Forum JRK's RPGs

Encyklopedia galaktyczna gier cRPG

Z otchłani backloga - czyli Lotheneil vs. efekty steamowych szaleństw zakupowych

Strona: « < ... 12 13 14 15 16 17 18 19 > »

Autor Post
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
The Bard's Tale IV: Director's Cut - dungeon crawler cRPG. Kontynuacja wiekowej już mocno serii Bard's Tale, której początek sięga jeszcze lat osiemdziesiątych dwudziestego wieku.

Akcja gry toczy się ponad sto lat po wydarzeniach z trylogii. Ponownie trafiamy do Skara Brae, miasta, które ma ewidentnego pecha i przyciąga mroczne indywidua jak magnes (swoją drogą przyczyny takiego stanu rzeczy zostaną w tej części wyjaśnione). Tym razem jest podobnie - mieścina dopiero zaczyna podnosić się po zniszczeniach wywołanych przez poprzednie kataklizmy, gdy pradawne zło ożywa ponownie. Do tego nieludzie oraz osoby obdarzone talentem magicznym stają się ofiarami bezwzględnych prześladowań ze strony lokalnego odłamu kościoła. W cały ten bałagan trafia nasza postać - i jak to zwykle bywa, to na naszych barkach będzie spoczywał obowiązek posprzątania tego bałaganu.

Choć gra wielokrotnie puszcza oczko do miłośników serii, pozwalając nam spotkać znane już postacie czy znaleźć znajome, potężne przedmioty, znajomość serii nie jest bynajmniej wymagana do czerpania przyjemności z rozgrywki - fabuła to osobny byt, a gdy potrzeba, ten czy inny bohater niezależny z chęcią podzieli się z nami wspomnieniami, jak to drzewiej bywało.

Inna sprawa, że warstwę fabularną (jak na dzisiejsze standardy) można nazwać co najwyżej poprawną - jest sztampowa, brakuje w niej charyzmatycznych, wyróżniających się bohaterów (no, może poza pewnym farmerem pozbawionym chyba kilku klepek, którego "Cabbage? Carrots? Potatoes?" zapamięta się na długo), zaskakujących zwrotów akcji czy nietuzinkowych zadań pobocznych. Historia spaja rozgrywkę i nadaje jej kierunek - i tyle.

Na wyprawę nie wyruszamy samotnie. Wkrótce zaczną dołączać do nas postacie niezależne, otrzymamy również możliwość wynajmowania najemników w lokalnej gildii poszukiwaczy przygód (są to postacie, które tworzymy od podstaw, wybierając ich rasę, wygląd i klasę, oraz rozdysponowując początkowe punkty umiejętności). Ciąg dalszy to seria obszarów do zwiedzenia i multum przeciwników do ubicia.

Do dyspozycji oddano nam cztery podstawowe klasy postaci - wojownika, łotrzyka, maga oraz barda, każda z przypisanymi sobie drzewkami umiejętności aktywnych i pasywnych (choć te drugie powtarzają się pomiędzy klasami). Jedno z zadań pobocznych pozwoli nam dodatkowo władać świętą energią (dodając kolejne drzewko zawierające zdolności leczące czy wskrzeszające), przekształcając wojownika w paladyna, czy barda w kapłana.

Punkty do rozdysponowania na tych drzewkach uzyskujemy po zdobyciu kolejnych poziomów, od czasu do czasu trzeba też złożyć raport w gildii w celu odblokowania bardziej zaawansowanych zdolności. Statystyki natomiast są uzależnione wyłącznie od posiadanego ekwipunku.

Walka z przeciwnikami rozgrywana jest w turach, przy czym aktywność naszej drużyny w danej turze ograniczają dwa czynniki - punkty akcji oraz punkty many. Te pierwsze wykorzystywane są na działania typu fizycznego, a ich pula jest wspólna dla całej drużyny. Oznacza to, że nieraz jeden bohater będzie zużywał ich zapas, a reszta drużyny może wówczas co najwyżej stać i dłubać w nosach. Zapas many natomiast jest przypisany do konkretnej postaci (klasy maga i barda), a odnawiają ją niektóre ataki oraz "odwaga w płynie", pita tu często i gęsto.

Zapasy potrzebnych przedmiotów uzupełniamy przez zakupy w sklepach, jak również system rzemiosła, który pełni tu istotną rolę. Po zdobyciu wymaganych składników ugotujemy strawę odnawiającą życie między walkami, wspomniane już napoje wyskokowe regenerujące manę, wytrychy otwierające skrzynie czy bomby, które można sprezentować wrogom. Czasem zdarzy się również sposobność wykucia elementów ekwipunku, ale zdecydowaną większość żelastwa zaczepnego i obronnego znajdujemy w terenie (lub przy ciałach wrogów).

Eksploracja map nie będzie bynajmniej jedynie nużącym dreptaniem po okolicy i ewentualnie zaglądaniem pod krzaczki. Gra stawia bowiem na bardzo liczne - i niełatwe - zagadki logiczne i środowiskowe. Raz prowadzimy wróżkę odpowiednią ścieżką przez ustawianie znaków na totemach, kiedy indziej popychamy kamienne głazy, żeby umieścić je w określonych pozycjach czy też przesuwamy koła zębate w mechanizmach otwierających drzwi.

W przeciwieństwie do oryginalnej trylogii (czy też współczesnych dungeon crawlerów pokroju Legend of Grimrock) twórcy odeszli od podziału mapy na kwadraty i ruchu wieży szachowej. Można co prawda włączyć tryb "klasyczny" poruszania się, ale przypomina on raczej teleporty znane z gier VR i nie jest specjalnie wygodny (poza jednym wyjątkiem - ułatwia unikanie pułapek w formie wahadłowo poruszających się toporów). Bardziej odpowiadał mi ruch swobodny, pozwalający na wygodne zaglądanie w zakamarki w poszukiwaniu przejść i skarbów.

W czasie rozgrywki znajdziemy mnóstwo przydatnych przedmiotów - od broni i zbroi, przez wiktuały i surowce rzemieślnicze, po przedmioty wymagane do zadań. To wszystko ląduje w ekwipunku, stworzonym na planie siatki, na sześciu stronach. Niestety, choć istnieje możliwość jego filtrowania (np. tylko bronie), nie ma opcji sortowania i automatycznego układania elementów w polach, przez co szybko robi się w nim bałagan, a znalezienie właściwego przedmiotu zajmuje więcej czasu, niż powinno.

Jak sam tytuł gry sugeruje, w grze znaczącą rolę odgrywa muzyka. Ma to odzwierciedlenie zarówno w klasie barda, bez którego pieśni wzmacniających drużynę czy osłabiających wroga naprawdę ciężko wygrać co trudniejsze starcia, przez melodie eksploracyjne, pozwalające burzyć osłabione mury, odkrywać skarby, oznaczone specjalnym (i przeważnie niezbyt rzucającym się w oczy symbolem) czy nawet przywoływać duchy uzyskując przydatne informacje, aż po świetne irlandzkie piosenki (często zaopatrzone w wokale) przygrywające nam w głównym menu, w czasie zwiedzania miast czy walki. Gdy wczytujemy zapis gry z głównego menu widzimy scenkę z bardem w karczmie, który otoczony wianuszkiem słuchaczy relacjonuje ostatnie wydarzenia. Na szczególną uwagę zasługuje też jedna z pieśni bojowych barda, która ma szansę zmusić przeciwnika do tańca, a przez to tymczasowo wyłączyć go z działań zaczepnych - i nawet bossowie nie są na nią odporni. Widok potężnego nieumarłego maga czy innego kamiennego golema wywijającego rękoma w rytm muzyki zdecydowanie zapada w pamięć.

Podsumowując - Bard's Tale IV nie jest może grą dziesięciolecia, ale interesującą i pod pewnymi względami nietuzinkową produkcją, wymagającą wysilenia szarych komórek na pewno. Oprawa graficzna nie powala (choć ma wszystko na swoim miejscu), ale już muzyczna - to majstersztyk. Często zdarzało mi się po prostu zatrzymywać w jakimś miejscu, aby posłuchać śpiewów w tle. Największymi wadami są wspomniana już miałkość fabularna, jak również niewygodny system ekwipunku. Jeśli ktoś lubi dungeon crawlery, z taktyczną walką i licznymi zagadkami wymagającymi ruszenia głową, to z pewnością będzie się dobrze bawił. Do tego tytuł jest dość obszerny, jego ukończenie zajęło mi blisko 50 godzin.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 36
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 21 lis 2020, 12:08. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Darksiders 3 - gra akcji. Tym razem wcielamy się w rolę Furii, kolejnego po Wojnie i Śmierci Jeźdźca Apokalipsy. Nasza bohaterka otrzymała rozkaz pokonania siedmiu Grzechów Głównych, które po przedwczesnym kataklizmie wyrwały się na wolność i zaczęły plątać po okolicy. Zawsze chętna do walki Furia nie namyślała się długo, wzięła swój bicz i z pieśnią na ustach ruszyła przebijać się przez tabuny wrogów. Wkrótce okazuje się, że jej misją zainteresowany jest niejaki Lord of the Hollows (Władca Pustki), który z sobie jedynie znanych powodów postanawia wyposażyć wojowniczkę w potężne moce żywiołów.

Fabuła nigdy nie była domeną serii, ale historie opowiedziane w poprzednich częściach i sam świat przedstawiony miały swój klimat i potrafiły zainteresować. W tej części jest podobnie, choć wyraźnie widoczna jest większa kameralność opowieści - zwiedzane obszary są przeważnie pozbawione nieagresywnych postaci (bo monstrów szczerzących kły i skaczących nam do gardła bynajmniej), więc nie bardzo jest nawet do kogo usta otworzyć. Nieco więcej "czasu antenowego" dostała tu więc nasza bohaterka, dzięki czemu możemy obserwować jej stopniową przemianę z z aroganckiej i popędliwej dziewoi (która swoją drogą niemiłosiernie mnie drażniła), w bardziej zrównoważoną obrończynię tego, co na tym zrujnowanym świecie pozostało jeszcze do obrony.

Kiedy uruchomiłam grę i ogarnęłam z grubsza sterowanie, moją pierwszą myślą było "co oni zrobili z tą grą?". Twórcy tej odsłony zapatrzyli się bowiem mocno w gry typu Dark Souls i postanowili oprzeć swoją produkcję na zbliżonym stylu. Miejsce obszernych i pełnych zakamarków map zajęły teraz bardziej korytarzowe struktury, łączące się w jeden, potężny loch. Nawigację utrudnia całkowity brak mapy bądź minimapy (za co gra zarobiła ode mnie od razu kilka minusowych punktów, orientacja przestrzenna nigdy nie była bowiem moją mocną stroną). Przeciwników nie kosimy już jak rolnik zboże, każdy z nich to poważne niebezpieczeństwo, wymagające indywidualnego podejścia. Pokonując wrogów i rozbijając elementy otoczenia zdobywamy dusze, które następnie wymieniamy u Vulgrima na poziomy doświadczenia (co pozwala na podniesienie poziomu zdrowia, siły ataków fizycznych bądź specjalnych), kamienie dodające nowe bonusy do broni (do każdej z nich można przypisać jeden, ale w każdym momencie możemy je wymieniać). Na swojej drodze spotkamy również Ulthane'a, który po dostarczeniu mu rud metali, jak również anielskich i piekielnych artefaktów chętnie wzmocni nasze bronie lub wspomniane przed chwilą błyskotki.

