Descent To Undermountain

Descent to Undermountain
Wydania
1997()
Ogólnie
1997, koszmarnie niedopracowana, pełna bugów i straszliwie atakującej oczy niewinnego gracza gierka ze znanej firmy Interplay. Unikać za wszelką cenę! Przy okazji- jeśli ktoś z czytających te słowa posiada w swojej kolekcji to cudo- proszę o kontakt jrk_rpg@wp :)
Widok
FPP
Walka
Czas rzeczywisty (?)
Recenzje
Yoghurt
Autor: Yoghurt
22.01.2004
Interplay wszystkim graczom kojarzy się nad wyraz dobrze- ze stajni tej firmy wyszło całe zatrzęsienie gier, które na długo pozostają w pamięci graczy, choćby wspomnieć mą miłość- Fallouta. Jednak jak to powiadają: "Każdy geniusz ma swoje słabości"- zasada ta dotyczy także panów (i pań jak mniemam) programistów, gdyż recenzowana dziś gra nie powinna nigdy pojawić się na rynku. A mowa o Descent to Undermountain...

Co sprawia, że na dźwięk tych trzech słów każdy, kto miał okazję zagrać w Undermountain dziwnie zaczyna zgrzytać zębami, a co drugi zaciska pięść w nieświadomym odruchu? Gdyż ta gra miała być WIELKA. W roku 1998 nadal ilość erpegów rozgrywanych w płynnym FPP, bez animacji skokowej byłą rzadkością (do dziś zresztą jest takowych niewiele- Elder Scrollsy, M&M...). DtU robiony na podrasowanym engine Descenta miał prezentować się całkiem całkiem, duża swoboda ruchu, setki questów, wciągająca fabuła, trudne zagadki, dygitalizowana mowa, i tak dalej, jak to w zapowiedziach bywa. Lecz prawda okazała się zgoła inna...

Pierwej- o cóż w grze chodzi? Ano jako dobrze zapowiadający się hiroł zostajemy zawezwani do Wielce Potężnego i Cholernie Ważnego Maga, który to przemawia do nas fajnie podłożonym głosem i mówi nam, iż hordy koboldów panoszą się po okolicznych wsiach, miasteczkach i miastach, a jako rzecz jasna "ten jedyny wybrany przez los śmiałek który może powstrzymać zło"- udajemy się rzeczone koboldy ubić. Oczywiście strasznie zagmatwana fabuła według autorów polega na tym, że koboldy nie atakują same z siebie- ktoś nimi dowodzi (to ci prawdziwa niespodzianka!) i właśnie my, jako "ten jedyny blablabla" musimy dowiedzieć się, kto zacz tym razem tym złym się okaże... Wybitnie to intrygujące i nieprzewidywalne, czyż nie?

Co prawda fabułą ważną, ba, nawet bardzo ważną rzeczą jest, to także wrażenia estetyczne liczą się wielce. Co też w takim razie zgotowali nam doświadczeni poniekąd programiści z Interplay? Wyobraźcie sobie, dajmy na to, Daggerfalla. Teraz wyobraźcie sobie, że... wygląda lepiej od DtU. O wiele lepiej. Ten "wysoce zaawansowany silnik 3d" jako jedyną zaletę ma naprawdę płynne poruszanie się naszej postaci. Natomiast tła wyglądają jak wyciągnięte z pierwszego Dooma. Natomiast przeciwnicy... To zwyczajne, wykonane w rozdzielczości 320x240 sprite'y, płaskie jak stół pingpongowy. Ich animacje przywodzą na myśl to co widzieliśmy w starym poczciwym Wolfensteinie, natomiast ich ruchy czasami przypominają dziwne akrobacje emeryta z chorobą Parkinsona, który został umieszczony w próżni- orki chodzą "w powietrzu", system kolizji z obiektami nie istnieje- za wysoki przeciwnik jak np. troll potrafi po prostu wleźć głową w sufit i nie robi to na nim większego wrażenia. Do tego walka z owymi adwersarzami jest dziecinnie prosta, gdyż nawet mucha w smole porusza się w porównaniu z nimi niczym sprinter-rekordzista- wystarczy tylko, że będziemy do wroga podbiegać, uderzać i robić kilka kroków w tył aż do uzyskania pożądanego efektu (czytaj- wrażego zejścia).

Jeśli już przy grafice jesteśmy- należy wspomnieć o ciekawostce pewnej- jak w każdym porządnym RPGu i w DtU czasem możemy znaleźć ukryte skarby, które znajdują się w tajnych pomieszczeniach. Autorzy gry stwierdzili widocznie, że nie będą jednak graczom szukania tychże tajemnych komnat utrudniać i KAŻDE tajemne przejście jest pokryte TAKĄ SAMĄ teksturą. może dla niektórych to spore ułatwienie się spodoba, mnie jednak bardziej raduje znajdowanie ukrytych, a nie tylko udających ukryte, drzwi :)

Co się tyczy muzyki- zła nie jest, w grze nie przeszkadza i jest to chyba jeden z niewielu plusów tej produkcji. Natomiast co do szumnie zapowiadanej mowy- dialog (czy raczej monolog) przyzywającego nas Maga to... jedyna kwestia mówiona, jaką usłyszymy w grze (choć tego nie mogę być pewien- sił na dojście do końca gry mi nie starczyło, a muszę przyznać, że cierpliwym byłem wielce).

Nawet słabiuśka oprawa graficzna i durnowata fabułą nie odstraszyłyby mnie od tejże gry, gdyby nie fakt, ze bugi w niej siedzące starały się (co im się zresztą udało) jak najbardziej zniechęcić mnie do gry jeszcze nim zdołałem posunąć fabułę znacząco naprzód. Interplay postarał się o to, by gracz nie nudził się łażeniem po podziemiach, lochach czy innym wrogim terenie, więc zafundowali mu takie atrakcje jak zacinanie się w ścianie (potrzebny load), zacinanie się w podłodze (potrzebny load), zacinanie się na ciałach przeciwników (load...), zawiechy przy zbieraniu ekwipunku, rozmowie z NPCami (niezbyt zresztą rozbudowanej, kilka powtarzających się przez całą grę kwestii...) czy przy innych okazjach naprawdę potrafi DtU urozmaicić i przetestować cierpliwość odbiorców. Ja podobno jestem jednym z tych, którzy naprawdę długo wytrwali...

Czy gra ma jakieś plusy? Mimo usilnych prób nie mogłem znaleźć żadnych. Zero. Nul koma nul. Niciewo. No, może za plus można policzyć to, że z odinstalowaniem gry nie ma żadnych problemów...

Ta gra mogła być naprawdę dobra, gdyby panowie z Interplay nie pospieszyli się i nie wydali wczesnej alphy zamiast pełnej wersji. Nawet wydane Patche nie zmieniają obrazu tego koszmarka, z czego doskonale zdają sobie sprawę sami programiści, na co dowodem jest mały easter egg w Falloucie 2. Mianowicie gdy znajdziemy czarną kulę bilardową przepowiadającą przyszłość, możemy przeczytać za każdym jej użyciem kilka zabawnych komentarzy. Jednym z nich jest: "YES, we KNOW that Descent to Undermontain was a crap". Bez komentarza.


Obrazki z gry:

Dodane: 24.01.2004, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?