Neverwinter (MMORPG)

Neverwinter

Dungeons & Dragons: Neverwinter
Wydania
2013()
Ogólnie
Darmowy i ciągle rozwijany (2017) mmorpg, osadzony w realiach świata D&D Forgotten Realms.
Widok
cza rzeczywisty
Walka
TPP
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
15.08.2017

W zalewie MMORPG coraz trudniej się przebić - czasem wydaje się, że wszystko już zostało powiedziane, a kolejne produkcje są tylko klonami poprzednich. Twórcy dążą więc do znalezienia czegoś, co wyróżni ich dzieło na tle konkurencji. Czasem sięgają w tym celu po znane z innych mediów uniwersum, licząc na przyciągnięcie jego fanów. Neverwinter Online, jak łatwo się domyślić, zabierze nas na wyprawę do Forgotten Realms.

Rozpoczynając rozgrywkę wybieramy rasę (co daje pewne bonusy, lecz są one na tyle niewielkie, aby wybór podyktowany względami estetycznymi, a nie technicznymi, nie był katastrofą), klasę (jedną z ośmiu, w trakcie rozgrywki dokonujemy kolejnego wyboru jednej z dwóch specjalizacji), losujemy początkowe statystyki (te, które są najistotniejsze dla danej klasy są czytelnie oznaczone, buildy ignorujące częściowo ten fakt są możliwe, ale mało powszechne) oraz pochodzenie i wyznanie - co odnotowane jest na karcie postaci, ale nie ma znaczenia w przebiegu rozgrywki. Wykonywanie zadań i zabijanie przeciwników skutkuje wzrostem poziomu doświadczenia, za każdy uzyskujemy po punkcie do rozwoju drzewka pasywnego oraz aktywnych umiejętności i bonusów. Po wbiciu maksymalnego levelu doświadczenie dalej jest gromadzone, a za każdy dodatkowy (coś jak paragony w Diablo III) otrzymujemy nagrodę materialną oraz szansę na punkt aktywnej umiejętności. Oznacza to, że liczba punktów pasywnych jest skończona - trzeba dokładnie przemyśleć sprawę ich rozmieszczenia, natomiast inwestycja w niewłaściwe umiejętności jest znacznie łatwiejsza do zniwelowania.

Z zestawu odblokowanych skilli wybieramy pięć aktywnych oraz dwa pasywne i ruszamy w bój. Walka odbywa się w systemie non-target i jest bardzo dynamiczna - wyraźnie oznaczone "dywany", a czasem również niestabilne podłoże wymagają ciągłego ruchu. Bardzo duże znaczenie mają również uniki, zwłaszcza w przypadku słabiej opancerzonych klas (uwaga na marginesie: co charakterystyczne dla D&D, a niespecjalnie dla innych MMORPG, kapłan biega tu w ciężkiej zbroi). Sterowanie jest bardzo responsywne i szybko staje się intuicyjne - przez co bitwa przypomina slasher.

Początek gry jest zdecydowanie zachęcający - lore Forgotten Realms, klimatyczne lokacje i interesująca historia, która prowadzi nas przez świat, wsparta przez liczne cutscenki. Poza tytułowym miastem przyjdzie nam odwiedzić Wybrzeże Mieczy, Dolinę Lodowego Wichru czy Podmrok i spotkać dobrze znane postacie jak Elminster, Minsc czy Drizzt Do'Urden. Po dojściu do maksymalnego poziomu jednak (co nie trwa zbyt długo) zaczyna się, jak to określają niektórzy, "prawdziwa gra". Nagle zarzucani jesteśmy olbrzymią liczbą questów. W tym momencie bowiem uzyskujemy dostęp do kampanii - serii zadań, powiązanych z określoną, nową lokacją i opowiadających zamkniętą historię. Główną ich wadą jest jednak to, że po ciągu zadań fabularnych, stanowiących wprowadzenie, główną treścią są powtarzalne zadania dzienne. Aby uzyskać nagrody danej kampanii (stałe bonusy do statystyk oraz dostęp do sklepu z unikalnym ekwipunkiem) musimy odblokować całe jej drzewko - co przypomina wykupywanie kolejnych ulepszeń w grach strategicznych czy RTS-ach. To ostatnie wymaga specjalnych walut, które otrzymujemy właśnie za questy dzienne - i trwa przeważnie miesiąc do dwóch (jeśli wykonujemy je regularnie). Wciągająca przygoda szybko więc zamienia się w nudny grind.