Jak już wspomniałam, Furia w miarę postępów fabularnych (a konkretniej pokonywania kolejnych Grzechów) zaczyna władać mocą żywiołów - kolejno ognia, błyskawic, grawitacji i lodu. Z każdą z nich otrzymujemy dostęp do nowych broni, z charakterystycznymi dla siebie atakami specjalnymi, jak również nowych możliwości pokonywania przeszkód terenowych - ogień pozwala na wyskok wysoko w powietrze czy palenie pajęczyn zagradzających drogę, a przez to dotarcie do niedostępnych wcześniej miejsc, błyskawice na szybowanie i unoszenie się w prądach powietrznych, a lód - na bieganie po powierzchni wody. Ich wykorzystanie w rozwiązywaniu nieraz skomplikowanych zagadek środowiskowych jest niezbędne zarówno do przejścia do kolejnych obszarów, jak i odnajdywania ukrytych w zakamarkach fantów.

Furia to szybka i zwinna, ale krucha wojowniczka, bazująca na błyskawicznych atakach i unikach. Na wyższych poziomach trudności gra nie wybacza błędów - już kilka ciosów zwykłych przeciwników (o bossach nie wspominając) wystarczy, aby zakończyć jej żywot. Vulgrim oferuje co prawda nowe zbroje, ale jedyne, co one dają po założeniu to stosunkowo niewielkie bonusy do odporności. Istotnym elementem jest również system kontr - unik we właściwym momencie powoduje spowolnienie czasu i automatyczne potraktowanie wroga potężnym ciosem. System walki jest stosunkowo prosty i bardzo responsywny, przeciwnicy jednak nie stoją jak słupy czekając na śmierć - przeciwnie: są szybcy, agresywni i silni, przez co pokonanie ich wymaga uwagi, obserwacji ich zachowań i ciosów i odpowiedniego dopasowania taktyki. To wszystko sprawia, że walka jest bardzo dynamiczna i efektowna, a pokonywanie nawet zwykłych wrogów nie jest nużące. Aktualnie wykorzystywany żywioł można zmieniać w dowolnej chwili, swobodnie łącząc bronie i ich ataki w combosy dostosowane do preferowanego przez nas stylu gry i przeciwnika, z którym właśnie walczymy.

Podczas gdy walki ze zwykłymi wrogami potrafią być interesujące, bossowie (siedem Grzechów i kilku opcjonalnych, poukrywanych tu i ówdzie w co mniej uczęszczanych zakątkach map) to wredne bestie, wymagające indywidualnego podejścia i poznania schematów ich ataków - jak również sporo uwagi i nieco szczęścia - a czasem kilku (nastu) podejść. Ich pokonanie daje jednak sporo satysfakcji.

Podsumowując - mam mieszane uczucia, jeśli chodzi o tę produkcję. Podchodziłam do niej bez uprzedniej wiedzy na temat jej mechanik, ale ze znajomością części poprzednich, więc przeżyłam pewien szok i muszę przyznać, że również rozczarowanie. Gra ma wiele zalet - dynamiczny i przemyślany system walki, piękne lokacje (z moimi ulubionymi jaskiniami pokrytymi fluorescencyjnymi grzybami), rozbudowany system umiejętności eksploracyjnych i zagadki środowiskowe z nieoczywistymi rozwiązaniami. Jednocześnie wyraźnie widać mniejszy rozmach produkcji (i zapewne również i budżet) - gra jest zauważalnie krótsza i bardziej liniowa, warstwa fabularna zarysowana jedynie z grubsza, a głównej bohaterki, przynajmniej początkowo, bynajmniej nie darzyłam sympatią. Ma się niestety wrażenie, że gra powstała w pośpiechu i stanowi odcinanie kuponów od popularności marki, a nie jest pełnoprawną kontynuacją, co może nie wróżyć najlepiej przyszłości serii. A byłoby szkoda, bo fabuła pozostawia więcej pytań, niż udziela odpowiedzi, a chętnie poznałabym zakończenie tej opowieści.

Gry soulslike to również nie mój ulubiony gatunek, więc skręt serii w tę stronę nie nastroił mnie do produkcji zbyt pozytywnie. Do tego dochodzą problemy z kamerą, która nie zawsze działa jak powinna, zwłaszcza gdy walczymy z grupą przeciwników - część z nich chowa się wówczas poza ekranem, a znaczniki nadciągających ciosów nie zawsze pokazane są z wystarczającym wyprzedzeniem, żeby mieć czas na uniknięcie ciosów. Ja sama grałam na najniższym poziomie trudności, więc nie było to przesadnie dokuczliwe, ale miłośników wyzwań może przyprawić o frustrację.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
(Grałam na najniższym poziomie ustawień graficznych, bo komp już wiekowy mocno, weźcie na to poprawkę przeglądając screeny)

Stan obecny: 35

Jako że zabrałam się teraz za Ni no Kuni 2, którego na pewno nie skończę w tydzień (a zapewne w dwa albo i trzy też nie), to trzeba będzie jakoś kombinować... wiec pewnie kolejne wpisy będą odrobinkę mniej obszerne od ostatnich :)
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 28 lis 2020, 17:43. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Townsmen - A Kingdom Rebuilt. City builder w stylu serii The Settlers. Wielmoża niesłusznie oskarżony o kradzież złota ze skarbca królestwa ląduje w ramach kary jako zarządca prowincjonalnego miasteczka. Gdy dociera na miejsce okazuje się, że mieścina jest w opłakanym stanie. Naszym zadaniem jest oczywiście doprowadzić wioskę jeśli nie do statusu metropolii, to chociaż do miejsca gdzie da się jakoś żyć.

W tym celu, prowadzeni przez kolejne zadania, budujemy i remontujemy kolejne budynki - zarówno produkcyjne (które składają się w ciągi jak na przykład pole-młyn-piekarnia), jak i mieszkalne - bo w końcu ktoś w nich musi pracować. Mieszkańcy mają wskaźnik zadowolenia, podnoszony przez zaspokajanie ich potrzeb i zachcianek (woda, żywność, elementy dekoracyjne, rozrywka czy dostęp do alkoholu i biżuterii), którego spadek skutkuje zmniejszoną produktywnością, a nawet strajkiem. Zadowoleni ludzie nie będą za to buntować się przeciw podniesieniu podatków, co zapewni stały dopływ niezbędnej do konstruowania czegokolwiek gotówki.

Gra jak wspomniałam mechaniką przypomina uproszczoną wersję wcześniejszych odsłon The Settlers, z wspomnianymi już ciągami produkcyjnymi czy tragarzami, pracowicie przenoszącymi rozmaite towary między miejscami ich wytworzenia, przeróbki i magazynowania. Nie ma tu natomiast elementu militarnego - owszem, tworzymy bronie i zbroje, ale służą one jedynie wyposażeniu wojsk defensywnych, chroniących sioło przed bandytami, nie ma możliwości prowadzenia działań zaczepnych i zdobywania nowych terenów. Obszar gry jest stały i raczej niewielki.

Wyraźnie widoczne są również korzenie mobilne serii - budowa czegokolwiek poza pieniędzmi wymaga czasu, podatki również zbierane są w regularnych odstępach. Wykonywanie zadań dostarcza nam punktów prestiżu, które następnie można wydać na natychmiastowe zakończenie budowy. Dodatkowo w trakcie rozgrywki zdobywamy poziomy, które stopniowo odblokowują nowe budynki i badania naukowe (te ostatnie są bardzo uproszczone, stanowią jedynie pasywne bonusy do prędkości budowy czy zadowolenia mieszkańców). Misje dosłownie prowadzą za rękę, poza nimi jest jednak dostępny tryb swobodny.

Podsumowując - Townsmen to dość prosta gra settlersopodobna. Mnie szczerze mówiąc nie wciągnęła na dłużej, bo dość szybko zrobiła się powtarzalna i nudnawa, może jednak spodobać się miłośnikom spokojnej, relaksującej rozrywki. Kupować w pełnej cenie raczej nie warto, ale znaleziona gdzieś za grosze może dostarczyć przyjemnej zabawy na kilka popołudni.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 34
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 05 gru 2020, 15:02. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Iron Danger - gra taktyczna z drobnymi elementami RPG. Na wioskę, w której mieszka nasza bohaterka napada oddział wrogiej armii. Niszczą mieścinę doszczętnie, nie oszczędzając jej mieszkańców. Dziewczyna w trakcie ucieczki wpada do głębokiej jamy, w której widoczne są ruiny jakiejś starożytnej budowli i nadziewa się na wystający odłam skały. Tu zakończyłaby się ta opowieść, gdyby nie ingerencja pewnego ducha i fakt, że wspomniany szpikulec nie był zwykłym kawałkiem kamienia. Kipula bowiem nie tylko przeżywa, ale otrzymuje zdolność władania czasem oraz moce magiczne. Wraz ze spotkanym przygodnie kowalem (i wspomnianym kamulcem wciąż sterczącym w okolicach serca) wyrusza teraz z misją zgromadzenia pięciu innych, podobnych odłamków.

Jak to zwykle bywa ze świecidełkami obdarzonymi potężną mocą o potencjalnym wykorzystaniu bojowym, zakusy na odłamki (a przez to i na dziewczynę) mają wszyscy możni tego świata. Jeśli doda się do tego fakt, że bezdroża również nie są specjalnie bezpieczne, bo poza bandytami nie brakuje tam rozmaitych monstrów, łatwo domyślić się, że starcia będą nieodzownym elementem podróży.

Tu właśnie ujawnia się unikalność systemu walki gry. Otóż kluczowym jej elementem jest manipulacja czasem. Bitwa rozgrywa się w turach symbolizowanych przez uderzenia serca - każda akcja trwa ich określoną liczbę. Możemy atakować, bronić się, używać umiejętności, zaklęć czy przedmiotów i w tym samym czasie to samo robią przeciwnicy. Mamy jednak nad nimi znaczącą przewagę - w każdej chwili możemy czas cofnąć i znając już położenie i działania wroga odpowiednio się przygotować - wykonać unik czy blok, gdy ten atakuje albo rzucić zaklęcie obszarowe w miejsce, w którym znajdzie się on w momencie detonacji. Pozwala to uzyskać przewagę nad wrogami, którzy niemal zawsze atakują w przeważającej liczbie i z zaskoczenia, a ich ciosy zabierają często ponad połowę paska życia. Walka przypomina tu więc raczej grę logiczną, w której wielokrotnie powtarzamy te same sekwencje ataku i obrony, aby znaleźć perfekcyjną kombinację ruchów pozwalających na pokonanie przeciwnika bez strat własnych. Musimy przy tym brać pod uwagę używane przez nich umiejętności czy też odporności wroga i odpowiednio je kontrować. To sprawia, że każdego nowego wroga musimy się nauczyć i wypracować odpowiednie taktyki.

Rozgrywka składa się z szeregu niezbyt wielkich map, na których mamy do wykonania określone zadania. Po ich zakończeniu wracamy na statek i wyruszamy w dalszą drogę - gra jest całkowicie liniowa, nie mamy żadnej swobody w wyborze celów misji czy sposobów ich wykonania. Jak wspomniałam wcześniej, gra ma tylko drobne elementy rozwoju postaci - zrezygnowano tu z typowego systemu doświadczenia, nowe umiejętności lub wzmocnienia już posiadanych otrzymujemy po zakończeniu określonych zadań.

