Forum JRK's RPGs

Encyklopedia galaktyczna gier cRPG

1001 video games you must play before you die

Strona: « < ... 6 7 8 9 10 11 12 > »

Autor Post
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
@Dahaka:
No offence taken. Też w świetle negatywnym tego nie odczytałem, a późniejszych pożeraczy czasu sam się obawiam :) Jednak tak jak pisze Rzepa, sporo z tego mogłem już kiedyś ukończyć, więc dla oszczędności czasu nie będę tego robił powtórnie. Chyba, że znów nie powstrzymam się przy grach pokroju Chrono Trigger ;)

nr 61/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Lode Runner
Rok: 1983
Platforma: Amstrad CPC, Apple II, Atari 8-bit, Atari ST, BBC Micro, Commodore 64, DOS, FM-7, J2ME, Macintosh, MSX, NES, PC-88, PC Booter, Sharp X1, SG-1000, VIC-20, Wii, Windows Phone, WonderSwan, ZX Spectrum
-----
Po zupełnie nieznanym tytule czas przyjrzeć się absolutnemu klasykowi. Każdy, kto posiadał któryś z mikrokomputerów, o Lode Runnerze chociażby słyszał. Do tego grona zalicza się też niżej podpisany, któremu dziecięca wyobraźnia podsuwała niegdyś skojarzenia tytułu z prześwietnym Blade Runnerem. Długi czas nie mogłem zweryfikować, jak bardzo się myliłem. Choć muzyczka z wersji NES dziwnie znajoma, więc może pamięć płata mi figle? Tak czy siak, w istocie Lode Runner to kolejny przykład „drabinowej platformówki”. Wiecie: Donkey Kong, Miner 2049er, Chuckie Egg, tego typu zabawa. Czyżby kolejny klon na liście, któremu jakimś cudem udało sie zdobyć popularność? Nic z tych rzeczy.

Zacznijmy od podstawowej różnicy. Pamiętacie, kiedy zwracałem uwagę na fakt, że Chuckie Egg ma aż OSIEM poziomów? Cóż, Lode Runner w swojej podstawowej wersji ma ich 150. Przy takiej ilości można było się pokusić o masówkę, a mimo to każdy poziom jest przemyślany i wymaga wysiłku. Już ta ilość sprawiała, że liczba godzin utopionych w tym tytule spokojnie sięgała dziesiątek, a nie wspomniałem jeszcze o wisience na torcie. Do każdej kopii gry dołączony był przejrzysty i banalny w obsłudze edytor z plansz, czyniąc tytuł jednym z pierwszych z takową funkcjonalnością. Kolejne godziny można było spędzić na projektowaniu, by później zmierzyć się z własnymi kracjami lub – jeszcze lepiej – nagrać efekty na dyskietkę i torturować znajomych. W zasadzie do komputera można było dokupić tę jedną grę i spędzić nad nią miesiące.

Prawdziwe pytanie brzmi: czy gameplay szedł w parze z resztą funkcjonalności? Można powiedzieć, że tak, choć nie brakuje zgrzytów. Największy kompromis widoczny jest w prostej, choć całkiem ładnie animowanej grafice oryginału, skomponowanej z jednokolorowych platform. Kolor niebieski pierwszej wersji był jednak strzałem w dziesiątke, dając nieco futurystyczne wrażenie. Aż szkoda, że w kolejnych portach postanowiono zmienić paletę. Rozgrywka natomiast jest niemal bezbłędna. Jako tytułowy Lode Runner biegamy oraz wspinamy się po drabinach i linach, aby zdobyć wszystkie rozrzucone sztabki złota. Unikać trzeba przy tym bezlitosnych humanoidalnych maszyn (czyli jednak coś z Blade Runnera jest :)), czyhających tylko na nasze życie. Całe szczęście zrezygnowano z pięty achillesowej dotychczasowych gier gatunku zwanej skakaniem. Zamiast tego mechanizmem obronnym jest kopanie dołków, w których można na kilka chwil uwięzić adwersarza. Zgodnie ze staropolskim przysłowiem trzeba jednak uważać, by samemu podobnie nie skończyć.

Szczególnie, że kopanie dołków przydaje się też podczas szukania złota, wprowadzając świetny aspekt logiczny. Uciekamy przed androidami w szaleńczej pogoni za sztabkami, uważając wciąż aby przypadkiem nie doprowadzić do sytuacji patowej, czy to ze strony przeciwników, czy z własnego, niezdarnego kopania tuneli. Na nic zda się przy tym planowanie – roboty też są łase na złoto, a upuszczają je tylko przy okazji upadku. Ostrożna improwizacja to nazwa tej gry, a nie nudzi nawet po tylu latach. Tak dobre wrażenie psuje tylko bardzo słabe AI, a właściwie jego brak. Być może nie starczyło czasu, być może miejsca, lecz faktem jest, że nad programowaniem maszyn nikt długo nie myślał. Wszystkie oparte są na prostym algorytmie: obierz jak najkrótszą drogę do gracza. W efekcie bardzo łatwo je oszukać, często zacinają się, a poziom trudności spada. Całe szczęście w całokształcie jest to ujma naprawdę niewielka – twórca świadom tej wady obszedł ją sprytnym designem poziomów, czasem sprowadzając manipulację przeciwnikiem do jednego z elementów układanki. Nie da się się ukryć: Lode Runner to istotnie ponadczasowy klasyk.

Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Zdecydowanie więcej czasu spędziłem przy wersji z C64, choć porty mikrokomputerowe nie różnią się wcale.
Obraz wysłany przez użytkownika
Poza grafiką rzecz jasna. Prawda, że wersja Apple II jakoś bardziej elegancka?

