Produkcja to typowy sandbox, fabuły nie ma tu żadnej, celu czy misji do wykonania również nie. Rozpoczynamy po prostu na małej wysepce wyposażeni jedynie w kilof, za pomocą którego pozyskujemy surowce - kamień, rudy metali i węgiel, drewno czy pożywienie odnawiające energię. Stopniowo budujemy kolejne instalacje przetwórcze - od pieca hutniczego do przetopu metali począwszy, przez kuźnię, warsztat krawiecki a na elektrowniach atomowych skończywszy. W tych budowlach tworzymy bardziej złożone półprodukty i produkty, jak również konstruujemy i ulepszamy narzędzia i broń - łopatę, wędkę, młot, miecz czy łuk. W międzyczasie sprzedając wytworzone produkty albo bijąc monety z wykopanego złota zdobywamy fundusze, za które wykupujemy dostęp do kolejnych wysp (w sumie 49), należących do pięciu różnych biomów (trawiasty, pustynny, lodowy, wulkaniczny i cmentarzysko), oferujący różne surowce do zebrania i przeciwników do pokonania. Niektóre wyspy dają również dostęp do podziemi, w których znajdziemy zagadki, wrogów i skarby.

Wydobywając surowce (a po odblokowaniu niektórych umiejętności również wykonując inne akcje - jak sprzedaż produktów, budowanie konstrukcji czy nawet spożywanie jedzenia) zdobywamy doświadczenie, za które następnie odblokowujemy nowe umiejętności. Te dają nam do dyspozycji nowe surowce czy budynki, jak również pomagają wykonywać poszczególne zadania łatwiej i szybciej.

Skąd jednak skojarzenie z grą idle? Otóż o ile surowce, przynajmniej początkowo, zbieramy ręcznie (zaklikując je na śmierć, jak na gatunek przystało), to już ich przetwórstwo wymaga jedynie czasu - wrzucamy do takiego pieca węgiel i żelazo i czekamy, aż wypluje nam sztabki żelaza. Te następnie po połączeniu ze sztabkami złota dadzą stal (bo tak), a stal z kamieniami szlachetnymi - stal królewską, która jest składnikiem wielu zaawansowanych konstrukcji i przedmiotów. To wszystko zajmuje czas - i to sporo. Nieraz więc nie pozostanie nam nic innego, jak zostawić grę samą sobie i poczekać, aż to wszystko się przemieli.

Można też pójść inną drogą i po wizycie w warsztacie Steam zaopatrzyć się w mody, które nie tylko skrócą co mniej pasjonujące elementy gry (jak wspomniany czas przetwarzania), ale i dodadzą budynki, które pozwalają na produkcję surowców, normalnie pojawiających się losowo i zbyt rzadko jak na nasze potrzeby. Modyfikacje te niemal w całości pozbawiły grę konieczności czekania (nie trywializując jej jednak przesadnie), więc jeśli ktoś woli bardziej dynamiczną rozgrywkę - jak najbardziej ma taką możliwość - o ile gra na PC oczywiście, posiadacze PS4, XBoxa czy Switcha nie mają oczywiście tej opcji.

Podsumowując - jak na grę stworzoną początkowo przez jedną osobę i wyposażoną w raczej prostą oprawę graficzną i mechanikę, Forager naprawdę wciąga, oferując świeży pomysł na rozgrywkę. To dość specyficzna produkcja - z jednej strony powtarzalna, bo wielokrotnie wykonywać będziemy te same czynności, z drugiej - również z tego powodu bardzo relaksująca. Jeśli komuś podobały się gry typu Terraria czy Stardew Valley, to i tutaj znajdzie coś dla siebie.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 46
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 12 wrz 2020, 9:50. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Aegis Defenders - połączenie platformówki w stylu metroidvanii z grą typu tower defense. Kierujemy poczynaniami łowców artefaktów - Barta i jego wnuczki Clu, w świecie zamieszkałym niegdyś przez potężne istoty, czczone przez ludzkość jako bóstwa. Jako że niektórym z tych istot władza uderzyła do głowy, jeden z ludzi, po przypadkowym odnalezieniu potężnej broni zbuntował się, powybijał towarzystwo i stworzył ludzkie imperium... po czym zaczął popełniać dokładnie te same błędy. Nasza urocza parka będzie miała za zadanie odnaleźć najpotężniejszy z artefaktów pozostałych po starożytnej cywilizacji, tytułowy Aegis, a następnie pozbyć się tyrana.

Dokonujemy tego poprzez eksplorację najeżonych pułapkami i przeciwnikami lokacji, w których znajdziemy również liczne zagadki środowiskowe. Każda z postaci (początkowo wspomniana para, ale wkrótce do drużyny dołączają kolejni bohaterowie) wyposażona jest w broń, unikalne dla siebie umiejętności oraz stacjonarne umocnienia - wieżyczki czy kolce, konstruowane ze znalezionych na mapie surowców (po jednym dla każdej postaci, przy czym część konstrukcji wymaga współpracy kilku z nich). Pod koniec każdego etapu następuje faza obrony, w której musimy nie dopuścić do zniszczenia jakiegoś obiektu przez pojawiających się falowo (i w dużej liczbie) wrogów.