Produkcja ta zdecydowanie nie jest pozbawiona wad. Mechanika walki, choć początkowo przynosiła powiew świeżości i satysfakcji z przechytrzenia wroga, szybko sprawiła, że starcia zaczęły mi się dłużyć i stały się nużące. Do tego sterowanie postaciami (zwłaszcza w trybie eksploracji, w czasie rzeczywistym) jest dość toporne, przez co nieraz trudno było mi skierować je tam, gdzie chciałam i podnieść co potrzebne - widoczne to było zwłaszcza w przypadku pułapek, w które moi bohaterowie nagminnie wdeptywali, zamiast schować je do plecaka. Ponadto zrezygnowano z ręcznych zapisów stanu gry, odbywa się to automatycznie jedynie na początku poziomu - jeśli więc musimy nagle odejść od komputera, po powrocie co najmniej część rozgrywki trzeba będzie powtarzać. Brakowało mi też możliwości wzmocnienia postaci przez ekwipunek - owszem, dostajemy nowe umiejętności, ale poziom obrażeń, życia czy obrony bohaterów jest stały w trakcie rozgrywki... no, ale może nie powinnam doszukiwać się RPG tam, gdzie go nie ma.

Podsumowując - Iron Danger oferuje interesującą i nietuzinkową mechanikę walk, wymagającą myślenia i dopasowywania taktyk do przeciwnika, ale jest to tak naprawdę jedyny wybijający się element rozgrywki. Reszta stoi na co najwyżej przeciętnym poziomie, jest też wiele niedopracowanych elementów. Ten tytuł należy więc ocenić samodzielnie - jeśli należycie do osób, które lubią w grach kombinować, powtarzać walki w celu uzyskania perfekcyjnego wyniku i cieszą się z poszukiwania nieszablonowych taktyk i wprowadzania je w życie, to Iron Danger dostarczy wam sporo radości. Ci jednak, którzy w grach szukają przede wszystkim ciekawej historii, bohaterów, poznawania świata, a walki są dla nich jedynie przeszkodami na drodze - szybko mogą się od tego tytułu odbić.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 33
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 12 gru 2020, 9:52. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Nadszedł w końcu moment, który nastąpić musiał - w backlogu zostały same rozbudowane tytuły, a zapasy małych gierek na kilka godzin, którymi dotąd zapychałam przerwy pomiędzy nimi się wyczerpały. Trzeba więc ponownie zmienić nieco format moich opowieści dziwnej treści. W razie podobnej sytuacji teraz i w przyszłości recenzja zmieni się więc w "powieść w odcinkach" - w każdą sobotę znajdziecie tu trochę literek i screenów, ale będę skupiać się raczej na fabule, konkretnych interesujących mechanikach czy przedstawiać pierwsze wrażenia, a podsumowanie znajdzie się w kolejnych tygodniach, gdy tytuł uda się wreszcie ukończyć (lub też ostatecznie porzucić).

Ni no Kuni II: Revenant Kingdom - jRPG. Kontynuacja bardzo udanej moim zdaniem, a do tego uroczej i baśniowej gry, której elementem rozpoznawczym była oprawa graficzna, w której widoczny był wkład studia Ghibli. Kierowaliśmy w niej ośmioletnim chłopcem, który został przeniesiony z czasów współczesnych do innego świata, aby wraz z towarzyszami uwolnić go od zła.

Ni no Kuni II ze swoją poprzedniczką dzieli jedynie świat, w którym rozgrywa się akcja, oraz kilka drobnych nawiązań. Przygodę można więc bez problemu rozpocząć od niej, bez obawy o brak informacji niezbędnych do zrozumienia wydarzeń gry. Opowieść zaczyna się w podobny sposób, chociaż zamiast dziecka, do alternatywnego świata trafia... prezydent Stanów Zjednoczonych, a przynajmniej supermocarstwa wyraźnie nań stylizowanego. Widzimy bowiem, jak rzeczona głowa państwa wjeżdża w kolumnie limuzyn do miasta, które chwilę później staje się celem ataku nuklearnego. Tuż przed śmiercią znika... by pojawić się chwilę później w sypialni małoletniego księcia Evana, do tego dobre trzydzieści lat młodszym.

Jakby tego bałaganu było mało, pałac zostaje opanowany przez wojska kanclerza, któremu po śmierci władcy, a ojca wspomnianego księcia, zamarzyło się przejęcie władzy. Chwilowo bezrobotny prezydent Roland wraz z chłopakiem muszą salwować się ucieczką. Evan tuż przed opuszczeniem pałacu składa przyrzeczenie, że zbuduje własne królestwo, "w którym wszyscy będą mogli żyć szczęśliwie", a Roland postanawia mu w tym pomóc, stając się jego obrońcą, opiekunem i mentorem. Ten naiwny wydawałoby się cel będzie przyświecał mu przez całą rozgrywkę - i zostanie urzeczywistniony. Oczywiście gra nie byłaby przedstawicielem jRPG, gdyby nie znalazł się w opowieści również zły protagonista, dążący do przejęcia władzy nad światem, które to pomysły trzeba mu będzie z głowy wybić. Mieczem, bronią palną lub zaklęciami.

System walki w stosunku do poprzedniczki zmienił się znacząco - zrezygnowano z krytykowanego za powolność trybu turowego oraz łapania potworów rodem z serii Pokemon, stawiając w zamian na walkę w czasie rzeczywistym, mocno zbliżoną formą do serii Tales of - choć wymagającą zauważalnie mniej zdolności manualnych i taktyki. Starcia są bardzo proste - poza niektórymi bossami, których trzeba nieco poobserwować i poznać właściwą na nich taktykę, całą resztę przechodzi się właściwie z marszu.

Pierwsze Ni no Kuni było opowieścią dość zamkniętą i kameralną, z kontynuacją jest inaczej - jest tu bardzo wiele treści i aktywności pobocznych. Poza typowym poznawaniem nowych miejsc w trakcie podążania za główną osią fabuły oraz zadaniami pobocznymi, na nasze barki spadnie również budowa i rozwój nowego królestwa, co jest niemalże grą samą w sobie, labirynty - wielopoziomowe lochy, w których w miarę upływającego czasu rośnie siła przeciwników, strategiczne potyczki, w których kierujemy jednostkami armii czy potężne, skażone przez mroczną magię potwory do ubicia.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

cdn.
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 19 gru 2020, 12:43. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Ni no Kuni II: Revenant Kingdom, część druga i ostatnia:

Pierwsze Ni no Kuni było opowieścią dość zamkniętą i kameralną, z kontynuacją jest inaczej - jest tu bardzo wiele treści i aktywności pobocznych. Poza typowym poznawaniem nowych miejsc w trakcie podążania za główną osią fabuły oraz zadaniami pobocznymi, na nasze barki spadnie również budowa i rozwój nowego królestwa. Odbywa się to w stylu przywodzącym na myśl gry mobilne - budujemy nowe budynki, rozwijamy już istniejące, prowadzimy badania naukowe dające bonusy zarówno dla księstwa, jak i standardowego trybu rozgrywki, rekrutujemy kolejnych mieszkańców (dołączają się do nas w toku fabuły lub po wypełnianiu zadań pobocznych, a jest ich okrągła setka) i umieszczamy w budynkach, które odpowiadają ich predyspozycjom i talentom. Konstrukcja i badania wymagają złota, generowanego samoistnie z czasem, a te ostatnie odbywają się w czasie rzeczywistym. Należy więc pamiętać, żeby co kilkanaście minut wracać do rosnącej metropolii, aby wydać kolejne rozkazy.

Rozwój miasta daje wyraźne profity - możliwość wytworzenia lepszego ekwipunku w kuźni i zbrojowni, zakupu medykamentów i żywności czy wzmocnienia używanych przez postaci zaklęć. Odpowiednio obsadzone i rozwinięte zakłady produkcyjne dają też dostęp do surowców, które potrzebne są do celów rzemieślniczych oraz wymagane przez niektóre zadania poboczne. W kilku miejscach kontynuacja głównej osi fabularnej wymaga również odpowiedniego rozwoju osady. Nie stanowi to problemu, jeśli ktoś regularnie zajmował się tym aspektem, może jednak zablokować rozgrywkę na dłużej, jeśli gracz całkowicie go wcześniej ignorował.

Element ten jest ściśle powiązany z zadaniami pobocznymi, gdyż to one są głównym źródłem nowych mieszkańców. Liczba tych zadań (bez DLC) wynosi około 150. Większość to typowy fedex, kilka z nich jednak jest kilkuetapowa. Biorąc pod uwagę fakt, że część badań naukowych (w tym odblokowanie nowych schematów broni i zbroi) wymaga osób o konkretnych talentach, pomijanie misji pobocznych skutkuje zamknięciem dostępu do wielu dóbr w królestwie.

W trakcie rozgrywki czasem przyjdzie nam również kierować armią w prostej minigierce strategicznej. Kierujemy w niej czterema jednostkami (wcześniej dobranymi z puli powiększającej się w miarę zaawansowania rozgrywki i ponownie wykonywania misji pobocznych), z których każda dysponuje określoną bronią (młoty, miecze i włócznie ułożone wedle zasady papier-nożyce-kamień, do tego łuki i broń palna), umiejętnością specjalną oraz poziomem doświadczenia automatycznie wpływającym na statystyki a rosnącym w miarę uczestnictwa w kolejnych potyczkach. Każda z nich ma określony cel główny - przeważnie jest to wybicie wszystkich jednostek przeciwnika, czasem jednak musimy dotrzeć w określone miejsce, pokonać potężnego wroga, chronić jednostkę NPC (jak gry długie i szerokie misje eskortowe podnoszą graczom ciśnienie, ale nie z powodu ekscytacji - i niniejszy tytuł nie jest tu wyjątkiem) czy też ścigać przeciwnika, który aktywnie usiłuje opuścić planszę. Naszym zadaniem jako dowódcy jest tu przede wszystkim odpowiednie obracanie formacji, aby wystawiać do walki te jednostki, które mają przewagę nad danym oddziałem wroga, utrzymywanie łuczników czy strzelców z dala od mieczy oponenta oraz używanie ataków specjalnych w odpowiednich momentach. Dodatkowo, korzystając ze specjalnych punktów (dysponujemy pewną ich pulą na początku, możemy je również uzupełnić przejmując punkty dowodzenia wroga lub podnosząc je w formie surowców z ziemi) uzupełniamy nadwątlone stany osobowe armii.

Jak już wspomniałam, w tej części zrezygnowano z pokemonowego łapania potworów. Żeby jednak na polu walki nie było pusto, wprowadzono stworki zwane Higgledies. Są to duszki sześciu żywiołów (ogień, woda, błyskawica, ziemia, światło i ciemność), które kolekcjonujemy w miarę rozwoju fabuły, tworzymy w jednym z budynków królestwa lub znajdujemy w zakamarkach lokacji. Do drużyny możemy przypisać cztery z nich. W trakcie walki będą atakować wroga (choć tu ich udział jest raczej symboliczny), obdarzą nas bonusami pasywnymi, wzmocnią ataki specjalne o tym samym żywiole czy wreszcie dadzą możliwość użycia przypisanej im umiejętności w określonych momentach walki (zaczynają wówczas podskakiwać, trzeba do nich podbiec i aktywować atak).

