Forum JRK's RPGs

Encyklopedia galaktyczna gier cRPG

Z otchłani backloga - czyli Lotheneil vs. efekty steamowych szaleństw zakupowych

Strona: « < ... 13 14 15 16 17 18 19 > »

Autor Post
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Sea of Solitude - gra eksploracyjna. Jest to jeden z tytułów, gdzie mechanika rozgrywki ustępuje pola opowiadanej historii, stanowiąc jedynie jej tło. To pełna niedopowiedzeń i metafor opowieść o zakamarkach ludzkiej psychiki, dojmującej samotności, radzenia sobie z problemami i odzyskiwaniu zdrowia psychicznego.

Rozpoczynając grę, trafiamy w sam środek mrocznego, wzburzonego morza, pokrywającego opuszczone i na wpół zatopione miasto. Na jego powierzchni, w niewielkiej łódce unosi się nasza bohaterka - młoda dziewczyna o imieniu Kay, z nieznanego sobie powodu w ciele czarnego, pokrytego sierścią potwora. Nie pamięta, gdzie jest, jak się w tym miejscu znalazła, dokąd zmierza i czemu przybrała taki wygląd.

Wkrótce na swej drodze spotyka radosną, unoszącą się w powietrzu dziewczynkę, oraz kulkę światła (którą nazywa Glowy), która będzie towarzyszyć jej w dalszej wędrówce, rozświetlając mrok i wskazując drogę. Wkrótce napotyka również istotę z olbrzymią muszlą na głowie, która bezlitośnie na każdym kroku wypomina jej wszystkie życiowe porażki oraz wodne monstrum, pragnące ją pożreć, gdy tylko wystawi nogę poza łódkę.

Sama rozgrywka, jak już wspomniałam, nie należy do przesadnie urozmaiconych, czego jednak nie należy traktować jako wady - pływamy lub chodzimy po poszczególnych częściach miasta, skacząc po platformach i przepływając zatopione fragmenty bez zwracania na siebie uwagi potwora, odszukujemy węzły, które należy oczyścić ze spaczenia (co pozwala na dotarcie słońca do danego fragmentu, rozpraszając mrok) czy wysłuchujemy rozmów lub wspomnień metaforycznie ukazanych istot.

Motywem przewodnim gry, jak wynika z tytułu, jest samotność - w jej różnych przejawach, przyczynach i skutkach. Demony, które nasza bohaterka napotyka na swojej drodze to echa jej przeszłości - wypominają jej błędy, jakie popełniła (jak zignorowanie problemów swojego młodszego brata, dręczonego w szkole przez grupę łobuzów), ale jednocześnie w tej surrealistycznej rzeczywistości pozwalają jej zrozumieć i naprawić wyrządzone innym krzywdy, a przez to pomóc samej sobie.

Sea of Solitude to gra-doświadczenie - pokonując kolejne lokacje i wysłuchując kolejnych scenek z pamięci bohaterki, coraz lepiej poznajemy ją i jej otoczenie. Świat gry jest pełen kontrastów - piękne, lazurowe, skąpane w słońcu morze sąsiaduje z mrocznymi, zamieszkałymi przez monstra odmętami. Zatopieniu się w opowieść sprzyja artystycznie wykonana, pełna pastelowych barw oprawa graficzna oraz muzyka, która doskonale podkreśla nastrój opowieści.

Ten tytuł w swoim zamierzeniu nie ma wzruszać, ale raczej skłaniać do refleksji, odnalezienia w opowieści elementów własnych doświadczeń. Nie wszyscy więc znajdą z bohaterką wspólny język, a przez to gra, celowo pozbawiona gameplayowych wyzwań (czy to zagadek logicznych, czy to wymagających elementów platformowych) może wydać się nudna i przegadana. Mimo to uważam, że warto poznać tę krótką (do ukończenia gry potrzeba jakichś 5 godzin), ale klimatyczną i niesztampową opowieść.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 24
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 27 lut 2021, 12:08. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Fe - gra platformowo-eksploacyjna z elementami metroidvanii. Trafiamy do tajemniczego lasu (stylem przypominającego nieco serię Ori), atakowanego i sukcesywnie niszczonego przez bliżej nieznane, robotopodobne stwory.

Kierujemy zwierzątkiem przypominającym skrzyżowanie młodego wilka z latającą wiewiórką. Nasze zadanie jest bliżej nieokreślone, bo tytuł nie zawiera ani słowa tekstu pisanego czy mówionego, poza związanym z interface użytkownika. Wszystko więc musimy odkryć sami. Nasz zwierzak potrafi porozumiewać się z innymi mieszkańcami lasu przy użyciu śpiewu, a ci pomagają mu w wędrówce. Każdy z gatunków zamieszkujących las ma swoją melodię, która pozwala na pokonanie określonego typu przeszkody - jeleń przemienia kwiaty w trampoliny, a dzik usuwa bariery pozostawione przez najeźdźców.

Dotarcie do przywódców każdego z gatunków i rozwiązanie trapiącego go problemu pozwala na nauczenie się jego języka, dzięki czemu przeszkody będziemy pokonywać bez konieczności szukania przedstawicieli danego typu i nakłaniania ich do współpracy, a przez to dane nam będzie odwiedzić niedostępne wcześniej zakamarki map.

Od czasu do czasu natkniemy się na wspomnianych agresorów - jeśli nas dostrzegą, strzelają laserami z pojedynczego oka, co kończy się śmiercią. Należy więc ich omijać, chowając się w wysokiej trawie lub doprowadzić do ich spotkania z co bardziej wyrośniętymi jeleniami, które, robiąc użytek z poroża, usuną problem.

Jak już wspomniałam, gra przekazuje opowieść w sposób minimalistyczny - nie ma tu żadnego tekstu czy dialogów. Od czasu do czasu natykamy się na wyryte na kamieniach piktogramy, ale szczerze mówiąc, one również nie przekazują zbyt wielu informacji. Równie oszczędna w przekazie jest muzyka - przeważnie słyszymy jedynie ambientowe plumkanie, jeśli nie zupełną ciszę. Tytuł zachwyca za to piękną oprawą graficzną i niecodzienną atmosferą, przez co sama podróż przez ten świat, nawet bez celu, jest bardzo relaksująca. Mam jednak wrażenie, że (celowa jak się domyślam) oszczędność środków przekazu i pozostawienie graczowi pola do domysłów i własnego odbioru skrawków fabuły poszły nieco za daleko i grze brakuje treści, a główny przekaz jest niejasny - po początkowym zachwycie kreacją świata przychodzi moment, gdy rozgrywka staje się pusta i nużąca. Tytuł nie jest przy tym rozbudowany, można go ukończyć na jedno podejście, w jakieś 5 godzin. Ja mimo wszystko polecam tę grę, ale raczej na promocjach - biorąc pod uwagę rozmiar produkcji nie wydaje się być warta pełnej ceny.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 23
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 06 mar 2021, 12:27. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Megadimension Neptunia VII - jRPG. Wbrew pozorom (i tytułowi), nie jest to siódma odsłona serii - liczba ta jest czytana jako V-two (V od "Victory", podtytułu części trzeciej), stanowi więc część czwartą. Ponownie kierujemy znanymi już miłośnikom serii bohaterkami, stanowiącymi personifikacje konsol (Playstation, Xboxa, niewydanej SEGA Neptune oraz firm developerskich (Compile Hearts czy Idea Factory, odpowiedzialne za powstanie serii).

Gra składa się z trzech rozdziałów, z których każdy przyjmuje formę osobnej gry (z planszą tytułową na początku i listą płac na końcu). W pierwszym z nich Neptune i Nepgear znajdują gdzieś starą konsolę, która po uruchomieniu przenosi je do alternatywnego i wyniszczonego kataklizmem świata, w którym spotykają dziewczynę o imieniu Uzume, walczącą z potworami w obronie resztek cywilizacji. W drugim z nich cztery główne bohaterki (Neptune, Blanc, Vert i Noire) urządzają turniej. W finałowej walce przegrywają z nieznaną grupą oponentek nazywających siebie Golden Third, które po wygranym starciu przejmują władzę w królestwach. Trzeci natomiast rozpoczyna się od najazdu potworów wywodzących się ze świata Uzume na wymiar bogiń.

Sposób przedstawienia fabuły jest zbliżony do tego, do czego zdążyła przyzwyczaić nas seria - lekka, szalona opowieść, pełna gagów, nawiązań do growego światka i trapiących go problemów (historia rozpoczyna się w cyklicznym czasie "CPU Shift Period", w którym ludzie znudzeni już nieco obecnymi władczyniami oczekują na pojawienie się nowych - oczywiście aluzja do zmiany generacji konsol, jednym z istotnych wątków jest również agresywny marketing i monetyzacja). Nie zabraknie też fanserwisu - scen w łaźni jest aż przesadnie dużo, choć zdarzają się również poważniejsze i bardziej mroczne wątki.

Mechanika gry w swoich założeniach nie uległa drastycznym zmianom, choć wprowadzono sporo nowych elementów. Wciąż mamy do czynienia z widokiem TPP w trakcie eksploracji obszarów oraz turowymi walkami na osobnych arenach. W starciach uczestniczą cztery bohaterki, cztery kolejne mogą pełnić rolę wsparcia - wpływając na statystyki przypisanej sobie postaci lub wkraczając w jej miejsce w razie potrzeby. W miarę kolejnych potyczek rośnie zażyłość danej pary, co pozwala na bardziej skuteczne wsparcie. Po polu bitwy dziewczyny poruszają się swobodnie w obrębie obszaru wyznaczonego przez punkty ruchu, a wyprowadzając ataki połączone w comba lub używając specjalnych zdolności. Po naładowaniu odpowiedniego paska możemy użyć potężniejszych ataków, a w przypadku bogiń również przejść transformację w potężniejszą formę.

Nowością w serii jest dodatkowa, silniejsza wersja tej formy, dostępna od pewnego momentu fabuły, jak również ataki łączone, wymagające obecności określonych bohaterek na polu walki i otoczenia przeciwnika. Niektórzy wrogowie (w tym część bossów) dysponują zbroją, którą można zniszczyć - co obniża ich obronę i daje dodatkowe przedmioty po zakończeniu walki. Ten system jest jednak mocno nieintuicyjny - nie dostajemy żadnej informacji, że przeciwnik takie uzbrojenie posiada, ani co dokładniej trzeba zrobić, żeby się go pozbyć, więc przeważnie udaje nam się to przypadkowo.

