Forum JRK's RPGs

Encyklopedia galaktyczna gier cRPG

1001 video games you must play before you die

Strona: « < ... 4 5 6 7 8 9 10 11 12 > »

Autor Post
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
nr 48/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
I, Robot
Rok: 1983
Platforma: Arcade
-----
Wersja grana: Arcade, 1983 [emulator MAME]

Nie było na liście gry, która wzięła mnie tak z zaskoczenia jak I, Robot. Nie było też w całym moim życiu wielu gier, które tak wprowadziły mnie w zakłopotanie swoim zupełnie odrealnionym designem. Nigdy nie pomyślałbym, że takie emocje wzbudzi we mnie kosmiczna (a jakże!) strzelanka od Atari. Zanim przeczytacie dalszą część moich wypocin, rzućcie okiem na datę wydania tego cudeńka i przeczytajcie trzy razy na głos.

I, Robot to pierwsza prawdziwie trójwymiarowa gra na świecie. Nie jest to w żadnym wypadku programistyczna sztuczka, czy oszustwo optyczne – tam naprawdę są polygony! Mało tego, tekstury są cieniowane, a gra pozwala nawet na dynamiczne zmiany kamery. W jaki sposób wszystko wyświetla się płynnie jest dla mnie niepojęte.

Pomijając technologiczne nowinki, rozgrywka też jest mocno niecodzienna, nawet na dzisiejsze standardy. Kierujemy poczynaniami małego robota #1984 (nazwa raczej nieprzypadkowa), który dość ma już reżimu Wielkiego Brata i postanawia się zbuntować. Kojarzy się to z klasycznymi historiami s-f, choć żadną z nich bezpośrednio się nie inspiruje. Nawet tytuł jest tylko sprytnym chwytem marketingowym. Developerzy umieścili w grze 26 unikalnych plansz, każda z wrogim okiem Wielkiego Brata i jego pomocnikami.

Metoda jego pokonania jest tym, co czyni grę naprawdę pokręconą. Wielki Brat mówi 'Nie skakać'. Każdy skok kiedy oko jest otwarte kończy się więc śmiercią. Całe szczęście oko ma najwyraźniej innych poddanych do obserwacji i nie zawsze czuwa – wtedy nasza szansa. Wciąż mimo to przeszkadzają wszędobylskie ptaki, kule, pierścienie i inne trójwymiarowe obiekty którymi twórcy szczególnie chcieli się popisać. A główna metoda? Wyciągnięta wprost z Q*berta. Przejedź wszystkie czerwone pola. Pomiędzy planszami umieszczono krótki występ tradycyjnego shootera (oczywiście też w trójwymiarze), po czym znów lądujemy w objęciach Wielkiego Brata.

Screeny nie oddają w pełni uroku tej gry, po prostu trzeba ją zobaczyć w ruchu. Atari udało się poza ogromną innowacją jaką było wprowadzenie pełnego 3D stworzyć równie oryginalną grę. Przyczepić mogę się tylko i wyłącznie do sterowania, które jest nieco zbyt czułe na mój gust. Dlaczego więc gra utonęła w odmętach salonów i przyniosła firmie same straty? Tego nie mogę zrozumieć. Koniec końców był to kolejny gwóźdź do trumny Atari, które miało upaść już rok później.

Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Wielki Brat patrzy.
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Jedno oko zniszczone, lecimy ku następnemu.
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
W zależności od przybliżenia kamery zwiększa się mnożnik punktów.
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Strudzony grą? Autorzy przygotowali nawet prymitywnego painta dla odpoczynku.
To chyba najdziwniejsza opcja, jaką widziałem w grach automatowych.
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Ojciec nieprowadzący
Dołączył: Maj 2008
Posty: 3566
Ha, dwie ostatnie gry z listy faktycznie ciekawe. I oczywiście nigdy wcześniej o nich nie słyszałem. Do czegoś ta książka się jednak przydaje - kto by się spodziewał, że początek lat 80 to już tak zaawansowane wynalazki, huh :).
_______________
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Lut 2013
Posty: 65
Skąd: W-wa
Gratuluję pomysłu i życzę wytrwałości :)
Zamierzasz ponownie grać w tytuły, w które grałeś wcześniej? (np.: BG 2, w które grali już wszyscy poza mną)
A sama książka jest warta swojej ceny? (ok 150zł)
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
Dzięki, Panie Rzepo ;)
Jak już w końcu dojdę do tytułów w które grałem wcześniej (tia...), to raczej drugi raz przechodził nie będę, pogram tylko godzinkę-dwie dla odświeżenia. Szkoda na to czasu, chyba że nie dam rady jakiejś grze się oprzeć. I zaskoczę: w BG2 też dotychczas nie grałem. Dziwnym trafem, bo w jedynkę a i owszem.
Książka 150zł na pewno nie warta. Ja swoją kopię wyrwałem za ok. 60zł i z taką ceną jestem z niej zadowolony. Tyle też na Amazonie zresztą stoi. Więcej bym nie dał :)

nr 49/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Archon: The Light and the Dark
Rok: 1983
Platforma: Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari 8-bit, Commodore 64, FM-7, Macintosh, NES, PC-88, PC Booter, ZX Spectrum
-----
Wersja grana: Atari 8-bit, 1983 [emulator Atari800Win PLus]; C64, 1984 [emulator VICE]; Amiga, 1986 [emulator WinUAE]; NES, 1989 [emulator Jnes];

Przed państwem świetna lekcja dla każdego aspirującego game developera. Należy zapamiętać następujące: nawet najlepszy koncept nie czyni najlepszej gry. Archon, znany również jako ''szachy dla strategicznie ułomnych'', to właśnie taki tytuł. Początkowo przygotowywany z myślą o 8-bitowych komputerkach Atari, znalazł swoje miejsce na wielu innych platformach, również konsolowych.

Przeczytawszy wpis w książce chciałem w to zagrać jak w jeszcze żadną grę dotychczas, tak spodobał mi się inspirowany szachami koncept gry strategiczno-zręcznościowej. Role tradycyjnych drużyn białej i czarnej przejęły zastępy mocy światła i mroku, wyjętych wprost z najlepszych produkcji fantasy. Każda figura (bo chyba można je jeszcze tak nazywać) dysponuje określoną ilością punktów ruchu po planszy – zniknęły szachowe schematy – oraz różną szybkością, siłą i atakiem w walce bezpośredniej. Tu wprowadzona jest unikalna mechanika Archona, mianowicie starcia w czasie rzeczywistym.

Próba zbicia figury przeciwnika przenosi na osobną arenę, gdzie nie wygrywa sprytniejszy, a zwinniejszy. Oczywiście jednostki są odpowiednio zróżnicowane, próżno więc liczyć na pokonanie smoka słabym rycerzykiem, choć nie jest to w żadnym wypadku niemożliwe. Dodatkowo przyznawane są bonusy związane z kolorem pola na którym potyczka się odbywa. Każda strona ma określoną ilość pól o stałym kolorze, te w środku zmieniają się z biegiem tur. Jak wygrać? Wystarczy jedno z poniższych: zniszczyć wszystkie wrogie jednostki, przejąć 5 punktów mocy lub uwięzić ostatnią figurę przeciwnika za pomocą czaru. Ano, żeby strategii było trochę więcej, jedna figura każdej ze stron dysponuje czarami przyzwania żywiołu, leczenia, wskrzeszania, i inne – każdego można użyć tylko raz.

Tak zaprojektowana rozgrywka zapewnia świetny balans między strategicznym planowaniem a zręcznościową wyrzynką i na papierze to produkt idealny. Samo obcowanie z grą pokazuje jednak, że miejscami jest zwyczajnie popsuta. Dlatego postanowiłem zrobić coś, czego dotychczas nie próbowałem. I biorąc pod uwagę ilość czasu, jaką to pochłonęło nieprędko znów spróbuję. Archona ograłem na czterech najpopularniejszych platformach, i oto dzielę się wrażeniami! Tak, ta gra naprawdę tak mi się spodobała, że musiałem to zrobić.