Ni no Kuni 2 jest grą specyficzną i zdecydowanie nie dla każdego. Jedni ją pokochają i z radością poświęcą jej długie godziny, uczestnicząc we wszystkich aktywnościach jakie oferuje, eksplorując świat w poszukiwaniu nowych duszków i mieszkańców, rozwijając królestwo i wzmacniając swoją armię, innych natomiast odrzuci - jeśli nie grinderstwiem, to fabułą.

Bo ta ostatnia, powiedzmy sobie szczerze, jest dość infantylna i wydaje się być kierowana do znacznie młodszych odbiorców. Mamy bowiem małoletniego księcia, którego marzeniem jest "stworzenie królestwa, w którym wszyscy będą żyli długo i szczęśliwie" - i co zabawniejsze, osiąga ten cel, pozostając do końca niemal tym samym, prostolinijnym i nieco naiwnym chłopcem. Same wydarzenia, poza zawiązaniem historii (gdy traci ojca oraz opiekunkę zastępującą mu matkę i musi ratować się ucieczką przed przewrotem pałacowym) raczej rzadko niosą za sobą większy ładunek emocjonalny - to radosna przygoda, poznawanie nowych osób i pomaganie im w kłopotach, co zostaje wynagrodzone współpracą z ich strony. Siła przyjaźni, współpracy, zaufania i takie tam. Jak w bajce. Ciąg fabularny jest prosty i wybitnie przewidywalny, a kolejne wątki napisane tak, żeby nieść ze sobą jasny morał. Faktem jednak jest, że poprzednia część serii również miała podobną konstrukcję.

Na tym tle wyraźnie wybijają się te pojedyncze mroczne wątki, do tego stopnia, że wręcz wywołują dysonans - atak nuklearny w intrze, wydarzenia związane z reaktorem w Broadleaf, czy koszmar Rolanda blisko końca gry. Przyznam, że to pierwsze dało mi nadzieję na mroczniejszą i bardziej dojrzałą opowieść, które zostały jednak zawiedzione.

Drugim potencjalnym problemem jest silne splecenie osi fabularnej z aktywnościami pobocznymi, przez co osoby, którym nie przypadły one do gustu a chciałyby jedynie przejść wątek główny nie mają tej możliwości. Bez rozwoju królestwa (co zajmuje długie godziny i wymaga systematycznych powrotów) nie tylko stracimy dostęp do silniejszego ekwipunku i medykamentów, ale w kilku miejscach nie ruszymy z fabułą w ogóle, bo przejście dalej wprost wymaga odpowiedniego poziomu rozwoju. Kilka misji głównych przyjmuje formę potyczek armii, które również ciężko ukończyć, jeśli nasze oddziały są niewyszkolone. Tego tytułu po prostu nie da się przejść szybko i zapomnieć - trzeba zatopić się w ten świat i spokojnie odkrywać jego kolejne sekrety.

Sprzyja temu piękna, rysunkowa oprawa graficzna oraz wpadające w ucho motywy muzyczne. Niestety to również jest mocno nierówne - w grafice na niekorzyść wybija się stworzony w zupełnie innym stylu ekran mapy, w którym poruszamy się chibi-figurkami, a w kwestiach mówionych drażni fakt, że obejmują one jedynie pojedyncze krótkie wypowiedzi (w stylu "Gosh!", "Oh my goodness!", "Flippin heck!"), podpinanych do poszczególnych linii dialogowych w zależności od niesionych przez nie informacji i jest ich bardzo mało, co sprawia, że nagminnie się powtarzają. Rozumiem, że związane jest to z ograniczeniami budżetowymi, a niepełny voice acting jest typowy dla wielu jRPG, ale forma, w jakiej zostało to wykonane sprawia, że szczerze mówiąc wolałabym już całkowitą ciszę.

Podsumowując - osobiście gra bardzo przypadła mi do gustu, choć świadoma byłam jej niedociągnięć. Z przyjemnością powitałam zmianę systemu walki, przez swoją dynamikę i dość niski poziom trudności starcia nie wybijały z relaksującej atmosfery i pozwalały na swobodną eksplorację i zanurzenie się w świecie, a jednocześnie nie pozwalały się znużyć samym człapaniem pomiędzy mapami. Brak silnego napięcia w fabule i jej schematyczność paradoksalnie przysłużyły się grze - pozwalają na spokojne zajęcie się aktywnościami pobocznymi bez naglącej potrzeby dowiedzenia się, co było dalej, a moralizatorskie opowieści o sile przyjaźni i dobra zabrały mnie w nostalgiczną podróż do świata baśni i dzieciństwa.

Ten tytuł dobrze się sprawdzi jako wprowadzenie do gatunku dla osób, które dotychczas stroniły od jRPG (zakładając, że nie odrzuci ich infantylność historii), oraz dla młodszych graczy, choć osoby, które po prostu szukają relaksu po ciężkim dniu również znają tu coś dla siebie.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Przybyło: Rune II

Stan obecny: 33
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 26 gru 2020, 13:36. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
I kolejny rok nam właśnie minął, to już... czwarty? Serio? Szczerze mówiąc nie sądziłam, że uda mi się projekt tak długo utrzymać. Rozmiar backloga zmniejszył się o 44 tytuły, co jest bardzo dobrym wynikiem i daje nadzieje na zakończenie projektu w nadchodzącym roku (o ile nie najdzie mnie na hurtowe zakupy z półeczki RPG, co jest całkiem prawdopodobne).

Tradycyjna już lista odkrytych perełek (i bardziej, i mniej znanych) - kolejność chronologiczna:
- My Time at Portia
- Mages of Mystralia
- GemCraft: Chasing Shadows
- Dishonored
- Graveyard Keeper
- Slay the Spire
- Borderlands 2
- Sleeping Dogs
- Yakuza 0
- Middle-earth: Shadow of War
- Gris
- Forager
- Deus Ex: Human Revolution
- Ni no Kuni II: Revenant Kingdom

Jak widać ten rok był raczej czasem nadrabiania zaległości w mainstreamowych produkcjach niż poszukiwania "ukrytych diamentów". Nie zmienia to faktu, że bawiłam się przy nich doskonale.
Na zakończenie życzę wszystkim czytającym te słowa szczęśliwego nowego roku, zdrowia i normalności. Do zobaczenia jutro.
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 01 sty 2021, 10:47. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Rune II: Decapitation Edition - hack and slash w TPP. Ponoć kontynuacja gry z 2000 roku, z racji braku kontaktu z pierwowzorem nie jestem jednak w stanie powiedzieć, na ile związany fabularnie lub pod względem mechaniki.

Kierujemy nordyckim wojownikiem, który został wyciągnięty przez boga Heimdalla z Helheim (bo wzięło mu się i zmarło na zarazę, zamiast, jak bogowie przykazali, w bitwie, nie dane mu więc było wkroczyć do Walhalli). Naszym zadaniem ma być skopanie siedzenia Lokiemu, który postanowił powstrzymać Ragnarok, aby zapobiec śmierci bogów - a fakt, że spowoduje to chaos w Midgardzie i śmierć ludzkości, jest dla niego niewartą wzmianki drobnostką.

Aby tego dokonać, przy wsparciu bóstw, które pragną przywrócić przepowiedziany przez Norny bieg wydarzeń i niedobitków ludzkości biegamy po wyspach nieznanego archipelagu wykonując zadania i walcząc z żywymi (lub niekoniecznie) poplecznikami boga kłamstw, eksplorujemy lochy, od czasu do czasu przyjdzie nam również bronić okolicznych wiosek przed atakami.

Działania te skutkują przyrostem poziomów doświadczenia, a to przekłada się na punkty statystyk (tradycyjna czwórka - siła, zręczność, boska moc i wytrzymałość) oraz punktów umiejętności do rozdysponowania na drzewku. To ostatnie dzieli się na pięć części - umiejętności bazowe, przypisane bogom: Hel, Odynowi i Thorowi oraz ścieżka "bezbożnika". Wyższe poziomy umiejętności każdej z nich wymagają poświęcenia postaci jednemu z bóstw - i jak łatwo się domyślić, wybór jest jednorazowy i ostateczny. Ścieżka Odyna to głównie umiejętności wzmacniające i leczące postać, podwładny Thora może pobawić się błyskawicami, a Hel - może wysysać życie z przeciwników i ma władzę nad lodem. Każda ze ścieżek umożliwia również czasowe przyzwanie towarzysza walki. Odblokowane umiejętności należy przypisać do paska, w którym mieszczą się cztery aktywne, dwie pasywne oraz dwie aktywujące się w stanie berserka - co następuje po przyjęciu kilku ciosów na klatę. Możliwości odzyskania wydanych punktów nie ma, trzeba więc od początku planować swój rozwój, bo inwestowanie w zbyt dużą liczbę zdolności jest bezsensowne.

Walka toczy się w czasie rzeczywistym, a jej system jest bardzo prosty - lekki i silny atak (ten drugi przełamuje obronę wroga - a blokować ciosy przeciwnicy lubią bardzo - ale ma koszmarnie długą animację i łatwo przy okazji samemu oberwać), blok oraz moce specjalne, jeśli odblokowaliśmy je w drzewku. Do dyspozycji mamy kilka rodzajów broni - jedno- i dwuręczne miecze, topory i młoty, jak również włócznie i łuki i trzeba przyznać, że każdą z nich walczy się inaczej. Istnieje zauważalna różnica w szybkości i zasięgu małej siekierki i wielkiego dwuręcznego miecza. Z drugiej strony jednak ruchy postaci są wyjątkowo toporne, animacje drętwe, a hitboxy nieoczywiste - dość często zdarzało mi się nie trafiać wroga mimo, że położenie mojego bohatera względem przeciwnika sugerowałoby co innego.

Poza wycinaniem wszystkiego, co się rusza i nie jest zbyt przyjazne, przyjdzie nam również uczestniczyć w odbudowie wiosek - zbierając drewno i rudy metali stawiamy kolejne budynki, co da nam dostęp do kuźni, w której można produkować nowy ekwipunek, chatki wieszcza, w której ognisko pozwala również na przygotowanie odżywczych potraw czy wieżyczek strażniczych, których zadaniem jest obrona przed agresorami (co wychodzi im dość słabo, bo nie zdarzyło mi się, żeby stacjonujący tam łucznicy kogoś zabili, a budowla składa się po kilkunastu ciosach). Szczerze mówiąc nie wiem, po co został w ogóle dodany ten element, bo sprowadza się do wyekwipowania siekierki, ścięcia kilku drzew i popukania w kilka kamieni (tak, tym samym narzędziem), pozbierania co wypadnie i kilku kliknięć. Gra absolutnie nic by nie straciła, gdyby z tego pomysłu zrezygnowano, a budowle były dostępne od razu lub po wykonaniu jakichś zadań pobocznych.