Całą drużyną (do czterech osób, skład zmienny, zależny od konkretnej mapy) sterujemy jednocześnie, przełączając się między nimi. Postacie, którymi w danym momencie nie kierujemy albo idą za obecnie wybranym bohaterem, albo pozostają w wybranym przez nas miejscu wykonując proste akcje - strzelanie do wrogów w zasięgu i naprawa pobliskich konstrukcji. Możliwa jest również gra w co-opie, pod komendę graczy oddane są wówczas dwaj bohaterowie, a ekran dzieli się, jeśli oddalą się od siebie za bardzo.

Po tak ekscytującym dniu wracamy do bezpiecznej bazy wypadowej, przyjmującej formę typowego huba - możemy tam zakupić nowy sprzęt, oraz schematy konstrukcji, ulepszać jedno i drugie oraz zapisać stan gry.

Stopień trudności kolejnych map bardzo szybko rośnie - stają się coraz bardziej pogmatwane, zagadki środowiskowe naprawdę wymagają myślenia i uważnej eksploracji, przeciwnicy potrafią dać w kość, a fale wrogów w segmencie defensywnym szybko zalać zbyt słabo rozwinięte linie obrony. Jednocześnie schemat rozgrywki nie zmienia się właściwie przez całą grę, przez co może dość szybko znużyć.

Podsumowując - bardzo przyjemny, choć wymagający w dalszych etapach sporej dawki cierpliwości indyczek, z przyjemną pikselartową oprawą wizualną i nietuzinkowym stylem rozgrywki. Warty zapoznania się, szczególnie, jeśli mamy kogoś do grania w co-opie.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 45
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 19 wrz 2020, 7:21. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Dragon's Dogma: Dark Arisen - RPG akcji w świecie fantasy. Akcja gry rozpoczyna się, gdy na wioskę naszego bohatera napada smok. Nasze alter ego, obdarzone znacznie większą dozą odwagi, niż rozsądku, rzuca się na wielką gadzinę z mieczem. Skutek jest dość łatwy do przewidzenia - 1:0 dla smoka. Ten robi sobie przekąskę z naszego serca... i na tym mogłaby zakończyć się ta opowieść, jednak następnego dnia rano budzimy się jak gdyby nigdy nic. Skoro już jesteśmy na nogach, a bliskie spotkanie z kilkoma tonami wrednego gada nie wpłynęło na nasz sposób postrzegania świata, postanawiamy udać się do niego i grzecznie poprosić o zwrot serduszka.

Na tę wyprawę nie wyruszamy na szczęście sami, szybko z portalu, który otworzył nam się przed nosem wyskakuje jakiś jegomość i służalczym tonem stwierdza, że sensem jego życia jest służyć i pomagać w walce Arisen (powstałym?), do którego to grona od niedawna się zaliczamy. Wkrótce też będziemy mieli możliwość dołączyć kolejnych dwóch członków do drużyny.

Świat gry to mroczne fantasy, podlane greckim sosem w postaci wywodzących się z tamtejszych mitów maszkar - jak chimera czy hydra. Rozpoczynając rozgrywkę wybieramy płeć i wygląd bohatera, jak również jego profesję. Tych jest docelowo dziewięć - trzy podstawowe (wojownik, łowca, mag) oraz sześć zaawansowanych (alternatywne - choć niekoniecznie mocniejsze - wersję tych poprzednich i trzy klasy hybrydowe - jak zabójca, stanowiący połączenie wojownika i łowcy czy prowadzony przeze mnie magiczny łucznik, strzelający energetycznymi, i częściowo samonaprowadzającymi się strzałami). Zdobywając doświadczenie i kolejne jego poziomy podnosimy statystyki (automatycznie i zależnie od klasy) oraz otrzymujemy dostęp do nowych umiejętności, których należy się następnie nauczyć u określonych NPC i wyekwipować. Naraz możemy korzystać z dwóch broni i po trzech umiejętności przypisanych do każdej z nich, oraz kilku zdolności pasywnych.

Wybór klasy nie jest jednak bynajmniej ostateczny, u tych samych NPC możemy bowiem zmienić profesję, przez co mamy większą dowolność w kształtowaniu postaci (ograniczeni jesteśmy typami używanych broni, zależnych od aktualnie wybranej klasy - mag nie będzie dźwigał ciężkiej tarczy nawet, jeśli wcześniej spędził sporo czasu na nauce rzemiosła rycerskiego).

Istotnym i unikalnym elementem gry (i dość szeroko reklamowanym w czasach jej nowości) jest system Pawnów - są to wspomniani już wyżej towarzysze bohatera. Jednego z nich kształtujemy w sposób dowolny (od wyboru wyglądu, przez klasę i ekwipunek, po zachowanie), pozostałych dwóch natomiast "pożyczamy" od innych graczy i na ich rozwój wpływu nie mamy. Pawn z innego świata przynosi ze sobą nie tylko zdolności bojowe, ale i wiedzę - jeśli miał wcześniej okazję uczestniczyć w jakimś zadaniu, odwiedzić jakiś obszar albo walczyć z określonym wrogiem, chętnie podzieli się z nami dobrymi radami. Wkraczając do szczelin czasu mamy możliwość wyszukiwania potencjalnych towarzyszy pod kątem poziomu czy umiejętności, choć Pionkom na wyższym poziomie niż nasz musimy zapłacić specjalną walutą - wypadającą czasem z wrogów lub przynoszoną przez naszego głównego pomocnika z pozaświatowych eskapad.

