King's Bounty (Amiga)

King's Bounty

Wydania
1991()
Ogólnie
Duchowy protoplasta Heroes of Might and Magic. Mało rozbudowana - naszym zadaniem jest zebranie kilkunastu kawałków mapy w celu odnalezienia tytułowego berła w ograniczonym czasie, a samo rozmieszczenie berła, skrzyń i ich zawartości jest losowe - i dzisiaj już raczej nikogo nie zachwyci, ale swego czasu wiele osób się w to zagrywało.
Widok
izometr
Walka
turówka
Recenzje
Enialis
Autor: Enialis
09.06.2010
King's Bounty. Wydawałoby się że to staroć. Wielki prekursor, którego lepiej jednak mile wspominać, niż znów do niego zasiąść. Jeśli jednak nie masz bzika na punkcie 3d oraz nie przeszkadza ci szczątkowa fabuła, to jest to gra, która nawet dziś zdeklasuje sporo hitów, wliczając HoMM V. Dla porządku zacznijmy od początku: historii tego dzieła.

W roku 1990 studio New World Computing, parające się dotąd serią RPG Might & Magic, pod przewodnictwem Jona Van Caneghem tworzy grę będącą miksem turówki z erpegiem: King's Bounty. Produkcja została wydana na wiele platform, w tym właśnie na Amigę. Jakość oprawy audiowizualnej w tej wersji jest znośna. Co prawda muzyki nie ma, ale za to są przeróżne dźwięki. Przemieszczanie się po mapie odbywa się w sposób turowy. Poszczególne jednostki w gruncie rzeczy w każdej wersji wyglądają podobnie, różnią się tylko kolorem. W odróżnieniu od wersji na Genesis tutaj można swojej postaci nadać imię, jednak pod względem oprawy przegrywa, choć trzyma się lepiej niż blaszakowa wersja.

Wróćmy do tematu: produkcja ta odniosła niebywały sukces komercyjny i uznanie graczy. Wszyscy byli zachwyceni tą grą. Nic dziwnego że seria doczekała się kontynuacji (jednak wydanych tylko w Rosji) oraz spadkobiercy mechaniki, który dotrwał do naszych czasów- Heroes of Might and Magic. Co jest takiego wspaniałego w tej pozycji?

Zaczynając grę, bohatera wybieramy spośród czterech klas postaci: rycerz (na SMD jest to Sir Crismaun), paladyn (Lord Palmer), barbarzyńca (Mad Moham) i czarodziejka (Tynnestra). Wpływa to odpowiednio na poziom leadership (dowodzenie), spell power (moc magiczną) i na miejsca w księdze czarów. Do naszej dyspozycji są cztery poziomy trudności, które określają długość rozgrywki.

Historia zawiłą nie jest i wystarczy pierwszy rzut oka by znać ją całą. Jest sobie król Maximus, który panuje na czterech kontynentach: Continentii, Forestii, Archipelii i Saharii. Porządek w tak rozległym państwie utrzymywał poprzez Scepter of Order (Berło Ładu). Znaleźli się jednak złoczyńcy, którzy zawiązali spisek przeciwko niemu pod wodzą Arecha Dragonbreatha (Smoczodecha). Ukradli i zakopali zdobycz oraz podzielili mapę między siebie i osiem artefaktów (sic!). Opanowali zamki na czterech kontynentach i siedzą tam sobie spokojnie (złoczyńcy, nie artefakty :P. Te znajdują się w różnych miejscach, po dwa na kontynent). Tymczasem wszędzie szlajają się bandy stworów, które uważają że jesteśmy doskonałą ofiarą (mogą się jednak przestraszyć naszych sił i pójść w rozsypkę, lub przyłączyć się do nas). Cel jest prosty: znaleźć berło. O dziwo nie trzeba do tego zebrać całej mapy. Zebranie jej daje poszlakę gdzie szukać i skraca czas przeszukiwania terenu do jednego dnia (normalnie trwa to 10 dni). Jest to logiczne i na najniższym poziomie trudności jest możliwe przeszukiwanie terenu po terenie, ale przecież nie to nas interesuje.

Co nas interesuje? Ano walka. Rozgrywa się na dość małej mapie i oczywiście w turach. Walki są dość szybkie i potrafią być zacięte, chociaż później nawet walka ze smokami wałęsającymi się po mapie jest prosta. Prócz tego naturalnie mamy oblężenia zamków. Do dyspozycji mamy 5 rodzajów jednostek w armii. Które wybierzemy, to już nasza sprawa. Są one określane przez różne współczynniki niewidoczne dla śmiertelnika (nas): siła wręcz, siła ataku dystansowego (opcjonalnie), życie, obrona i niewrażliwość na czary (też opcjonalnie). Niektóre jednostki mają specjalne ciosy, które zależą od szczęścia (np. demon może zabić połowę stworów wybranej jednostki). Nie zwiększają się one wraz z grą, ale kumulują. Dajmy na to: jeden smok może zabić czterech rycerzy gdy jest ich sześć, ale gdy jest ich dwadzieścia smok zabije jednego. Jest to wg. mnie bardzo dobre rozwiązanie.

Heros nasz jest opisywany przez trzy wspomniane wcześniej współczynniki: dowodzenie, moc czarów i maksymalną ilość czarów. Na pierwszy czynnik wpływają tytuły, które otrzymujemy od króla za zabicie określonej liczby łotrów (dodają też jednostki do kupienia na zamku królewskim) oraz skrzynie z pieniędzmi, które możemy zatrzymać, bądź rozdać. Wyższa umiejętność dowodzenia pozwala na posiadanie większych armii, trzeba jednak balansować pomiędzy kasą a PD, gdyż możemy zostać generałem za biednym na armię. W skrzyniach możemy czasem zamiast tego znaleźć czary lub zwiększyć naszą moc magiczną.

Polując na bossów dostajemy kontrakty, za które otrzymujemy kasiorę (bez niego dostajemy pieniądze tylko za zamek). Najlepiej jest polować na nich zgodnie z listami gończymi, ponieważ otrzymujemy je po kolei, tzn. od najsłabszego do najsilniejszego. Dodatkowo położenie berła i rozmieszczenie skrzyń ze skarbami oraz ich zawartości jest losowe.

Gra jest niebywale przyjemna, chociaż ma pewną wielką bolączkę starych gier: główny przeciwnik. Jest on tak przypakowany (ekhem, bagatela 150 smoków), że zabijałem go w trzech (!) podejściach. Mimo to uważam że jest to gra, którą nawet dzisiaj, w czasach z wyraźnym podziałem na każuali i harkorowców, mogę polecić wszystkim fanom strategii turowych połączonych z grą RPG.

Moja ocena: 5/5


Obrazki z gry:

Dodane: 21.07.2009, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?