Diablo IV: Lord of Hatred |
|
Wydania |
2026( Steam)2026( Steam)
|
|
Ogólnie
|
Drugie DLC do czwartego diabła to dwie nowe klasy postaci, zakończenie fabularne kampanii, nowy crafting i trochę mniejszych popierdółek.
|
|
Widok
|
izometr
|
|
Walka
|
czas rzeczywisty
|
Recenzje |
|
Kapitanki! Musimy się śpieszyć!
Mefisto przejął ciało Akarata i rusza w Sanktuarium, gromadząc armię wiernych mu owieczek i paplając coś o zbawieniu. Ruszamy więc jego śladem na wyspy Skovos. Nasza przyjaciółka Neirela chyba mocno podpadła scenarzystom. Albo nie kupiła pakietu Premium Deluxe. Namęczyła się, poświęciła rękę, przebyła kawał drogi dźwigając kamień dusz z Panem Nienawiści, który katował ją wizjami rodem z Event Horizon, odkryła zapomniane przez eony tajemnice. W nagrodę uśmiercili ją już na początku opisywanego tutaj dodatku. I to w sposób miałki i nijaki. Nie byłem jej wielkim fanem, ale na taki los nie zasłużyła. Cała scena jest kiepska i przypomina losowy bełkot Horadrimów.
Nie wszystko jednak wypada źle. Poznajemy nowe oblicze Lilit, które początkowo wydawało mi się naciągane, ale ostatecznie kupiłem ten pomysł. Dwa fabularne zwroty akcji autentycznie zrobiły na mnie wrażenie, a finałowa walka została zrealizowana świetnie – ach te głowy! Spotykamy nowych i starych sojuszników a w Krypcie Horadrimów usłyszymy znane tematy muzyczne i znajome postacie – taka gra na nostalgii, która zawsze działa.
Problem polega na tym, że wszystko razem jakoś mi się nie klei. Relacje grających pierwsze skrzypce demonów przypominały mi trochę Modę Na Sukces. Nie jest to złe, ale nie wiem czy to nie jeden krok za daleko. Mefisto traci tajemniczość wilka i nieprzewidywalność Pana Nienawiści. Staje się zwykłym, nudnym zbirem. Czegoś znowu mi tu zabrakło. Do tego kampania jest krótka, mało widowiskowa i cierpi na niedobór porządnych cutscenek. Poza scenami z Lilit niewiele zapadło mi w pamięć. I to Drzewo Szeptów. Przez całą grę ukazane jako siła, z którą nie da się wygrać a tu cyk, rzucamy zapałkę i po zawodach. No nie mogę.
Kapitanko! Mamy mało czasu!
Co nowego w Sanktuarium? Tu na szczęście jest lepiej. Paladyn sporo wzorców czerpie z Diablo II. Ma aury, wirujące młotki, święty pocisk i inne święte dary przekonywania. Potrafi być bardzo tankowy, co osobiście mi odpowiada. Zaliczamy? Taaak! Z Czarnoksiężnikiem zbytnio się nie polubiliśmy, ale ze spirytystą było podobnie, a potem zaskoczyło. Na pewno jest to coś nowego. Damy sobie jeszcze szansę.
W ekwipunku pojawiła się kolejna zakładka, niestety – niedługo będzie potrzebny drugi rząd zakładek. Jej zawartość natomiast bardzo mi przypasowała. Po środku umieszczamy pieczęć, która odblokowuje sloty na talizmany, maksymalnie 6. Talizmany zwiększają statystyki i występują w zestawach. Tak! I ta forma nawet odpowiada mi bardziej. O ile w Diablo II zestawy były fajne, o tyle w trójce to był dramat i dobrze, że nie poszli w tę stronę. Talizmany występują też w formie unikatów, które posiadają aspekty dostępne dla innych przedmiotów. Możemy dzięki temu nosić aspekt z unikatowego miecza trzymając w ręce inną broń. To znacznie rozwija możliwości buildów. W teorii, oczywiście. Tak czy inaczej – na plus! Umocnienie i przytłoczenie zostały przeprojektowane, teraz działają lepiej według mnie. Również różne animusze i zajadłości są teraz bardziej dostępne i łatwiejsze w obsłudze. Pojawił się w końcu filtr łupów. Prosty i działa, a to chyba najważniejsze. Plany wojenne to dodatek w końcowej fazie gry, gdzie możemy rozwijać poszczególne aktywności. Coś jak drzewko umiejętności dla dołów, podziemi koszmarów, bossów w leżach itd. Również pozytywna zmiana. Możemy rozszerzyć rodzaj łupów, zwiększyć siłę potworów, szansę na spotkanie goblinów skarbników i takie tam. Kostka Horadrimów też w końcu trafiła w ręce nefalemów. Dzięki niej można przerabiać zbędne kaptury cienia czako dol w inne generalskie tan do li ga.