Dragon's Dogma jest nazywana przez niektórych połączeniem Skyrima i gier z serii Souls - choć miłośnicy obu tych produkcji przeważnie zżymają się na to porównanie twierdząc, że Dragon's Dogmie daleko do ich ukochanego tytułu. Z ostatnią odsłoną TES Dogma dzieli otwarty, choć znacząco mniejszy świat, z licznymi skarbami i niebezpieczeństwami czającymi się za każdym rogiem. Świat DD jest jednak znacznie bardziej mroczny (również dosłownie, bo znajdziemy tu cykl dnia i nocy) i niebezpieczny. Postacie niezależne wielokrotnie ostrzegały moją drużynę, że podróżując najlepiej trzymać się dróg, a schodzenie z nich w chaszcze jest nierozsądne. I tak jest w istocie. Zapędzanie się w mniej uczęszczane rejony, zwłaszcza w nocy, gdy potwory są bardziej aktywne, grozi bliskim spotkaniem z czymś wielkim, silnym i o wrednym usposobieniu. "Ucieczka to nie dowód tchórzostwa, a sposób na przetrwanie" - jak głosi druga z najczęściej słyszanych rad i każdy, kto miał wątpliwą przyjemność natknąć się na chimerę w okolicach początkowych lokacji zgodzi się z tym stwierdzeniem.

Walka z co potężniejszymi przedstawicielami fauny wymaga przygotowania, ostrożności, obserwacji zachowania wroga, licznych uników i wykorzystania słabych punktów oponenta - stąd zapewne porównanie do serii Souls. Nie jest to typowy hack&slash, gdzie sprawnie i często bezmyślnie kosimy tabuny wrogów niczym rolnik zboże. Taka sztuka może udać się co najwyżej z kilkoma goblinami - choć i one na początku potrafią mocno zranić nieuważnych podróżników. Podróżując nocą lub eksplorując zapotworzone ruiny z duszą na ramieniu wpatrujemy się w mrok i nasłuchujemy odgłosów.

Przed wyruszeniem w drogę, poza zebraniem drużyny, należy również zaopatrzyć się w medykamenty odnawiające zdrowie i niwelujące efekty niekorzystnych czynników. Te kupujemy w sklepach, albo tworzymy samodzielnie, z zebranych ziół i innych substancji. Receptur jest sporo i poznajemy je metodą prób i błędów - gra mianowicie informuje, z czym możemy połączyć dany przedmiot, ale nie (o ile nie zrobiliśmy tego wcześniej), co w ten sposób uzyskamy. Nie ma też możliwości wyświetlenia wszystkich połączeń, które pozwolą na stworzenie potrzebnych nam substancji (bo często można to zrobić na kilka sposobów). Sprawia to, że system ten jest mało czytelny i uciążliwy, wymagając zapamiętywania co częściej używanych receptur, albo trzymania notesu na podorędziu. Mało wygodny jest również system ekwipunku. Okno wyświetlające przedmioty jest malutkie, więc szukanie czegokolwiek wymaga wielokrotnego przewijania, nie da się również sortować przedmiotów po typie - aby np. wyświetlić jedynie bronie, których aktualnie wybrana klasa może używać.

Znajdowane rudy metali czy części ciała przeciwników posłużą natomiast do wzmocnienia broni i zbroi. Poziomów wzmocnienia jest cztery w podstawowej wersji i trzy dodatkowe, dla posiadaczy edycji kompletnej (Dark Arisen - na PC gra sprzedawana jest tylko w tej formie) albo dodatku Bitterblack Isle (PS3 i Xbox 360). Po zebraniu odpowiednich materiałów i wręczeniu gotówki kowalowi, ten oddaje nam naszą zabawkę z podniesionymi statystykami.

Podsumowując - Dragon's Dogma to interesująca i pod niektórymi względami nietuzinkowa pozycja dla miłośników wymagających walk z potężnymi wrogami i eksploracji mniej uczęszczanych, niebezpiecznych rejonów, którym nie zależy na rozbudowanej fabule, rozwoju psychologicznym postaci czy interakcjach między nimi. Podobnie jak we wspomnianym już Skyrimie, trafiamy do świata, który zdaje się żyć własnym życiem, nie stanowiąc jedynie tła dla poczynań gracza. Zwiedzając jego zakątki, wykonując bardziej lub mniej rozbudowane misje zlecane przez mieszkańców miast czy proste zadania wywieszone na tablicach ogłoszeń możemy na długo zapomnieć, że mamy w ogóle nad sobą jakiś wątek główny. Jeśli więc kogoś brak fabuły, wymagająca walka i nieczytelny system rzemiosła i ekwipunku nie odstraszą, z pewnością przeżyje wiele emocjonujących chwil w świecie gry.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 44
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 26 wrz 2020, 10:01. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Endless Legend™ - Emperor Edition - w skrócie: Cywilizacja z elementami Heroes of Might and Magic w świecie fantasy, z szeregiem unikalnych ras do wyboru.