Wspomniałam o tworzeniu ekwipunku - owszem, gra udostępnia całkiem rozbudowany system rzemiosła. Z materiałów znajdowanych przy ciałach wrogów czy upolowanych zwierząt, wykopanych rud oraz surowców uzyskanych przez rozmontowanie zbędnych broni czy zbroi możemy stworzyć nowe zabawki. Schematy otrzymujemy w toku fabuły, wraz ze wzrostem poziomu doświadczenia lub znajdując w terenie pokryte runami głazy. Bardziej zaawansowane receptury wymagają oczywiście rzadszych składników, ale i skutkują rzadszymi przedmiotami, o większej liczbie dodatkowych bonusów. Te ostatnie są losowe, a co więcej - nie zawsze pozytywne. Wytworzenie odpowiadającego nam przedmiotu wymaga więc czasem kilku(nasto)krotnych prób.

Inna sprawa, że po kilku godzinach gry rzemiosło całkowicie traci na znaczeniu, bo z przeciwników wypada tona żelastwa, przeważnie znacznie lepszego niż to, co jesteśmy w stanie wytworzyć. Czeka nas zadanie przekopywania się przez sterty sprzętu w poszukiwaniu najlepszych zabawek.

W tym wypadku jednak jest to zajęcie wyjątkowo nieprzyjemne, z racji skopanego systemu ekwipunku. Poza bronią i zbrojami znajdziemy w nim również runy (jednorazowe przedmioty przywracające zdrowie, zwiększające tymczasowo siłę czy umożliwiające teleportację do wyznaczonych punktów), jedzenie odnawiające energię życiową czy materiały. Rozmiar plecaka jest ograniczony, a nie ma możliwości jego wygodnego sortowania (istnieje jedynie filtrowanie, co podświetla przedmioty danego typu), co nie ułatwia znalezienie poszukiwanego właśnie fantu. Tworząc nowe zabawki nie mamy również podglądu statystyk aktualnie używanego sprzętu, trzeba więc sprawdzać ręcznie albo produkować "na czuja". W wioskach rozmieszczone są skrzynki, w których można schować zbędny nam dobytek, ale przedmioty do niej trzeba przenosić ręcznie (aż się prosi o przycisk "wrzuć wszystkie surowce rzemieślnicze").

Wrażenie, że gra jest nieoszlifowana i przydałoby się jeszcze nad nią popracować szybko zaczyna dominować i odbierać radość z rozgrywki. Do wspomnianych problemów z interfejsem i płynnością walki dochodzi jeszcze skopana obsługa padem (o ile z wędrowaniem po świecie przy jego użyciu nie ma problemów, to konia z rzędem temu, kto bez kilku ciepłych słów pod adresem twórców obsłuży nimi ekwipunek, ekran umiejętności czy rzemiosła - są one stworzone pod mysz i tyle), wypowiedzi postaci nijak nie pasujące do podpisów oraz okresowe przycięcia się w geometrii.

Największym jednak problemem tytułu jest jego optymalizacja - a konkretniej całkowity jej brak, jak również warstwa wizualna. Grałam przez GeForce Now, bo mój pecet nie spełnia nawet minimalnych wymagań. Otrzymywałam maszyny z kartą GeForce GTX 1080 (w zalecanych na Steamie widnieje GeForce GTX 970), a tytuł działał w 30 klatkach z częstymi dużymi spadkami czy wręcz kilkusekundowymi przycięciami, wyglądając przy tym (na najwyższych ustawieniach) jak gra sprzed co najmniej dekady. Obraz sprawia wrażenie renderowanego w znacznie niższej rozdzielczości (przez co wyraźna pikseloza widoczna jest nie tylko w świecie gry, ale i w GUI), a tekstury i obiekty wyglądają tragicznie. Spójrzcie zresztą na screeny - czy tak powinny wyglądać maksymalne ustawienia ("cinematic") w 2020 roku? I nie, nie jest to kwestia kompresji serwisu streamingowego, bo na wszystkich screenach i filmikach od graczy, do których dotarłam tytuł wygląda tak samo, jeśli nie gorzej.

Sama rozgrywka zresztą również sprawia wrażenie niespójnej, a jej elementy dodane bez pomysłu i celu. Bez rozbudowy osady i jej obrony przed najeźdźcami można by się było bez problemu obyć, a gra nic by na tym nie straciła, za to system rzemiosła oraz walka wymagają solidnej przebudowy i dopracowania.

Na plus zaliczyć należy fakt, że po mocno burzliwej historii projektu twórcy (jeszcze) nie porzucili tej produkcji i dość regularnie dodają nową zawartość i łatki. Być może kiedyś coś z tej gry będzie, na razie powinna siedzieć w early accessie co najmniej kilka następnych miesięcy (sprawdzałam, ma status pełnej, skończonej produkcji). Co ciekawe, autorzy mieli już czas wypuścić 3 DLC (w tym jeden darmowy) z nowymi elementami ekwipunku, kosztujące niewiele mniej, niż sama gra, co biorąc po uwagę stan techniczny tejże pozostawia spory niesmak. O ile gra nie zostanie całkowicie przebudowana i dopracowana, szczerze odradzam zakup.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 32
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 02 sty 2021, 13:44. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Zwei: The Ilvard Insurrection - gra akcji z elementami RPG w rzucie izometrycznym. Producentem tytułu jest studio Nihon Falcom, znane z serii Ys czy The Legend of Heroes. Zwei to produkcja o nieporównywalnie mniejszym rozmachu i tylko przelotnym związku z gatunkiem RPG.

Mam w backlogu obie części Zwei, chciałam przejść je po kolei, więc zamiast zapytać wujka Google, sprawdziłam daty wydania na Steamie - i oczywiście nie trafiłam, bo Ilvard to odsłona druga. No cóż. Na szczęście nie są one połączone fabularnie, a chociaż mamy okazję spotkać tu bohaterów części pierwszej, to nie pełnią oni przesadnie dużej roli, a znajomość wydarzeń z Arges Adventure nie jest nam do szczęścia potrzebna.

Wcielamy się w rolę niejakiego Ragny, czerwonowłosego lotniczego kuriera w świecie składającym się z szeregu zawieszonych w powietrzu wysp. Gdy wykonuje jedno ze zleceń, zostaje zestrzelony przez nieznane siły i rozbija się o powierzchnię. Od śmierci ratuje go nietypowa dziewczyna, przedstawiająca się jako wampirza księżniczka Alwen. Chwilę później oznajmia naszemu bohaterowi, że w zamian za uratowanie życia oczekuje od niego pomocy w odzyskaniu rodzinnego zamku, z którego po śmierci ojca została bezczelnie wyrzucona przez rodzinę (z gatunku tych, z którymi najlepiej wychodzi się na zdjęciach). Współpraca z konieczności w toku rozgrywki przeradza się w prawdziwą przyjaźń, a na drodze do odzyskania ojcowizny nie zabraknie licznych, przeważnie komediowych zdarzeń.

Rozgrywka przypomina wczesne odsłony Zeldy albo serii Ys - otrzymujemy dwa miasta bazowe, z których wyruszamy do kolejnych lokacji, zbudowanych w formie lochów (choć poza właściwymi podziemiami eksplorować będziemy też lasy czy mroźne szczyty gór). Walka toczy się w czasie rzeczywistym, przy czym w dowolnym momencie możemy przełączać się pomiędzy korzystającym z broni białej (ostrza na łańcuchu) Ragny i atakującej na dystans przy użyciu różdżki i zaklęć Alwen.

W trakcie przedzierania się przez niegościnne tereny nieraz przyjdzie nam rozwiązywać zagadki środowiskowe, wymagające precyzji i zręczności, jak również korzystania z umiejętności poszczególnych bohaterów. Nowe wzmocnienia broni Ragny i zaklęcia Alwen odblokowujemy w trakcie rozgrywki i nieraz przyjdzie wrócić do już odwiedzanych lokacji, w celu otwarcia niedostępnych wcześniej ścieżek.

System rozwoju postaci jest nietypowy, doświadczenie bowiem zdobywamy nie za pokonywanie przeciwników, ale za jedzenie potraw, które z nich czasem wypadają (można je również kupić w sklepach w mieście). Te same potrawy odnawiają również punkty życia, trzeba więc zachowywać balans pomiędzy wbijaniem nowych poziomów (co skutkuje wzrostem żywotności i obrażeń), a pozostawieniem sobie dostatecznej liczby medykamentów na dalszą drogę.

Interesującym rozwiązaniem jest również możliwość zakupienia w jednym ze sklepów różnorodnych, bardziej lub mniej przydatnych gadżetów - od minimapy czy notesu, przypominającego o aktualnym zadaniu, po krokomierz czy zegar, które mają raczej wartość estetyczno-rozrywkową.

Oprawa wizualna, jak widać na załączonych screenach, jest raczej prosta, ale estetyczna. Choć grafika jest trójwymiarowa, nie ma możliwości obrotu kamery. Lokacje są zróżnicowane i pełne (jak na tamte czasy - gra stanowi bowiem reedycję tytułu wydanego pierwotnie w 2009 roku tylko w Japonii) detali, nie doskwiera nam więc monotonia. Pod względem audio również nie ma się do czego przyczepić - w tle przygrywa przyjemna muzyka, a dialogi zaopatrzone są w angielski dubbing, którego bardzo przyjemnie się słucha.

Podsumowując - przyjemny tytuł na kilka wieczorów (grę można skończyć w kilkanaście godzin, choć znajdzie się kilka smaczków i sekretów do odkrycia dla miłośników ich poszukiwania). Prosta, nieudziwniona zabawa, z przyjemną oprawą audiowizualną, która nie udaje czegoś większego niż jest i nie zarzuca mnóstwem mechanik i aktywności.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 31
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 09 sty 2021, 12:05. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
X-Morph: Defense - tower defense połączony z shoot 'em up. Przez pustkę kosmiczną mknie sobie okręt nieznanej bliżej obcej rasy. Jego zadaniem jest wyszukiwanie odpowiednich planet, a następnie ich doszczętna eksploatacja z potrzebnych materiałów. Tym razem wybór padł na pewien znany nam skądinąd niebieski glob.

Prace wydobywcze trwały w najlepsze, gdy pojawili się niechętni niezapowiedzianym gościom gospodarze. Zbieracz i na to jest przygotowany i ma swoje sposoby - z bazy startuje myśliwiec, obsługiwany przez bojową sztuczną inteligencję. Jej zadaniem jest bezpośrednie likwidowanie zagrożenia, jak również rozstawianie wieżyczek w kluczowych miejscach, w celu uniemożliwienia przeciwnikom dotarcia do zbieracza i jego zniszczenia.

Tak, to my stajemy się w grze wspomnianą sztuczną inteligencją, a planeta, którą niszczymy - to Ziemia w czasach okołowspółczesnych. Sterując statkiem powietrznym zaopatrzonym w cztery rodzaje uzbrojenia (uniwersalne działko, rakiety powietrze-powietrze, powietrze-ziemia oraz laser) strzelamy do piechoty i pojazdów zmierzających do bazy po utartych ścieżkach. Pomiędzy falami wroga, jak również w czasie misji możemy stawiać wieżyczki, które nie tylko wspomogą nas siłą ognia, ale również (dzięki możliwości włączenia pomiędzy nimi nieprzekraczalnych dla większości jednostek barier) pozwolą na zablokowanie niektórych ścieżek, wpływając na drogę, jaką pokonać muszą przeciwnicy. Zakupów dokonujemy w ramach dostępnych punktów zasobów, przydzielanych po każdej fali, jak również z pokonanych przeciwników, jeśli dysponujemy "odkurzaczem" pochłaniającym szczątki.

