Sugoro Quest: The Quest of Dice Heroes (NES) Sugoro Quest: The Quest of Dice Heroes (NES)

Sugoro Quest: The Quest of Dice Heroes

Sugoro Quest Dice no Senshi Tachi (JAP)
Wydania
1991()
2007()
Ogólnie
Połączenie gry planszowej z rpg - z lekko tylko taktycznymi walkami, a bardziej opartymi na szczęściu (rzuty kostką). Dla jednego gracza, angielska wersja autorstwa fana - tłumacza, który jednak nie do końca poradził sobie ze stroną techniczną - ale i tak jest nieźle.
Widok
z góry
Walka
turówka
Recenzje
Lotheneil
Autor: Lotheneil
11.08.2007

Opisując 100 World Story stwierdziłam, że granie w tę grę samotnie nie ma większego sensu. Gdyby ktoś jednak koniecznie chciał pobawić się w planszówkę z elementami RPG na NESa, a znajomi akurat rozjechali się po świecie albo nie podzielają jego zainteresowań, istnieje inna produkcja, która powinna zaspokoić jego potrzeby. Nazywa się ona Sugoro Quest: The Quest of Dice Heroes i jest bohaterem niniejszej recenzji.

Fabuła właściwie nie istnieje, bo informacji, że czworo najemników przybywa do królestwa Siland w poszukiwaniu sławy, bogactwa i przygód fabułą przecież nie nazwę. Do swojej dyspozycji dostajemy wojownika (typowy mięśniak, ale parę magicznych sztuczek też zna), krasnoluda (odpowiadającego klasycznemu wyobrażeniu rasy - wielki topór w garści i równie duża niechęć do magii), półelfkę (używa łuków i kusz, ma co nieco czarów na podorędziu, w tym największy zestaw czarów niebojowych - ułatwiających poruszanie się po planszy, o czym później - nawiasem mówiąc, moja ulubiona postać) oraz elfkę (różdżka w dłoni i cały zestaw magicznych zaklęć w głowie, robiących dużo huku i kuku). Niestety nie ma możliwości nadania imion naszym dzielnym bohaterom. Grę rozpoczynamy w mieście, stanowiącym bazę wypadową i miejsce odpoczynku przed następnymi wyprawami. Można tu znaleźć sklepy z przedmiotami i uzbrojeniem, zapisać stan gry, obejrzeć statystyki naszych podopiecznych, zapisać stan gry, porozmawiać z królem (źródłem najświeższych informacji o sytuacji w królestwie), wreszcie wyruszyć w jakieś opanowane przez mroczne siły miejsce w poszukiwaniu skarbów i doświadczenia - albo guza. Do wyboru mamy początkowo pięć misji, o rosnącym stopniu trudności, po przejściu ostatniej z nich staje się dostępna szósta, kończąca się pojedynkiem z Wielkim Złym Bossem. Nasi podopieczni nie stanowią drużyny, naraz kierujemy tylko jednym z nich - reszta zostaje w zamku. Oznacza to, że jeśli chcemy rozwijać wszystkie postacie (co jest nawiasem mówiąc zbędne, w pierwszych pięciu misjach wystarczy jedna, tylko w ostatniej potrzebne będą dwie) musimy kilkakrotnie przechodzić poszczególne mapy.

Po wyborze zadania lądujemy w części planszowej gry. Teren podzielony jest na pola, na których znajdować się mogą wioski (gdzie można zasięgnąć informacji, czasem dostać jakiś przedmiot), jeziora (regenerujące życie i manę), ludzi, którzy wzmocnią nam ekwipunek (co dodaje niewielki bonus, po pewnym czasie zanika), czaszki symbolizujące miejsca o negatywnej energii (wysysające życie), jaskinie, w których znaleźć można skarby czy wreszcie legowiska bossów. Plansze są dużo większe niż w 100 World Story, czasami wymagają kilkukrotnego odwiedzenia tych samych miejsc, co sprawia, że na jednej spędzamy sporo czasu. Poruszamy się po nich rzucając kostką, przy czym musimy przemieścić się dokładnie o liczbę pól równą liczbie wyrzuconych oczek. Niektóre postacie (półelfka, później także elfka) korzystają z zaklęć pozwalających wpływać na wynik rzutów - rzucić powtórnie, jeśli pierwszy wynik nam nie odpowiada, czy wręcz ustalić wcześniej liczbę oczek, która ma wypaść na kostce. Jeśli trafimy na puste pole (nie zajmowane przez wymienione wyżej lokacje) rozpoczyna się walka. Wygrywając starcia zdobywamy doświadczenie, złoto, czasem również przedmioty.