Auriga stoi na krawędzi zagłady - każda kolejna zima jest dłuższa i cięższa od poprzedniej. Stajemy na czele władcy jednej ze społeczności zamieszkujących planetę, z zadaniem przekształcenia jednego osadnika w potężne i dobrze prosperujące imperium, a następnie znalezienie sposobu na zwycięstwo - przez dominację militarną, ekonomiczną czy naukową. Wybór frakcji będzie miał olbrzymie znaczenie dla dalszego przebiegu rozgrywki - to nie tylko kilka bonusów do walki czy badań, ale istotne i unikalne umiejętności i ograniczenia - jedna z ras nie może prowadzić w ogóle wojen, ograniczając działania zaczepne do rekrutacji najemników, inna nie potrzebuje żywności, ale w zamian za to odżywia się pyłem, stanowiącym dla pozostałych ras walutę.

Obok znanych każdemu miłośnikowi podobnych produkcji rozbudowy miast, tworzenia jednostek, odkrywania nowych ziem, badań naukowych, dyplomacji czy wojny pojawiają się również elementy RPG: armiami lub garnizonami w mieście dowodzić mogą rekrutowani bohaterowie, wyposażeni w ekwipunek poprawiający ich statystyki oraz drzewka rozwoju, z bonusami odblokowywanymi wraz ze zdobywanym doświadczeniem (to w trakcie walk zdobywają również zwykłe jednostki, stając się znacznie potężniejszymi narzędziami zagłady), zwiedzane ruiny nieraz skutkują odblokowaniem misji, których wypełnienie dostarcza surowców i magicznych artefaktów.

Mapa podzielona jest na prowincje, w których znajdować może się dokładnie jedno miasto gracza, zamieszkałe są również przez pomniejsze rasy - te należy do siebie przekonać lub spacyfikować, aby nie przeszkadzały w ekspansji. Cześć można przyłączyć do własnego imperium, co daje określone bonusy i zapewnia dostęp do nowych jednostek.

Tych ostatnich, w przeciwieństwie do wspomnianej tu już nie raz Cywilizacji, jest mało - cztery sztuki plus kilka dostarczonych przez rasy pomniejsze. Ich rozwój następuje nie poprzez bezpośrednie zastępowanie nowszymi modelami (rydwanów na czołgi) ale przez zakup nowego ekwipunku, wynajdywanego w laboratoriach przez naszych jajogłowych, jak również przez wzrost doświadczenia.

Do opisanych już elementów dochodzi jeszcze zadowolenie miast, przekładające się na produktywność, wpływ, który można przeznaczyć na wypełnianie planów dających korzyści w określonych strefach, unikalne surowce, niezbędne do produkcji zaawansowanych jednostek, części badań czy wykorzystywane do aktywacji czasowych bonusów, czy wreszcie mechanizm zimy, która wydatnie utrudnia poruszanie się i zdobywanie żywności, a przygotować się do niej nie tak łatwo, bo nigdy nie wiemy, kiedy nastąpi i kiedy się skończy.

To wszystko sprawia, że w każdej turze mamy sporo informacji do przyswojenia i decyzji do podjęcia, więc nawet w czasie pokoju zdecydowanie się nie nudzimy. Na szczęście interface jest czytelny, więc nie mamy problemu ze znalezieniem potrzebnych danych. Syndrom "jeszcze jednej tury" włącza się dość szybko i ja sama nieraz łapałam się ze zdziwieniem na tym, że jest już tak jakby nieco później niż godzina, o której planowałam iść spać. Miłośnicy Cywilizacji i zbliżonych gier z pewnością znajdą tu coś dla siebie.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 43
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 03 paź 2020, 9:56. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Deus Ex: Human Revolution - skradanka (albo strzelanka, jeśli taka wola gracza) z elementami RPG.

Niedaleka przyszłość (rok 2027). Wcielamy się w rolę Adama Jenkinsa, szefa ochrony w korporacji zajmującej się badaniami nad biomechanicznymi ulepszeniami i zamiennikami części ciała. Gdy główne laboratorium firmy zostaje zaatakowany przez oddział doskonale wyszkolonych i wyposażonych najemników, wielu naukowców ginie, a nasz bohater zostaje bardzo poważnie ranny. Jedynym ratunkiem okazuje się operacja, w trakcie której kończyny i duża cześć organów wewnętrznych Jenkinsa zostaje zamieniona na produkty korporacji. Po powrocie do zdrowia naszym zadaniem staje się odnalezienie winnych ataku - i, jak to zwykle bywa, szybko wplątujemy się w międzynarodową aferę, w którą zamieszane są osoby na najwyższych szczeblach władzy.