Kolejnym problemem tego tytułu jest bardzo nierówny poziom trudności, wymagający częstego grindu. Otóż w toku rozgrywki dość często odgórnie zmienia się skład drużyny, często do dyspozycji mamy jedynie dwie czy trzy bohaterki, które przeważnie mają nieco zbyt niski poziom jak na czekające je wyzwania. Pierwsze więc, co w takiej sytuacji należy zrobić, to zatrzymać się na jakąś godzinę w strefie, do której trafiamy, aby wbić parę poziomów i zdobyć fundusze na nowy sprzęt i przedmioty leczące. Bez tego nie ma co zabierać się za kolejny fragment fabuły. Mocno wybija to z rytmu i nie pozwala aż tak dobrze zagłębić się w opowiadaną historię. Na plus należy natomiast zaliczyć fakt, że każdy zdobyty poziom ma widoczny wpływ na siłę postaci, a bezstresowe pokonywanie wcześniej trudnych przeciwników daje satysfakcję.

Świat gry ukazany jest w formie węzłowej mapy. Znajdziemy na niej miasta lub obozy, w których można zakupić nowy ekwipunek i przedmioty leczące czy zasięgnąć informacji oraz podziemia do zwiedzenia i splądrowania. Wprowadzono tu również element zarządzania - osady możemy rozbudowywać, co daje dostęp do nowych zabawek w sklepie lub schematów konstrukcyjnych (te ostatnie wymagają dostarczenia składników, w celu stworzenia nowych przedmiotów), zatrudniamy zwiadowców, którzy wysłani do konkretnych lochów dodadzą przypisane sobie bonusy (na przykład +5% do zdobywanego złota), przyniosą jakieś fanty, a nawet odkryją nowe lochy czy zwiadowców. Wyprawa trwa określony czas (10-15 minut), po jego upływie należy wrócić do miasta, aby zapoznać się z efektami pracy podkomendnych i przydzielić im nowe zadania. Do niektórych miejsc należy wybudować drogi, co sprowadza się do kliknięcia i uiszczenia opłaty (i bez czego szczerze mówiąc gra spokojnie mogłaby się obejść). Pomiędzy poszczególnymi obszarami poruszamy się na piechotę, nie wprowadzono żadnych metod szybkiej podróży. Nie byłoby to problematyczne, gdyby nie losowe starcia towarzyszące przemieszczaniu się, które na dłuższą metę robią się męczące.

Podsumowując - przyjemna i niezobowiązująca rozrywka dla miłośników serii, oferująca kilka nowych rozwiązań i nieco mniej infantylną opowieść, jednak nie wyłamuje się z ram stylistyki serii, co może ucieszyć jej miłośników, ale jednocześnie zmęczyć powtarzalnością. Zagrać jak najbardziej można, ale nie należy nastawiać się na nadzwyczajne doświadczenia.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 22
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 13 mar 2021, 15:08. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Deus Ex: Mankind Divided - skradanka albo gra akcji, wedle wyboru, bezpośrednia kontynuacja Human Revolution.

Akcja gry toczy się dwa lata po wydarzeniach poprzedniej odsłony. Po "awarii" wszczepów nastąpił bardzo wyraźny rozłam pomiędzy ludźmi korzystającymi z tej technologii a tymi ulepszeń pozbawionymi - ta pierwsza grupa spadła do roli obywateli "drugiej kategorii", coraz częściej zamykanych w gettach i będących ofiarami przemocy ze strony przedstawicieli prawa. Pojawiają się również ruchy zarówno dążące do całkowitego zakazania wszczepów, jak i walczące o równe prawa ich posiadaczy.

Ponownie wcielamy się w rolę Adama Jensena, agenta współpracującego tym razem z organizacją Task Force 29, walczącą z terroryzmem. Po ataku bombowym na stację metra w czeskiej Pradze przyłącza się do dochodzenia mającego na celu ustalenie jego sprawców. Oczywiście w dystopijnej rzeczywistości świata gry wydarzenie to będzie jedynie czubkiem góry lodowej, a z każdym działaniem i odkrytym skrawkiem informacji zagłębimy się w zakrojone na szeroką skalę plany kilku potężnych organizacji o często sprzecznych zamiarach. Granice między prawdą a fałszem szybko więc się zatrą, a niemal każda spotkana na drodze osoba będzie miała swój ukryty cel.

Wydarzenia w grze rozgrywać się będą w głównej mierze na ulicach Pragi (choć nie zabraknie wycieczek w inne rejony, między innymi do Dubaju czy getta Golem City). Niechęć do "ulepszonych" i działanie państwa policyjnego Jensen poczuje na własnej skórze, w postaci niezwykle częstych kontroli dokumentów czy nieufnego lub wręcz wrogiego tonu policjantów (choć ich miny, po przejrzeniu naszych papierów wskazujących na wysoki status i uprawnienia agenta bywają równie zabawne, co satysfakcjonujące).

Podobnie jak w poprzedniczce, trzonem rozgrywki będą kolejne zadania (bardziej lub mniej oficjalne), wymagające przeważnie infiltracji różnego typu silnie strzeżonych miejsc, przemykania za plecami strażników, kamer i wieżyczek i uzyskiwania dostępu do zamkniętych drzwi czy zabezpieczonych komputerów. Chociaż każdą misję da się jak najbardziej ukończyć z dymiącą bronią w garści i pieśnią na ustach, nierobienie szumu wokół własnej osoby jest zdecydowanie premiowane. W kilku miejscach gra stawia przed nami wybory drogi postępowania (na przykład - któremu z dwóch bohaterów niezależnych pomóc, bo dla obu nie starczy czasu), których konsekwencje widoczne będą w późniejszym etapie gry - w tym w zakończeniu, którego fragment zrealizowany jest w formie transmisji wiadomości. W zależności od naszych działań ich treść się zmienia.

Do naszej dyspozycji oddano szereg nowych wszczepów, w tym pozwalający na hakowanie urządzeń elektronicznych na odległość, wykonywanie błyskawicznych skoków czy atakowanie przeciwników ogłuszającymi pociskami elektrycznymi. Podobnie jak w poprzedniczce, odblokowywane są one przy użyciu punktów Praxis, zdobywanych w miarę wzrostu poziomu doświadczenia, a czasem również kupowanych w sklepie czy znajdowanych w terenie. Gra tłumaczy konieczność ponownej ich aktywacji faktem, że w trakcie wspomnianego ataku bombowego, w którego zasięg dostał się również nasz bohater, zostały one uszkodzone.

Gra nie jest pozbawiona kilku drażniących rozwiązań. Przede wszystkim Praga w grze (miejsce, w którym spędzamy sporo czasu i w którym rozgrywa się większość misji pobocznych) podzielona jest na dwie części, połączone linią metra. Przejazd tym środkiem transportu ukrywa doczytywanie się etapu i trwa (na moim sprzęcie z dyskiem SSD) dobre dwie minuty - a większość zadań wymaga przemieszczania się po całym mieście, w tym czasem nawet kilkukrotną wycieczkę transportem zbiorowym. Na dłuższą metę jest to niezwykle irytujące, zdecydowanie wolałabym albo "upchnięcie" nie tak znowu dużego obszaru tak, żeby nie wymagać doczytywania, albo chociaż skupienia celów poszczególnych misji w obrębie jednej dzielnicy. Drugim irytującym rozwiązaniem jest nagabywanie nas przed NPC jeśli ociągamy się z dotarciem w określone miejsce (bo zajmujemy się eksploracją albo sidequestami) - w przeciwieństwie do poprzedniczki, gdy sytuacja taka miała miejsce raz i opieszałość faktycznie miała swoje konsekwencje, tu jest to nagminne, a nie zauważyłam, żeby nasze spóźnienie (pomiędzy zadaniami, bo w ich trakcie już różnie bywa) zmieniało w toku fabuły cokolwiek.

Podsumowując - jeśli komuś podobało się Human Revolution, w Mankind Divided znajdzie więcej tego samego. Gra nie próbuje na nowo wymyślać koła, skupiając się na przedstawieniu nowej historii znanymi już graczom środkami. Zakończenie wyraźnie jednak pokazuje, że seria zaplanowana została co najmniej na trylogię - pozostawiono kilka otwartych wątków. Miejmy nadzieję, że kontynuacja kiedyś jednak powstanie.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 21
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 20 mar 2021, 14:23. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Spyro™ Reignited Trilogy - platformówka 3D.

Ten tytuł to tylko - lub aż - odświeżona wersja oryginalnej trylogii z PSX, zapakowana do jednego pudełka. To stwierdzenie nie oddaje jednak ogromu pracy, jaki developerzy włożyli w odtworzenie przygód fioletowego smoczka w nowych szatach - nie mając dostępu do kodu źródłowego, grali ponoć w oryginalne gry, a następnie starali się jak najwierniej oddać ich klimat.

Mechanika, fabuła czy konstrukcja poziomów nie uległy więc zmianie, ale już warstwa wizualna, jak również dźwiękowa - olbrzymiej. Modele postaci czy przeciwników stworzone zostały z dużą dbałością o szczegóły, animacje są płynne, filmiki przerywnikowe nie straszą niską rozdzielczością, a poszczególne etapy są pełne detali i naprawdę cieszą oko. Całości nadano przy tym bardziej bajkowego klimatu, który z pewnością spodoba się młodszym graczom. Ścieżki dźwiękowe i voiceovery zostały nagrane ponownie w znacznie wyższej jakości, zachowując jednocześnie wierność oryginałom. Poprawiono przy okazji sterowanie, a zwłaszcza kontrolę kamery - teraz robi się to przy użyciu prawego drążka, oraz dodano minimapę, która znacząco ułatwia orientację w przestrzeni.

Naprawdę nie wiem, co można tu więcej napisać - jeśli ktoś za dzieciaka zagrywał się w ten tytuł na PSX, w nowym wydaniu znajdzie ten sam klimat i schemat rozgrywki, ale w znacznie przyjemniejszej dla oka warstwie audiowizualnej. Nowi gracze natomiast (o ile lubią platformówki) będą z pewnością doskonale się bawić przy tym tytule. Ja niestety szybko odpadłam - jednak nawet urocza, fioletowa mordka Spyro nie była w stanie pokonać mojej niechęci do trójwymiarowych platformówek.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 20
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 27 mar 2021, 10:13. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
LEGO® Batman™ 2: DC Super Heroes - platformowa gra akcji. Tytuł ponownie wyraźnie wskazuje, z czym mamy do czynienia - bieganie po Gotham w kostiumie Gacka i Robina połączone z niszczeniem mienia publicznego i prywatnego i przerabianie go na walutę (studs), rozwiązywanie zagadek środowiskowych przy użyciu umiejętności poszczególnych postaci i kolekcjonowanie znajdziek.