Po każdej wygranej planszy (reprezentującej wybrany obszar ziemskiego globu) otrzymujemy punkty rozwoju, które można rozdysponować na drzewkach, wzmacniając swój statek lub odblokowując nowe rodzaje wieżyczek i bonusy dla nich. Wybór ten nie jest ostateczny - drzewka można do woli modyfikować, włączając i wyłączając wybrane umiejętności, co pozwala możliwie najlepiej dopasować je do własnego stylu gry oraz wyzwań stawianych przez konkretne poziomy.

W przeciwieństwie do większości gier typu tower defense, wieżyczki również można przemieszczać i sprzedawać w każdym momencie i bez straty zasobów. Podstawowa kosztuje jeden punkt, jej wzmocnienie jedną z pięciu ścieżek (jak działko przeciwlotnicze czy miotacz płomieni) kolejny, a ponowne wzmocnienie (jedną lub dwiema możliwymi drogami) jeszcze jeden. To wszystko jest płynne - możemy zdecydować się na degradację jednej wieżyczki w celu wzmocnienia innej. Bardzo istotnym - a w zasadzie najważniejszym - zastosowaniem umocnień jest jednak tworzenie barier dla jednostek przeciwnika. Każda z map to bowiem istny labirynt ścieżek, maksymalne wydłużenie trasy przejazdu wroga (a przez to czasu na jego zniszczenie) jest tu kluczowe. Dodatkowo elementy samej mapy są w dużej mierze zniszczalne - zbombardowanie mostu czy zawalenie wysokich budynków również pozwala na odcięcie niektórych dróg.

Nie zawsze jednak jest to proste - w miarę pokonywania kolejnych fal na danej mapie i kolejnych etapów rośnie liczba możliwych tras ataku (nawet do ośmiu) oraz rodzajów przeciwników - poza piechotą czy wozami opancerzonymi mamy czołgi charakteryzujące się dużą wytrzymałością, artylerię i bombowce potrafiące niszczyć nasze umocnienia, piechotę z plecakami odrzutowymi przeskakującą nad barierami czy wreszcie olbrzymie mechy, niszczące budynki miast i nasze umocnienia, pełniące często rolę bossów.

Sama rozgrywka to jeden wielki, bardziej lub mniej kontrolowany chaos. Często zmieniające się warunki bitwy, natarcia z nowych kierunków, wprowadzanie nowych rodzajów przeciwników a czasem wręcz powiększanie się mapy rozgrywki zmuszają do ciągłej uwagi i częstych modyfikacji umocnień. Ta gra nieraz zaskoczy gracza, wymagając opracowywania nowych rozwiązań w ogniu bitwy. Jednocześnie autorzy zadbali, aby pole walki oraz minimapa pozostawały zawsze jak najbardziej czytelne - zdecydowanie ułatwiają ogarnięcie zmieniającego się z sekundy na sekundę obrazu sytuacji.

Podsumowując - X-Morph: Defense to jedna z najlepszych, jeśli nie najlepsza, gra z gatunku tower defense, jaką dane mi było poznać. Jest bardzo dynamiczna, a na planszy zawsze panuje olbrzymi chaos, nie spodoba się więc raczej miłośnikom bardziej powolnych, strategicznych rozgrywek. Tutaj zręczność w prowadzeniu statku, strzelaniu do wroga i unikaniu jego pocisków ma równie duże znaczenie, jak odpowiednie rozmieszczenie umocnień obronnych. Jednocześnie możliwość bezstratnej modyfikacji wieżyczek i drzewek rozwoju skłania do kombinowania i podchodzenia do problemów na różne sposoby. Szczerze polecam.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 30
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 16 sty 2021, 14:10. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Shining Resonance Refrain - jRPG. Remaster tytułu, który ukazał się wyłącznie w Japonii na PS3. W porównaniu z pierwowzorem zaopatrzony w tytułowy tryb Refrain, który dodaje dwie grywalne postacie (występujące w toku fabuły jako antagonista i postać neutralna, przez co nie dość, że zaburzają jej przebieg, to jeszcze mogą być uznane za chodzące spojlery).

Kierujemy poczynaniami młodego chłopaka o imieniu Yuma, w którego wnętrzu zamknięty jest Świetlisty Smok, dający mu potężną, ale trudną do opanowania moc, więc z obawy o tragiczny w skutkach wypadek stara się zapomnieć w ogóle o jej istnieniu. Wkrótce jednak zostaje porwany przez Imperium pozbawione podobnych zahamowań, a poszukujące nowych zabawek o przeznaczeniu bojowym. Trafia do więzienia pod "opiekę" szalonego naukowca. Z tej nieciekawej sytuacji ratują go żołnierze sąsiedniego królestwa, będącego w stanie wojny z rzeczonym Imperium. Ciąg dalszy to typowa i pełna klisz opowieść o sile przyjaźni, dojrzewaniu i walce ze złem pragnącym zniszczyć świat, przeplatana wątkami romansowymi. Bardzo dużą ilością wątków romansowych (i bromansowych też).

Wkrótce bowiem do zamkniętego w sobie i nieśmiałego chłopaka dołączą kolejni członkowie drużyny - odważna i odpowiedzialna księżniczka Sonia, delikatna elfka Kirika, jej nadopiekuńczy brat Lester, porywczy Agnum, towarzyska kokietka Rinna oraz kierująca się logiką (i mało obeznana w normach społecznych - nie bez powodu) Marion. Jeśli wybierzemy tryb Refrain, dołączy do nas również samotny wojownik Jinas i księżniczka Imperium Excella.

Z każdym z wyżej wspomnianych bohaterów możemy nawiązywać bliższe związki, poprzez wspólną walkę, a następnie rozmowy w zajeździe czy przy ognisku. Spacerując po mieście nieraz natkniemy się również na scenki (zrealizowane w formie zbliżonej do visual novel, "gadające głowy" z możliwością wtrącenia paru słów od czasu do czasu) z udziałem postaci niezależnych, przeważnie sklepikarzy. Jest tego mnóstwo i stanowią często humorystyczne i utrzymane w bardzo lekkim tonie wymiany zdań na potoczne tematy. Możemy się wtedy dowiedzieć, że Kirika nie znosi marchewki i do czego jest zdolna się posunąć, żeby pozbyć się jej z talerza, czy że Agnum ma starszą siostrę, do której czuje bardzo zdrowy respekt (graniczący z obawą). Poświęcając danej postaci wystarczająco dużo czasu możemy pogłębić zażyłość na tyle, żeby umówić się z nią na randkę, a po kilku z nich staje się naszą sympatią, co odblokowuje związane z nią zakończenie. Nie ma przy tym przeciwwskazań do smalenia cholewek do wszystkich bohaterów płci obojga.

Zawiązywanie nici przyjaźni ma również wymierne korzyści w postaci tworzenia sieci zażyłości i odblokowywania związanych z nią tytułów, co następnie przekłada się na bonusy w walce. Otóż w trakcie starcia (to odbywa się w czasie rzeczywistym z jedną postacią z czteroosobowej drużyny oddaną nam pod bezpośrednią komendę, w stylu bardzo zbliżonym do serii "Tales of") postacie, którymi akurat kieruje AI mogą używać dodatkowych ataków, wzmacniać lub leczyć postać, z którą są silnie związane.

Jako że bronią naszych bohaterów są instrumenty muzyczne - dodajmy, że z zaklętą w nich smoczą mocą i świadomością wystarczającą do samodzielnego wybierania sobie osób, którym służą - w trakcie walki można zagrać pieśń, która w zależności od wybranego utworu i głównego wokalisty w różny sposób wzmocni naszą drużynę (zwiększając siłę lub prędkość ataku, obronę czy prędkość regeneracji paska, którego popisy wokalne wymagają). W dowolnym momencie można również wejść do menu, aby przełączać się pomiędzy aktywnymi członkami drużyny czy użyć przedmiotów leczących, uzupełniających manę lub poprawiających statystyki. Do tego dochodzą umiejętności specjalne, odblokowywane przez każdą z postaci w miarę zdobywania doświadczenia, a zużywające manę (regenerowaną przez normalne ataki lub napoje magiczne).

Yuma, jako "ludzkie naczynie" dla smoczej mocy otrzymuje w toku rozgrywki możliwość tymczasowej przemiany w tego potężnego gada. Początkowo czas ten jest bardzo krótki, a użycie zdolności obarczone dużym niebezpieczeństwem popadnięcia w szał i utraty kontroli (co przeważnie kończy się śmiercią pozostałych członków drużyny). Z czasem, gdy chłopak oswaja się ze swoim dziedzictwem, siać postrach i zamęt w smoczej skórze może dłużej i bezpieczniej - co idealnie wiąże się z główną osią fabuły.

Niestety sztuczna inteligencja radzi sobie z kierowaniem przypisanym jej bohaterów niewybitnie. Nieraz zdarza im się celować atakami "panu Bogu w okno", pchać się pod miecze wroga czy stać jak słupy patrząc w przestrzeń. Najbardziej dokuczliwe jest to w przypadku drużynowych lekarzy - zamiast dbać o życie i zdrowie towarzyszy, biega toto w kółko bez celu albo atakuje wrogów. W co trudniejszych starciach wielokrotnie zdarzało mi się przełączać na Kirikę, aby podleczyć drużynę, a później wracać do Yumy, którym przeważnie kierowałam (jednak kilka ton pazurów i ognistego oddechu ułatwia wiele spraw) - co nie było specjalnie wygodne i wybijało z rytmu walk.

Walk w grze zdecydowanie nie brakuje, a choć jest możliwość ich ominięcia - bo wrogowie swobodnie biegają sobie po mapie - jest to wybitnie niewskazane zwłaszcza, gdy często zmieniamy skład drużyny. Każda z postaci zdobywa doświadczenie (i ukryte punkty zażyłości) tylko, jeśli faktycznie uczestniczy w walce i co więcej, jeśli starcie przeżyje. Posadzenie kogoś na ławce rezerwowych może więc się zemścić, jeśli zechcemy później korzystać z jego usług - albo też gra nas do tego zmusi, bo czasem potrafi.

Wybijanie wrogów (obok zbierania surowców symbolizowanych na ziemi przez świetliste punkty) jest również źródłem składników rzemieślniczych. To z nich tworzymy dodawane do broni kamienie, które zwiększają procentowo statystyki lub wzmacniają konkretne umiejętności postaci, jak również lecznicze i wzmacniające medykamenty. Większość tych przedmiotów można również kupić w sklepie, chociaż tam przeważnie odblokowywane są później niż w warsztacie. Nowych broni czy zbroi w grze nie znajdziemy, wzrost poziomu, wspomniane wyżej kamienie oraz dostrojenie instrumentu (które daje określone premie oraz zmienia rozkład bonusu do poszczególnych rodzajów ataku) wyczerpuje nasze możliwości wpływania na rozwój bohaterów.

Świat gry składa się z labiryntu połączonych ze sobą przejściami niewielkich lokacji, zróżnicowanych pod względem typu (znajdziemy tu trawiaste polany, pustynię, mroźne pustkowia czy bagna), ale raczej prostych pod względem konstrukcji i ubogich w szczegóły. Nie dysponujemy szybką podróżą, wszędzie więc trzeba biegać na piechotę - co z racji możliwości unikania wroga i bardzo szybkich loadingów nie stanowi aż tak dużego problemu, ale jednak może irytować. Tyle dobrego, że do miasta-hubu możemy teleportować się w dowolnym momencie używając niedrogiego przedmiotu.