Edit i fun fact w jednym:
Przy okazji chodzi ciekawa plotka na temat edytora plansz, która wyjaśnia też dlaczego ich tak dużo. Otóż Douglas Smith miał ogromne problemy ze znalezieniem wydawcy, a dopiero Broderbund wyraziło zainteresowanie. Postawili jednak warunki: Smith miał stworzyć animacje (początkowo postacie sztucznie przeskakiwały) oraz rozbudować ilość poziomów. Ponoć był tak zajęty animacjami, że napisał prosty w użyciu edytor, a do pracy zaciągnął dzieciaki z sąsiedztwa. Ile w tym prawdy? Tego już nigdy się nie dowiemy :)
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
« Ostatnia zmiana: Spawara, 12 wrz 2013, 22:10. »
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
nr 62/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Manic Miner
Rok: 1983
Platforma: Amiga, Amstrad CPC, BBC Micro, bada, Commodore 16, Plus/4, Commodore 64, DOS, Dragon 32/64, Game Boy Advance, iPad, iPhone, MSX, Oric, Windows, Windows Phone, ZX Spectrum
-----
Lista nabiera rozpędu i po raz kolejny rzuca na tacę komputerkowy klasyk, tym razem rodem z ZX Spectrum. Manic Miner w oczach pasjonatów gumowej klawiatury jest rzeczą niemal świętą, ustępującą jedynie swojemu sequelowi (o którym już niedługo). Technologiczne cudo zadziwiało grafiką i dźwiękiem, jednocześnie kusząc nieco skrzywionym, psychodelicznym designem. Tym bardziej serce mi się kraje, kiedy pomyślę o tym, co zaraz będę musiał wypisać. W pełni świadom konsekwencji narażania się spectrumaniakom muszę wypowiedzieć te słowa: dzieło Matthew Smitha nie zestarzało się za dobrze.

Choć biorąc pod uwagę specyfikację 48K ZX Spectrum wciąż budzi respekt. Dziś może wydawać się to absurdalne, jednak procesor Spectruma nie był w stanie przetworzyć jednoczesnego wyświetlania grafiki i odtwarzania dźwięku. Stąd też wszystkie dotychczas opisywane tytuły z tego komputerka mogły pochwalić się okazjonalnymi „pierdziochami”, tudzież krótką melodyjką w menu. Manic Miner zaśmiał się wszystkim developerom w twarz. Po załadowaniu przygrywa klasyczna kompozycja Straussa, a kakofonii gry właściwej akompaniamentu dotrzymuje „In the Hall of the Mountain King” Griega. Obie nieco prymitywnie, lecz nie bez uroku przeniesione na spectrumowy sound chip. Matthew Smith osiągnął cel dość sprytnie, naprzemiennie kierując moc obliczeniową to na dźwięki, to na grafikę. W efekcie gra była nieco spowolniona, a muzyka grała przerywanym rytmem. Mimo to całość dogrywała płynnie, niemal idealnie, co natychmiast wzbudziło podziw.

Gorzej z gameplayem, który rację bytu miał wyłącznie w swojej epoce. Kolejny to proto-platformer, znów z płaskim sterowaniem oraz frustrującą fizyką skoku i opadania. Wady te same, co w każdej innej skakance dotychczas, jeno tutaj dodatkowo wyolbrzymione przez masochistyczny design poziomów. Każdy ruch, każdy skok musi być wykonany perfekcyjnie, co do pixela. Nie ma miejsca na pomyłki, a jedynym wyjściem jest gra metodą prób i błędów. Wyobraźcie sobie granie w to bez sejwów, kiedy jedynym wyjściem jest zapamiętanie każdego z dwudziestu poziomów. Wielka szkoda, bo reszta gry jest więcej niż przyzwoita. Ładna grafika i animacje okraszone są nutką psychodelicznego poczucia humoru autora. Jako Miner Willy musimy wydostać się z głębin kopalni, która podczas ostatniej jego drzemki najwyraźniej została najechana przez szaleńczych architektów, zwierzęta i prawdopodobnie zastępy demonów. W jakiej innej grze do listy wrogów możemy zaliczyć ameby, strusie, pac-many i mordercze klozety jednocześnie?

Design artystyczny poziomów zdecydowanie działa jako siła napędowa. Każdy będzie miał ochotę przejść chociaż kawałek dalej, byle zobaczyć co też autor nowego zmajstrował. Aż szkoda, że przeszkadza w tym skutecznie design mechaniczny, który zdaje się być oparty nie tyle na umiejętnościach, co na niesprawiedliwym karaniu graczy. Poziom oparty jest zawsze na schemacie: znajdź x okropnie rozmieszczonych przedmiotów -> wejdź w portal do następnej planszy. Nierzadko zagrożeni jesteśmy już na pozycji startowej, kiedy mamy ledwo sekundę na odpowiednią reakcję. Nie da rady też spokojne planowanie – stale wyczerpuje się zapas powietrza, którego w późniejszych etapach wystarcza naprawdę na styk. I tak, zabija wszystko, czego się dotkniemy. Nawet kawałek trawy. Mimo to, na zakończenie nie mogę stwierdzić, że to zła gra. Kreatywność autora przebija z kolejnych ekranów, technologicznie przewyższa wszystko spectrumowe do tej pory, a gra się naprawdę przyjemnie. Wiecie, pod warunkiem że macie ogromną cierpliwość i żyjecie na początku lat 80.

Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Gra wygląda naprawdę dobrze.
Obraz wysłany przez użytkownika
Wczesny przykład masochistycznego level designu.
Obraz wysłany przez użytkownika
Mordercze klozety i latające jajo Eugeniusz? Czemu nie.
Obraz wysłany przez użytkownika
To chyba nie wymaga komentarza :)
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Ojciec nieprowadzący
Dołączył: Maj 2008
Posty: 3566
No proszę, kilka słów zachęty i ile od razu gier zostało opisanych :). Tych kilka ostatnich opisanych nie budzi u mnie żadnych emocji, widać akurat te tytuły mi umknęły w ubiegłych latach. Pewnie wtedy ataki zmutowanych telefonów nie przemawiały do mnie jak teraz :). Albo zresztą - wtedy grało się w to, co się dorwało, nie szukało się konkretnych tytułów,nie łapało się hype, prędzej to co się udało od kolegi pożyczyć/przegrać/pograć u niego i to bez marudzenia :).
_______________
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Lut 2013
Posty: 65
Skąd: W-wa
Nawet mnie ten Lode Runner zaciekawił, tylko którąś z platform zdobędę :) Ta gra została zremixowana chyba na wszystko.
_______________
For the king, for the land, for the mountains,
For the green valleys where dragons fly,
For the glory the power to win the black lord,
I will search for the emerald sword!
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
@Rzepa
Polecam Lode Runner On-line: The Mad Monks' Revenge dla Windowsa. Powinno ruszyć na nowszych systemach, dodatkowo są nowe umiejętności i przedmioty, możliwość gry po sieci, a do odblokowania klasyczny tryb rodem z Apple II. Nie wiem tylko, czy da się jeszcze zdobyć jakąś kopię ;)

nr 63/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Tapper
Rok: 1983
Platforma: Arcade, Atari 2600, Amstrad CPC, Apple II, Atari 8-bit, BBC Micro, Commodore 64, ColecoVision, PC Booter, ZX Spectrum
-----
Żegnamy się w końcu z rokiem 1983, a pożegnanie jest zabawne i idealnie wpasowuje się w leniwy, niedzielny nastrój. Tapper bowiem, to gra o nalewaniu (i rzecz jasna spożywaniu) hektolitrów piwa. Jeden z pierwszych przykładów kampanii marketingowej przez gry, sponsorowany był w całości przez właścicieli piwa Budweiser. Widać to nie tylko przez wydzierające się logotypy w grze, lecz także w samej maszynie: pierwsze modele gablot wyposażane były nawet w oryginalne „nalewaki” z Buda. Sami przyznacie, że biorąc pod uwagę ówczesną demografię salonowej braci pomysł na grę był co najmniej dziwny, i zasadniczo też nieopłacalny. Całe szczęście mądre głowy w Bally-Midway szybko pomyślały, by oryginał ładować tylko do barów (czy ktoś w niego tam grał?), a salonowych dzieciaków zadowolić wersją ugrzecznioną. Lekko zmieniono paletę kolorów, wyrzucili logo sponsora, i tak powstał Root Beer Tapper, gdzie spragniona klientela zadowalała się bezalkoholowym piwem korzennym. Można? Można :)

Tapper jest grą typowo relaksacyjną nie tylko przez swą tematykę. Sam gameplay, jeśli brać pod uwagę realia automatów, również zdaje się być bestresowy. Jako barman nalewamy piwo z beczki, posyłając je następnie wzdłuż jednej z czterech lad, przy których czekają już wygłodniali alkoholicy. Zwłoka powoduje, że przesuwają się powoli w naszym kierunku, a kiedy otrzymają upragniony trunek odpychani są w kierunku wyjścia. Celem jest pozbycie się wszystkich natrętów z baru, jednocześnie uważając by żaden nie dotarł do końca lady. Brzmi wystarczająco banalnie i do pewnego momentu jest tak rzeczywiście. Należy baczyć aby nie nalać o kufel za dużo (każdy wie jakim marnotrastwem jest zmarnowany alkohol), okazyjnie łapać odpychane pustaki i zbierać napiwki. Prosty koncept, banalne sterowanie, a masa frajdy. Pochwalić trzeba też ładną oprawę dźwiękową i śliczną grafikę. Porównajcie sobie screeny z resztą tytułów – czy był któryś tak kolorowy i bogaty w szczegóły?

Jak się jednak okazuje, takie podejście to miecz o dwóch końcach. Tapper łatwy, lekki i przyjemny, ale na dłuższą metę nudny i bez polotu. W pewnym momencie poziom trudności strzela w górę, jednak wtedy brakuje już motywacji do nalewania. Gra, chociaż podlicza punkty, nie prowadzi jakiegokolwiek rankingu poza rywalizacją dwóch osób. Szybko można zorientować się dlaczego – jeśli punkty dostajemy za każdego napojonego klienta, to możemy równie dobrze spędzić godzinę na najbanalniejszym poziomie. Nad jakimikolwiek zawodami musi więc czuwać osoba trzecia, co zupełnie takowe wyklucza. Cóż więc pozostaje jako motywator? Może zabawne animacje barmana wychylającego kufel na koniec planszy? I to szybko pachnie stęchlizną, bo choć ładne, to już po 4 planszach będziemy znać wszystkie na pamięć. W efekcie zabawę skończymy szybciej niż piwo we własnym kuflu.

Chyba, że zupełnie źle odczytałem sens? Może Tapper jest sprytnym komentarzem na temat niszczącej siły alkoholizmu, a postać barmana archetypem człowieka uciemiężonego, który nieuchronnie popada w znienawidzony nałóg? Aczkolwiek teraz może przemawiać już zbliżający się poniedziałek...

Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
The age of ads.
Obraz wysłany przez użytkownika
Sympatyczna plansza bonusowa - szukamy niewstrząśniętej puszki.
Obraz wysłany przez użytkownika
Sielankowo i kolorowo.
Obraz wysłany przez użytkownika
Klientela i tło baru zmieniają się co kilka plansz.
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
nr 64/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Track & Field
Rok: 1983
Platforma: Arcade, Atari 2600, Apple II, Atari 8-bit, Commodore 64, MSX, NES, Xbox 360, ZX Spectrum
-----
Nieco pospieszyłem się z żegnaniem roku, bo chociaż na liście Track & Field figuruje już pod rokiem 84, to wszystkie internetowe źródła za premierę podają ten wcześniejszy. Dla dobra sprawy przyjmijmy, że to faktycznie błąd w druku i zakwalifikujmy jeszcze pod starszą datę. To trochę czyni moje pochwały grafiki Tappera na wyrost, gdyż jednak miał w tym względzie równie kolorowego konkurenta. Choć wciąż przygody barmana wydają się o wiele ładniejsze, to Track & Field nie odstaje dużo w tyle prezentując poziom oprawy wczesnego NESa.