Druga (z trzech) część przygód Batmana w świecie duńskich klocków w przeciwieństwie do poprzedniczki (co wytknęłam w poświęconym jej wpisie) posiada fabułę spajającą ze sobą poszczególne mapy. Otóż w przeddzień wyborów prezydenckich Lex Luthor uwalnia z Arkham Asylum Jokera (a ten pozostałych złoczyńców), aby ten pomógł mu wygrać kampanię prezydencką, rozpylając halucynogenny gaz. Batman i Robin (a później również inni członkowie Ligi Sprawiedliwych, na czele z Supermanem) mają oczywiście co nieco przeciwko temu planowi.

Seria nigdy nie słynęła z głębi psychologicznej postaci, ale w tej odsłonie mają one wyraźnie zarysowane charaktery, a ich dialogi (o ile się nie mylę to właśnie tutaj po raz pierwszy wprowadzono voice acting w miejsce dotychczas stosowanej pantomimy) są pełne humoru, zwłaszcza w zderzeniu małomównego i ponurego Batmana z pewnym siebie i nieco zadziornym Supermanem, z gapowatym Robinem w tle.

Sama rozgrywka nie odstaje znacząco od standardu - niszczymy co się da, szukamy podskakujących klocków, aby zbudować z nich coś nowego, używamy umiejętności poszczególnych postaci (tym razem w formie kostiumów - na przykład Robin ma kostium akrobaty, w którym może przeskakiwać pomiędzy drążkami, czy futrzane wdzianko z lodową dmuchawą, którą zamraża wodospady, po których następnie można się wspiąć), pierzemy przeciwników po pyskach i zbieramy walające się wszędzie monety.

Odskocznią od standardu jest możliwość pobiegania (a czasem i polatania, jeśli akurat dostępny jest Superman) po Gotham, jak również jazda Batmobilem, czy latanie Batwingiem lub helikopterem Robina (w tym ostatnim przypadku rozgrywka zmienia się w strzelankę na szynach).

Podsumowując - typowy przedstawiciel serii, który dostarczy rozrywki jej miłośnikom, ale raczej nie przekona niezdecydowanych - nie ma bowiem w sobie nic, co wyróżniałoby ten tytuł na tle pozostałych. Solidna taśmowa robota, ale nic więcej.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 19
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Yakuza Kiwami - gra akcji z elementami RPG. Remaster pierwszej części Yakuzy, która obecnie jest drugą odsłoną przygód Kiryu Kazamy (po Yakuzie 0). W stosunku do oryginału poprawiono nie tylko oprawę graficzną, ale dodano mechaniki z Yakuzy 0 (jak style walki), nowe minigierki, zadania poboczne, system "Majima Everywhere" (znany i powszechnie lubiany ekscentryczny osobnik pojawia się w najmniej spodziewanych momentach, wyzywając Kiryu do walki), czy wreszcie nowe cutscenki, w tym całą linię filmików ukazujących stopniową przemianę byłego przyjaciela w jednego z głównych antagonistów.

Fabuła tej części idealnie splata się z prequelem, a rozszerzona opowieść sprawia, że oryginalna pierwsza część Yakuzy jest teraz nieporównywalnie uboższa pod tym względem. Akcja tej odsłony rozpoczyna się kilka lat po wydarzeniach z części 0. Kariera Kiryu w przestępczym światku rozwijała się w szybkim tempie, był on na dobrej drodze do zostania przywódcą swojej własnej rodziny. Marzenia jednak legły w gruzach, gdy najbliższy przyjaciel bohatera, Nishiki, zabił jednego z bossów broniąc ich wspólnej przyjaciółki Yumi przed gwałtem. Wiedząc, że Nishikiyama ma na utrzymaniu ciężko chorą siostrę, Kiryu decyduje się wziąć winę na siebie i trafia na dziesięć lat do więzienia.

Gdy wreszcie wychodzi na wolność okazuje się, że świat zmienił się nie do poznania - dawne układy nie mają już mocy, nowi gracze dążą do władzy, a co więcej, jego ukochana Yumi zaginęła. Oczywiście nasz protagonista szybko zostaje uwikłany w przestępcze przepychanki, a do tego w samym centrum wydarzeń pojawia się dziewięcioletnia dziewczynka, Haruka, będąca kluczem do rozwiązania zagadki kradzieży 10 miliardów yenów.

Mechanika rozgrywki jest zbliżona do tego, co dane nam już było poznać w Yakuzie 0 czy też wcześniej, w kolejnych odsłonach pierwotnego cyklu. Poważna, często brutalna opowieść wątku głównego zestawiona jest ze znacznie lżejszymi w odbiorze aktywnościami pobocznymi, licznymi minigierkami (od kręgli czy baseballa, przez gry hazardowe aż do znanych już wyścigów zabawkowych samochodzików czy MesuKing - walk skąpo odzianych dziewczyn będących połączeniem karcianki i papier-nożyce-kamień). Do tego dochodzą liczne okazje do walk, czy to związanych z fabułą, starć na arenie czy też ataków przygodnych zbirów na ulicach. Jak już wspomniałam, Kiryu korzystać może z czterech stylów walki, pomiędzy którymi można się płynnie przełączać. Trzy z nich rozwijamy tradycyjnie, odblokowując umiejętności na drzewkach za punkty doświadczenia zdobywane za misje i zniechęcanie do siebie oponentów (są to drzewka ciała, duszy i techniki, przy czym część zawartych w nich bonusów jest globalna, a część przypisana do konkretnego stylu), ścieżki smoka natomiast uczymy się pokonując Majimę, a częściowo również dzięki lekcjom udzielanym przez pewnego mistrza sztuk walki.

Gra jest więc bardzo zbliżona stylem rozgrywki do Yakuzy 0, choć wyraźnie widoczny jest mniejszy rozmach - oś fabularna jest krótsza, nie ma rozbudowanych minigier (jak prowadzenie klubu nocnego czy firmy zajmującej się nieruchomościami) ani dodatkowych grywalnych bohaterów, obszar gry również jest mniejszy, bo biegamy jedynie po Kamurocho (z krótką wycieczką na czas jednego z zadań poza miasto). Na szczęście odsłona ta nie jest tylko "mniejszą wersją Zero", ale dodaje też coś od siebie.

Jak już pisałam, system "Majima Everywhere" daje nam okazję ponownego spotkania z byłym protagonistą, Goro Majimą, który niczym bardzo zdeterminowany stalker potrafi wyskoczyć z włazu studzienki ściekowej czy przebrać się za hostessę klubu nocnego, do którego przychodzimy, aby wyzwać Kiryu na pojedynek. Kolejne starcia na ulicach, w rozmaitych minigierkach czy misjach pobocznych odblokowują kolejne umiejętności stylu walki Smoka (a powiązane z nimi cutscenki są nieodmiennie zabawne, bo co by nie powiedzieć o "Szalonym Psie", zdecydowanie jest postacią nietuzinkową).

Drugim elementem są punkty CP, które zdobywamy za osiągnięcia wewnątrz gry (w stylu pokonania określonej liczby przeciwników konkretnym stylem walki czy spróbowania wszystkich potraw w określonej jadłodajni), a wydajemy u NPC przebranego za klauna na unikalne przedmioty i pasywne bonusy.

Podsumowując - Yakuza Kiwami to bardzo udana (choć nie spektakularna) odsłona świetnego cyklu. Miłośnicy oryginalnej serii znajdą tu bardziej rozbudowaną i ładniejszą wersję tego, co już znają, a ci, którzy grali w Yakuzę 0 - kontynuację opowieści w podobnym stylu fabularnym i mechanicznym, choć z wyraźnie mniejszym rozmachem. Tym, którzy nie mieli okazji jeszcze poznać tej serii, zdecydowanie sugeruję jednak zapoznanie się najpierw z prequelem (Zero), bo chociaż da się zrozumieć fabułę jedynki bez znajomości poprzedniczki, to jednak bardzo wiele się wówczas straci.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 18
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 10 kwi 2021, 14:24. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Sunless Sea - połączenie mechaniki w stylu Pirates z rogalikiem i elementami paragrafówki, a wszystko polane nieco upiornym sosem.

Gra osadzona została w uniwersum przeglądarkowej (a później wydanej też na telefony) gry Fallen London. Otóż Królowa Wiktoria, aby uratować życie męża, zawarła pakt z pewną mroczną organizacją. Ta swojej strony umowy dotrzymała, ale w zamian Londyn i okolice został umieszczony kilka kilometrów pod ziemią i przekształcił się w archipelag wysepek pływających po morzu zwanym Unterzee. Światło słoneczne tam nie dociera, zarówno wody, jak i skrawki lądu nie są jednak bynajmniej pozbawione unikalnych mieszkańców, nieraz zaopatrzonych w kły, pazury, nadmiar oczu i kończyn oraz innych elementów źle wpływających na zdrowie fizyczne i psychiczne ludzi.

W Sunless Sea wcielamy się w rolę kapitana niewielkiego okrętu. Na początku wybieramy pochodzenie, od którego zależeć będą startowe statystyki i dobytek, oraz cel życiowy, do którego będziemy dążyć, a którego osiągnięcie oznaczać będzie zakończenie rozgrywki. Może to być po prostu emerytura w luksusie, ale także znalezienie szczątków zaginionego na morzach ojca czy zostanie sławnym odkrywcą i napisanie opus magnum o sekretach Unterzee.

Po dokonaniu powyższych wyborów (i nazwaniu swojej postaci) lądujemy w porcie Fallen London z małą łupiną i odrobiną zaskórniaków. Wynajmujemy załogę, kupujemy paliwo (bo wiatr najwidoczniej pod ziemią nie wieje, okręty używają więc silników parowych), zapasy - i wypływamy w nieznane. Brak słońca nad głową oznacza, że jedynym źródłem światła jest latarnia czołowa okrętu, jak również oświetlenie portów czy rozstawione tu i ówdzie latarnie czy boje. Jako że w mroku wyobraźnia potrafi płatać figle, a w tym świecie w ciemności naprawdę czają się groźne istoty, przebywanie w mroku nie wpływa dobrze na psychikę - ukazane to jest jako rosnący współczynnik terroru, który po osiągnięciu maksymalnej wysokości oznacza popadnięcie w szaleństwo i koniec gry. Wzrasta wolniej w oświetlonych rejonach, zbić go natomiast można nocując w gospodach (co jest płatne), jak również w efekcie niektórych zdarzeń.