Kolekcja wszczepów daje naszemu bohaterowi nadludzkie zdolności bojowe, jak również możliwość hakowania wszystkiego, co elektroniczne i bezszelestnego poruszania się tam, gdzie nas nie proszą. Zdolności te będziemy odblokowywać stopniowo w miarę zdobywania doświadczenia (część punktów umiejętności można również zakupić w rozsianych po świecie klinikach), dopasowując umiejętności bohatera do naszych preferencji.

Rozgrywka podzielona jest na etapy, każdy z nich na osobnej, rozbudowanej i wypełnionej przeciwnikami i instalacjami obronnymi (wieżyczki, kamery, bramki laserowe) mapie. Nasze zadanie (sprowadzające się przeważnie do dotarcia w określone miejsce i czasem wyeliminowania bossa) możemy wykonać z grubsza trzema drogami - wpaść z pieśnią na ustach i dymiącą bronią, przekradając się bezszelestnie za plecami przeciwników i eliminując po cichu tych, których ominąć się nie da, włamując się do systemów obronnych, a następnie wyłączając kamery i przejmując wieżyczki i roboty, bądź też oczywiście stosując kombinację powyższych. W przeciwieństwie do Dishonored, każda ze ścieżek jest równie dobra i prowadzi do tych samych zakończeń, chociaż nasze działania nie pozostaną bez wpływu na wypowiadane przez NPC kwestie (z podziwem nazwą nas duchem lub z pewną dozą niesmaku wspomną o stosach trupów, które zostawiamy).

Do celu prowadzi zawsze kilka dróg, a ich znalezienie to łamigłówka sama w sobie. Dzięki temu gracz nagradzany jest za eksplorację i myślenie, nie ma też wrażenia korytarzowości rozgrywki. Hakowanie przedstawione zostało w formie prostej, ale wciągającej minigierki, która nie znudziła mi się nawet po wielokrotnym używaniu umiejętności w celu otwarcia drzwi, sejfów czy włamywania się do komputerów - a to sztuka sama w sobie. Jeśli jednak nie chce nam się w to bawić - uważne przeszukiwanie lokacji i kieszeni pokonanych wrogów pozwoli na zdobycie haseł do większości zabezpieczonych obiektów (a gra uprzejmie nam je wyświetla na ekranach logowania czy przy panelach numerycznych).

Podsumowując - Human Revolution to przyjemny w odbiorze tytuł dla miłośników cyberpunkowych klimatów oraz skradanek (choć bynajmniej tego modelu rozgrywki nie wymusza). Fabuła stanowi typową w sumie dla światów współczesnych i przyszłych intrygę, chociaż stawia jednocześnie pytania o ideę człowieczeństwa przy wzrastającej dostępności mechanicznych ulepszeń i wpływu wszczepów na społeczeństwo. Jako że stanowi prequel protoplasty serii, nie wymaga jego znajomości, aby bez problemu zanurzyć się w świat gry. Dając dużą dowolność w sposobie przechodzenia misji nagradza uważnego i pomysłowego gracza.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 42
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 10 paź 2020, 11:04. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Basement - gra powiedzmy strategiczna. Nasz główny bohater postanawia dołączyć do gamedevu - ma pomysł na grę, brakuje mu jednak środków na jej stworzenie. Gdy poszukiwanie inwestora spełza na niczym, jego znajomy dostawca substancji rozrywkowych proponuje alternatywne rozwiązanie - stworzenie imperium narkotykowego. Zaczynamy od małego laboratorium w piwnicy garażu wujka oraz okienka, w którym wydajemy towary klientom i zaczynamy zatrudniać pierwszych pracowników, wkrótce jednak sytuacja znacząco się komplikuje - o swoją działkę zaczynają upominać się lokalni gangsterzy, policja również nie pozostaje bierna, co ostatecznie prowadzi do wojny na trzech (a w zasadzie nawet pięciu) frontach.

Rozgrywka odbywa się w 2D z widokiem z boku - mamy podgląd na swoją siedzibę, w której budujemy kolejne pomieszczenia (wspomniane już sklepiki i laboratoria, ale również generatory prądu, szafki dla nowych pracowników, magazyny czy skarbiec na gotówkę, a w późniejszych etapach również siłownię czy szpital dla własnej siły zbrojnej). Do pomieszczeń produkcyjnych przydzielamy pracowników, którzy następnie wykonują swoje zadania automatycznie, przenosząc produkty do i z magazynów w razie potrzeby - należy więc zadbać o optymalizację rozmieszczenia bazy, żeby nie musieli połowy czasu pracy spędzać na bieganiu do magazynu i z powrotem. Nasza siła robocza dzieli się na kilka typów, preferujących określone zadania - laboranci wytwarzający substancje rozrywkowe, sprzedawcy zajmujący się dystrybucją czy wreszcie zbiry, którzy potrafią przekonać do naszych racji konkurencyjne gangi i przejąć ich obiekty, jak również zajmować pustostany (w których następnie możemy budować własne struktury - bo pojemność każdego budynku jest ograniczona).