- Atari 8-bit: pierwowzór dla wszystkich późnejszych portów. Grafika jest oczywiście słabiutka, ciężko z początku odróżnić kształty jednostek i można się pogubić, z kolei tytułowa muzyka i efekty brzmią nad wyraz dobrze. Prawdziwa bolączka tkwi jednak w walkach: sterowanie jest dziwnie luźne, a przeszkody pojawiające się na arenach przyprawiają o ból głowy. Nie dość, że są rozsiane gęsto, to odbijamy się od nich po całej planszy przy najmniejszym kontakcie. Nie będę już opisywał ile straciłem przy tym nerwów.

- C64: tylko drobne zmiany względem Atarynkowej wersji. Wygląda nieznacznie ładniej, lecz brzmi o wiele gorzej. Gameplay, ze wszystkimi bolączkami wersji poprzedniej, pozostał bez zmian.

- NES: jedyny konsolowy port Archona, co od razu rzuca się w oczy. Gra jest po prostu śliczna, pojawiły się tła i sprity z dużą ilością detali. Tak dobrze gra nie wygląda nawet na Amidze! Dodano też drugi motyw muzyczny przygrywający podczas rozgrywki – po kwadransie miałem go dosyć. Starcia są już lepsze od poprzedników, wciąż są jednak drobne bolączki.

- Amiga: port wygląda na przygotowywany w pośpiechu, graficznie z amisi można więcej wyciągnąć. Przebudowano jednak znacznie samą kwestię rozgrywki. Mamy wybór poziomu trudności AI, a figury na arenie są znacznie mniejsze, co kompletnie niweluje problem z przeszkodami. Mi grało się w tę wersję najprzyjemniej, choć puryści pewnie nie byli zadowoleni – tempo walk spadło znacznie.

Słowem podsumowania, Archon to świetna gra w koncepcie, lekko wadliwa w każdej z wersji. Ja swoje ukojenie znalazłem w wersji Amigowej, innym zapewne bardziej będą odpowiadać nieco starsze. Oczywiście najwięcej z tytułu wyciągną osoby z drugą osobą przy joysticku, samotni gracze również pobawią się z całkiem znośnym graczem komputerowym, nawet w najstarszych wersjach. Zdrowy rozsądek nakazywałby ocenić grę nieco niżej przez wspomniane bolączki, jednak serce nie sługa. Archon tak mnie ujął, że nota może być tylko jedna.

Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Wersja na Atarynke nawet po polsku!
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Poza ekranem startowym, Amigowcy dostali brzydotę.
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Nintendowa ślicznotka. Trudno się jednak dziwić patrząc na rok wydania.
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
« Ostatnia zmiana: Spawara, 09 lut 2013, 18:53. »
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
nr 50/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Star Wars
Rok: 1983
Platforma: Arcade, Atari 2600, Amiga, Amstrad CPC, Atari 5200, Atari 8-bit, Atari ST, BBC Micro, Commodore 64, ColecoVision, DOS, Electron, GameCube, Macintosh, ZX Spectrum
-----
Wersja grana: Arcade, 1983 [emulator MAME]; Amiga, 1988 [emulator WinUAE];

Pomimo pełnienia funkcji kamienia milowego (to już 50 opisana pozycja!) tytuł nie nastrajał pozytywnie. Już kiedy sądziłęm, że wychodzę z ''ciemnych wieków arcade'' pojawiła się kolejna wektorówka Atari. Gra wyglądała niemal identycznie jak opisywany wcześniej Battle Zone, w dodatku przyozdobiony popularną licencją filmową. Nic też dziwnego, krótki research pokazał tego samego autora a gra rzekomo była poskładana na szybko byleby zarobić grosza. Nie wiedziałem tylko, że to jeden z najpopularniejszych automatów jakie powstały.

Zatytułowana po prostu Star Wars, oparta była na finałowej scenie pierwszego filmu, kiedy Luke niszczy Gwiazdę Śmierci. Cała otoczka wylewająca się z głośników i ekranu już wystarczyła, by przyciągnąć wszystkich fanów. Zasiadamy za sterami X-Winga i z perspektywy pierwszej osoby zmagamy się z charakterystycznymi myśliwcami TIE, statkiem Lorda Vadera oraz systemami obronnymi Gwiazdy. Całości akompaniują znane melodie oraz digitalizowane głosy aktorów. Brzmi to nad wyraz dobrze a i grafika, choć przestarzała, jest dziwnie na miejscu.