Przez całą rozgrywkę musimy więc pilnie obserwować poziomy paliwa, zapasów i terroru, aby uzupełniać pierwsze dwa i nie dawać nadmiernie wzrosnąć ostatniemu. Wymaga to gotówki i regularnych wizyt w Londynie (jako najbardziej rozwiniętym porcie gry, wyposażonym w niezbędne udogodnienia). Pieniądze zdobywamy na wiele sposobów - podstawowym jest odwiedzanie portów i zbieranie informacji, za które płaci londyńska administracja, można też trudnić się handlem (co jednak nie jest proste z racji ograniczonego miejsca w ładowni, dzielonego z paliwem i zapasami), wykonując zadania dla różnych postaci i organizacji czy wreszcie sprzedając znalezione bardziej lub mniej unikatowe przedmioty.

Pomijając początkowo wyznaczony cel, gra ma strukturę całkowicie otwartą. Nie ma tu wyraźnie oznaczonych linii fabularnych, a raczej zbieranina licznych, bardziej lub mniej rozbudowanych opowieści, które poznajemy odwiedzając kolejne zakamarki świata, odkrywając jego sekrety i znajdując unikatowe przedmioty. Historie te są często nietuzinkowe, czasem mroczne, niepokojące, czy po prostu dziwne. Dane nam będzie odwiedzić królestwo wojowniczych świnek morskich, trafić na obrzędy kultu, które połączone są z ucztą (tylko nie wiedzieć czemu przed każdą z nich okolicę trapi fala zaginięć) czy spróbować przeniknąć do tajemniczego, a bardzo niechętnego przybyszom państwa. To wszystko sprowadza się do ścian tekstu - w poszczególnych lokacjach jak w grze paragrafowej otrzymujemy opis sytuacji, a następnie możliwe działania, z których część wymaga wykonania testu na określoną statystykę i wirtualnego rzutu kością.

Pływając od wyspy do wyspy, wielokrotnie natkniemy się na agresywną faunę (czy też ogólniej istoty niewiadomego pochodzenia i przynależności taksonomicznej). System walki jest doskonale znany weteranom Pirates - krążymy wokół przeciwnika, celując do niego z dział lub czekając na ich przeładowanie się i staramy się uniknąć ognia zwrotnego. W zasadzie jedyną różnicą jest fakt, że większość siły dział skupiona jest przed dziobem okrętu, a nie na burtach.

Nasz bohater charakteryzowany jest pięcioma współczynnikami - Iron, odpowiedzialny za obrażenia zadawane w walce i mający wpływ na rzuty kością przy siłowych rozwiązaniach spraw fabularnych, Mirrors, pozwalający na szybsze i bardziej celne strzelanie z dział, jak również zwiększające szansę na dostrzeżenie czegoś w zadaniach, Veils, odpowiedzialne za działania w ukryciu oraz szansę na wykrycie naszego okrętu przez przeciwników, Pages - wiedza tajemna przyspieszająca zdobywanie sekretów (pełniących tu funkcję doświadczenia) oraz Hearts, zwiększające ochronę przed terrorem.

Statystyki rosną (lub maleją, bo i tak bywa) jako efekt zdarzeń w grze, bonusy do nich otrzymujemy również umieszczając na statku elementy wyposażenia oraz rekrutując oficerów. Dla tych ostatnich mamy sześć stanowisk, choć kandydatów znajdziemy więcej. Każdy z nich nie tylko dodaje kilka punktów do określonego współczynnika, ale może też wymieniać zdobyte przez nas sekrety na punkty statystyk, a ponadto - mają przypisane sobie unikalne historie i własne cele, których osiągnięcie daje cenne nagrody, chociaż czasem wiąże się również z utratą kompana.

Na wstępie wspomniałam, że tytuł ten ma w sobie elementy rogalika - owszem. Świat gry jest nieprzyjazny, a zginąć w nim łatwo - czy to przez wyczerpanie się paliwa i zapasów na środku morza, popadnięcie w szaleństwo z nadmiaru wrażeń czy wreszcie (co najczęściej spotykane) - zniszczenie okrętu po przegranym starciu z jakimś agresywnym mieszkańcem mórz. Utrata prowadzonego bohatera jest ostateczna (chyba że zdecydujemy się na tryb "merciful", w którym poza automatycznymi zapisami możemy wykonywać ręczne i cofnąć się do nich w razie zgonu). Po nagłym zejściu tworzymy nową postać (ponownie wybierając przeszłość i cel), która jednak może odziedziczyć część dóbr poprzednika. Położenie wysp na mapie świata jest losowane za każdym razem (choć niektóre są zawsze w tym samym miejscu, a reszta w tych samych rejonach, zamieniając się co najwyżej ze sobą miejscami), więc o ile nie wykorzystamy "spadku po rodzicu" na przejęcie mapy, będzie ją trzeba odkrywać od początku. Bogatsi o doświadczenie i trochę dóbr materialnych ponownie wyruszamy odkrywać nieznane.

Atmosfera potęgowana jest przez posępną oprawę graficzną w tonacji sepii, jak również nieco niepokojącą muzykę. Kreska gry jest charakterystyczna i przyjemna dla oka, dobrze znana już weteranom poprzedniego tytułu studia (wspomnianego już Fallen London).

Sunless Sea to gra nietuzinkowa, ale jednocześnie skierowana do specyficznego typu odbiorcy. Ma bardzo wysoki próg wejścia, bo i zginąć tu nietrudno, i trzeba szybko przyswoić sobie dużą ilość informacji, żeby móc cokolwiek w grze zdziałać - jakie wydarzenia są dostępne w konkretnych miejscach, gdzie znaleźć przedmioty niezbędne do wykonania zadań, gdzie są oficerowie, jak w miarę bezboleśnie zdobyć dość gotówki, żeby wystarczyło nie tylko na bieżące wydatki, ale również na jakieś zakupy (w tym nowe elementy statku czy same okręty). Dziennik zadań jest jak najbardziej obecny, ale cele misji opisuje zdawkowo, więc łatwo zapomnieć, co właściwie mieliśmy w nich zrobić. W sytuacji, gdy każda sekunda płynięcia przed siebie okupiona jest zużyciem paliwa i surowców, nie ma miejsca na swobodne zwiedzanie czy bezcelowe pływanie po morzach. Trzeba być maksymalnie efektywnym, aby łupy z wyprawy zrównoważyły chociaż poniesione koszty - i żeby w ogóle dopłynąć do portu, zanim w beczkach z paliwem i prowiantem zobaczymy dno.

Kolejne porażki skutkujące śmiercią postaci oznaczają również konieczność ponownego wykonywania tych samych zadań, co na dłuższą metę jest nużące. Jeśli dodać do tego fakt, że prędkość okrętu jest niemiłosiernie niska (owszem, można kupić lepsze silniki, ale jest to rozwiązanie jedynie na krótką metę, bo do zapuszczenia się gdzieś w dalsze rejony mapy potrzeba większych statków, z większą ładownią i miejscem na potężniejsze działa, a te są cięższe, a więc i wolniejsze). Mnie osobiście konieczność planowania tras z matematyczną precyzją jedynie męczyła, a powolność poruszania się niemiłosiernie nużyła. Stąd też mimo niezaprzeczalnie interesującego klimatu gry dość szybko od niej odpadłam.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 17
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 17 kwi 2021, 11:19. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Ancestors Legacy - taktyczny RTS.
Do dyspozycji oddano nam 10 (licząc z DLC) kampanii, w których przejmujemy kontrolę nad jedną z pięciu nacji - Wikingami, Polanami (a później Polską - bo kampanie toczą się za czasów panowania Mieszka I i Bolesława Chrobrego), Zakonem Krzyżackim, Anglosasami i Saracenami. Każda z misji stawia przed nami zadania, ale nie zawsze jest to po prostu "wybij wszystko na mapie" - zdarza się sabotaż, ukrywanie się i ucieczka przed przeważającymi siłami wroga, zwiad czy wreszcie dostarczenie określonej liczby surowców czy jednostek.

W przeciwieństwie do typowych przedstawicieli gatunku zarządzanie osadą ograniczone jest do minimum - przeważnie posiadamy bazę wypadową, w której konstruujemy budynki, a w nich prowadzimy rekrutację jednostek (kilka rodzajów piechoty, wojska atakujące na dystans - łucznicy, kusznicy czy procarze w zależności od nacji, kawaleria, czasem konni łucznicy), jak również prowadzimy badania nad wzmocnieniami dla nich. Surowce natomiast zbierają cywilne wioski, które należy podbić, a następnie wysłać chłopów do pracy w istniejących już i przypisanych do danej osady zakładach - farmie, tartaku czy kopalni żelaza. Reszta dzieje się już automatycznie.

Jako że wioski rozmieszczone są po całej mapie, zdecydowanie premiowana jest gra agresywna, gdyż jeśli pozwolimy przeciwnikowi osady zdobyć, a do tego utrzymać, szybko znajdziemy się na straconej pozycji wskutek braku zasobów na rekrutację armii. Rozproszenie osad w przestrzeni przy ograniczonej liczebności armii, którą możemy dysponować, oznacza jednocześnie, że ciężko jest bronić wszystkich swoich włości, co wielokrotnie przeradza się w dość denerwujące ganianie za przeciwnikiem lub ciągłe odbijanie osad. Co prawda w wioskach możemy budować wieżyczki strażnicze, ale poradzą sobie one w starciu co najwyżej z pojedynczą grupką maruderów, a nie zorganizowanym atakiem.

Nasze jednostki przyjmują bowiem formę drużyn, których prowadzić możemy maksymalnie 10, o określonej liczebności maksymalnej. Często zdarza się też, że miejsce jednej lub nawet kilku z nich zajmuje bohater, o unikalnych umiejętnościach pozwalających na wzmocnienie podległych wojów i sile bojowej nieodstającej od typowej grupy jednostek. Rannych w bitwie wojowników możemy uleczyć w dowolnym bezpiecznym miejscu, co zajmuje trochę czasu, w bazie wypadowej i osadach możemy też uzupełnić stany osobowe - co już kosztuje surowce.

