Magic of Scheherazade (The)

Wydania
1989()
Ogólnie
1989, jeszcze jeden action-rpg na NES. Ten jest jednak o tyle ciekawy, że zastosowano w nim 2 rodzaje walk- zręcznościowe (coś jak Zelda) i turówkę- z wydawaniem poleceń. Ciekawe wydaje się także miejsce akcji- coś jakby Indie. Ale według recenzji Kaykooza gra jest słaba i nie wykorzystała swoich możliwości.
Widok
Izometr, dwukoloroy bohater :)
Walka
Zręcznościówka oraz czasami turówka.
Recenzje
Kaykooz
Autor: Kaykooz
22.06.2002

Japończycy na swe konsole wyprodukowali ogromną ilość erpegów. Akcja niemal wszystkich tych gier toczy się w świecie fantasy, przez co kolejne pozycje coraz bardziej nużą. Bardzo rzadko trafia się tytuł, który pozwala nam przeżyć przygody w innych realiach. Jednym z takich rarytasów jest gra Magic of Scheherezade, która wprowadza nas w świat rodem z "Baśni tysiąca i jednej nocy". Wydaje się to bardzo atrakcyjne, ale czy takie naprawdę jest? Czy pozycja ta rzeczywiście wnosi jakichś powiew świeżości do RPG-ów na NES-a?

PLUSY:
dwa systemy walki, fajne dialogi w trakcie animacji międzyrozdziałowych, orientalny klimat.

MINUSY:
jednak trochę za mało czuć ten orientalny klimat, grafika, nieprzydatność większości członków drużyny, brak mapy, fabuła, schematyczność rozgrywki.

Fabuła jest prosta jak drut. Zły czarnoksiężnik porwał króla krainy, w której toczy się akcja oraz jego córki. Wzamian wypuścił na świat kilka swoich demonów. Tylko jedna osoba ośmieliła się przeciwstawić nikczemnemu magowi. Był to rycerz, narzeczony uprowadzonej księżniczki Szeherezady. Niestety okazał się on leszczem i został zabity. Do życia przywrócił go duszek o imieniu Coronya. Wskrzeszony heros postanawia podjąć jeszcze jedną próbę pokonania czarnoksiężnika. I to właśnie w tego odważnego młodzieńca przyjdzie nam się wcielić :).

Rozgrywkę zaczynamy od stworzenia naszej postaci. Jest to proces niezwykle prosty. Wybieramy jedynie imię (maksymalnie czteroliterowe...) i jedną z trzech profesji. Możemy zostać rycerzem, magiem lub kapłanem. W sumie wybór jakiego dokonamy nie ma znaczenia, bo klasę można zmieniać w trakcie gry. Zresztą rycerz także potrafi rzucać zaklęcia, a mag całkiem nieźle walczy.

Magic of Scheherezade składa się z pięciu rozdziałów. Każdy z nich to odrębna kraina. Wyjątkiem jest rozdział piąty, który jest po prostu walką z głównym bossem. Akcję obserwujemy z lotu ptaka. Sposób przemieszczania się przypomina ten z serii Zelda. Każda kraina podzielona jest na ekrany, między którymi przechodzimy skokowo.
W trakcie swych podróży będziemy oczywiście walczyć z licznymi maszkarami, zwiedzać miasta, badać podziemia (dość dobrze skonstruowane) i wykonywać questy. Właśnie: miasta. Warto poświęcić im kilka słów. W grze tej pojawiają się bowiem budynki nie mające swych odpowiedników w innych erpegach. Oprócz świątyń, sklepów (w sklepach można się targować - w innych japońskich RPG takiej opcji nie ma) i hoteli mamy tu na przykład kasyna, punkty rekrutacji żołnierzy i uniwersytety. W tych ostatnich możemy poznawać skuteczne taktyki walki i zdobywać przydatne informacje o świecie gry. Za ukończenie nauk otrzymujemy zawsze jakiś magiczny przedmiot.
Gra uwzględnia podział na pory dnia. Mamy dzień i magiczną porę podobną do nocy. W czasie trwania tej niby-nocy w kasynie sprzyja nam większe szczęście i pojawiają się wcześniej niedostępne questy. Według mnie to całkiem ciekawy pomysł, który urozmaica zabawę.
Skoro jesteśmy przy questach: niby mamy ich sporo, ale musimy wykonywać je w dokładnie określonej kolejności. Fabuła jest aż do bólu liniowa. W dodatku jeżeli nie wiemy co zrobić, to wystarczy pogadać z mieszkańcami miasta. Oprócz tego bardzo często towarzyszący bohaterowi duszek Coronya prowadzi go za rękę dostarczając odpowiednich rad. Gra nie stawia więc przed graczem zbytniego wyzwania i można ją dość łatwo i szybko skończyć.
Pod koniec każdego rozdziału musimy przejść pałac i pokonać mieszkającego w nim demona. Zawsze też będziemy musieli podróżować w czasie (trafiamy wtedy do tej samej krainy tylko w przeszłości lub przyszłości). Przez to wszystko rozgrywka staje się straszliwie schematyczna. Badamy krainę, gadamy z mieszkańcami, przyłączamy kogoś do drużyny, przechodzimy do innych czasów, wracamy, rozwalamy demona w pałacu. I tak ciągle.
Jak napisałem na początku atrakcyjne wydaje się umiejscowienie gry w realiach orientalnych baśni. Architektura przywodzi na myśl Indie, mamy latające dywany, spotykamy dżiny mieszkające w lampach, mieszkancy miast chodzą w turbanach... Niby wszystko pięknie, ale co z tego, jeżeli krainy i wrogowie z jakimi będziemy walczyć nie różnią się od tych ze zwykłych gier fantasy. Według mnie autorzy mogli się tutaj nieco bardziej postarać.
Inną wadą jest... brak mapy (pojawia się ona tylko w podziemiach). Pierwsze krainy i podziemia nie są zbytnio skomplikowane, więc da się żyć, ale potem można się już trochę zirytować.