Zniknęło też dziwnie skomplikowane sterowanie Battle Zone na rzecz płynniejszego celowniczka i dwóch działek. Ma tylko jedną, acz ogromną wadę – ruch celownika porusza też myśliwcem. Koncept o tyle okropny, gdyż gra wymusza częste omijanie przeszkód. Teraz wyobraźmy sobie ciasny szyb Gwiazdy, ostrzał z wielu stron i porozstawiane przeszkadzajki. Jest tak źle jak brzmi, choć na szczęście mamy spory zapas pól obronnych. Można też wykonać misję pacyfistycznie i oszczędzać ogień. Jest to bodaj pierwszy ''szynowy'' shooter i wystarczy tylko przeżyć. Tylko jak takim sposobem nabić punktów?

Z początku sądziłem, że ten problem dotyczy tylko emulacji. Spróbowałem więc jednego z rzekomo wiarygodnych portów (a-ha!) na Amidze. Okazuje się, że byłem w błędzie. Przyjaciółka, podobnie jak MAME, używa tylko myszki i ma ten sam problem. Ten port zresztą wywołał u mnie kolejną konsternację. Zasada domowych wersji hitów automatowych zakłada albo jak najbliższą zgodnośc z oryginałem, albo uproszczenie. Co pomyślał twórca wersji Amigowej przenosząc jedną z najtrudniejszych arcadowych strzelanek? Najwyraźniej, że dostatecznie trudna nie jest. Nie mogę pojąć, kto był w stanie czerpać przyjemność przy takim potworku. Wersja arcade jest jednak bardzo dobra, choć trochę wadliwa. I krótka. Jak nazwać góra dwuminutową rozgrywkę (to już gdy nauczymy się grać) jeśli nie skokiem na kasę?

Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Wybór trudności pozorny. Bonus punktowy już nie.
Obraz wysłany przez użytkownika
Prawda, że od razu się z Battle Zonem kojarzy?
Obraz wysłany przez użytkownika
Gwiazdy Śmierci w grze budowane są ekspresowo, co trzy fale.
Obraz wysłany przez użytkownika
Na powierzchni, niedlugo wlecimy do środka.
Obraz wysłany przez użytkownika
Ostatnia prosta...
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
Wypadałoby wyjść z wiosenno-letniego letargu i wreszcie odświeżyć ten temat :)

nr 51/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Chuckie Egg
Rok: 1983
Platforma: Android, Amiga, Amstrad CPC, Atari 8-bit, Atari ST, BBC Micro, Commodore 64, DOS, Dragon 32/64, Electron, J2ME, MSX, ZX Spectrum
-----
Wersja grana: ZX Spectrum, 1983 [emulator Spectaculator]

Chuckie Egg to kolejny, po Miner 2049er, proto-platformer rodem z mikrokomputerów. Inspirowany Donkey Kongiem rzecz jasna, czego autorzy nawet nie starali się ukryć – gra nosiła roboczy tytuł Eggie Kong. Mamy więc platformy, windy, ogromną liczbę drabin oraz, wzorem Minera, rzeczy do kolekcjonowania. Tym razem zabawa w zaklepywanie płytek zmieniona została w zbieranie jajek i ziarna. Dlaczego? Któż spróbuje zrozumieć gry sprzed trzech dekad...

W kwestii gameplayu nie można powiedzieć nic więcej ponad to, że jest to lekko usprawniony zeszłoroczny Miner. Czyli gra się bardzo dobrze, jeśli zapomnimy o Marianowej rewolucji. Z początku należy przyzwyczaić się rzecz jasna do dziwnej fizyki skakania i wertykalnego spadania z platform, później jest już tylko lepiej. Dodanie ziarna również podnosi lekko strategiczny aspekt. Tym razem ganiani po planszy jesteśmy przez rozwścieczone (acz nie wyglądają) kurczaki, które natrafiając na pokarm zatrzymują się by go spożyć. Z drugiej strony, zbierając je zatrzymujemy zegar zyskując nie tylko trochę czasu, ale i punktów. Dobre zaplanowanie trasy przejścia może więc skutecznie podwyższyć wynik punktowy.