A nabiegać przyjdzie nam się sporo, zwłaszcza, jeśli zdecydujemy się wykonywać zadania poboczne. Te ostatnie nie wnoszą niestety nic do fabuły, stanowiąc typowe "przynieś-wynieś-pozamiataj" - tu zabij parę stworów, tam pozbieraj kilka kwiatków. Nudy, nudy i jeszcze raz flaki proszę. Niektóre (nieliczne) stanowią źródło trudnych do zdobycia przedmiotów, ale poza tym są zupełnie niewarte poświęconego czasu. Ja je regularnie w mieście zbierałam, ale oddawałam tylko to, co ukończyło się samo w ramach podążania za główną linią fabularną.

Podsumowując - przeciętny i zdecydowanie niepozbawiony wad tytuł, który ma swoje momenty i potrafi wciągnąć, ale również silnie zirytować niedoróbkami. Jeśli ktoś lubi scenki z codziennego życia i humorystyczne wymiany zdań, nie przeszkadza mu kliszowość i pewna naiwność fabuły, silny nacisk na wątki romansowe oraz nieco cukierkowa oprawa graficzna i design przeciwników, znajdzie to sporo dobrej zabawy. Miłośnicy głębszych i bardziej mrocznych historii mogą się jednak odbić z hukiem (albo jak ja, skończyć tytuł po łebkach przewijając większość pobocznych scenek).

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 29
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 23 sty 2021, 9:55. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Zwei: The Arges Adventure - gra akcji z elementami RPG stworzona przez studio Nihon Falcom. Remaster wydanej w 2001 roku tylko w Japonii gry o tytule Zwei!! i poprzedniczka opisywanej już przeze mnie Zwei: The Ilvard Insurrection.

Nastoletnie rodzeństwo Pokkie i Popiro żyło sobie spokojnie w niewielkiej wiosce, dopóki pewnej nocy pobliska świątynia nie została obrabowana przez zamaskowanego sprawcę. Jego łupem padło sześć świętych posążków, będących dumą i znakiem rozpoznawczym mieściny.

Gdy lokalny bogacz wyznaczył za ich odzyskanie sowitą nagrodę, dziewczyna (Popiro) o nader... hedonistycznym podejściu do życia stwierdziła, że fundusze na nowe fatałaszki i dobre jedzenie jej się przydadzą, więc wraz z nieco mniej przekonanym do pomysłu bratem postanowiła złodziejski łup odzyskać. Tak, fabuła zdecydowanie nie należy do tych mrocznych - ani rozbudowanych. Jest prosta, lekka, nieco humorystyczna i mocno infantylna. Nasi bohaterowie to czternastoletnie dzieci - co widać i czuć. Chłopak, zapatrzony w opowieści o historycznych bohaterach pragnie przeżyć wielką przygodę, a dziewczyna to rozpieszczony i samolubny dzieciak, który swoją postawą wręcz odrzuca (przynajmniej mnie). Dość powiedzieć, że większość dialogów z jej udziałem pomijałam, bo aż zęby od nich bolały.

W celu odzyskania skarbów przyjdzie nam przebijać się przez liczne najeżone przeciwnikami, pułapkami i zagadkami podziemia, zbierać pochowane w skrzyniach lub pozostawione przez przeciwników fanty i wypełniać zadania. Podobnie jak w Ilvard Insurrection, żywność stanowi nie tylko metodę na regenerację zdrowia, ale też jedyne źródło doświadczenia (tu przynajmniej ma to uzasadnienie fabularne postawą Popiro).

Starcia odbywają się w czasie rzeczywistym i ponownie kierujemy tylko jednym z rodzeństwa, mogąc przełączać się między nimi w dowolnym momencie. Pokkie preferuje broń białą, Popiro walczy na dystans przy użyciu magii, a kolejne umiejętności przypisane do konkretnych żywiołów zdobywa wraz z rozwojem fabuły.

W porównaniu z pierwowzorem (znaczy Zwei!!), w Arges Adventure podniesiono rozdzielczość, dodano ponoć obsługę ekranów ultrawide oraz poprawiono interface. Szczerze mówiąc nie wiem i nie chcę wiedzieć, jak obsługiwało się pierwowzór, bo sterowanie tej gry jest koszmarne. Z jednej strony poruszanie się i walka znacznie lepiej działają na padzie, bo myszą trzeba przesuwać w określonym kierunku trzymając przycisk, co nie jest ani wygodne, ani precyzyjne, a z drugiej strony ekran ekwipunku jest ewidentnie stworzony pod mysz, bo przemieszczanie i ekwipowanie przedmiotów padem jest mocno nieintuicyjne. Do tego dodać należy fakt, że założenie elementu zbroi wymaga umieszczenia na pasku szybkiego wyboru (nie wiedzieć po co), a pole plecaka jest malutkie w porównaniu z liczbą gratów, którą przeważnie nosimy (przez co ciągle trzeba je przewijać, żeby znaleźć potrzebne przedmioty). Co gorsza, gra wielokrotnie wymaga zmiany aktualnie używanego narzędzia (jak rękawice do przesuwania ciężkich przedmiotów czy lina z hakiem do przeskakiwania nad przepaściami), a zrobić to można jedynie z opisanego wyżej ekranu ekwipunku, spędzając kilkadziesiąt sekund na czymś, co powinno być kwestią wciśnięcia jednego czy dwóch przycisków.

Kolejnym problemem w moim odczuciu był podział poszczególnych poziomów na strefy z wymaganym (a przynajmniej silnie sugerowanym) poziomem doświadczenia i brak wyraźnej wskazówki, co należy robić dalej. Zmusza to gracza do ciągłego przeskakiwania pomiędzy lokacjami - najpierw dostępny kawałek lasu, później kawałek jaskini, później coś jeszcze, później znowu wracamy do nowo otwartego fragmentu lasu i tak dalej. Wybija to mocno z rytmu gry, zmuszając albo do błądzenia po świecie gry, albo do sięgnięcia po solucję.

Tych wszystkich wad nie jest w stanie przysłonić naprawdę ładna oprawa graficzna i przyjemna dla ucha muzyka, interesujące minigierki (obserwowanie, jak pozostawiony w wiosce zwierzak zwiedza okolicę i przeżywa własne przygody czy automaty w jednej z lokacji, gdzie można pograć w shmupa czy gierkę uczącą szybkiego pisania na klawiaturze - stworzoną na podstawie serii Ys) ani całkiem nieźle zrobione zagadki logiczne. Ta gra to w moim odczuciu koszmarek, którego nie polecam nikomu poza najbardziej zagorzałymi fanami gatunku.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 28
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 30 sty 2021, 10:05. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
The LEGO NINJAGO Movie Video Game - tytuł chyba jest dość wymowny. Gra z serii LEGO stworzona na podstawie serialu animowanego, stworzonego na podstawie serii zestawów LEGO - tak, kółko się zamknęło.

Opowiada historię grupki nastolatków, którzy po godzinach walczą jako ninja z siłami zła, w tym niejakim Garmadonem, pojawiającym się z chęcią zniszczenia miasta tak średnio co tydzień.

Rozgrywka jest typowa dla tej serii - biegamy po mieście i innych okolicznościach przyrody, rozwiązujemy zagadki środowiskowe korzystając z umiejętności poszczególnych postaci, niszczymy co popadnie zbierając walutę (studs) i szukamy pochowanych po kątach znajdziek. Z racji tematyki tego tytułu, walki z przeciwnikami tu nie brakuje. Do dyspozycji oddano nam kilka ciosów - w tym żonglowanie przeciwnikiem w powietrzu czy atak z wyskoku, które możemy łączyć w proste combosy. W toku rozgrywki odblokujemy też bonusy, które zwiększą siłę lub zasięg ataków lub też na przykład sprawią, że z przeciwników wypadać będzie więcej monet.

Zabawę urozmaicają całkiem niezłe wstawki "strzelanki na szynach", jak również walki w dojo z grupami przeciwników (od szybkości, efektywności i efektowności ich eliminacji zależy ostateczna punktacja) czy wreszcie kompetytywne starcia do czterech graczy (lub botów) na arenie w trybie capture the flag.

Gra oferuje dobrą oprawę audiowizualną z cuscenkami zaopatrzonymi w voiceovery i okazjonalny, ale raczej nienachalny humor. Z irytujących rozwiązań najbardziej rzuca się w oczy praca kamery, która w walce lub ciasnych pomieszczeniach żyje własnym życiem, jak również możliwość zacięcia się w geometrii poziomów czy odradzanie się postaci tuż nad przepaścią po spadnięciu w nią (co wymagało wczytania poprzedniego checkpointu).

Podsumowując: jeśli ktoś zna serial NinjaGo i darzy go sympatią (choć znajomość pierwowzoru nie jest wymagana, a czasem wręcz może przeszkadzać - gra odtwarza bowiem ponoć wydarzenia z serii, ale przekazuje fabułę w formie wystarczająco kompletnej, żeby się nie zgubić), albo ceni serię gier LEGO i ma ochotę na coś dynamicznego, powinien znaleźć tu coś dla siebie. Dla reszty będzie to niezła, ale niewybitna rozrywka na kilka wieczorów.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 27
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 06 lut 2021, 10:52. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Shadows: Awakening - h&s z licznymi zagadkami środowiskowymi i nastawieniem na eksplorację. Tytuł stanowi kontynuację Kult: Heretic Kingdoms, jak również swoisty remaster i rozszerzenie Shadows: Heretic Kingdoms - ten ostatni miał być pierwszym tomem duologii, ale część druga nie powstała z powodu bankructwa jej ówczesnego wydawcy. Po roszadach prawno-osobowych powstało Shadows: Awakening, które zawiera fabułę Shadows: Heretic Kingdoms oraz to, co miało być wspomnianym tomem drugim.

Naszym bohaterem jest tym razem demon, przywołany z czeluści otchłani przez pewnego maga. Rzeczony zakapturzony jegomość nie przywiązuje jednak demona do własnej duszy, jak tradycja nakazuje, ale oferuje mu do wyboru duchy trzech bohaterów pochowanych w pobliskim mauzoleum - wojownika, łucznika i magiczki.

Nie jest to jednak typowy wybór klasy, gdyż nie dosyć, że możemy się w dowolnym momencie przełączać pomiędzy formą demona a pochłoniętym bohaterem, ale w toku rozgrywki znajdziemy również inne postacie, które w podobny sposób (i nie pytając bynajmniej o zgodę bezpośrednich zainteresowanych) przygarniemy do drużyny. Choć docelowo dysponować będziemy kilkunastoma duszami, to w danym momencie aktywne mogą być trzy (i demon jako czwarty) - skład grupy zmieniamy w odpowiednio oznaczonych sanktuariach. Pomiędzy poszczególnymi jej członkami możemy przełączać się w dowolnym momencie, również w czasie walki.

To sprawia, że rozgrywka znacząco różni się od tego, do czego przyzwyczaili nas inni przedstawiciele gatunku. W formie demonicznej mianowicie poruszamy się w świecie cieni, w którym dla większości śmiertelników jesteśmy niewidoczni, przez co łatwo można im uciec, a nawet bezkarnie zaatakować. Nie znaczy to, że kraina ta jest bezpieczna - nie brakuje w niej bowiem agresywnych upiorów czy innych demonicznych paskud. Ponadto świat realny i cienia różnią się nieco rozkładem przejść, co wielokrotnie będziemy wykorzystywać w celu dotarcia do niedostępnych w normalny sposób obszarów.