Każda z misji kampanii (dostępny jest również tryb sandbox) poprzedzona jest krótkim wprowadzeniem, przeważnie w formie statycznego dialogu, a następnie lądujemy na mapie z szeregiem zadań do wykonania. Rozgrywka toczy się wbrew pozorom bardzo dynamicznie, wykonanie jednej misji pociąga za sobą kolejne, często ograniczone czasowo. W spokojnej rozbudowie i zdobywaniu funduszy przeszkadzają też ataki konkurencji, a czasem również naloty policji - cały czas trzeba więc pilnować swojego imperium i na bieżąco reagować na zmieniającą się sytuację, niemalże nigdy nie ma się komfortu spokojnego rozwoju i liczenia zysków.

W kolejnych misjach odblokowywane zostają nowe budynki i technologie, jak również wprowadzane są specyficzne ograniczenia, co pozytywnie wpływa na różnorodność rozgrywki. Z drugiej strony ograniczenia czasowe wywierają na graczu dużą presję, przez co w kampanii ma się silne wrażenie "pracy na akord", bez możliwości odejścia od odgórnie ustalonego planu. Pójście swoją drogą często oznacza niespełnienie wymagań misji, co kończy się koniecznością restartu albo wczytania poprzedniego stanu gry. Ten brak swobody w połączeniu z intensywnością rozgrywki potrafi być silnie demotywujący.

Podsumowując - ciekawy w założeniu tytuł, który jednak moim zdaniem staje się wybitnie frustrujący w dalszych etapach, nie dając graczowi swobody poprzez wyśrubowane wymagania i limity czasowe, które zmuszają do odkrywania właściwej ścieżki metodą prób i błędów, a następnie ścisłego podążania nią. Pod względem oprawy graficznej mocno indyczo, ale bynajmniej mi to nie przeszkadzało - jest schludnie i czytelnie, a to najważniejsze. W grze nie brakuje też raczej niskich lotów humoru i nawiązań do popkultury. Można się zainteresować, jeśli trafi się gdzieś po taniości, ale pełnej ceny niewarta.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 41
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 17 paź 2020, 8:37. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Destiny or Fate - karciankowy rogalik. Gra zbliżona mechaniką do Slay the Spire, choć bynajmniej nie jest jego kalką. Fabuła, jak to zwykle bywa w tym podgatunku, raczej szczątkowa - lądujemy w nieznanym sobie miejscu i naszym zadaniem jest przewędrowanie pięciu najeżonych przeciwnościami losu (a te przeważnie kłami i pazurami) map w celu powrotu do domu.

Mechanika walki nie będzie zaskoczeniem dla zwolenników gatunku - walczymy w turach przy użyciu talii kart, którą kolekcjonujemy w trakcie rozgrywki, a wyrzucamy na stół w ramach dostępnej i regenerującej się w każdej turze many. Karty te dzielą się na ofensywne, defensywne oraz bonusy.

Przez niegościnne ostępy nie podróżujemy jednak samotnie - każdego pokonanego przeciwnika można dołączyć do drużyny (maksymalnie czteroosobowej). Nasi towarzysze nie atakują bezpośrednio, ale oddają nam do dyspozycji swoje umiejętności specjalne, aktywowane na początku walki, tury lub też po uzbieraniu combo kart. Każda z postaci (łącznie z głównym bohaterem) ma przypisaną unikalną kolejność kul ofensywnych i defensywnych, aktywowanych po zagraniu danego typu kart (bonusy liczone są jako oba). Po zapaleniu wszystkich pięciu (początkowo, liczbę tę można zmniejszyć do trzech) aktywujemy umiejętność specjalną - dodatkowy atak, tarczę pochłaniającą obrażenia, możliwość dobrania kart czy negatywny efekt rzucony na przeciwnika. Comba te są bardzo istotne i niejednokrotnie mają większy wpływ na przebieg walki niż same karty.

Po walce otrzymujemy propozycję wyboru jednej z trzech nowych kart do talii, złoto do zakupu nowych i wzmacniania posiadanych, oraz wykupienia pokoju w zajeździe, kryształy, które pozwolą na rozwój naszej postaci i pomocników, a po walkach z elitarnymi stworami również artefakty. Część z tych ostatnich stanowi elementy zestawów, w których każdy kolejny zdobyty element odblokowuje kolejne bonusy. Niestety liczba artefaktów, które możemy nosić jest ograniczona, ale zmian można dokonywać w dowolnym momencie.

Poruszamy się po mapie, w której odpowiednimi symbolami oznaczeni są przeciwnicy zwykli i elitarni, bossowie, zajazd, w którym można za odpowiednią opłatą zregenerować nadwątlone siły, sklep, w którym zakupimy nowe karty, usuniemy zbędne z talii, jak również wzmocnimy umiejętności własne i podopiecznych, a nawet odblokujemy bonusy globalne (które dostępne będą również dla kolejnych postaci, gdy zaczniemy nową wyprawę - permanentny wzrost statystyk danego bohatera lub też więcej kart w sklepie czy nowe karty, które będą dostępne dla wszystkich postaci). Czasem natkniemy się też na wydarzenia, które mogą skutkować obrażeniami albo przypływem gotówki, jak również na zamknięte w kryształach dodatkowe postacie.