Teraz kilka słów drużynie, którą w tej grze możemy mieć naprawdę dużą. W każdym rozdziale dołącza do nas 2-3 bohaterów. Każdego z nich MUSIMY przyjąć, gdyż każdy jest w jakiś sposób niezbędny do pchnięcia akcji do przodu. Postacie jakie będą nam towarzyszyć są ciekawe i należą do naprawdę przecudnych ras. Mamy więc dżina, wojowniczego ducha, gadającą małpę, robota znającego języki obce... reszty nie wymienię, żebyście mieli niespodziankę ;). Niestety większość z naszych towarzyszy okazuje się na dłuższą metę w ogóle nieprzydatna. Dzieje się tak dlatego, że w czasie walki możemy wybrać do pomocy jedynie dwóch członków teamu. Wybieramy więc najlepszych, a reszta nic nie robi.
Dodatkowo w niektórych miastach istnieje możliwość rekrutowania żołnierzy. Są oni niezwykle użyteczni, gdyż atakują wrogów przed rozpoczęciem właściwego pojedynku. Może się zdarzyć, że wygramy walkę przed jej początkiem :).
Na pochwałę zasługują fajne i czasem zabawne dialogi członków drużyny w czasie animacji kończących rozdziały.

Bitwy. W Magic of Scheherezade mamy dwa systemy walki. Pierwszy jest czysto zręcznościowy, taki jak w Legend of Zelda. Czasami jednak zostaniemy zaatakowani znienacka. Wtedy pojedynkujemy się w systemie turowym znanym z dziesiątek japońskich erpegów. Drużyna walczy z nami tylko w trakcie bitew turowych.
Bestii do posłania na tamten świat jest sporo. Każda ma jakieś unikalne zdolności. Wrogowie mogą także ze sobą wspołpracować.

System magii jest prosty i wygodny w użyciu. Wybieramy sobie aktywne zaklęcie i rzucamy je jednym tylko klawiszem, co kosztuje nas pewną ilość punktów many. Zaklęć jest raczej mało, ale są dość zróżnicowane. Mamy też czary specjalne, działające tylko w trakcie magicznej pory dnia, o której wspominałem wcześniej.

Naszą postać określają cztery statystyki. Życie, mana, siła ataku mieczem i siła ataku różdżką. Pokonując nieprzyjaciół zdobywamy punkty doświadczenia, któe pozwalają nam awansować na wyższe poziomy. Przy awansie rosną nam statystyki i zdobywamy nowe zaklęcie (lub ulepszamy jedno z już dostępnych). Niestety w żaden sposób nie da się sprawdzić ile punktów brakuje nam do skoku na następny level.

Grafika mi się nie podoba. I nie chodzi tu nawet o jej estetykę, ale o sam engine. Otóż postacie są dwuwymiarowymi sprite'ami, które mogą na siebie nachodzić, co wygląda naprawdę głupio. Poza tym autorzy wykorzystali bardzo małą paletę kolorów.
Na dźwięk nie zwróciłem uwagi, więc pewnie jest przeciętny.

Cały ekwipunek można podsumować krótko: bieda z nędzą. Nasza postać może walczyć tylko przy pomocy miecza lub różdżki (typów tych broni jest bardzo malo, mniej niż 5). Poza tym mamy tylko jedną tarczę, jeden hełm, jedną zbroje i jedne buty do zdobycia.
Oprócz wyposażenia będącego w ciągłym użyciu mamy też rozmaite mikstury, klucze itp. Na miano ciekawego przedmiotu zasługuje latający dywan. Przenosi nas on od razu do dowolnego z odwiedzonych wcześniej miast.

Magic of Scheherezade mogłoby być wspaniałą grą. Liczne zalety są jednak równoważone przez rozmaite niedoróbki. W efekcie otrzymujemy tytuł nie wybijający się zbytni ponad przeciętny poziom.


Obrazki z gry:

Dodane: 22.06.2002, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?