Stosunkowo niewielka i ograniczona armia, jaką możemy dysponować sprawia, że typowy zerg nie ma tu racji bytu. Duże znaczenie ma natomiast taktyka, interakcje między typami jednostek oraz wykorzystanie terenu i pory doby. Możemy bowiem chować się w wysokich trawach (czy poza zasięgiem światła i widzenia wroga w nocy), żeby przeprowadzić zasadzkę czy przenieść łuczników na tyły wroga (gdzie nie będą trafiać w swoich, co zdarza się, gdy strzelają zza pleców naszej własnej armii), tarczownicy zatrzymają lekkozbrojnych wojów czy strzały, a kawaleria wjeżdża jak w masło w jednostki zasięgowe, ale lepiej nie atakować nią pikinierów. Duże bonusy daje również oflankowanie wroga. Silnie przetrzebionym drużynom możemy wydać rozkaz odwrotu - kierują się wówczas w stronę najbliższej osady pod naszą kontrolą.

Nasi wojownicy (gdy nie są zajęci walką, oczywiście) mają też możliwość kopania wilczych dołów. Umiejętnie rozmieszczone pułapki - jeśli nie zostaną wykryte - potrafią solidnie uszczuplić siły wroga. Przeciwnik może nam jednak odpłacić pięknym za nadobne - podróżując przez nieznane tereny, a zwłaszcza w przewężeniach należy więc uważnie rozglądać się za niechcianymi prezentami powitalnymi.

W kolejnych starciach nasze jednostki otrzymują (ukryte) doświadczenie, a to przeradza się we wzrost poziomu (maksymalnie 5). Weterani mają zauważalnie większą skuteczność w walce, a ich rozwojem możemy w pewnym stopniu sterować - wybierając, czy przyrost umiejętności ma dotyczyć siły ataku, obrony czy szybkości poruszania się i zadawania ciosów.

Nasze działania są umiejętnie wplecione w linie fabularne, oparte na rzeczywistych wydarzeniach. Każdą misję poprzedza cutscenka, zrealizowana w formie animowanych rycin starej księgi, z podkładem narratora (który przeważnie jest jedną z postaci uczestniczących w opisywanych wydarzeniach, choć nie zawsze od razu zidentyfikowaną). Gra potrafiła w moim odczuciu zarówno poprzez opowiadaną historię, jak i mechaniki rozgrywki przekazać specyfikę i klimat tamtych czasów, a skupienie na pojedynczych bohaterach i niewielkich grupach wojów sprawia, że łatwiej nam zżyć się z prowadzonymi postaciami.

Same scenariusze to nie proste misje o z góry znanym celu, ale przeważnie wieloetapowe zadania, w trakcie których z nienacka zmienić się może nie tylko sytuacja na froncie, ale również zadanie, teatr działań czy nawet armia, którą kierujemy. W podobny sposób rozwiązana została również sprawa dowodzenia stronami, które w myśl historii znalazły się wśród przegranych - po prostu w następnym etapie przejmujemy kontrolę nad armią zwycięską, co jednak czasem odbiera satysfakcję z dobrze wykonanej misji. Z drugiej strony jednak, początek każdego zadania jest przeważnie zbliżony - startujemy z niewielką grupką wojów i równie miniaturową osadą (czasem to drugie trzeba dopiero na mapie znaleźć), zdobywamy wioski, opędzamy się od wroga próbującego je przejąć i znajdujemy sojuszników, a następnie gromadzimy surowce na jednostki i wzmocnienia do nich, aby mieć szanse zwycięstwa w wielkiej bitwie, która przeważnie ma miejsce pod koniec. Ten czas zbieractwa jest często nużący, a jednocześnie gra szybko i boleśnie uczy nas, że zbytni pośpiech i próba ominięcia nudnego etapu nie popłaca.

Na screenach i filmikach zapowiadających grę widzimy piękne zbliżenia na walczące armie, natomiast w grze wita nas typowy izometryczny widok. Oszustwo? Nie tym razem. Otóż w grze zaimplementowano tryb kinowy - elementy interface wówczas znikają i w jednej chwili możemy przenieść się w sam środek batalii, dowolnie sterując kamerą i podziwiając animacje starcia.

Tytuł ten nie jest oczywiście pozbawiony wad. Interface jest niezbyt czytelny, a sterowanie padem (jeśli ktoś się z różnych względów na takie coś zdecyduje) mocno niewygodne. Większym problemem jest jednak sztuczna inteligencja oddziałów, którym nieraz zdarza się ignorować wroga, który stoi tuż obok (czy wręcz atakuje sojusznicze oddziały), czy wybierać dziwne ścieżki do celu. Kolejnym irytującym rozwiązaniem jest brak możliwości przemieszczania się jednostek związanych w walce. Jest to szczególnie irytujące w wąskich przejściach, bo jednostki zajmują określoną przestrzeń i nie przenikają przez siebie. Nie możemy wówczas odsunąć nieco swojego oddziału, puścić wroga na otwartą przestrzeń, by zrobić miejsce dla właśnie przybyłych posiłków - możemy jedynie wydać rozkaz odwrotu, ale wykonujące go armie biegną wówczas do najbliższej osady i dopiero po osiągnięciu tego celu można ponownie wydawać im kolejne polecenia. Z punktu widzenia realizmu może dobre, z punktu widzenia wygody i poczucia kontroli gracza - zdecydowanie nie. Przy trudniejszych misjach, gdzie i tak już mamy dość na głowie, próbując przeciwstawić się przeważającym siłom wroga, konieczność sterowania każdym oddziałem i uważania, by nie starł się z przeciwnikiem, gdy tego nie chcemy, przypomina wiosłowanie pod prąd.

Podsumowując - Ancestors Legacy to interesująca, pod pewnymi względami nietuzinkowa pozycja, która jednak z racji niedociągnięć i dyskusyjnych rozwiązań bywa niemiłosiernie frustrująca. Ja niestety często łapałam się jednak na tym, że choć opowieść mnie wciągnęła, to rozgrywka bardziej męczyła, niż sprawiała przyjemność. Być może weterani i miłośnicy gatunku łatwiej przebrną przez problematyczne rejony i rozgrywka będzie dla nich satysfakcjonująca, ja jednak dość szybko odpadłam.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 16
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 24 kwi 2021, 8:17. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Sunless Skies - luźna kontynuacja Sunless Sea, miksu paragrafówki i rogalika, w pseudolovecraftowskim sosie.

Tym razem przenosimy się, jak sama nazwa wskazuje - w przestworza. Otóż Londyn i okolice zostają wyniesione z podziemnych jaskiń i umieszczone na latających wysepkach gdzieś w chmurach. Rozproszenie w przestrzeni szybko rozwinęło nacjonalistyczne zapędy mieszkańców poszczególnych zakątków i choć Londyn, kolonialne imperium, wciąż stara się trzymać wszystko w ryzach, to niespecjalnie mu to wychodzi, a sytuacja w rejonie staje się coraz bardziej napięta i wojna wisi na włosku. Do tego całego politycznego bajzlu należy dodać zbieraninę pradawnych (czy też po prostu obcych) istot oraz fakt, że prawa fizyki nie zawsze działają tu tak, jak powinny i mamy potężny kocioł, w którym niezależny poszukiwacz przygód może łatwo znaleźć bogactwa, wiedzę... albo stracić życie. A właściwie to ostatnie zdecydowanie najłatwiej.

Kierujemy bowiem niezależnym pilotem, który z malutką lokomotywą (tak, w tym świecie poruszamy się latającymi, napędzanymi parą pociągami) wyrusza po chwałę. Co będziemy robić dalej - zależy tylko od nas. Ponownie, poza jedną misją otwierającą się w tutorialu i obranym przy tworzeniu postaci celu życiowym nie mamy konkretnych drogowskazów - eksplorując losowo generowane mapy i odwiedzając kolejne porty, stopniowo dowiadujemy się coraz więcej o świecie i jego mieszkańcach.

W ogólnych zarysach mechanika gry nie zmieniła się znacząco w porównaniu do poprzedniczki - wciąż przemieszczamy się od portu do portu, dbając o zapasy żywności i paliwa i starając się powstrzymać narastające szaleństwo, eksplorujemy nieznane zakątki, zwiedzamy osady, czytając ściany tekstu, wykonujemy zadania, czasem trudnimy się handlem, a zdobyte fundusze przeznaczamy na ulepszenie swojej lokomotywy lub zakup nowej, o lepszych parametrach. Diabeł jednak, jak to zwykle bywa, tkwi w szczegółach.

Już na początku mamy możliwość wyboru kilku ułatwień, w tym zmniejszenia prędkości zużycia zasobów w czasie podróży, z czego natychmiast skorzystałam. Pozwoliło to na swobodniejszą i znacznie bardziej przyjemną eksplorację, bez zastanawiania się co chwilę, czy podróż się zwróci i czy wystarczy gotówki na następną.

Świat gry podzielony jest teraz na cztery rozgraniczone bramami obszary, oczywiście o wzrastającym poziomie trudności przeciwników. Pozwala to łatwiej orientować się w przestrzeni i uniknąć sytuacji, gdy znajdziemy się gdzieś, gdzie nie powinno nas (jeszcze) być. Wycieczka poza startowy rejon wymaga bowiem przygotowań, bo i agresywnych stworzeń nie brakuje, i przyjaznych portów coraz mniej.

Drugą istotną różnicę dostrzeżemy po śmierci - otóż nasz potomek otrzymuje w spadku znacznie więcej, niż poprzednio - przejmuje bowiem mapę z wszystkimi odkrytymi obszarami (nie resetuje się już ona po każdym zgonie), lokomotywę, część funduszy, większość doświadczenia, a nawet wszystkie przedmioty przechowywane w banku w głównym porcie - bo taka instytucja również teraz istnieje.

Kolejna wyraźna zmiana dotyczy mechaniki handlu. Porty mają teraz bazary, na których zawsze znajdziemy okazje (kilka sztuk towaru po atrakcyjnej cenie). Dostępne są również zamówienia z konkretnych portów na określone przedmioty - ale skąd je weźmiemy, to już nasz problem. Łącząc jedno z drugim dość szybko można dorobić się konkretniejszej gotówki, a pierwsza przeprowadzka do większej lokomotywy to kwestia kilku, a nie jak bywało kilkunastu godzin. Zabawa w kupca jest teraz także znacznie mniej nużąca, bo zamiast jednej dochodowej trasy możemy pływać właściwie po całym znanym nam świecie. Dodatkowo, jeśli nie mamy co zrobić z jakimiś zalegającymi nam szpargałami, to główny port przyjmie wszystko i w dowolnych ilościach, za uczciwą zapłatę.

To wszystko sprawia, że próg wejścia gry nie jest już tak wysoki, a pierwsze kilka godzin rozgrywki znacznie mniej frustrujące. Nie znaczy to bynajmniej, że będzie łatwo - mapy, choć mniejsze, mają bardziej skomplikowaną i labiryntową strukturę. W grze nie brakuje też przeciwników, z walki z którymi niemal nigdy nie wychodzimy bez szwanku. Podwyższony poziom terroru (a często również ładunek konkretnego typu, czy przyjęci na pokład pasażerowie) skutkuje teraz również licznymi losowymi zdarzeniami, przeważnie o negatywnych konsekwencjach.