Walki odbywają się tutaj w sposób dość nietypowy. Otóż każda ze stron rzuca kostką, następnie porównywane są wyniki i tylko strona, która uzyskała wyższą liczbę oczek wykonuje atak (bądź inną zaplanowaną akcję - użycie przedmioty czy zaklęcia), a siła ciosu jest tym większa, im większa była różnica między wskazaniami na poszczególnych kostkach. Jak się zapewne można domyśleć, więcej zależy tu od szczęścia niż umiejętności i doświadczenia postaci, co nie do końca przypadło mi do gustu. Poza bohaterem i przeciwnikiem na polu walki znajdują się również Dicemani, specjalne postacie, których jedynym zadaniem jest rzucanie kostką - i wykonywanie nią losowo paru ciekawych sztuczek, w rodzaju przewrócenia celnym rzutem wroga (który wówczas przez kilka tur nie może się bronić) czy zmiana wyniku rzutu przeciwnika (nie zawsze na gorszy). Warto przy tym zauważyć, że oponent zawsze zaczyna walkę w towarzystwie tej istoty, my natomiast musimy ją wezwać jeśli chcemy - w zależności od wyniku rzutu kostką pojawia się jeden z sześciu, przy czym na uwagę zasługuje tylko piąty i szósty - pierwszy z nich ma specjalną kostkę, na której znajdują się pola leczące naszą postać czy podwajające doświadczenie uzyskane w czasie walki, drugi natomiast celnie rzuca w głowę przeciwnika. W czasie ruchu na planszy korzystamy ze zwykłej kostki sześciennej, natomiast w czasie walki maksymalna liczba oczek, jaką możemy wyrzucić zależy od naszego poziomu oraz umiejętności - każda z postaci korzysta z dwóch kostek, jednej do ataków fizycznych, drugiej do magicznych i oczywiste jest, że w przypadku elfki liczba ścianek kostki magicznej będzie większa niż fizycznej (a co za tym idzie będzie ona miała większą szansę na skuteczny atak magią niż różdżką).

Czas na parę słów o moim ukochanym elemencie gry - statystykach i rozwoju postaci (tak, wszyscy już chyba wiedzą, że mam lekkiego fiołka na tym punkcie). W Sugoro niestety te elementy nie są specjalnie rozwinięte. Postacie charakteryzowane są kilkoma współczynnikami - siła, inteligencja, wytrzymałość, atak, obrona, życie i mana - żaden z nich nie wymaga chyba komentarza. Istotnym i nietypowym elementem są kostki, które posiada każde z nich (do ataków fizycznych i magicznych), których maksymalny możliwy do uzyskania wynik rośnie wraz ze zdobywaniem poziomów (różnie dla poszczególnych postaci), aż do 9 - maksymalnej wysokości. W plecaku naszych poszukiwaczy przygód znajdziemy elementy wyposażenia (kupowane w sklepie w zamku, czasem - ale rzadko - znajdowane w czasie wypraw) oraz różnego typu przedmioty - leczące, pozwalające na ucieczkę z pola walki czy z mapy czy też dublujące efekty niektórych czarów. Może nie ma ich zbyt wiele (ekwipunek stanowi jedynie broń, zbroja i tarcza), ale mamy na co wydawać ciężko zarobione złoto.

Grafika jak na możliwości NESa jest dobra, szczegółowa i kolorowa. Punkt dla grafików (albo i kilka) należy się za bardzo dokładne i zabawne rysunki przeciwników (JRK zapewne napatrzył się na nie do znudzenia, bo nie mogłam się powstrzymać, żeby nie sfotografować większości z nich - przez co ilość screenów jaką otrzymał była rekordowa :)). Animacje są i mają się dobrze, może nie są szczególnie wyrafinowane, ale dobrze współgrają z całością gry. A Diceman przeciwnika tak fajnie patrzy smutno na swojego kolegę, który właśnie ma oberwać...
Muzyka również całkiem niezła, ale osobiście jestem dość wyczulona na wysokie dźwięki, szybko mnie męczą - a tutaj ich nie brakuje. Muzyczki są niezłe i dobrze dobrane, ale ja niestety nie mogłam ich słuchać dłużej niż kilkadziesiąt sekund - cóż, to niestety wada większości produkcji na tę konsolkę, więc szybko zastosowałam combo mute+foobar - co i innym polecam.

Wspomnę jeszcze może o pewnym elemencie, który nie jest związany z grą jako taką, a mianowicie tłumaczeniu na język angielski w wykonaniu niejakiego Alana Midasa. Jest może niezłe pod względem językowym (w każdym razie nie zauważyłam literówek czy jakichś gramatycznych kwiatków, wierności nie potrafię ocenić, bo japońskiego to ja ani w ząb), ale tragiczne pod względem technicznym. Tuż po pierwszej walce miejsce nazw statystyk zajęły jakieś dziwne krzaczki (które będzie można zobaczyć na screenach w całej okazałości), często się również zdarza, że tekst wyłazi poza przypisaną mu ramkę, a jak gdzieś wyjdzie to już tam zostaje do końca gry, co również zbyt pięknie nie wygląda. Tyle tytułem tłumaczenia, czemu screeny wyglądają jak wyglądają.

Podsumowując: bardzo dobra gra planszowa dla jednego gracza, z pewnymi elementami RPG i niezbyt odpowiadającym mi systemem walk (umiejętności grają tu rolę drugorzędną, jak się nie ma szczęścia do rzutów to można solidnie dostać od byle kajtka). Inna sprawa, że dla posiadaczy emulatora z możliwością zapisu stanu gry otwierają się tu nowe możliwości, z których zdarzyło mi się parę razy korzystać przy walkach z bossami (no cóż, też czasem lubię pójść na skróty :P). Fabuła zdecydowanie mało rozwinięta, ale jeśli ktoś zechce wziąć swoje kostki i po raz kolejny uratować świat, powinien się dobrze przy tej grze bawić.

Zalety:
+ udane połączenie gry planszowej z RPG
+ dobra grafika
+ przeciwnicy narysowani starannie i z humorem
+ duże mapy, możliwość dotarcia do celu różnymi drogami
+ system rozwoju postaci ma wszystko na swoim miejscu

Wady:
- słaba fabuła (żeby nie powiedzieć, że jej całkowity brak)
- mimo wszystko mogłaby być nieco dłuższa
- walki bazujące na szczęściu a nie umiejętnościach

Moja ocena: 6/10


Obrazki z gry:

Dodane: 07.09.2007, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?