Nie bez kozery czynię to porównanie. Jeden rzut na screeny, a niemal każdy poczuje przypływ nostalgii – późniejszy, bardzo wierny port NESowy był przecież Pegasusowym standardem, a Pegasusa miał praktycznie każdy. Jeśli jednak znajdzie się jakaś osoba, której nawet poniższe grafiki nic nie mówią, to spieszę z wyjaśnieniami. Tytuł to bodaj pierwsze przeniesienie igrzysk olimpijskich na medium gier komputerowych i jednocześnie początek serii widzianej ostatnio wcale nie tak dawno, bo w 2006r. Maszyna umożliwiała zmagania do 4 graczy w następujących konkurencjach: bieg na 100m, skok w dal, rzut oszczepem, bieg na 110m przez płotki, rzut kulą i wreszcie skok wzwyż. Czyli całkiem pokaźna kolekcja dyscyplin.

Trzeba jednak zaznaczyć, że granie w Track & Field jest co najmniej w połowie tak męczące, jak branie udziału w faktycznych dyscyplinach. Gra to czysty button masher, prosty w zasadach, lecz wymagający w egzekucji. Konkurencje biegowe (a to aż cztery z zestawu) polegają na naprzemiennym i jak najszybszym wciskaniu dwóch klawiszy. Tak szybkim, że już po minucie gry odpadają palce. Czasem tylko należało nacisnąć klawisz akcji, kiedy postać miała wykonać skok lub rzut. Nie muszę chyba wspominać, że co bardziej przedsiębiorczy gracze wyrobili swoje tricki, skutecznie demolujące plastikowe przyciski. Ponoć był to wówczas jeden z najczęściej reklamowanych automatów.

Przyczyniła się do tego też ogromna popularność gry, która stworzona wręcz była do rywalizacji. Nie dość, że zapisywała ogólne najlepsze wyniki punktowe, to jeszcze w każdej konkurencji zapamiętywała trzy najlepsze rezultaty. O sile wieloosobowej rywalizacji przy jednej maszynie przekonywać nie trzeba, tak pojedynczo pozostawało tylko bicie rekordów. Był dołożony gracz komputerowy, ale jakby na siłę – występował tylko w dwóch konkurencjach biegowych. Jeśli nie mamy przyjaciół, coż... nawet AI z nami nie porywalizuje. Na dłuższą metę gra w pojedynkę jest nudna i męcząca, a ratuje ją tylko rywalizacja z żywym towarzystwem. Chociaż kiedyś na pegasusie nawet samotnie się w to zagrywałem, więc może jestem już zbyt rozwydrzony nowościami?

Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Bijemy rekordy.
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Gdzieżby w latach 80-tych pomiarów dokonywano komputerowo - jedzie pan z tasiemką.
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Choć bardzo się starałem, tym razem dalej niż płotki nie dotarłem. Refleks już nie ten :)
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
nr 65/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Ballblazer
Rok: 1984
Platforma: Amstrad CPC, Atari 5200, Apple II, Atari 7800, Atari 8-bit, Commodore 64, MSX, NES, ZX Spectrum
-----
Chyba czas żeby mieć tego potworka z głowy. Ociągałem się długo, co jakiś czas próbując wgryźć się w ten pełen ambicji koncept. Bo jeśli czegoś nie można tej grze odmówić, to na pewno jest to ambicja autorów z Lucasfilm Games, które później miało się przekształcić w LucasArts – niemal bogów graczy pecetowych. Był jednak rok taki a nie inny, a oddział developerski Lucasa dopiero stawiał pierwsze kroki. Ballblazer miał cel ewidentny – z raczkujących programistów uczynić sprinterów. W latach 80. oczywiście odnieśli sukces.

Ballblazer w założeniach to zwyczajna gra w gałę, tylko z twistem. A w zasadzie z paroma: gramy 1 na 1, zawodnicy sterują kapsułami rodem z filmów s-f, a bramka przemieszcza się po planszy własnym trybem. Klasyczna piłka kopana nie dość, że uniknęła problemowych przenosin na leciwe komputery, to jeszcze kusiła oryginalnym konceptem. To jeszcze nie przepis na idealny debiut. Dodajemy pseudo-trójwymiarową grafikę, płynną animację, a żeby czegoś nie zabrakło – nowinkę technologiczną w postaci generowanej algorytmem melodii. To ostatnie odbiło się echem nawet u znanych jazzmanów, kiedy Pat Metheny rzekomo przyrównał ją do kompozycji Coltrane’a. Porównanie mocno przesadzone, choć nie dziwi mnie taka reakcja. Komputerowa symfonia robi wrażenie.

Cała reszta w roku wydania na pewno też przyciągała, lecz Anno Domini 2013 działa swoją mocą, każąc skupiać się wyłącznie na gameplayu. Na dzień dzisiejszy jest źle. Tymbardziej to dziwne, bo na papierze gra powinna działać. Jest akcja, są odpowiednie pokłady strategii, proste sterowanie, dopasowanie poziomu trudności AI... ba, nawet można pograć z ludzkim przeciwnikiem. Wszystko bierze w łeb z prostej przyczyny: rok 1984 to nie czas na gry FPP. Kiedy technologia niedomaga, zazwyczaj cierpi gameplay. Tutaj cierpi okrutnie.

Próbowano temu jakoś zaradzić – kamera automatycznie nastawia się na pozycję piłki/bramki, które są mniej lub bardziej ruchome. Wyobraźcie sobie ten bałagan, kiedy próbujemy odebrać przeciwnikowi piłkę i przy okazji strzelić gola. Kamera zmienia kierunki jak szalona, a orientację straciłem już po dwóch sekundach. Rekord. Jeśli już jakimś cudem udało mi się zdobyć piłkę, zawsze był problem ze znalezieniem bramki. O ile do tego czasu piłkę jeszcze posiadałem, rzecz jasna, bo fizyka efektowna również jest tylko wizualnie. Odbija się piłka, odbijamy się my od przeciwnika, wszystko lata w niewiadomych kierunkach dzięki cudnej pracy kamery. Podłogowa szachownica miast pomagać, straszy zgniłą zielenią i wprowadza jeszcze większą dezorientację. Na samo wspomnienie mam już mdłości. To chyba wystarczy za stosowną opinię.