Tych ostatnich jest docelowo osiemnaście (z czego 3 dostępne na starcie), ale różnią się od siebie jedynie umiejętnościami specjalnymi. Karty są te same dla wszystkich, nie ma unikalnych, przypisanych do konkretnego bohatera. Sprawia to oczywiście, że buildy są mniej unikalne, choć jak wspomniałam, comba mają duży wpływ na rozgrywkę i będą determinować kierunek, w którym rozwijamy talię.

W przeciwieństwie do Slay the Spire, gdzie poruszaliśmy się zawsze w górę i musieliśmy dokonywać wyboru, którą ścieżką podążyć, tutaj, choć wymagany kierunek jest znany, po mapie możemy podróżować swobodnie. Pozwoli to na zdobycie większej ilości złota i kryształów oraz dobór towarzyszy, co ułatwi dalsze zmagania. Jednocześnie liczba monet, które pozwalają na wykupienie permanentnych wzmocnień (przyznawane po pokonaniu bossa każdej mapy) uzależniona jest od szybkości jej pokonania - radosne i nieskrępowane zwiedzanie ma więc też negatywne konsekwencje.

Destiny or Fate to więc bardzo przyjemna karcianka z równie miłą dla oka i ucha oprawą audiowizualną, nie pozbawiona jest jednak wad. Pierwszą z nich jest (typowa niestety dla gatunku) monotonia rozgrywki, która wkrada się w grę stosunkowo szybko ze względu na brak zróżnicowanych buildów czy nowych rzeczy do odkrycia. Drugim problemem jest fakt, że część kart ofensywnych atakuje losowo wybrane stwory - a w tej definicji mieszczą się zarówno przeciwnicy, jak i nasi oswojeni towarzysze, co dla mnie czyniło je zupełnie bezużytecznymi (co z tego, że karta jest potężna, jeśli równie dobrze może przetrzebić moją drużynę, a zdolności leczących jest stosunkowo mało). Nie jest to może arcydzieło, ale miłośnikom karcianek, którym StS już się znudziło, dostarczy nieco przyjemnych wrażeń.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 40
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 24 paź 2020, 8:54. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
For the King - gra RPG zrealizowana w konwencji planszówki, z elementami rogalika. Otrzymujemy dostęp do sześciu odrębnych przygód, różniących się środowiskiem, mechaniką i celem. Wybieramy klasy dla trzech bohaterów i ruszamy po chwałę i łupy.

Rozgrywka toczy się na heksagonalnej planszy, na której rozmieszczone są miasta (źródło nowych zadań pobocznych i przystanki na ścieżce głównej, lokalizacja sklepu czy kościoła, w którym możemy postać wyleczyć czy pozbyć się dokuczliwych klątw), podziemia, kapliczki dające bonusy i doświadczenie, podziemia pełne przeciwników i skarbów czy wreszcie rozmaite maszkary do ubicia. Gra toczy się w turach, przy czym każdy z członków naszej drużyny może poruszać się po mapie samodzielnie (jeśli znajdują się dość blisko siebie, to uczestniczą w zdarzeniu razem, eksploracja lochów wymaga zebrania drużyny w całość). Dodaje to rozgrywce taktyki - czy będziemy wędrować razem, bo tak jest bezpieczniej, czy też każdy z osobna wyruszy w drogę, by odkryć większą część mapy i dóbr. Sprawia to również, że FtK jest otwarte na granie w kooperacji - czy to lokalnej czy przez internet, gdzie poszczególnymi postaciami mogą kierować różne osoby.

Wykonując zadania i ubijając monstra zdobywamy doświadczenie, co przekłada się na wzrost statystyk postaci. Kluczową rolę we wzroście siły bojowej odgrywa jednak ekwipunek, bo to od niego zależą dostępne umiejętności, dostarcza on również znaczących bonusów do statystyk oraz perków. Warto więc poświęcić czas na zdobycie i wyekwipowanie najpotężniejszych i najbardziej pasujących do naszego stylu gry przedmiotów.

Gra nie pozwala jednak na spokojną eksplorację każdego zakamarka, popychając nas do w miarę szybkiego rozwiązania wątku głównego poprzez system chaosu - otóż co kilka tur jego poziom rośnie, co przekłada się na wzrost siły przeciwników czy blokowanie niektórych pól. Całkowite wypełnienie specjalnego licznika skutkuje stanem chaosu, w którym część lądu jest zalewana przez wodę, a na mapie pojawiają się potężni wrogowie, niewidoczni do momentu wdepnięcia w określone pole. Poziom tego współczynnika można zmniejszać wykonując zadania poboczne oraz niszcząc specjalne generatory czy nieokreślone ustrojstwa rozstawiane przez mrocznych kultystów. Ich liczba jest jednak ograniczona, więc efektywność wykonywania głównego zadania wciąż jest w cenie.

Poza koniecznością pośpiechu, czynnikiem podnoszącym i tak już wyśrubowany poziom trudności, a jednocześnie w moim odczuciu największą wadą produkcji, jest jej duża losowość. Rzucamy kostką na wszystko - od liczby punktów ruchu w danej turze, poprzez szansę na powodzenie w losowym zdarzeniu, po szansę na trafienie i efekty ataku w trakcie walki. Przez to nawet silna i dobrze wyekwipowana drużyna może przegrać z jakimś patałachem lub też możemy stracić jednego z jej członków przy nieumyślnej aktywacji pułapki, jeśli rzut kośćmi tak zdecyduje.