Rezygnacja z przetasowywania świata po naszej śmierci oznacza brak konieczności nadrabiania strat, ale jednocześnie sprawia, że pewne wybory są ostateczne. Jeśli po jakimś czasie stwierdzimy, że jakieś zadanie (przeważnie dotyczące oficerów) chcielibyśmy jednak wykonać inaczej - nie ma takiej możliwości.

Kolejnymi dyskusyjnymi zmianami jest uzależnienie możliwości używania co lepszego ekwipunku od statystyk postaci, przy znacznie utrudnionym rozwijaniu tychże. Nie możemy już bowiem wymieniać sekretów niemalże w nieskończoność za bonusy - teraz podniesienie statystyki odbywa się po wbiciu kolejnego poziomu przez wybór wydarzeń, jakie miały miejsce w przeszłości bohatera - każde z nich powiązane jest z konkretnym przyrostem. Jako że poziomów jest jedynie dwadzieścia, musimy niemalże od początku mieć pomysł na build postaci i rozwijać się w określonym kierunku. Czasem można co prawda dostać kilka punktów do statystyk w losowym (lub nie) wydarzeniu, ale równie łatwo je w podobnych warunkach stracić.

Niezaprzeczalny postęp widoczny jest natomiast w warstwie wizualnej - poszczególne elementy są znacznie bardziej dopieszczone, lokacje bardziej zróżnicowane i nie tak jednostajnie mroczne, zdarzają się naprawdę piękne widoki, a całość nabrała jeszcze bardziej widocznego steampunkowego charakteru.

Podsumowując - Sunless Skies to bardzo udana kontynuacja Sea, chociaż wciąż, mimo wyraźnych prób ułatwienia życia nowym graczom, dla specyficznego i cierpliwego odbiorcy. Zmiany w mechanice rozgrywki sprawiły, że w nieco mniejszym stopniu mamy do czynienia z horrorem a bardziej z ekscytującą przygodą - możliwością poznania naprawdę dziwnych miejsc, w których wciąż jednak włos może się zjeżyć na głowie. Miłośnicy klimatu Sunless Sea znajdą tu wiele z poprzedniczki, dla tych, którzy odbili się od wysokiego progu wejścia, może okazać się bardziej przyjazna w odbiorze, co pozwoli im wtopić się w jej nietuzinkowy klimat. Zdania tych jednak, którym sama idea rozgrywki nie przypadła do gustu, Sunless Skies raczej nie zmieni.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 15
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 01 maj 2021, 13:35. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
3 Stars of Destiny - produkt RPG Makera.

Tytuł ten stanowi prequel darmowej serii Laxius Force i przedstawia okoliczności, w jakich znana tej garstce miłośników serii trójka bohaterów się poznała. Lądujemy w typowej krainie fantasy. Kierujemy trójką nastolatków (i kilkoma innymi postaciami do kolekcji), która miała pecha zwrócić na siebie uwagę pewnego wrednego orczego bóstwa. Mają otóż oni w sobie potężną, uśpioną moc, którą zapragnął przejąć na własność. Nie mogąc bezpośrednio oddziaływać na świat śmiertelników, stara się doprowadzić do tego, by to nasi bohaterowie wyruszyli w miejsce, gdzie jego wpływy są większe i sami podali mu się na talerzu.

Jeśli wydaje się wam, że powyższy opis jest nieco mętny i pozbawiony głębszego sensu - to odpowiada on historii przedstawionej w grze. Poszczególne wydarzenia nie łączą się ze sobą w żadną spójną całość, dzieją się "bo tak", żeby pasować do fabuły (a czasem nawet i to im się nie udaje), a dialogi i kreacja bohaterów jest równie miałka i mało wiarygodna. Główny bohater (o uroczym imieniu Random) to wyjątkowy buc, arogancki i przekonany o własnej wartości, odnoszący się do swojej przyjaciółki z dzieciństwa i drugiej z trójki głównych herosów z uszczypliwością graniczącą już z werbalną przemocą. Trzecia bohaterka to cicha, zakopana w książkach, nieśmiała magiczka, która poza niezbędnymi akurat w danym momencie informacjami niewiele wnosi do całości. Zdecydowanie na plus wybija się tutaj natomiast postać gadającego kameleona, towarzysza Randoma, o ciętym języku i raczej leniwym usposobieniu, a przy tym niejakich brakach w dziedzinie odwagi i żądzy przygód. Może jest nieco papierowy, ale jego wypowiedzi są często humorystyczne, a uwagi celne.

Pod względem mechaniki mamy tu typowy produkt RPG makera - czteroosobowa drużyna, walki turowe, zdobywanie doświadczenia i rozwój postaci (częściowo automatyczny, ale co kilka poziomów otrzymujemy możliwość wybrania dodatkowego bonusu do statystyk), eksploracja w rzucie izometrycznym - nic, co zaskoczy gracza, który miał jakąkolwiek styczność z podgatunkiem. W sklepach lub porozrzucanych tu i ówdzie skrzynkach znajdziemy też trochę ekwipunku, w który można wyposażyć postać - jest tego akurat tyle, żeby nie narzekać na brak funkcjonalności, ale i dość mało, żeby przebieranie w stertach żelastwa nie miało miejsca.

Tytuł ten sporą wagę przykłada do eksploracji - poszczególne mapy pełne są zakamarków, pochowanych za krzaczkami przedmiotów i ukrytych pomieszczeń wypełnionych skarbami, nie brakuje też zadań pobocznych, a nawet obszarów, które można całkowicie pominąć w trakcie rozgrywki (jeden z nich zawiera opcjonalnego bohatera). I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie jeden istotny szczegół - tereny są spore, nieraz trzeba się wracać do wcześniej odwiedzanych miejsc, a gra nie oferuje żadnej mapy ani systemu szybkiej podróży. Więc nie dość, że trzeba regularnie biegać przez pół świata, to i zgubić się nietrudno. Gra często nie tłumaczy też zbyt dokładnie, co w danym momencie trzeba zrobić i gdzie się udać - podchodzenie do niej bez poradnika to proszenie się o kłopoty, a przynajmniej sporo frustracji.

Poziom walk również jest słabo wyważony - na początku jest bardzo prosto, wystarczą automatyczne ataki, mniej-więcej w połowie jednak następuje gwałtowny skok - przeciwnicy zaczynają sypać statusami jak z rękawa, a ich obrażenia rosną znacznie szybciej niż poziom życia i obrony naszych bohaterów, starcia robią się więc coraz dłuższe i wymagające dużej uwagi, na co wpływa również nadmiernie wysoka liczba HP części przeciwników. Dodatkowo system kontrataku jest... specyficzny. Przeciwnicy dość często z niego korzystają, a jeśli zrobi to nasza postać - razem z wrogiem wpadają w pętlę ciosów, dopóki jeden z nich nie zginie i nie można zrobić nic, aby to powstrzymać. Gra daje opcję wyboru częstotliwości losowych starć na początku rozgrywki, ale później nie pozwala już jej zmienić - a chętnie przestawiłabym ją z domyślnej na rzadszą, biorąc pod uwagę ilość terenu do zwiedzenia.

Podsumowując - jak wynika z powyższych wywodów, tytuł ten nawet na tle innych przedstawicieli podgatunku nie prezentuje sobą zbyt wiele. Wart uwagi jedynie dla miłośników serii Laxius Force, jeśli jacyś są, oraz najbardziej zagorzałych i wyposzczonych fanów RPGMakera.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 14
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 08 maj 2021, 10:18. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Knights of Pen and Paper 2 - kontynuacja turowej gry cRPG o wyraźnie mobilnym rodowodzie, której głównym wyróżnikiem jest utrzymanie w stylistyce sesji papierowego RPG.

Gdy uruchamiamy grę, naszym oczom ukazuje się bowiem pusty pokój, z ustawionym na środku stołem, za którym siedzi mistrz gry. Po przeciwnej stronie mebla umieszczone zostały dwa krzesła, na których zasiądą prowadzeni przez nas bohaterowie. Drużyna liczyć będzie docelowo pięciu śmiałków, pozostałe miejsca odblokowane zostaną już w trakcie rozgrywki (niedługo po starcie), po wykonaniu zadania i uiszczeniu opłaty.

Bohaterów tych jednak najpierw należy stworzyć - wybieramy zawód gracza (od którego zależą dwie pasywne umiejętności i bonus do statystyk - tu barwna plejada, jak metalowiec, cheerleaderka czy hipster), rasę (wojownik, człowiek lub elf) oraz klasę. Tych początkowo mamy jedynie kilka, kolejne odblokowujemy wykonując niektóre misje poboczne w trakcie rozgrywki lub też wykupując za złoto w specjalnych magazynach. Każdy z bohaterów dysponuje czterema umiejętnościami (z których jedna lub dwie są pasywne, reszta do wykorzystania w walce), oraz miejsce na elementy ekwipunku - broń, tarczę (lub drugą broń ewentualnie broń dwuręczną), zbroję i 3-4 przedmioty dodatkowe. System ten jest więc raczej prosty, a tworzenie buildu nie będzie nam raczej spędzał snu z powiek - co nie znaczy, że nie znajdziemy tu szczególnie wartych uwagi synergii umiejętności poszczególnych klas czy połączeń zawodu z klasą.

Po dokonaniu wstępnych wyborów pokój znika, a my przenosimy się do wioski startowej i chwilę później poznajemy głównego antagonistę - Papierowego Rycerza, również gracza, który jednak dobrał się do podręcznika drugiej edycji (bliżej niesprecyzowanego) systemu RPG, który nie jest spójny z preferowaną przez mistrza gry edycją pierwszą i przez to światu grozi zagłada. Nasza dzielna drużyna musi go oczywiście powstrzymać, co, jak to zwykle bywa, skutkować będzie zwiedzeniem całego świata i pomaganiem NPC w rozwiązywaniu ich mniejszych i większych bolączek. Główna oś fabuły nie ma do zaoferowania wiele więcej (poza w założeniu humorystycznymi - czasem się to nawet udaje - i pełnymi odniesień do popkultury dialogami między bohaterami, NPC, a mistrzem gry), nie brakuje jednak misji czy nawet całych serii zadań pobocznych i plejady barwnych postaci.