„To nie jest gra na jaką zasługujemy, to jest gra na miarę naszych możliwości’’

Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Jeśli jedną rzecz Ballblazer zrobił dobrze, to odniósł wystarczający sukces by Lucas nie zniknął z pola gier :)
Obraz wysłany przez użytkownika
Ten jeden pixel to kapsuła... ten drugi to piłka.
Obraz wysłany przez użytkownika
Dwa słupki na dole to brama. Uroczo :)
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
nr 66/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Bank Panic
Rok: 1984
Platforma: Arcade, MSX, SEGA Master System, SG-1000
-----
Na pole rozgrywek wkracza kolejny po Namco i Konami gigant, a mianowicie Sega. Podobnie jak ten drugi, dość skromnie, z szerzej nieznanym tytułem (ale czy na pewno?), który jednak już zapowiada świetlaną przyszłość firmy. Choć z tego, co udało mi się ustalić, to tutaj funkcjonują jeszcze tylko jako wydawca.

Grając w Bank Panic poczułem się jak na starych śmieciach, gdyż najwyraźniej służyła jako źródło „inspiracji” dla wielu następców – ja sam pamiętam z pegasusa podobny tytuł, tyle że na light guna. W arcadowym pierwowzorze wcielamy się w rolę strażnika banku na dzikim zachodzie. A tam, jak powszechnie z westernów wiadomo, rabusie próbują swojego szczęścia co kilka sekund. Nasz obszerny bank ma dwanaście par drzwi, zza których wyhylają się nie tylko zatroskani klienci.

Pistolet (swoją drogą, jeśli trafi się na liście jakaś gra go wykorzystująca, to będę miał nie lada zagwozdkę) zastępuje prosty joystick, którym przesuwamy widok, oraz trzy klawisze strzału, po jednym na każde widoczne na ekranie drzwi. U góry ekranu prosty wykres informuje o zbliżającym się do danego wejścia osobniku, a dół rezerwuje klasyczny ogranicznik czasowy. Typowy arcade, choć tutaj diabeł tkwi w szczególe.

Spodziewałby się ktoś typowej farsy typu cywil-bandyta, a mimo wszystko twórcy nie poszli na łatwiznę. Niektórzy cywile przez kartkę na plecach informują, w których drzwiach czai się bandyta – ci jednak są przebieglejsi niż zwykle. Czasem przebierają się za klientów, czasem przynoszą po dwie bronie (trzeba zastrzelić takiego delikwenta dwoma strzałami), nierzadko też uchylają się przed pociskami, podkładają bomby, kradną woreczek pieniędzy, a nawet związują prawych obywateli. Świetny system, który wymusza na graczu czujność i niebywały refleks. Chwila rozluźnienia może przerodzić się natychmiast w stresową sytuację. Wisienką na torcie jest system honorowych zabójstw, który wynagradza za czekanie aż przeciwnik dobędzie rewolwera.

Całość bardzo dobrze przemyślana i chylę przed autorami czoła. Bank Panic dotrzymuje obietnicy zawartej w tytule – panika towarzyszy w grze co rusz. Dodatkowo zabawę umila naprawdę przyzwoita warstwa audiowizualna, wciąż rzadko w tych czasach spotykana. Nie jest to absolutna klasyka automatu, która każe godzinami pobijać high score, lecz mimo wszystko solidny i przemyślany produkt. Idealny na odstresowanie. Choć w tym przypadku, może zestresowanie?

Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Pomyślałby kto, że do tak atakowanego banku wynajmą więcej straży.
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Ale nie, jest tylko jeden niedopłacany biedak.
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Raz na wozie, raz pod wozem, jak to na Dzikim Zachodzie mawiano.
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
Tak dawno tu nie zaglądałem, że aż oceny zniknęły z okazji lekkiej modernizacji stronki :roll:

nr 67/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
H.E.R.O.
Rok: 1984
Platforma: Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, MSX, ZX Spectrum
-----
Na horyzoncie kolejnych pozycji z Atarynki nie widać, można więc śmiało założyć pożegnanie z tą popularną konsolką. Niesmak na ustach pozostaje, że na liście brak choćby Pitfalla czy River Raid, ale jest to gorzki owoc który należy przełknąć. H.E.R.O. (Helicopter Emergency Rescue Operation) poza idiotycznym tytułem oferuje niemal doskonałą jakość i ambitne wykorzystanie możliwości staruszki. Nie ma co się dziwić, w końcu to gra z legendarnej serii Activision.

Jest to kolejny przedstawiciel gatunku niemal-platformerów z bardzo dobrą animacją (tak dobrze przedstawionej wody na 2600 jeszcze nie widziałem) i niewiele gorszym gameplayem. W każdej planszy należy uratować uwięzionego w kopalni jegomościa z pomocą helikoptera (można latać!), lasera, sprytu i garści dynamitu. Pomieszczenie tylu czynności na ledwie 4-kierunkowym dżoju z jednym przyciskiem było nie lada wyzwaniem, któremu Activision sprostało w mistrzowski sposób.