Poza questami i podziemiami gra oferuje również całkiem rozwinięty i dość nietypowy system craftingu. Do wyboru mamy dziewięć profesji (jak alchemia, złotnictwo czy kuśnierstwo), przy czym nie wykluczają się one wzajemnie - jeśli mamy chęć i czas, możemy zajmować się wszystkimi. Po zdobyciu surowców (w sklepie NPC, porozrzucane po kątach czy w kieszeniach przeciwników), wybieramy konkretną recepturę - i idziemy zająć się czymś innym, proces wytwórczy zakończy się sam po upływie określonego czasu. W danym momencie można wykonywać od jednego do dziewięciu przedmiotów, a kolejne sloty odblokowane są w miarę rozwoju postaci i umiejętności w danej dziedzinie rzemiosła. Za każdy wytworzony przedmiot uzyskujemy doświadczenie rzemieślnicze, a wbijanie kolejnych poziomów craftu odblokowuje nowe receptury.

Fakt, że craft w grze jest niemalże "bezobsługowy" i brak ograniczeń liczby rozwijanych zdolności rzemieślniczych sprawia jednak, że popyt na usługi jest dość niewielki. Jedyny większy zarobek można uzyskać z receptur na najwyższym poziomie (do których składniki również tanie nie są), ewentualnie przedmiotów, które będą stanowiły surowce dla bardziej zaawansowanych wytworów. Dodając do tego fakt, że bronie i zbroje otrzymywane za zadania albo od przeciwników są często lepsze od tego, co w danym momencie jest się w stanie wytworzyć okazuje się, że potencjał rzemiosła jest w dużej mierze niewykorzystany. Tak naprawdę większość graczy rozwija alchemię na własne potrzeby, jubilerstwo aby tworzyć najlepsze pierścienie (które przypisują się do postaci, nie da się więc nimi handlować) - to ostatnie jednak wkrótce może przestać być prawdą, bo już pojawiają się podobnej klasy świecidełka z innych źródeł, oraz dowodzenie - unikatowe rzemiosło, którego rozwój trwa wieki, ale daje w zamian złoto, doświadczenie dla postaci oraz kamienie służące do wzmacniania wyposażenia.

Wiele części ekwipunku - bronie, artefakty, naszyjniki, pasy może bowiem zdobywać własne poziomy, a rozwój odbywa się poprzez "karmienie" ich specjalnymi kamieniami i runami - łatwo dostępnymi, choć niezbędnymi w olbrzymich ilościach. Dodatkowo większość elementów posiada gniazda, w które wkładamy kamienie szlachetne - je również można i należy rozwijać. To wszystko sprawia, że uzyskanie najlepszego dostępnego wyposażenia to zajęcie równie czasochłonne, co kosztowne, a każda kampania przynosi nowe, potencjalnie lepsze zestawy - mało kto może więc powiedzieć, że zdobył w grze wszystko, co było do zdobycia.

Miłośników PVP muszę niestety zmartwić - w tej grze ten tryb niemalże nie istnieje. Owszem, jest kilka map do starć drużynowych (5v5 i 10v10), ataki na zamki gildii czy strefy PVP w otwartym świecie, ale chętnych do takiej zabawy jest bardzo niewielu. Ma to kilka przyczyn - po pierwsze, duży wpływ ekwipunku na siłę postaci, co oznacza, że jeśli nie ma się topowego setu to szanse na znaczące sukcesy są niewielkie, po drugie, NWN po prostu nie jest skierowany do miłośników PVP - na PVE położony jest znacznie większy nacisk i to ten tryb jest osią rozgrywki. Do tego PK nie istnieje tu w ogóle - wszystkie strefy walk między graczami są dobrze oznaczone i uczestnictwo wymaga świadomej decyzji. Dla mnie osobiście nie jest to problemem, ale miłośnicy starć między graczami nie znajdą tu nic dla siebie.

