Summon Night: Swordcraft Story

Summon Night: Craft Sword Monogatari (JAP)
Wydania
2003()
2006()
Ogólnie
2003,2006 gra, doczekała się wersji na PSX, PS2 i kontynuacji na GBA. Opowiada o przygodach craftsmanów - czyli rzemieślników tworzących broni. Tym, co wyróżnia ją spośród innych gba-owych rpgów są niezwykle efektowne i kolorowe walki.
Widok
Izometr
Walka
Zręcznościówka
Recenzje
GB
Autor: GB
31.08.2008

Seria Summon Night do niedawna jeszcze była mi całkowicie obca. Ostatnio wydany „Twin Age” na NDS po krótkiej kwerendzie okazał się mieć co najmniej kilku przodków. Większa część tytułów wyszła jedynie na rynku japońskim, jednak Swordcraft Story na GBA ostatecznie doczekało się tłumaczenia z kilkuletnim opóźnieniem.

Kuźnia „od kuchni”

Gra swój system opiera na kilku niezbyt wyszukanych nowościach. Fabuła została osadzona w świecie pełnym rycerzy-kowali, których fachem jest produkcja kapitalnych broni z własnoręcznie zdobytych materiałów. Graczowi przypada rola młodego członka tej społeczności (płci dowolnej), starającego się sprostać legendzie swego nieżyjącego już ojca, majstra nad majstrami. Kilkunastoletni bohater, z godną podziwu ambicją, dąży do powtórzenia sukcesu zmarłego rodzica. Marzenie może spełnić w jeden sposób, mianowicie wygrywając turniej, w którym bierze udział sama śmietanka miejskich gildii. W osiągnięciu celu bohaterowi pomaga wybrany, z czterech egzemplarzy, rodzaj demonicznego żywiołaka (tak tak ;)). Cała akcja kręci się wokół turnieju, jednak wplecione zostały również, niestety niezbyt odkrywcze, wątki poboczne.

Sama narracja tej historii pozostawia wiele do życzenia. Dialogi często zbliżają się zbyt blisko do granicy skrajnego infantylizmu, a wplecione żarty są przeważnie na miernym poziomie. Nie ratuje tego jedno interesujące rozwiązanie w prowadzeniu akcji, polegające na wyborze sposobu spędzania wolnego czasu. Bohater po każdym ciężkim dniu (rozdziale) musi zdecydować której postaci, związanej ściśle z fabułą, poświęci trochę uwagi. Pozwala to na zręczne prezentowanie charakterów i pogłębianie historii. Szkoda tylko, że potencjał w tym drzemiący nie pozostaje wykorzystany, jednak sam pomysł jak najbardziej spotkał się z moim uznaniem. Poza tym, mimo obłędnie złych dialogów, akcja potrafi wciągnąć, szczególnie dzięki nastawieniu konkurentów. Każdy kolejny przeciwnik w turnieju traktuje bohatera jak ostatnią lamę, więc chęć sprawienia porządnego lania pewnym siebie oponentom daje całkiem niezłą motywację do dalszych działań.

Pomimo to widoczne jest skupienie się twórców na innych składnikach produktu. Zręcznościowa walka i mechanika tworzenia broni miała przysłonić fabularne potknięcia. Niestety, żaden z tych elementów nie wychodzi ponad średni poziom rzemieślniczej roboty.

Walka toczy się niczym w serii „Tales of…” jednak brak postaci towarzyszących (demon wspomaga bohatera jedynie zaklęciami) spłyca ciekawie zapowiadającą się rozgrywkę. Dwuwymiarowe mordobicie, prezentuje zbyt prostą mechanikę, aby nie mogło się nie znudzić już po kilkudziesięciu bojach. Losowe (a jak!) starcia są zdecydowanie zbyt łatwe i następują w zatrważającym natężeniu. Aby przedstawić pełny obraz należy również wspomnieć o bardzo niskim tempie walk w pierwszych godzinach gry. Całkowicie inaczej wypadają pojedynki turniejowe. Kontrast tych starć z losowymi spotkaniami jest kolosalny. Każdy napotykany boss prezentuje specyficzny, wymagający przynajmniej minimum taktyki, styl. Jeśli dodamy do tego wcześniej wspomnianą satysfakcję czerpaną z wdeptania w ziemię aroganckich nastolatków, otrzymujemy posmak tego czym powinny być i pozostałe starcia.

