Lord of The Rings Online (The): Rise of Isengard

The Lord of The Rings Online: Rise of Isengard
Wydania
2011()
Ogólnie
Trzeci dodatek do Lord of The Rings Online - 10 nowych leveli do wbicia, kilka nowych krain do odwiedzenia, wprowadzone zostały skirmisze.
Widok
TPP
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
JRK
Autor: JRK
10.09.2017

Ciężko było mi się zabrać za pisanie tej recenzji, raz że jestem ogólnie straszliwie rozleniwiony, a dwa, że LoTR dażę głęboką i bezgraniczną miłością I bardzo trudno jest mi o tej grze pisać obiektywnie. Mimo to – postaram się być tak bezstronnym, jak się w danych okolicznościach da i spojrzę na The Lord of The Rings Online: Rise of Isengard możliwie bezstronnym okiem.

Rise of Isengard był trzecim dodatkiem do LoTRa, po tym jak ocaliliśmy Śródziemie przez groźbą z Angmaru, przedarliśmy się przez kopalnie Morii i przeprowadziliśmy pozorowany atak na fortecę Dol Guldur w Mrocznej Puszczy, przyszła pora, by popchnąć akcję na południe. Akcja po raz pierwszy przeskoczyła do drugiego tomu książki (Dwie Wieże). Nikt wtedy jeszcze nie wierzył, że któregoś dnia dotrzemy do Minas Tirith, a co dopiero do Mordoru. A tymczasem, 10 lat po premierze, gra ma się dobrze, pierścień został zniszczony i już zastanawiamy się, dokąd pójdziemy po zbadaniu calutkiego Mordoru. Ale ale, miałem powstrzymać moje fanbojowskie zapędy i skupić się na konkretach.

Co nowego w RoI? Dostaliśmy kilka nowych krain do odwiedzenia: Dunland, pogranicze Rohanu i Isengard. Któryś z późniejszych updatów (tak działa Lotro, tak działa zresztą większość mmorpgów w tych czasach – wydaje płatny duży expansion, a potem kilka mniejszych lub większych updatów z kolejnymi atrakcjami) dodał równiez Wielką Rzekę Anduinę, na południe od Lothlorien. Świat Śródziemia zdecydowanie urósł i był to zdecydowany plus. Dostaliśmy też nowy level cap. Z dotychczasowego max 65 nasze postaci mogły wbić kolejnych 10 leveli, dobijając do 75 (na chwilę obecną maks jest 115). Wspomniane już atrakcje z kolejnych updatów obejmowały tzw. revampy, czyli przeróbki i poprawki do istniejących już krain (questy, natężenie potwórów i takie tam – głównie było to nerfienie, czyli ułatwianie) – taka operacja dotyczyła Morii i Fornostu - jeden wielki i długaśny rajd został rozbity na bodajże cztery mniejsze, które łatwiej i szybciej ukończyć – zyskał więc drugie życie, nadal widać na ogólnym kanale wezwania dla śmiałków na wyprawy tam.

Klimatycznie, dostaliśmy dość posępny odcinek przygód. Dunland przemierzamy wraz z Dunlendingami, którzy spieszą na południe wezwani przez Aragorna na wojnę. W książkach byli tylko epizodem, tu ich historia została rozszerzona – to zresztą stały trick Lotro – brać epizod z książek i budować na jego podstawie nowe, rozbudowane historie – super się to wpisuje w ‘lore’ świata, a przy okazji daje graczom świeżą treść i tę nutkę niepewności – kto przeżyje, a kto polegnie po drodze – nie wiemy tego z książek, bo tego tam nie było. Wróćmy więc do Dunlandu – wszędzie czuć wpływ Sarumana, stawiają mu czoła już tylko osamotnione plemiona tubylców. Spotykamy też księcia Rohanu, Theodreda, bierzemy udział w jego ostatnim boju (opisanym w książce), spotykamy Sarumana, trafiamy do lochów pod Isengardem, widziamy przemianę zielonej doliny w postindustrialny raj dla orków. Ogólnie – Saruman wygrywa tę rundę wojny niemal na każdym froncie, nasi sojusznicy giną lub trafiają do niewoli.

Jeszcze jedną nowością, która z jednej strony usprawniła grę, a z drugiej trochę ją zabiła, są skirmisze. To skalowalne instancje bitewne, chronologicznie odbywające się podczas wojny o Pierścień na terenie całego Śródziemia – będziemy więc walczyli o Shire, Bree ,bronili z synami Elronda brodów pod Rivendell, czy zdobywali Dol Guldur. Kolejne skirmisze pojawiały się systematycznie, często będąc też częścią obowiązkowej epickiej linii fabularnej (zrewampowana Moria to dobry przykład). W skirmiszu dostajemy do pomocy bezimiennego żołnierza (którego wybieramy sobie typ, levelujemy, ubieramy i dodajemy mu skille za zdobywane podczas walk tokeny), możemy w nich biegać zarówno solo, jak i w drużynach.

Expansion kończy się atakiem na wieżę Sarumana – uczciwy rajd, w którym walczymy z białym czarodziejem, punkt kulminacyjny i największe wyzwanie RoI. Wielka szkoda, że w związku z faktem, że to jest teraz tak w połowie levelowania postaci – mało kto to robi. Ogólnie to właśnie jest największą bolączką tego dodatku – przynajmniej z punktu widzenia gracza w 2017 roku – mało kto tam biega. Krainy w większości stoją puste, gracze wolą levelować znacznie szybszym sposobem poprzez skirmishe. To właśnie miałem na myśli, mówiąc że skirmisze zabiły grę. Przynajmniej z punktu widzenia zaludnienia prowincji – skoro jest szybszy sposób wbicia wysokiego levelu, niewielu porywa się na wysyłanie swoich altów na żmudne i pracowite questowanie po starych i odwiedzanych innymi swoimi postaciami krainach.

Jakie są więc moje ogólne wrażenia związane z tym dodatkiem? Siląc się na bezstronność – bawiłem się znakomicie. 

Podobały mi się widoczki – dunlandzkie górki, nadrzeczne tereny nad Anduiną, ikoniczny Isengard, podobała mi się (i wciągnęła!) opowiedziana w tym dodatku historia, skirmisze potraktowałem nieco po macoszemu, ale rozumiem ich siłę przyciągania i sens zaimplementowania. Dodatek ukończyłem już trzema różnymi postaciami i coś mi mówi, że na tym się nie skończy. Mocne 4/5.


Obrazki z gry:


/obrazki dostarczył JRK/

Dodane: 21.11.2013, zmiany: 10.09.2017


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?