Świat gry podzielony jest na lokacje połączone drogami w sieć, pomiędzy którymi podróżujemy za pomocą ekranu mapy - co odbywa się automatycznie, ale jest płatne, a pokonanie każdego odcinka wymaga rzutu kością - niepomyślny wynik oznacza spotkanie z lokalną agresywną fauną i florą. Po dotarciu do celu przedstawione jest nam menu obrazkowe, z którego możemy wybrać żądaną akcję - odwiedzenie sklepu, tawerny, warsztatu rzemieślniczego czy banku - jeśli przebywamy w mieście, walka z przeciwnikami, rozmowa z NPC (jeśli akurat mamy jakieś aktywne zadanie tego wymagające), poszukiwanie ukrytych przedmiotów czy rozbicie obozu w celu podreperowania nadwątlonych sił witalnych.

Większość wymienionych możliwości wymaga krótkiego komentarza - w tawernie możemy zresetować postać, co pozwoli nie tylko ponownie rozdysponować punkty umiejętności (otrzymujemy jeden na poziom), ale również zmienić zawód i klasę - co jest szczególnie przydatne, jeśli w międzyczasie odblokowaliśmy coś nowego. Reset jest płatny i jego cena jest zauważalna, ale gdzieś od połowy gry mamy w sakiewce dość monet, aby móc nieco poeksperymentować.

Bank pozwala nam przechować zbędne fanty (bo wspólny plecak drużyny jest ograniczony), w warsztacie rzemieślniczym stworzymy natomiast nowe przedmioty, łącząc trzy istniejące (recepty można znaleźć poukrywane po kątach w świecie gry, eksperymentując - choć tu szansa na trafienie, przy dość niewielkiej liczbie receptur, jest raczej nikła) lub też po prostu znajdując listę przepisów w internecie. Muszę przyznać, że poza kilkoma przedmiotami (jak produkowane przeze mnie na masową skalę pierścienie dodające statystyki, czy wcześniej błyskotki od życia i many), dla większości nie widziałam zastosowania, a więc i sensu produkcji.

Poszukiwanie skarbów to krótka minigierka (choć w sumie to słowo jest nawet nieco na wyrost) - na mapie świata widzimy, ile przedmiotów ukrytych jest w danej lokacji, a ich odkrycie wymaga znalezienia odpowiedniej liczby wskazówek. Robimy to prowadząc poszukiwania - płacimy drobną kwotę, po czym każdy z członków drużyny osobno rzuca kością - pomyślny wynik oznacza dodanie jednej wskazówki. Można to powtarzać w nieskończoność (dopóki w sakiewce nie zobaczymy dna), więc o ile nie cierpimy na brak gotówki, czynność ta jest tylko mechanicznym i bezmyślnym klikaniem kilku przycisków.

Jeśli chodzi o walkę, to podobnie jak w poprzedniej odsłonie, poza predefiniowanymi starciami związanymi z zadaniem, to gracz ustala skład i liczebność grupy przeciwników, z którą przyjdzie mu się zmierzyć. Można więc dostosować poziom trudności (choć przeważnie i tak niewysoki) do własnych potrzeb. Po dokonaniu wyboru za plecami mistrza gry pojawiają się paskudy do ubicia. Nasza drużyna i przeciwnicy wykonują akcje w turach, w kolejności zależnej od współczynnika inicjatywy (i częściowo losowej). Bohaterowie mogą zaatakować bronią, użyć jednej z dostępnych umiejętności, przedmiotu z plecaka, bronić się (co poza nielicznymi wyjątkami jest akcją zupełnie bezsensowną) lub uciec z pola bitwy. Przeciwnicy oczywiście dłużni nam nie pozostają.

W stosunku to poprzedniej części nie zauważymy żadnych rewolucyjnych zmian - te same mechaniki rozgrywki, ten sam styl oprawy graficznej, choć wyraźnie widać poprawę jakości oraz denerwujące na dłuższą metę (przynajmniej mnie) stylizowane na retro plumkanie w tle (trzeba przyznać, że utwory są zróżnicowane i w każdej lokacji gra co innego). Nie zmienił się również specyficzny i nieco hermetyczny humor, który nie każdemu musi przypaść do gustu - w tej odsłonie odnosi się wrażenie, że twórcy na siłę starali się oddać język współczesnej młodzieży, poutykać tam nawiązania, parodię stereotypów i memy, przez co dialogi nieraz sprawiają wrażenie sztucznych.

Prosty system rozwoju postaci i walki sprawia, że po kilkudziesięciu wyrabiamy sobie taktyki, które stosujemy później bez większych zmian do końca gry. Starcia szybko stają się bezmyślne i monotonne, zwłaszcza że jest ich naprawdę dużo - do walk związanych z poszczególnymi zadaniami dochodzą ataki w czasie podróży. A tych ostatnich również nie brakuje. Część misji wymaga przedreptania dosłownie całej mapy, nawet kilkakrotnie, a jeszcze gorsze są zadania eskortowe lub kurierskie - wtedy do wycieczek w odległe lokacje dochodzą ataki wroga na każdym (z nawet kilkunastu) odcinków drogi. Wygląda to na celowe i sztuczne wydłużanie czasu rozgrywki i potrafi mocno drażnić.

Kontynuacja udanej KoPP stworzona została przez inne studio i w wielu miejscach wyraźnie widać sztuczność i wymuszone dopasowanie się do wzorców. Przesadzone dialogi, niepotrzebne przeciąganie rozgrywki (jeśli miała to być parodia misji fedexowych, to niespecjalnie wyszło) czy monotonia walk (na co jednak cierpiała już poprzedniczka). Do udanych elementów należy natomiast znacznie bardziej przyjemna dla oka oprawa graficzna, możliwość zresetowania statystyk bohatera bez konieczności tworzenia nowego (co sprzyja eksperymentom) czy bardziej rozbudowana lista ras i klas postaci. Ja po przymknięciu oka na niedociągnięcia bawiłam się bardzo dobrze, chociaż myślę, że lepiej potraktować tę grę jak produkcję mobilną (z czego się w końcu wywodzi) i dawkować ją sobie w krótszych sesjach, aby zapobiec znużeniu.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 13
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 15 maj 2021, 15:21. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
The Book of Legends - produkt RPG makera.

Kolejne dzieło firmy Aldorlea, twórców ponad setki gier RPGmakerowatych, w tym serii Laxius Force, czy opisywanego już przeze mnie (i niezbyt mi odpowiadającego) "3 Stars of Destiny".

Opowieść rozpoczyna się, gdy nad w miarę spokojną dotąd krainą Fenirith pojawia się widmo zagłady (tak, niespodzianka). Otóż niezwykle potężny i mający niezbyt korzystne dla dobrobytu i istnienia ludzkości zamiary demon Azutura budzi się do życia. Zgromadzenie najpotężniejszych i najtęższych głów krainy uradziło, że należy go położyć z powrotem do łóżeczka przy użyciu specjalnie stworzonego eliksiru. Misję tę powierzono najemnikowi o imieniu Jordan, doskonałemu wojownikowi, choć o raczej lekkim podejściu do hierarchii i rozkazów. Jak łatwo się domyślić, to w jego rolę wciela się gracz. Również jak to zwykle bywa, misja nie idzie jak powinna, a stosunkowo proste i krótkie w założeniach zadanie przeradza się w wielką epopeję wymagającą przedreptania całego znanego świata i przekonania do swoich racji całkiem sporej liczby wrednych istot.

W podróż jednak nie wyruszamy samotnie. Szybko dołączają do nas kolejni bohaterowie, w tym całkiem spora grupa zwierząt - Jordan bowiem ma dar rozmawiania z nimi, a niektóre znudzone dotychczasową egzystencją postanawiają się z nami zabrać. W poczet drużyny przyjmiemy więc wojowników czy potężnych magów, ale również kurczaka, krowę czy konia. Nie będą one bynajmniej jedynie maskotkami, a realnym wsparciem w walce i uczestnikami konwersacji.

Pod względem mechaniki gra nie odbiega znacząco od standardów podgatunku - eksploracja w rzucie izometrycznym przetykana walkami w turach na osobnym ekranie, zdobywanie doświadczenia skutkujące automatycznym przyrostem statystyk i gromadzenie sprzętu, w który można wyposażyć naszą wesołą gromadkę - tutaj jest go całkiem sporo, więc będzie w czym wybierać (zwierzaki również znajdą coś dla siebie - po pokonanych przeciwnikach pozostają czasem ich skóry czy pazury, które można użyć odpowiednio jako zbroję i oręż).

Starcia odbywają się dokładnie co 40 lub 50 kroków (w zależności od wybranego na początku poziomu trudności) i przeważnie są w miarę szybkie i proste - dla odpowiednio rozwiniętej i wyposażonej drużyny. Bitwy z bossami wymagają odpowiedniej taktyki i użycia właściwych umiejętności, a nawet składu drużyny - na przykład pewna piękna demonica nieodwracalnie wyłącza z walki wszystkich mężczyzn (poza mnichem-łowcą demonów, odpornym na jej wdzięki). Daje to graczowi odpowiedni poziom wyzwania, nie zamęczając przy tym ciągnącymi się w nieskończoność starciami z byle osą w lesie.

Podobnie jak w "3 Stars of Destiny", dużą rolę w grze odgrywa eksploracja - nie znajdziemy tu co prawda ukrytych pomieszczeń ze skarbami, ale same fanty pochowane po kątach już i owszem. Uważne zwiedzanie i rozmowa z każdym napotkanym NPC zaprocentuje również w postaci zadań pobocznych, a nawet dodatkowych członków drużyny - duża część z nich jest bowiem całkowicie opcjonalna, a do tego łatwa do pominięcia.

A powiększać naszą brygadę bohaterów zdecydowanie warto, bo gra dość regularnie wymusza podział na dwie, a nawet trzy grupy (czteroosobowe, jak to w RPGMakerze) walczące naprzemiennie - więc jeśli ktoś zaniedba rozwój pozostałych podkomendnych, skupiając się jedynie na podstawowym składzie, to może mieć spory problem. Zresztą nie tylko w ten sposób można obudzić się z przysłowiową ręką w nocniku - gdy podróżujemy pomiędzy wyspami, na które składa się świat gry, jest to przeważnie wyprawa w jedną stronę do czasu wykonania powierzonego nam zadania, a każda kolejna kraina oznacza potężniejszych przeciwników - jeśli więc wyruszymy nie dość dobrze przygotowani do kolejnych wyzwań, to ciężko będzie braki nadrobić.

