Puzzle Quest 2

Wydania
2010()
Ogólnie
Po wielkim sukcesie pierwszej części druga była tylko kwestią czasu. To nadal połączenie gry logicznej i rpg.
Widok
kulki?
Walka
połącz 3

RECENZJA

Kontynuacja hybrydy gry logicznej i RPG.
Na początku wybieramy bohatera, płeć, zawód, wygląd zewnętrzny. Po tej krótkiej czynności stajemy u bramy miasteczka Verloren. W krótkiej rozmowie ze strażnikiem dowiadujemy się, że dobrze nie jest i wkraczamy do miasta.

Pierwsze starcie.
Mechanika gry jest znana od dawna - w pewnym sensie jest to mutacja tetrisa (czy też bardziej bejeweled), polegająca na łączeniu nie całych linii, ale konkretnej ilości takich samych kryształów. W skrócie chodzi o to, by połączyć co najmniej trzy takie same elementy: kolorowe odpowiadają za podnoszenie wskaźników magii, te z czaszką będą zadawać obrażenia wrogom, zaś z pięścią - nabijają licznik "akcji", odpowiedzialny za używanie przedmiotów (broni, tarcz, etc.). Połączenie 4 elementów daje dodatkową kolejkę, a pięciu - wytwarza kolorowy kryształ, który dopasowuje się do pozostałych w danym układzie (jeśli obok będą przynajmniej 2 czerwone, zachowa się jak czerwony, jeśli żółte - jak żółty, itd.)

Drugie starcie.
Za zwycięstwa (dobra, za porażki też) postać otrzymuje punkty doświadczenia, po przejściu na wyższy poziom można poprawić o 1 punkt wybraną cechę (siła, zręczność, inteligencja...). Wraz z rozwojem postać zyskuje dostęp do czarów - są to w skrócie działania zaczepno-obronne, pozwalające na uzyskanie przewagi na polu bitwy. W zależności od wybranej postaci (i jej czarów) taktyka gracza koncentruje się na konkretnych kolorach kryształów, pozostałe traktując jako zło konieczne ;). Podczas mojej rozgrywki, sterując barbarzyńcą, potrzebowałem zasadniczo dwóch kolorów: czerwonego i żółtego, zaś strategia opierała się na otrzymywanym przy wykorzystaniu jednego z czarów dodatkowym ruchu. Ale nie zagłębiajmy się zbyt dalego w szczegóły rozgrywki...

Trzecie starcie.
Oprócz standardowych potyczek dostępnych jest kilka specjalnych mini-gier: otwieranie drzwi, rozbrajanie pułapek czy zbieranie łupów. W czasie tych rozgrywek przeciwnikiem będzie upływający czas, odmierzany malejącą liczbą kolejek/ruchów możliwych do wykonania. Zbierając łupy poprzez łączenie kryształów tworzymy zielone (poczwórna kombinacja) i niebieskie (połączenie pięciu kryształów) klucze. Dopiero połączenie trzech takich kluczy daje nam łup. W innym typie rozgrywki musimy "rozbić" konkretne bloki, znajdujące się poza aktywnym polem gry (poniżej), bądź połączyć odpowiednią ilość każdego z elementów...

Czwarte starcie.
Wszystko brzmi dość prosto i... takie w istocie jest. Chociaż nie przedstawiłem pełnego spektrum czynników: należy dodać chociażby losowość rozgrywki (układ kryształów, to, w jakiej kombinacji spadną po rozbiciu jakiegoś układu, odporność-odparcie rzuconych czarów itp.), towarzyszące nam postacie, z których czarów możemy korzystać w trakcie pojedynków, to generalnie w grze chodzi o gromadzenie punktów akcji, pożądanych kolorów many i rozbijanie czaszek, zadających bezpośrednie trafienia.

Poziom doświadczenia przeciwników wydaje się dostosowywać do poziomu gracza, większość pojedynków toczymy z wrogami na poziomie równym naszemu. Nie przekreśla to oczywiście sensu rozwoju postaci, oprócz wzrostu parametrów (o czym pisałem, ilość maksymalnie posiadanych kryształów danego koloru, nowe czary) - zyskujemy rzecz jasna punkty życia (HP). Im jest ich więcej - tym walki trwają dłużej, ale... Siła zadawanych przez przeciwników ciosów nie wzrasta znacząco w trakcie rozwoju sytuacji, więc im dłużej trwa pojedynek, tym większa szasna, że jakieś przypadkowe zdarzenie nie pozbawi nas życia ;).

Fabuła
Hmm... zwykle fabuła jest jednym z pierwszych elementów gry, które staram się przybliżyć. W tej grze jest ona tak naprawdę pretekstem do rozgrywania kolejnych pojedynków. Owszem, mamy główny wątek, koncentrujący się na zaginięciu mieszkańców miasteczka (chociaż poszlaki i poszczególne wydarzenia są ze sobą dość luźno powiązane). Oprócz tego mamy całe mnóstwo zadań pobocznych, wyznaczanych nam przez spotykanych NPCów - sprowadzają się rzecz jasna do tego samego - stoczenia większej ilości pojedynków ;).

Miasteczko stanowi bazę wypadową, można tutaj otrzymać od mieszkańców zadanie, poprawić statystyki posiadanego ekwipunku, dokonać zakupów bądź sprzedać łupy. Można także wyleczyć rany odniesione w boju (czy raczej podróży, o czym za chwilę).

Podróżowanie po w miarę rozległych lokacjach wspomagane jest przez system teleportów, zaś odpowiedni kierunek podróży (aktywnego zadania) wskazują żółte strzałki znajdujące się przy wszystkich wyjściach z danego pomieszczenia.


Oprawa audiowizualna
Bardzo nie lubię tej części recenzji, toteż będzie dzisiaj w dwóch żołnierskich zdaniach:
- grafika jest bardziej "zachodnia" niż w części pierwszej, w zasadzie spełnia swoją rolę (którą jest czytelne przedstawienie akcji) i tyle... nie podoba mi się za bardzo ;)
- dźwięk - postaci wypowiadają pojedyncze zdania :)

Gra stanowiła doskonałą odskocznię i przerywnik między "poważniejszymi" pozycjami. Zwalnia z obowiązku pamiętania szczegółów fabuły, które wymuszałyby konkretne działania drużyny. Przed PQ2 skończyłem dwie Zeldy z NDSa, po nim zabieram się za... Chrono Triggera, którego nigdy nie skończyłem na tej platformie ;). Pod koniec (ostatnie 10-15 pojedynków) wkradło się nieco nudy i zmęczenia, ale świadomość bliskiego końca pozwoliła mi dobrnąć do finału (aczkolwiek pokonanie ostatniego wroga nie kończy gry, po napisach końcowych można powrócić do rozgrywania zaległych sidequestów :).

P.S. Od powstania tej recenzji, do jej ostatecznego przesłania na stronę, minęło kilka lat (ze dwa przynajmniej). W zasadzie wystarczyło dodać dwa zdania, jednak... zakończyłem ją dopiero teraz, gdy szczegóły owiane zostały mgiełką zapomnienia.

Moja ocena 7/10


Obrazki z gry:


/obrazki kradzione z sieci/

Dodane: 21.11.2013, zmiany: 24.02.2020


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.