Gdyż to o punkty znów się rozchodzi. Chuckie Egg oferuje osiem plansz tradycyjnie zapętlonych ze zwiększoną trudnością – dla przykładu, uwięziona dotychczas kaczka zaczyna latać po planszy. Strategia również jest rzeczą bardzo umowną, jako że po raz kolejny zdani jesteśmy na niemal kompletnie losowe AI. Kolejny raz ciężko też cokolwiek powiedzieć o oprawie, poza tym że jest czytelna, a wyblakłe kolory i dominanta czarnego wpędzają w coraz większą depresję. Koniec końców, Chuckie Egg to wciąż zajmująca gra, acz tylko na kwadrans. Dziś idealnie spisałaby się jako komórkowy tytuł na każdą przerwę.

Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Dobrze, że posuwam się rocznikowo dalej...
Obraz wysłany przez użytkownika
...bo naprawdę można z tą listą wpaść w depresję.
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Lut 2013
Posty: 65
Skąd: W-wa
A już myślałem, że wątek umarł. JEEEEEEEEJ!!!!
Tylko czemu toto jest na tej liście?
_______________
For the king, for the land, for the mountains,
For the green valleys where dragons fly,
For the glory the power to win the black lord,
I will search for the emerald sword!
Ojciec nieprowadzący
Dołączył: Maj 2008
Posty: 3566
Zaledwie 5 miesięcy przerwy pomiędzy grami które zabrały ci jakieś 30 minut z życiorysu? Niezły wynik, w tym tempie jeszcze 30-40 lat i dojdziesz do połowy książki :). A gra wygląda nieco znajomo, ale to raczej nie moja broszka, więc pewnie dłużej w to nie grałem nigdy :).
_______________
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
Czemu jest na liście? Ano temu, bo to dobra gra jest. Bywały inne tytuły, których umiejscowienie jest co najmniej wątpliwe ;)

Nie bój się J'u, skończę na pewno szybciej :) Zrobiło mi się sporo wolnego czasu, i jakoś motywacja nagle większa.
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
nr 52/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Dragon’s Lair
Rok: 1983
Platforma: Arcade + porty
-----
Quick time events – każdy zna, wielu nienawidzi. Zanim God of War uczyniło je w oczach developerów elementem wręcz obowiązkowym, były one w zasadzie niespotykaną mechaniką. Aż dziw więc bierze, że ich początki sięgają aż roku 1983, kiedy to były animator Disneya, Don Bluth, razem z grupką ambitnych programistów postanowili wprowadzić wielką rewolucję do automatowych salonów. Korzystając z coraz popularniejszej technologii nośników optycznych stworzyli Dragon’s Lair – tytuł, który samym wyglądem przyciągał dziesiątki gapiów.

Takiej jakości kolorów, animacji i udźwiękowienia w erze bleepów, bloopów i umownych pikseli nie spodziewał się chyba nikt. Gra wyglądała jak żywcem wyjęta z filmu animowanego i na takiej samej zasadzie też działała. W Dragon’s Lair kierujemy poczynaniami rycerza Dirka Śmiałego, którego zadaniem, tradycyjnie, jest odbić porwaną niewiastę z najeżonego pułapkami zamku. Ten składa się z osobnych, wyświetlanych w losowej kolejności komnat, w których każda akcja gracza wywołuje odtworzenie określonego fragmentu filmu. Można pomyśleć o tym jak o zmienianiu rozdziałow filmu dvd, tylko tutaj dzieje się to co parę sekund.