Przeszkadza oczywiście wiele rzeczy – pająki, węże, nietoperze, ciemność, a nawet własny dynamit. Wyburzając ściany należy szybko uciec żeby przypadkiem samemu nie oberwać, gdyż liczba żyć nie jest wielka. Później rzeczone ściany oczywiście zmieniają się w mordercze, dotknięcie których oznacza niechybny koniec. Największym problemem jest jednak design poziomów typowy dla wczesnych gier, tj. zabijmy gracza najtańszymi możliwymi chwytami. Latarnie gaszące światło, potwory, ściany (a czasem wszystkie trzy elementy) są ustawione tak, by wymuszać uczenie się poziomów na pamięć. Mimo wszystko to atarynkowy standard, a sama gra jest jedną z solidniejszych produkcji na tamtejsze czasy.
4/5

Obraz wysłany przez użytkownika
Pora na przygodę!
Obraz wysłany przez użytkownika
Tym razem udało się ominąć lampkę.
Obraz wysłany przez użytkownika
Tacy nieporadni życiowo osobnicy czekają na końcu etapu.
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
nr 68/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Boulder Dash
Rok: 1984
Platforma: Amstrad CPC, Apple II, Arcade, Atari 2600, Atari 8-bit, Atari ST, BBC Micro, ColecoVision, Commodore 64, Electron, Epoch Super Cassette Vision, FM-7, Game Boy, iPhone, MSX, NES, PC-88, PC Booter, Wii, ZX Spectrum
-----
Jedno z moich pierwszych gamingowych wspomnień (u boku Spy vs. Spy – o tym później) jest jednocześnie jedną z nielicznych gier, do których prawa wciąż posiada oryginalny developer co rusz wydając wznowienia na coraz nowsze sprzęty. Wysoce prawdopodobnym jest więc, że w Boulder Dash niedługo zagramy na kuchence podczas przyrządzania obiadu. Wysoce prawdopodobnym jest również, że ten obiad przypalimy.

Przygotowywana w duchu znanych już z tej listy Dig Dug i Mr. Do gra niewiele różni się od poprzedników poza jednym – nacisk tym razem położono na logiczne myślenie. Pewnie, jest klasyczny zegar odmierzający sekundy, lecz pospieszne kopanie nie przynosi tu rezultatów. Na każdym kroku czają się tytułowe, zagradzające przejście głazy, a naszym zadaniem będzie takie kombinowanie, by w bezpieczny sposób móc przejść na drugą stronę i zebrać klejnoty.

Choć celem każdej mapy jest wyłapanie wszystkich skarbów i przejście do wyjścia, to szybko zorientujemy się, iż tak naprawdę w głazach tkwi prawdziwa zagadka. Jeden fałszywy ruch i nasza postać zginie pod ciężarem, lub co gorsza zablokujemy dalszą drogę ucieczki. W zastanawianiu się przeszkadzają jednak okazyjnie potworki, co czyni tytuł naprawdę bezlitosnym. Mimo to prostota tytułu i mniejsze nastawienie na zręczność przyciąga do ekranu absolutnie wszystkich, a z każdą kolejną grą dowody rozwoju umiejętności są coraz bardziej namacalne. Być może przemawia przeze mnie nostalgia, lecz w moim odczuciu Boulder Dash to ponadczasowy klasyk.
5/5

Obraz wysłany przez użytkownika
Miłe trudnego początki.
Obraz wysłany przez użytkownika
Brak ostrożności tak się właśnie kończy. Wierzcie lub nie, to ledwie trzecia mapka.
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
nr 69/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Bomb Jack
Rok: 1984
Platforma: Arcade, Amiga, Amstrad CPC, Arcade, Atari ST, Commodore 16, Plus/4, Commodore 64, ExEn, Game Boy, J2ME, Mophun, PC-88, Wii, ZX Spectrum
-----
Bomb Jack to typowy przedstawiciel automatowych hitów lat 80. Okraszony nie do końca zrozumiałym konceptem (bo dlaczego latający facet w kostiumie zbiera bomby w sławnych miejscach, uciekając przed robotami?), dynamiczną akcją i wyniszczającą trudnością stał się niespodziewanym hitem wprost z Japonii. Po części za sukces odpowiedzialna była kolorowa oprawa i wpadająca w ucho muzyka, co wciąż w salonach gier nie było standardem. Drugim czynnikiem był syndrom zbierz-je-wszystkie znany choćby z Pac-Mana.

Zbieraniu bombek klasycznie towarzyszą przeszkadzajki w postaci robocich kul/ptaków/piłek(?), których liczba na ekranie jest zatrważająco duża. Z początku nie poruszają się szybko, lecz już w pierwszej planszy pojawiają się w zaskakującym tempie. Jedyną bronią Jacka jest jego ogromny wyskok i możliwość szybowania dająca spore pole do uników. Ba, da się nawet sterować w locie, i to jeszcze zanim Mario namieszał z tą mechaniką! Nie jest to wciąż precyzyjny proces, acz wystarczający. Dodać do tego mnożnik punktowy za zbieranie w odpowiedniej kolejności (za zapalonymi lontami) i tworzy się kolejna solidna pozycja arcade, idealna do pogrania w przerwach między czymś większym.
4/5

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Rozdzielczość gry jest wyjątkowo niska, lupka zalecana.
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Przeszkadzajek co niemiara.

Kilkanaście lat temu powstał port na Javę. Jeśli ktoś nie uległ jeszcze epoce smartfonów (są tacy?), to gorąco polecam pograć. Sam w zamierzchłych czasach katowałem na telefonie w przerwach między lekcjami :)

P.S. W planach miałem zaskoczyć wszystkich i wrzucić więcej tytułów ale kolejna pozycja nieco zaskoczyła złożonością. Jakby tego było mało zbliża się też kolejna tekstówka. Brr.
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
nr 70/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Elite
Rok: 1984
Platforma: Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, BBC Micro, Commodore 64, DOS, MSX, NES, ZX Spectrum
-----
Elite z pewnością nie można odmówić braku ambicji. Dzieło dwóch panów – Davida Brabena oraz Iana Bella – to kolejna z popularnej wówczas serii strzelanek kosmicznych, zupełnie nie wyróżniająca się wizualnie od ogółu. Oczywiście poza faktem, że to gra z otwartym światem i absolutnie niczym nie krępuje wyborów gracza. Rozpoczynamy jako świeżo upieczony pilot statku kosmicznego, a co zrobimy z tym faktem zależy tylko i wyłącznie od nas. Czy będziemy wieść nudne (acz stabilne) życie kupca, czy zbierać minerały z asteroid, czy ścigać piratów? A może sami wkroczymy w konflikt z prawem handlując nielegalnym towarem lub napadając na innych? Cel jest tylko jeden – zostać elitarnym pilotem.