Na koniec sprawy okołobudżetowe. W świecie gry funkcjonują trzy waluty - złoto, za które kupuje się przedmioty u NPC (głównie napoje leczące czy apteczki), diamenty, pozwalające na zakupy w domu aukcyjnym i jednym ze sklepów oraz ZEN - waluta Item Shopu. Gra jednak nie sięga bezczelnie do kieszeni graczy i nie stawia paywalli. Liczba diamentów, które można zebrać dziennie jest co prawda częściowo limitowana (ograniczenie nie dotyczy sprzedaży w domu aukcyjnym), ale łatwo to ominąć tworząc kilka altów bankowych. Wbudowany kantorek pozwala zamienić te diamenty na ZEN.

Gra nie oferuje nic, co wymagałoby prawdziwej gotówki - wszystko, łącznie ze statusem VIP (który powinien być pierwszym zakupem gracza, bez względu na źródło finansowania - jest nie tylko bardzo przydatny, ale i sam się zwraca z codziennych prezentów) można zakupić za walutę z gry. Ja osobiście, jako gracz raczej casualowy (i zupełnie niezainteresowany PVP, gdzie owszem, sprzęt ma znaczenie), nigdy nie odczułam najmniejszej potrzeby sięgania po portfel. Oczywiście, tym sposobem nie zdobędziemy najlepszych przedmiotów w jeden dzień, ale też jaka w tym przyjemność?

Na plus należy też zaliczyć fakt, że gra wciąż jest rozwijana. Co kilka miesięcy wypuszczany jest (darmowy) dodatek zawierający nową kampanię i zmiany balansowe, a często również nowe mechaniki i funkcjonalności.
Podsumowując - ta gra budzi dość mieszane uczucia. Dojście do maksymalnego poziomu (obecnie 70) to pasjonująca podróż po świecie Forgotten Realms, jednak po jego osiągnięciu rozgrywka szybko zamienia się w nudny grind. Jako że nagrody z kampanii są bardzo pożądane i mają duży wpływ na siłę postaci, stanowią dla większości priorytet i przeważnie pracuje się nad kilkoma naraz, co zajmuje sporo czasu. Kolejne dni zaczynają wyglądać bardzo podobnie do siebie - zalogować się, odebrać dzienne nagrody i ewentualną pocztę, zrobić dzienne zadania, może pójść z drużyną do jakichś lochów - i w zasadzie, o ile nie siedzi się w grze cały dzień, na nic więcej nie wystarcza czasu. Może to prowadzić do szybkiego wypalenia się gracza.

Jako że gra jest darmowa, polecam zapoznanie się z nią i ukończenie chociaż początkowej, fabularnej części. Mnie "endgame" pokonał (po raz któryś z kolei zresztą, co rok-dwa nachodzi mnie na powrót do NWN), ale wiele osób z którymi rozmawiałam na chacie jest w niej od dawna, czasem wręcz od początku, i wciąż dobrze się bawią. Najlepiej więc ocenić samemu.

Zalety:
+ wciągająca wyprawa do świata Forgotten Realms
+ dynamiczna i satysfakcjonująca walka
+ rozbudowany system ekwipunku
+ nietypowy crafting, nie zabierający czasu na grę
+ częste aktualizacje dodające nową zawartość
+ dość "skoncentrowane" lokacje bez pustych przestrzeni
+ przyjemna oprawa audiowizualna
+ cała zawartość item shopu jest dostępna bez wydawania prawdziwej gotówki

Wady:
- po osiągniu maksymalnego poziomu staje się mocno powtarzalna
- PVP mało popularne i bardzo zależne od ekwipunku
- niewykorzystany potencjał craftingu
- ciągle ta sama ścieżka dźwiękowa w głównym mieście wwierca się w uszy

Moja ocena: 7/10


Obrazki z gry:

Dodane: 21.11.2013, zmiany: 15.08.2017


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?