W kilku miejscach gra stawia przed nami wybory, które na fabułę jako taką wpływ mają stosunkowo niewielki, ale już na skład drużyny - olbrzymi. Biorąc również pod uwagę, że w niemal każdej rozmowie bohaterowie dorzucają swoje trzy grosze, prezentując informacje, których w przeciwnym wypadku byśmy nie poznali lub wchodzą między sobą w (często humorystyczne) interakcje, zagranie w ten tytuł więcej niż raz może być kuszące - oczywiście dla tych, którym gra spodobała się na tyle, by chcieć mieć z nią dalszy kontakt.

Jak już wcześniej wspomniałam, Jordan nie jest "grzecznym chłopcem" i nieraz przygaduje najwcześniej poznanej towarzyszce, złodziejce Jasmine, a i w rozmowach z NPC (w tym z przedstawicielami rodzin królewskich czy ogólnie pojętej władzy) bywa obcesowy i nie waha się mówić, co myśli. W przeciwieństwie jednak do karykaturalnej bucowatości Randoma jest znacznie bardziej dojrzały, nieraz zabawny i potrafi nawet czasem przełamać czwartą ścianę (na przykład narzekając na labiryntowy układ mapy czy niską jakość znajdowanych w skrzynkach fantów).

Podsumowując - "The Book of Destiny" to solidny przedstawiciel podgatunku RPGmakerowatych, godny uwagi tych, których ograniczenia narzędzia nie odrzucają. Jego wyróżnikiem jest plejada całkiem barwnych bohaterów, w tym wielu opcjonalnych, a nawet wykluczających się wzajemnie. Dla całkowicie początkujących może być to jednak tytuł dość ciężki do strawienia - brak minimapy w dość rozbudowanych lokacjach może utrudniać orientację (na szczęście główna mapa świata istnieje), bez naprawdę uważnej eksploracji można łatwo pominąć część członków drużyny, co zemści się później, gdy gra wymusi na nas jej podział, a brak możliwości powrotu do wcześniej odwiedzonych lokacji po podróży między krainami oznacza, że nieodpowiednie przygotowanie będzie trudne do naprawienia. Mimo regularnie rozmieszczonych tutoriali (w formie leżących na ziemi ksiąg) gra nie wyjaśnia jednak części mechanik, w tym dokładnego znaczenia poszczególnych statystyk, czy efektu niektórych statusów, czy umiejętności. Miłośnicy podgatunku, których nie odstraszą powyższe niedogodności (albo odważni nowicjusze) znajdą tu jednak sporo rozrywki.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 12
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 22 maj 2021, 13:22. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
The Next World - visual nover z elementami zarządzania i rozbudowy bazy.

Statek kolonizacyjny płynie przez kosmiczną pustkę z uśpionymi pasażerami na pokładzie. W pewnym momencie z nieznanego powodu zbacza z kursu i ląduje awaryjnie na powierzchni planety, która nie była celem wyprawy. Duża liczba przyszłych kolonistów ginie w wyniku katastrofy, w tym osoba, która była wyznaczona na dowódcę wyprawy. Z pozostałych przy życiu najwyżsi stopniem - nawigator Lucy i inżynier Shen, przejmują na siebie obowiązki zarządzania ekipą.

W rolę jednego z nich wciela się gracz (od decyzji tej zależą startowe bonusy) i od tej pory to na naszej głowie spoczywa obowiązek zapewnienia rozbitkom żywności, dachu nad głową i opieki lekarskiej (a w dalszej części budowa statku kosmicznego, który zabierze ich tam, gdzie mieli pierwotnie dotrzeć), a także próba dowiedzenia się, gdzie właściwie się znajdujemy i jak doszło do katastrofy. Rozgrywka dzieli się na tury odpowiadające kolejnym dniom, w trakcie których wydajemy polecenia eksploracji okolicznych obszarów, konstrukcji kolejnych elementów bazy (o ile mamy schematy i surowce - te znajduje się właśnie w terenie), czy wreszcie rozmawiamy z innymi członkami załogi, klikając na symbole, oznaczające aktywną scenkę. W trakcie konwersacji podejmujemy decyzje, które będą miały istotny wpływ na funkcjonowanie kolonii.

Musimy dbać przy tym o zasoby - zdrowie i morale kolonistów, żywność (jej brak powoduje niezadowolenie, a później śmierć z głodu), materiały konstrukcyjne (bez nich nie stworzymy nowych struktur) oraz liczebność kolonistów - jeśli stracimy zbyt wielu, nie będziemy mogli organizować wypraw, co prowadzi wprost do końca gry.

Efekty wycieczek w teren są w dużej mierze losowe - możemy znaleźć surowce, schematy konstrukcyjne czy odnaleźć kolonistów, którzy zostali odłączeni od bazy w czasie awaryjnego lądowania, ale także uszkodzić pojazd (jeśli go mamy), co pociąga za sobą koszty i opóźnienia, czy też stracić ludzi w wyniku wypadku. To sprawia, że możemy ponieść porażkę nie z naszej winy - na przykład jeśli przez długi czas nie znajdziemy schematu farmy hydroponicznej (odpowiedzialnej za generowanie żywności), szanse na sukces są raczej nikłe.

Na wstępie jednak określiłam tę grę jako visual novel z elementami rozwoju bazy, a nie na odwrót. Tak, fabuła, interakcje między bohaterami stanowią tu kluczowy element. Planeta, na której się znaleźliśmy, jest niegościnna nie tylko ze względu na ograniczone zasoby, ale i specyficzną mikroflorę, która nie pozostanie bez wpływu na kolonistów. Właściwie każdego dnia odblokowują się kolejne scenki dialogowe, w których poznajemy kolejne strzępki opowieści, a często również musimy podejmować trudne decyzje (na przykład - czy uruchomić uszkodzony reaktor, który dostarczy niezwykle potrzebnej energii, ale może wybuchnąć, albo co zrobić z sabotażystą). W późniejszej części gry robi się jeszcze bardziej interesująco, gdy okazuje się, że na planecie nie jesteśmy sami, a nasi sąsiedzi nie wydają się być w nastroju do współpracy.

Podsumowując - przyjemna i naprawdę wciągająca, choć mało rozbudowana gra, z naprawdę dobrze poprowadzoną fabułą i nieoczywistymi zwrotami akcji oraz drażniącą nieraz losowością rozgrywki. Oprawa graficzna jak widać na załączonych screenach raczej prosta, ale spełnia swoje zadanie. Ja bawiłam się bardzo dobrze, choć pełnej ceny, jaką życzą sobie za ten tytuł na Steamie, chyba jednak bym za nią nie dała.

Przy okazji warto dodać, że do gry wydane zostało DLC (ja sama go nie posiadam), które w znaczący sposób rozbudowuje elementy zarządzania bazą (między innymi pozwalając na wskazanie na mapie dokładnego miejsca, do którego wyruszy wyprawa eksploracyjna, co znacząco niweluje losowość). Jego zakup odwraca właściwie proporcje rozgrywki - otrzymujemy wówczas grę strategiczną z elementami VN.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 11
« Ostatnia zmiana: Lotheneil, 29 maj 2021, 10:08. »
Użytkownik
Dołączył: Lip 2008
Posty: 494
Steamalot: Epoch's Journey - połączenie gry taktycznej i karcianki.

Fabuła jest bardzo luźno oparta na legendach arturiańskich, dodając do nich elementy steampunkowe. Niestety brzmi to znacznie lepiej, niż wygląda, bo mamy tu jedynie z grubsza zarysowaną opowieść - otóż rycerze, dowiedziawszy się o zamieszkach na prowincji, wyruszają zbadać sprawę. Szybko okazuje się, że ktoś postanowił stworzyć sobie mechaniczną armię, w nieznanym, ale raczej niezbyt sprzyjającym spokojowi w okolicy celu. Teraz naszym zadaniem jest dowiedzieć się, o co w tym wszystkim chodzi oraz znaleźć i unieszkodliwić niemilca.

Pod względem mechaniki i oprawy audiowizualnej wodotrysków raczej tu nie znajdziemy - to bardzo indyczy indyk, a w dodatku konwersja z urządzeń mobilnych - co również widać i czuć. Sama rozgrywka w trybie kampanii (dostępne są również luźne potyczki i tryb pvp) toczy się na kolejno po sobie następujących mapach, podzielonych na kwadraty. Jednostki przyzywamy przy użyciu kart, znajdziemy wśród nich również ekwipunek oraz karty akcji (jak leczenie czy wzmocnienie wybranej postaci). Potyczki rozgrywamy w stylu zbliżonym do gier taktycznych - w każdej turze wydajemy jednostkom obecnym już na planszy rozkazy ruchu, ataku lub użycia specjalnej umiejętności. Poszczególni bohaterowie mają przypisane sobie klasy, od których zależy wykorzystywany ekwipunek oraz posiadane zdolności. Na początku starcia wybieramy spośród jednostek dowódcę, którego strata oznaczać będzie przegraną, zwycięstwo natomiast następuje poprzez (zależnie od planszy) pokonanie wrogiego kapitana lub też wszystkich jednostek na planszy.

Nasza talia składa się z 20 kart, a składamy przed walką, z kart otrzymywanych po wygranych starciach lub też kupowanych w formie boosterów (gotówkę na nie dostajemy po każdej walce, również w przypadku powtarzania już pokonanych map, więc grind jest możliwy, choć dość powolny, możemy też sprzedać zbędne nam egzemplarze). Istnieje również możliwość wzmacniania posiadanych kart (co przekłada się na wzrost statystyk) poprzez poświęcenie innych o określonym stopniu rzadkości, lub tworzenia nowych z kilku posiadanych.

Oprawa graficzna zdecydowanie nie zachęca do kontaktu, ze względu na swoją prostotę gra staje się też szybko powtarzalna, a walki potrafią się czasem nadmiernie przeciągać, gdy przeciwnik ucieka przed nami swoimi jednostkami lub umieszcza je za przewężeniem. Z drugiej strony potrafi wywołać syndrom "jeszcze jednej walki", a mechanika jest dość prosta, aby łatwo ją zrozumieć, a jednocześnie wystarczająco rozbudowana, aby można było pokombinować z tworzeniem talii. Jeśli kogoś nie odstraszy zawartość screenów i mobilna przeszłość tytułu, a szuka czegoś podobnego na krótkie sesje (i do tego może znaleźć go gdzieś po taniości), to jak najbardziej można się zainteresować.

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika

Stan obecny: 10 (yay!)

Strona: « < ... 13 14 15 16 17 18 19 > »

Forum JRK's RPGs działa pod kontrolą UseBB 1