Tylko ile w tej animacji z gry tak właściwie? Ano niewiele. Kontrolujemy Dirka za pomocą czterech przycisków kierunkowych i przycisku miecza w taki sposób, by uniknąć czyhających zewsząd niebezpieczeństw. Problemem jest tylko fakt, że gra została zaprojektowana tak, by wyciągnąć od gracza jak najwięcej monet. Nie ma jakichkolwiek podpowiedzi, który klawisz należy wcisnąć, a to co dzieje się na ekranie nieczęsto ma logiczny sens. W efekcie każdą grę kończymy w kilkadziesiąt sekund, a przejście dalej wymaga uczenia się każdej komnaty z osobna. Nie pomaga też fakt, że na podjęcie każdej decyzji mamy dosłownie ułamek sekundy. Wciąż zbyt prosto? Dopiszcie do listy pokoje wyświetlane w lustrzanym odbiciu, ot tak, dla zmylenia przeciwnika.

Przejście gry w jej oryginalnej wersji zakrawa na miarę masochizmu. Osobiście, grając w wersję oryginalną (dostępną online zupełnie za darmo, o tu) z żalem stwierdziłem, że poza warstwą audiowizualną i oczywistymi nowinkami technologicznymi to produkt wyjątkowo słaby. Całe szczęście przez 30 lat zdążono zrobić porty na praktycznie każdy sprzęt elektroniczny (nawet można grać na standardowym odtwarzaczu dvd!), gdzie poczyniono też szereg usprawnień. Osobiście testowałem tylko wersję androidową, która podświetla wymagane klawisze – o niebo lepiej! Oczywiście wtedy grę można ukończyć w pół godzinki. I masz babo placek.

Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Takich to niemilców w zamku można spotkać.
Obraz wysłany przez użytkownika
A pod koniec obowiązkowa walka ze smokiem.
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Ojciec nieprowadzący
Dołączył: Maj 2008
Posty: 3566
Ha, pamiętam jak ten tytuł w Secret Service zobaczyłem, nie mogłem wyjść z podziwu, jakie to piękne - wystarczy zresztą porównać z kilkoma poprzednikami z tej listy, żeby zobaczyć, jak w tym samym czasie wyglądały inne gry :). Pamiętam, że myślałem, że to jest właśnie przyszłość - że tak będą wyglądały od tej pory wszystkie gry. Ale zdaje się, że po kosmicznej wariacji z Ace'm ten minigatunek zakończył swój żywot :D.
_______________
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Lut 2009
Posty: 259
Nie mogę tego tutaj nie wrzucić :P

http://youtu.be/00xIvTOLrYA
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
^Ahh, jeden z moich ulubionych odcinków :D

Jeśli o gatunek chodzi, to został na krótko wskrzeszony w latach 90. kiedy nikt nie wiedział jak wykorzystać napędy CD. W czasach Dragon's Lair faktycznie, wyszła bodajże tylko kontynuacja i Space Ace z tych samych rąk i szał się skończył ;)

nr 53/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Gyruss
Rok: 1983
Platforma: Arcade, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, Commodore 64, ColecoVision, NES, Xbox Live Arcade
-----
Kolejny wpis bez większych niespodzianek. To kolejny space shooter! Z tego względu też nie miałem zamiaru poświęcać mu zbyt dużej uwagi. Moje nastawienie zmieniło się jednak przy pierwszym odpaleniu i lekkim wytężeniu szarych komórek. „Cholera, pamiętam to!” wykrzyknąłem jak tylko usłyszałem pierwsze dźwięki. Tak jest, dźwięki.

Gyros to druga, i ostatnia zarazem, kontrybucja pana Okamoto dla firmy Konami (to ten od świetnego Time Pilot i następnych cudów w Capcomie – o nich później). W przeciwieństwie do poprzednio opisywanego tytułu, ten gameplayem specjalnie się nie wyróżniał, a opisywany był jako nieślubne dziecko Tempesta i Galagi. Strzelamy takoż do kolejnych fal nadlatujących przeciwników, okazjonalnie omijając asteroidy i lasery, tym razem tylko poruszając się dookoła obrzeży ekranu.