W walkach stosujemy pięć rodzajów oręża: miecze, włócznie, topory, kastety i wiertła (Big Daddy się kłania). Zasadniczo bohater jest w stanie wyekwipować się w trzy bronie naraz i dowolnie nimi żonglować w trakcie starcia. Ma to duże znaczenie o tyle, że każdy przedmiot dysponuje ograniczoną wytrzymałością, która zmniejsza się z każdym zadanym i zablokowanym ciosem. W dłuższych bataliach rezerwa jest zwyczajnie konieczna.

Co miało wyróżniać Swordcraft Story z tłumu, to mechanika tworzenia broni. Jednak z mojej perspektywy równie dobrze gracz mógłby kolejne okazy kupować w mieście bądź znajdować w podziemiach (o nich mowa za chwilę). Nie mamy tutaj do czynienia z systemem przypominającym alchemię Atelier Iris, gdzie w pewnych granicach dowolnie można kombinować z przepisami. Tutaj aby wykuć oręż, konieczne jest zdobycie m.in. formuły co często wiążę się z posunięciem zwyczajnie fabuły do przodu. Odkrycie najlepszych egzemplarzy wymaga trochę zaparcia, jednak poza tym, w tworzeniu przedmiotu nie ma miejsca na żadną fantazję.

Nie inaczej ma się sprawa rozwoju postaci. Trzy statystyki: ataku, obrony i zwinności rozwijamy rozdysponowując co każdy poziom bonusowy punkt. W zasadzie i tak najlepiej rozkładać je w miarę po równo, więc wybór jest dość iluzoryczny. Specjalne umiejętności demon uzyskuje z kolejnymi poziomami, jednak (i tutaj mały plus) ich zasób można również wzbogacić pokonując konkurentów poprzez rozbicie im broni.

Partactwo?

Praca rzemieślnika wymaga licznych materiałów, które to zdobyć musi własnoręcznie w podziemiach. Twórcy nie wykazali się inwencją w tej materii. Pomiędzy walkami w turnieju, gracz zmuszony jest wędrować do lochu liczącego skromne 100 poziomów. Najwięcej czasu bohater spędza nie przeżywając wielką przygodę, a poszukując składników w katastrofalnie nudnych podziemiach. Tragiczny jest ich brak polotu, poziomy uderzają podobieństwem, a paleta barw składająca się z różnych odcieni koloru szaroburego z lekkim wariactwem w postaci paskudnej purpury nie może się podobać.

Miasto, będące bazą wypadową, również pięknem nie grzeszy. Fabularnie tłumaczone jest to przemysłowym jego charakterem, jednak nie mam wątpliwości co do tego, że i tutaj twórcy poszli na łatwiznę. Wyraźnie grafika prezentuje się efektowniej w trakcie walki. Postacie są animowane w miarę dobrze jak i pozytywnie należy ocenić efekty związane z magią i kreskę postaci, chociaż osobiście uważam, że pod względem wizualnym najlepiej zrobiony jest ekran „level-up” (naprawdę :>).

Oprawa graficzna jak widać balansuje na nierównym poziomie, za to już jakość dźwięku woła o pomstę do nieba. Kompozycje są zaskakująco marne jak na jrpg, do tego powtarzają się zdecydowanie zbyt często! Buczenie i pobrzękiwanie tworzące melodie doprowadza do szału już po paru godzinach, kiedy na skończenie głównego wątku należy poświęcić przynajmniej kilkanaście. Być może po perełkach na PS2 moje ucho odwykło od wpisanego w GBA prostactwa dźwięku – jednak nawet po latach FF VI radzi sobie przecież w tej kwestii znakomicie!

Majster się wstydzi

Swordcraft Story pomimo tych wszystkich wad nie jest w żadnym razie grą kiepską. Wyraźny brak szlifu i sroga konkurencja rpgów na GBA jednak nie pozwala uczciwemu (?) recenzentowi polecić tego rzemieślniczego, nierównego produktu.


Ocena: 6/10


Macem Starius
06.07.2004

Pamiętam jak kiedyś nie miałem w co grać, bo wszystkie gry mi się znudziły. Szukałem wtedy w internecie jakichś gier na GBA i znalazłem stronę na której było ich pełno. Ale niestety wszystkie były po japońsku. Trafiłem wtedy na ten tytuł. Gierka okazała się bardzo dobra - z ładną grafiką oraz ciekawymi pomysłami. Problem sprawiał mi tylko fakt, że nigdy nie wiedziałem co mam w danej chwli zrobić (dlatego że nie znam japońskiego).