Można pokusić się wręcz o stwierdzenie, że Elite jest swego rodzaju prymitywnym sandboxem, kilkanaście lat zanim wiadoma seria namieszała w tym gatunku. Imponujący jest ogrom świata, który składa się z aż ośmiu galaktyk i ponad 2000 planet do zwiedzenia! Każda to oczywiście kropeczka na mapie, lecz mimo to liczba robi ogromne wrażenie. Tym bardziej, że nie ma dwóch takich samych miejscówek. Te różnią się nie tyle nazwą, co ustrojem społecznym, zamieszkałą rasą, bogactwem, populacją i dostępną technologią. Nie są to także puste dane – każda liczba wpływa na wiele czynników, od popytu/podaży na konkretne towary, aż po poziom niebezpieczeństwa. Nawet ustrój demokratyczny nie jest gwarancją bezpiecznego handlu z niektórymi rasami.

Czytając wszystkie te rewelacje i mając wzgląd na rok wydania gry można mieć wątpliwości jak dobrze to wszystko działa. I słusznie, bo każda moja obawa sprawdziła się już po chwili. Jakakolwiek próba zorientowania się w grze bez uprzedniego przewertowania instrukcji jest pozbawiona sensu, gdyż opanowanie interfejsu jest zwyczajnie niemożliwe bez niej, a i po przeczytaniu nie jest łatwo. Najwięcej problemów sprawia totalnie skopane dokowanie statku. Pamiętacie odcinek AVGN, gdzie Nerd próbował wylądować w NESowym Top Gunie? Tu jest trzy razy gorzej. Autorzy co prawda przygotowali moduł automatycznego dokowania, lecz ten jest w grze tylko po to żeby drażnić ceną, na którą długo nie będzie nas stać. Nie będę kłamał – ogromnych postępów w grze nie uczyniłem, a męczę ją trzeci dzień.

Gdybym był dzieciakiem dorastającym w latach 80. na pewno uwielbiałbym Elite. Graficznie była to swoista rewolucja, gdzie sprytnymi sztuczkami udało się stworzyć coś na kształt wektorów – na co teraz możemy się tylko uśmiechnąć i dziwić jak układ pięciu kresek pozwalał odróżnić przyjaciół od wrogów. Nawet dziś czuję respekt przed ambicją twórców i ogromnym, otwartym światem jaki wykreowali na tak leciwym komputerku jak BBC Micro. Dziś niestety grać się w to już za bardzo nie da, chyba żeby sięgnąć po remake lub któryś z sequeli. Wszystkie to jednak już produkty kolejnej dekady i nie byłoby fair by wpływały jakkolwiek na ocenę oryginału. Porządny kawałek historii, lecz gra już mocno skamieniała.
2/5

Obraz wysłany przez użytkownika
Tak to się prezentuje. Wierzcie lub nie - to po prawej to piracki statek :)
Obraz wysłany przez użytkownika
Próba dokowania. Złe ustawienie względem wlotu (to ten mały prostokącik) skazuje na porażkę.
Obraz wysłany przez użytkownika
Tak się prezentują opisy planet. Chyba nie ma dwóch takich samych.
Obraz wysłany przez użytkownika
Handel z planetą głównie rolniczą.
Obraz wysłany przez użytkownika
Statystyki z początku gry. Nie prezentuje się to specjalnie okazale.

P.S. Jeden z autorów, Ian Bell, udostępnił grę legalnie do pobrania swojej stronie. Teraz każdy z odpowiednią dozą samozaparcia może spróbować swoich sił :) Swoją drogą, ruch ten nie spodobał się drugiemu developerowi, który teraz z pomocą sfinansowanego 2 lata temu Kickstartera tworzy czwartą część Elite. Czy będzie z tego hicior?
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Ojciec nieprowadzący
Dołączył: Maj 2008
Posty: 3566
Frontier: Elite II, a potem First Encounters zabrały mi onegdaj wiele, wieeeele godzin z życia, ktorych nie zaluje nic a nic. W ktoryms momencie podkrecony seria na maxa zabralem sie tez za Elite, zeby zobaczyc czy juz na poczatku bylo tak fajnie. I mimo intensywnych prob i zakochania w serii, nie dalem rady :D. Pewnie bylem graficznie rozpuszczony zwlaszcza przez FE. A kickstarterowe postepy sledze z drzacym sercem - jest szansa na kolejna czesc, ktora moze byc wlasnie tym na co czekam na tyyyylu lat :D.
_______________
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
Miło, że u kogoś ta seria wywołuje tak silne wspomnienia :) Ja się przyznaję bez bicia, dowiedziałem się o niej dopiero teraz - choć też nigdy nie byłem wielkim fanem space-simów. Dziś oczywiście w któryś z sequeli mógłbym grać do upadłego (SPOILER ALERT: będę miał okazję!) ale mały Spawara miał inne rzeczy w głowie :D

nr 71/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Kung-Fu Master
Rok: 1984
Platforma: Arcade, Amstrad CPC, Apple II, Arcade, Atari 2600, Atari 7800, Commodore 64, NES, ZX Spectrum
-----
Kung-Fu Master jest powszechnie uznawany za pierwszego na świecie przedstawiciela gatunku beat ‘em up czyli tzw. chodzonych naparzanek. Luźno oparty na filmie Wheels on Meals z Jackie Chanem (swoją drogą dość dobra pozycja jeśli ktoś lubi tego pana) przedstawia historię która niedługo miała stać się archetypem – porwali twoją kobietę, biegnij ją ratować! Przy okazji obij twarze setek przeciwników.