I naprawdę nie miałbym nic więcej do dodania gdyby nie wspaniała oprawa dźwiękowa. Gyruss jako jeden z pierwszych automatów grał w stereo, co już było nie lada wyczynem, a zachwyt sięgał zenitu gdy z głośniczków zaczęły dobiegać dźwięki znanej, chociażby z filmów o Draculi, 8-bitowej wersji Toccaty. W połączeniu ze świetnymi animacjami muzyka dała efekt chyba najbardziej eleganckiego shootera na rynku. Dziwnym nie jest, że to właśnie przez oprawę tytuł podświadomie zapamiętałem. A gameplay? Cóż, kosmiczny strzelak jakich wiele.

Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Wreszcie developerzy zaczęli dostrzegać siłę muzyki w grach.
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Co kilka fal dolatujemy do kolejnej planety. Dlaczego? Niezbadane są wyroki designerów lat 80 :)
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
He he he.
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
Ojciec nieprowadzący
Dołączył: Maj 2008
Posty: 3566
I teraz porównać graficznie Dragon's Lair i tego Gyrussa :). Jak to miało nie wstrząsnąć grającymi masami :). A Gyrussa dla odmiany nic a nic nie pamiętam, gatunek strzelankowy jakoś mnie nie wciągnął, poza tymi pierwszymi tytułami kojarzę tylko jakieś samolociki z II wojny światowej, a i to jak przez mgłę :D. Może będą na liście, to sobie odświeżę...
_______________
Obraz wysłany przez użytkownika
Użytkownik
Dołączył: Maj 2008
Posty: 817
Skąd: Zabrze
Podejrzewam o jaki tytuł może ci chodzić. Jest na liście ale dopiero w drugiej połowie lat 80 :)

nr 54/1001
Obraz wysłany przez użytkownika
Mad Planets
Rok: 1983
Platforma: Arcade
-----
Jak myślicie, jaką grą najlepiej urozmaicić listę, jeśli poprzednią był kosmiczny shooter? Na pewno nie kolejnym shooterem, prawda? Cóż, widocznie słowo różnorodność jest edytorom obce, bo mamy drugiego pod rząd, i to z gatunku tych nudnawych. Pamiętacie Gottlieb, firmę odpowiedzialną za stworzenie pociesznej ikony salonów arcade, Q*berta, a następnie popadającej w zapomnienie? Mad Planets to właśnie idealny przykład dlaczego nie odnieśli sukcesu.

Sam pomysł już jest wyjątkowo absurdalny – strzelamy do szalonych planet, które orbitują szalone księżyce. Taaaak... Planety poruszają się losowo po planszy, nie zważając na prawa fizyki (w końcu są szalone) i ciskając w nasz statek co jakiś czas księżycem. Rozbij wszystkie księżyce, następny pocisk rozgromi planetę. I tak w kółko. Gra nagradza tych obdarzonych wyjątkowym refleksem, zdolnych rozbić wszystkie jeszcze w fazie formowania, kiedy padają po 1 hicie. Okazyjnie trafimy też na komety i astronautów do uratowania.

Słowem: standard. Bez wątpienia nie jest to zła gra, po prostu nudna. Było już wiele podobnych tytułów na liście i to, co próbuje osiągnąć Mad Planets, każdy wykonywał lepiej. Oprawa nie ima się tego, czym ostatnio zachwycił Gyruss. Nawet latanie bez przeszkód po planszy było bardziej dopracowane już 4 lata wcześniej, w Asteroids. Tutaj wszystko wypada blado i sztucznie.

Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
To jeden z tych tytułów, które nie dały się przeportować na domowe konsole.
Obraz wysłany przez użytkownika Obraz wysłany przez użytkownika
Wszystko za sprawą pokrętła sterującego kierunkiem statku.
_______________
Nintendo Wii U * PlayStation3 slim 160GB * Xbox 360Slim 250GB * Nintendo Wii * Nintendo DS classic * GameCube * PlayStation2 fat * PSone *SNES* *NES*

NNID: Spawara | Steam: Spawara
Obraz wysłany przez użytkownika
Obraz wysłany przez użytkownika
« Ostatnia zmiana: Spawara, 22 lip 2013, 23:11. »

Strona: « < ... 4 5 6 7 8 9 10 11 12 > »

Forum JRK's RPGs działa pod kontrolą UseBB 1