A śmierć tutaj jest permanentna - więc jedyne, co możemy wówczas zrobić, to zacząć rozgrywkę od początku. Gra nawet uprzejmie na starcie uprzedza, że sukces przy pierwszym podejściu jest bardzo mało prawdopodobny. Na szczęście nieudane podejście nie jest całkowitą stratą czasu - poza wiedzą o grze i danej mapie wynosimy z niego bowiem specjalne punkty, za które możemy następnie odblokować nowe klasy, przedmioty i lokacje, które pojawiać się będą w kolejnych rozgrywkach.

Mimo wszystko ja szybko odbiłam się od tego tytułu, właśnie ze względu na wysoką losowość połączoną z poziomem trudności, przez który mimo starań i dobrych decyzji możemy łatwo przegrać rozgrywkę. W przeciwieństwie do typowych gier roguelike tracimy wówczas bezpowrotnie nie kilka, czy kilkanaście minut, a dobre godziny. Miłośnikom gatunku, którym to nie przeszkadza i zdecydują się na poświęcenie czasu na naukę mechanik, gra z pewnością odwdzięczy się interesującym systemem rozgrywki, nieprzewidywalnością i przyjemną oprawą audiowizualną, ja jednak szybko od niej odpadłam.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 39
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 31 paź 2020, 11:50. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Nie udało mi się jakimś cudem upchnąć rozbudowanego erpega na 50+ godziń (The Bard's Tale IV, konkretniej) w jednym tygodniu, stąd dzisiaj mała przystaweczka:

Die Young: Prologue - gra akcji w FPP silnie nastawiona na skradanie. Wprowadzenie fabularne jest mocno skrótowe - nasza bohaterka wykonywała jakąś misję na terytorium wroga, na wyspie, na której znajdują się silnie bronione instalacje militarne. Teraz jej zadaniem jest stamtąd uciec, najlepiej w jednym kawałku i bez zwracania nadmiernej uwagi na swoją osobę. Dokonujemy tego przez przekradanie się za plecami przeciwników czy odwracanie ich uwagi przez celnie rzucone kamienie.

Eksplorując kolejne pomieszczenia (lub tereny otwarte) znajdziemy składniki, z których wytworzyć możemy broń, amunicję do kuszy czy medykamenty. Nie ma tego zbyt dużo, ale spełnia swoje zadanie. Po znalezieniu broni białej, a później również kuszy, skradanka może przekształcić się w grę akcji - jeśli taka nasza wola (moja była), to strzał i wyprodukowanych własnoręcznie koktajli Mołotowa wystarczy do zrobienia sporej zadymy.

Podsumowując - Die Young: Prologue, jak sama nazwa wskazuje, to rozdawany swego czasu prolog głównego tytułu, pełniący rolę jego dema. Ma dość korytarzową strukturę (czym różni się ponoć od głównego tytułu, który szczyci się otwartym światem i nastawieniem na elementy survivalowe, czego tu nie ma w ogóle), a skończyć da się w godzinę. Jeśli ktoś posiada ten tytuł w bibliotece (w tym momencie chyba nie da się go zdobyć) i bardzo się nudzi, albo jest zainteresowany tytułem, to jak najbardziej można się zapoznać. Jeśli jednak ktoś się nie załapał na rozdawnictwo - niespecjalnie ma czego żałować.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 38
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 07 lis 2020, 11:28. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Dzisiaj niestety ponownie mały zapychacz, bo Bard's Tale IV jest mocno łase na czas (a jednocześnie dość dobre, żebym chciała mu go poświęcić):

Between Two Castles - komputerowa adaptacja gry planszowej. naszym zadaniem jest konstruowanie zamków przy użyciu kart przedstawiających poszczególne komnaty. Każda z nich ma wartość punktową i warunki, które należy spełnić, aby uzyskać bonus (przeważnie umieszczenie tej komnaty obok innej określonego typu). Dodatkowo część pomieszczeń można budować tylko nad ziemią, a inne pod poziomem gruntu.

W każdej rozgrywce uczestniczy co najmniej trzech graczy, a każdy gracz buduje jednocześnie dwa zamki w parze z innym budowniczym - celem gry jest uzyskanie jak największej ilości punktów, przy czym liczony jest wynik słabiej rozwiniętego z nich.

Grać możemy po sieci ze znajomymi, lub też z komputerowymi przeciwnikami. Jak w przypadku większości tego typu gier, jeśli ktoś zna oryginał i ma kilku znajomych do pogrania, to myślę, że przyjemnie spędzi czas zwłaszcza, że oprawa audiowizualna bynajmniej nie odrzuca. Ja jednak grając solo nie wciągnęłam się w tytuł i szybko od niego odpadłam.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 37
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 14 lis 2020, 10:26. »

Strona: « < ... 11 12 13 14 15 16 17 18 19 > »

Forum JRK's RPGs działa pod kontrolą UseBB 1