Każda z postaci ma również swój zestaw umiejętności zarówno ofensywnych, jak i wzmacniających na krótki czas postać, przy czym te ostatnie nie ustają, gdy zmienimy formę. Z tego powodu, nawet jeśli pula umiejętności poszczególnych bohaterów jest mocno ograniczona (wybieramy trzy z ośmiu), to umiejętnie przełączając się między nimi i łącząc zdolności możemy stworzyć iście mordercze kombinacje.

Niektóre walki (zwłaszcza z bossami) toczą się równolegle na obu planach - w formie demona niszczymy niewidoczne w realnym świecie tarcze czy duchy opiekuńcze szamanów, a w realnym dobieramy się do siedzenia niemilcowi. Tu również warto przełączać się w zależności od potrzeb między postaciami atakującymi na dystans, a silniej opancerzonymi specjalistami od walki w zwarciu. Cały ten system jest bardzo intuicyjny i wygodny, choć wymaga jednak chwili na przestawienie się na nieco inny sposób myślenia i działania.

Wybijanie wszystkiego, co ruchome i wrogie skutkuje, jak to zwykle bywa, przyrostem doświadczenia oraz stertami złomu wszelakiego. Rozwój postaci odbywa się tu standardowo - kolejne poziomy przynoszą punkty statystyk, możliwość odblokowania lub wzmocnienia umiejętności, jak również pasywne talenty, przy czym pula tych ostatnich uzależniona jest od klasy postaci i jej statystyk.

Zabawa z ekwipunkiem zajmie nam nieco czasu, bo każdą z postaci ubieramy oddzielnie, a elementów wyposażenia nie zabraknie - poza bronią, zbroją czy pierścieniami mamy też rękawice, pasy, amulety czy wreszcie kamień dusz, pełniący rolę napojów leczących (ma określoną liczbę użyć, regenerowaną przez pokonywanie przeciwników). Niestety obsługa plecaka nie należy do zbyt wygodnych, gdyż nie mamy możliwości wyświetlenia wszystkich noszonych gratów, a jedynie należących do określonego slotu - co wymaga żmudnego przełączania się między postaciami i slotami w celu zorientowania się, czy któraś z nowo zebranych zabawek jest lepsza od tego, co dana postać już nosi. Brakuje zbiorczej informacji, która postać ma w danym momencie wyposażenie słabsze od danego przedmiotu. Podobnie w sklepie - jeśli chcemy sprzedać zbędne graty, trzeba się przeklikiwać przez poszczególne sloty. Tyle dobrego, że przedmiot można zawczasu oznaczyć jako złom, który zostanie następnie upłynniony jednym kliknięciem.

W przeciwieństwie do innych tuzów gatunku rzadko tutaj zdarza się kosić tabuny przeciwników niczym rolnik zboże. Starcia są przeważnie bardziej kameralne, a przeciwnicy wymagają nieco uwagi. Inną przyczyną takiego stanu rzeczy jest fakt, że mapy są w większości rozbudowane i pełne zakamarków i zagadek, ale jednocześnie miejscami puste. Jeśli doda się do tego stosunkowo niewielką prędkość poruszania się bohatera, otrzymamy sporą ilość nużącego dreptania pomiędzy krańcami lokacji.

Shadows: Awakening to produkcja zdecydowanie warta polecenia, zwłaszcza tym miłośnikom h&s, którym przejadły się typowe diabloklony i czekają na powiew świeżości. Ten tytuł zdecydowanie wpisuje się w tę potrzebę, a do tego oferuje naprawdę przyjemną oprawę audiowizualną oraz klimatyczne i zróżnicowane lokacje. Nie jest jednak pozbawiony wad - do tych można zaliczyć niewygodny system ekwipunku, konieczność dreptania po pustawych obszarach, jak również momentami przekombinowane i frustrujące zagadki.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 26
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 13 lut 2021, 17:23. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Fae Tactics - tRPG. Opowieść rozgrywa się w świecie, który niegdyś podzielony był na dwa - jeden należący do ludzi, drugi do magicznych istot zwanych fae. W wyniku otwarcia wrót żywiołów światy te połączyły się gwałtownie, co niosło za sobą olbrzymie zniszczenia. Ci, którzy pozostali przy życiu osiedlili się w nowej krainie, ale napięcia międzyrasowe nie wygasły, konfliktów nie brakuje, a wojna wisi na włosku.

W tym całym bałaganie pojawia się pewna młoda dziewczyna. Wyrusza w podróż na poszukiwanie swojej matki, która w nieznanym celu opuściła dom i nie wróciła. Nasza bohaterka, Peony, posiada talent magiczny i zdolność przywoływania stworzeń, które następnie pomagają jej w walce. W świecie, gdy obdarzone magią kobiety uważane są za wiedźmy i oskarżane o całe zło świata (a zwłaszcza za otwarcie wspomnianych wrót), przysparza jej to wielu kłopotów. Opowiedziana w grze historia bynajmniej nie jest lekka i infantylna - przeciwnie, często trafiają się mroczne elementy - gdzie w grę wchodzą starcia na tle rasowym, totalitarne systemy rządów czy poszukiwanie nowych metod uzyskania przewagi w wojnie, nie ma miejsca na moralność i sentymenty.

W trakcie podróży, odwiedzania nowych lokacji i rozwiązywania problemów ich mieszkańców, do naszej drużyny dołączą kolejne postacie. Każda z nich ma swoją własną historię, której rozwiązanie przyniesie nowe zdolności bojowe (jak również przełoży się później na zakończenie, stworzone w formie statycznych plansz a la Fallout).

Jak na staroszkolne taktyki przystało, rozgrywka składa się z szeregu walk na osobnych planszach. Naprzeciw jednostkom wroga staje trójka naszych bohaterów (przy czym Peony jest zawsze na polu bitwy, w zależności od zadania ktoś jeszcze może być wymagany), oraz do trzech przywołanych jednostek. Każdy z bohaterów dysponuje jednym atakiem podstawowym, atakiem specjalnym wyprowadzanym po naładowaniu specjalnego paska, wzmocnieniem sojusznika zależnym od żywiołu, do którego należy (np. woda - leczenie, wiatr - zwiększenie zasięgu ruchu, magia - czasowa niewidzialność), jak również efektem aktywowanym, gdy zakończy turę bez wyprowadzania ataku (przypisanym do konkretnej postaci i używanej broni - w przypadku Peony jej kolejny atak będzie obszarowy, a pies Chico broni słabszych sojuszników w zasięgu przed atakami). To wszystko przekłada się na stosunkowo prosty do zrozumienia, ale dający sporo możliwości system walki.

Nie znaczy to bynajmniej, że będzie łatwo - przeciwnie, starcia są wymagające i dość długie, bo przeciwnicy niemal zawsze mają przewagę liczebną, własne umiejętności, a bossowie do tego solidną liczbę punktów życia. Bez grindowania w niefabularnych walkach (co jest jak najbardziej możliwe niemal w każdym momencie rozgrywki) się nie obędzie.

Bitwy (obok rozwiązywania misji) są bowiem źródłem doświadczenia, jak również surowców rzemieślniczych, zwojów dających pasywne bonusy zwiększające się wraz z liczbą znajdywanych ich kopii, nowych kart zaklęć (które Peony może rzucać za darmo w swojej turze, przy czym nie więcej niż jedną naraz, a użyte zaklęcie wymaga kilku tur na odnowienie), czy wreszcie kart przywołańców - każdy nowy typ przeciwnika po pokonaniu może pozostawić po sobie kartę, która następnie pozwoli na jego użycie w walce.

Pomiędzy starciami wracamy na mapę świata, gdzie mamy możliwość wyboru kolejno odwiedzane lokacje, jak również ugotowania potrawy, która zwiększy nieco statystyki naszej drużyny (co przybiera formy minigierki memory), stworzenia gadżetów dających bonusy (od możliwości dotarcia do wcześniej niedostępnych miejsc, przez zwiększoną ilość doświadczenia z walk po wzmocnienie postaci należących do określonego żywiołu), czy wreszcie zmianę używanych przywołańców, czy kart zaklęć (maksymalnie po trzy w obu przypadkach). Zdobywane poziomy doświadczenia przekładają się na punkty statystyk, które możemy dowolnie rozdzielać pomiędzy trzy paski - ofensywne, defensywne i pomocnicze (w każdym momencie można zabrać punkt z jednej z nich, aby dodać do innej). W zależności od postaci konkretne bonusy z tym związane się różnią, ale ofensywa przeważnie wzmacnia siłę ataku, defensywa liczbę punktów życia, a wsparcie siłę leczenia czy wysokość skoku.

Rozrywka jest w dużej mierze nieliniowa, a wątek główny nie wyróżnia się przesadnie wśród misji pobocznych. Odwiedzając kolejne lokacje i rozwiązując zadania odblokowujemy kolejne z nich wynikające. Taka konstrukcja jednak bynajmniej nie męczy, wręcz przeciwnie - świat staje się przez to bogatszy i nie sprawia wrażenia bycia jedynie tłem naszych poczynań. Do wykonywania zadań pobocznych zachęcają nie tylko nagrody, ale też opowiadane w nich historie - nie odbiegające jakością od wątku głównego.

Z mojego opisu wyłania się doskonała gra dla miłośników taktycznych RPG - i tak w sumie jest w istocie, chociaż ja szybko od niej odpadłam. Złożyło się na to kilka czynników. Po pierwsze, walki są długie i raczej ślamazarne - sporo przeciwników, niewielka stosunkowo prędkość poruszania się, jak również konieczność zbierania pozostawionych przez wrogów fantów poprzez zatrzymanie jednej z postaci na danym polu do końca tury (to, co niezebrane w momencie skończenia walki przepada). Po drugie, jak wspomniałam, gra jest dość trudna i wymaga albo dużych zdolności taktycznych (których nie posiadam, bo, szczerze mówiąc, nie jest to mój ulubiony gatunek), albo solidnego grindu - a tu wracamy do punktu pierwszego. Po trzecie wreszcie, może nawet przemogłabym się i ogarnęła drużynę, którą mogę coś zdziałać, gdyby gra w pewnym momencie nie zawiesiła mi się, a po ponownym uruchomieniu okazało się, że wszystkie moje zapisy (jakieś 6h rozgrywki) poszły w niebyt - owszem, można zapisywać w kilku slotach, ale najwyraźniej plik jest jeden. W tym momencie gra poleciała z dysku, a ja udałam się na Youtube zapoznać z fabułą - bo wciąż uważam, że warto.

Podsumowując - jeśli ktoś lubi wymagające tRPG w staroszkolnym stylu i nie przeszkadza mu pixelartowa (swoją drogą bardzo estetyczna i stworzona z dużą dbałością o detale) grafika, to w grze z pewnością znajdzie coś dla siebie. Nowicjusze i zwolennicy dynamicznej akcji mogą się jednak szybko odbić.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 25 (yay!)
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 20 lut 2021, 10:17. »

Strona: « < ... 12 13 14 15 16 17 18 19 > »

Forum JRK's RPGs działa pod kontrolą UseBB 1