Jest to gra RPG w której walki są pełne elementów zręcznościowych. Zawsze można spróbować walczyć tylko młotkiem - w takiej sytuacji każdy przeciwnik staje się dla nas wyzwaniem. Zacznę jednak od początku. Na starcie możemy wybrać sobie czy chcemy grać chłopcem czy dziewczynką. Naprawdę nie ma różnicy między tymi dwoma postaciami. Po pewnym czasie chodzenia po mieście trafimy do pewnego budynku gdzie dostaniemy magicznego sprzymierzeńca. W zależności jak odpowiemy dostaniemy jednego z czterech. Każdy z nich jest związany z innym żywiołem i dysponuje innymi czarami. Podczas walki to właśnie on będzie czarował ale w bardzo ograniczonym stopniu. Czary są silne, ale jest ich bardzo mało, więc używa się ich tylko na silniejszych przeciwnikach. Jeśli chodzi o postać mamy tutaj tylko trzy cechy - są to: atak, obrona i zręczność. Nie ma więc zbytnich kłopotów z przydzielaniem punktów za poziom. Jeśli chodzi o ekwipunek to mamy tutaj go równie mało. Postać może nosić jeden amulet + jedną broń.

Broń to to co jest najciekawsze w tej grze. Otóż żeby zdobyć jakąś porządną broń, a nie ten nędzny młotek, należy ją wykuć ze schematu i komponentów. Znacznym ułatwieniem gry jest zdobycie pierwszej broni. Mamy ich kilka typów. Miecze - silne ataki połączone z dużą szybkością zadawania ciosów sprawiają, że jest to mój ulubiony oręż. Rękawice - bardzo szybkie ataki sprawiają, że mało kto ma szanse je wytrzymać, problem stanowi mała siła. Włócznie - bardzo wolne ataki o trochę większej sile niż miecz, jedynym plusem tej broni jest możliwość trzymania wroga na odległość. Topory - najsilniejsza broń ale bardzo powolna - nie polecam. Wiertła - najdziwniejsza broń , siła podobna do rękawicy, znacznie powolniejsza od niej ale możliwość ładowania ataku sprawia, że w walce z niektórymi się bardzo przydaje. Największy problem to znajdowanie odpowiednich komponentów. W sumie jest ich pięć. Część wyrabiamy z przedmiotów znalezionych po potworach lub w beczkach. Niestety często musimy je wyrabiać z przedmiotów i to do tego leczących. Strasznie wnerwiające jest gdy wszystkie lekarstwa przeznaczamy na komponenty dla jakiejś włóczni, która okazuje się słabsza od tej którą już mamy. Każda wykuta już broń ma swoją cechę DUR (chyba od duration) oznacza ona ile podczas jednej walki możemy zadać nią celnych ciosów inaczej zniknie. Mi podczas całej gry broń znikła tylko dwa razy, a nigdy nie uważałem na to. Jeśli ktoś uważa to na pewno mu nie zniknie. Poza tym broń ma parametr TEC, który rośnie z każdym zabitym tą bronią przeciwnikiem. Nie wiem co on daje, nie zauważyłem żadnej różnicy. Ale się zdenerwowałem, maksymalna wartość dla tego parametru to 255. Nie wiem co oznacza ta liczba, ale pojawia się w grach tak często że na pewno coś oznacza (przypomnę że na przykład maksymalne cechy dla postaci z FFVII to też te cholerne 255 ). /JRK -a ja wiem, co to oznacza ;-) zapis w heksach się kłania;-)//

Walka jest bardzo przyjemna i fajnie się walczy. Można próbować różnych technik np. ataku z wyskoku czy z biegu. Można kombinować ze zmianą broni podczas walki i używaniem magii. Ci którzy dobrze opanują blok mogą go z powodzeniem używać przeciwko wszystkim przeciwnikom. Po walce dostajemy doświadczenie (nasz kumpel też je dostaje, choć przeważnie nawet go nie widać podczas walki). Gra się naprawdę fajnie i gra jest godna polecenia wszystkim tym, którym nie przeszkadzają krzaczki (gra po japońsku powtarzam).

Moja ocena to 4/5

2 3.5

Obrazki z gry:

Dodane: 14.07.2004, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?