Kung-Fu Master to typowy arcade wyróżniający się tylko tym, że był swego rodzaju trendsetterem dla późniejszych tytułów. Choć nie była to pierwsza gra o okładaniu się po twarzach, to wprowadziła do raczkującego gatunku element scrollowanych plansz. Idąc w lewo lub w prawo (wspinamy się po piętrach pagody) ubijamy w zasadzie wszystko co się rusza kopniakami i ciosami z pięści. Te drugie, choć o mniejszym zasięgu, to bardziej punktowane. Przeciwnicy są dość zróżnicowani, od typowych wojowników, przez węże, smoki, karły i… ćmy? Projektant najwyraźniej nie narzekał na brak wyobraźni :) Każde piętro kończyło się dość wymagającym bossem z własnym paskiem życia, co po tej grze miało być już standardem. Ciekawa jest też możliwość kucania/skakania oraz wyprowadzania ciosów z tych pozycji. Zdecydowana innowacja, choć wszystko to ździebko sztywne.

I to w zasadzie wszystko, co o tym tytule można powiedzieć. Poprawna prezentacja (choć brak animacji ataku jest komiczny - przeciwnicy zwyczajnie podchodzą i łapią) i całkiem dobry gameplay, lecz o samej grze można zapomnieć już parę minut później. Nic mnie tutaj nie porwało, choć narzekać też za bardzo nie ma na co. Jedynym co zagwarantowało jej wpis do księgi jest fakt, że była pierwsza. Ot typowy przedstawiciel salonów, bez większego polotu.
3/5

Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Wprowadzenie fabularne wywołało szeroki uśmiech na twarzy :D
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Walka z wężem i bossem.
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Jedzie pociąg z daleka...
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
« Ostatnia zmiana: Spawara, 23 lip 2014, 16:02. »
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
nr 72/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Deus Ex Machina
Rok: 1984
Platforma: Commodore 64, MSX, ZX Spectrum
-----
Jak długo żyję nigdy nie grałem w tak dziwną pozycję. Chociaż czasownik ‘grać’ może być trochę nie na miejscu, bo z grą ma to wspólnego naprawdę niewiele. Deus Ex Machina w założeniach miało być multimedialnym doznaniem. Autorzy nie mogli jednak osiągnąć zamierzonego efektu tylko i wyłącznie przy pomocy komputera, więc w pudełku znajdowała się też druga taśma z zapisem dźwiękowym. Uruchamiając tytuł wita nas sympatyczna instrukcja z odliczaniem do momentu w którym należy wcisnąć play na magnetofonie. Wtedy w najprawdziwszym stereo(!) rozlegały się dźwięki swoistego rodzaju rock opery przerywanej raz po raz narracją. Najlepszym skojarzeniem byłby album ‘The Wall’ grupy Pink Floyd, tylko zamiast filmu oglądamy komputerowe animacje :)

Fabuła to klasyczne dystopijne s-f. W przyszłości światem rządzi tytułowa Maszyna, idealna sztuczna inteligencja co rusz kontrolowana przez policję starającą się stłumić w zarodku jakikolwiek powstały defekt. Ten jednak się rodzi, a naszym zadaniem jest obserwacja i pomoc w jego rozwoju od zarodka aż po śmierć. Całość oparta jest o siedem stadiów człowieczeństwa (tłumaczenie luźne) ze znanego monologu „All the world's a stage” komedii Szekspira „As You Like It”. Całość zestawiona z tym co się dzieje na ekranie wysuwa wniosek – autorzy raczej nie stronili od psychotropów.

Największym atutem tej pozycji jest właśnie historia i zaskakująco dobra (muzycznie i lirycznie) oprawa audio. Pod koniec tej 40-paro minutowej podróży przez życie defektu wszystko przybiera postać meta z dość ciekawym komentarzem nt. człowieczeństwa. Jeśli zaś o całą sferę interaktywności chodzi, to wypada strasznie blado. Obserwując życie defektu uczestniczymy w serii dziwnych minigier. Dla przykładu w początkowym stadium rozwoju kierujemy kwadratem wprowadzającym w ruch wszelakie trybiki unikając policji, a nieco później jesteśmy tarczą broniącą przed wszędobylskimi spojrzeniami. Można sobie mniej więcej wyobrazić surrealizm dalej wykonywanych czynności.

Niestety dostosowanie się do czasu trwania kasety audio (z którą gra jest zsynchronizowana) zabija jakikolwiek sens naszych działań. Co poniekąd jest cechą fabularną i dobrze wpisuje się w całość opowiadanej (śpiewanej?) historii, lecz automatycznie rodzi pytania czy część gameplayowa jest konieczna. Potrafię sobie wyobrazić zawód ludzi, którzy kupując ten tytuł zwyczajnie spodziewali się czegoś innego. Mnie się bardzo podobało, choć spodziewam się że nie każdy lubi tego typu eksperymenty. Z tego też względu raczej nie polecam tego jako czegoś do pogrania, a bardziej do obejrzenia i posłuchania. Deus Ex Machina po raz pierwszy pokazało, że gry to nie tylko niskiej klasy rozrywka.
Bez oceny.

Obraz wysłany przez użytkownika
W życiu bym sie nie spodziewał ujrzeć taką instrukcję.
Obraz wysłany przez użytkownika
Bronimy defekt w inkubatorze.
Obraz wysłany przez użytkownika
Niektóre sekwencje zdecydowanie mogą wywoływać epilepsję.
Obraz wysłany przez użytkownika
Taaak :)

P.S. Podobnie jak Elite i ten tytuł doczekał się Kickstartera w zeszłym roku. Narratorem w sequelu ma być sam Christopher Lee i poza strasznie dziadowską grafiką prezentuje się świetnie :)
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika

Strona: « < ... 6 7 8 9 10 11 12 > »

Forum JRK's RPGs działa pod kontrolą UseBB 1