Rozgrywka w swoim rdzeniu się nie zmieniła. To nadal ta sama miodna i soczysta rozwałka i najlepsze sterowanie na padzie. Niestety nie zmieniła się filozofia budowania postaci. Nadal najbardziej opłaca się zostać blenderem rozrzucającym po ekranie oktyliony obrażeń. Eksperymentowanie z ciekawymi synergiami jest przyjemne, ale zwykle kończy się dokładnie tam, gdzie kończyło się wcześniej – kilka poziomów trudności niżej niż najlepsze buildy sezonu. Albo jeszcze wcześniej. Prowadzi to do tego, że wszystkie klasy w zasadzie idą w te same rzeczy. Różnorodność niby jest, ale nie do końca. Sprawdzenie każdej postaci i odkrywanie nowości sprawiało frajdę. Szybko jednak kończyło się tak samo – dobić do T12 i następna klasa. Powtórzę właściwie to co ostatnio. Ci, którym podstawka się podobała będą zadowoleni ze zmian. Powoli ale idzie to w dobrym kierunku. Niezdecydowanych przy poprzednim dodatku namawiałem na drugą szansę, przy tym już niekoniecznie. A marudy, które mówią „nie i basta” (tak, na Ciebie patrzę, Staszku) i tak nie dadzą się przekonać, bez względu na moje fikołki recenzenckie.
Kapitanki…? Szybciej!
Graficznie nie widzę żadnej różnicy. Wiele osób twierdzi, że po włączeniu ray tracingu gra wygląda tak samo a działa dużo gorzej. Ja najwyraźniej należę do tej części populacji Sanktuarium, która nie miała problemu z wydajnością. Gra działa tak samo płynnie a w grafice faktycznie różnicy nie widzę. Natomiast cutscenki mam wrażenie wyglądają dużo gorzej, te nowe. Również synchronizacja ust jest jakaś taka niedopracowana, inaczej to zapamiętałem. Częściej zdarza się, że wrogowie gdzieś się blokują, włażąc do pasa w podłogę niczym nowicjusz używający noclip. Albo moja postać nie chce przejść przez jakiś kamyk. Kiedyś tak nie było. Muzycznie dodatek też niczym mnie nie zaskoczył, jedynie motyw w Temis jest godny uwagi. Marny wynik.
Niby w Diablo nie gra się dla fabuły. Jednak ta zawsze stanowiła solidny punkt wyjścia, budowała klimat i po prostu trzymała poziom. Kamienie Dusz czy Tyrael to dzisiaj już klasyka. A tutaj wszystko jest jakieś takie… rozwodnione. W Sanktuarium rozgrywka ma się dzisiaj znacznie lepiej niż dwa lata temu. Szkoda tylko, że najciekawsze rzeczy dzieją się poza fabułą.
Moja ocena: 6,5/10
Post scriptum
Zostań na chwilę i posłuchaj… jaki jest ten endgame.
Po spędzeniu dodatkowego czasu w końcowej fazie gry warto dopisać kilka obserwacji, które nie były widoczne na etapie kampanii i pierwszych godzin dodatku. Paladyn, druid i barbarzyńca zaliczyli T12, nekromanta w trakcie. Wyłania mi się pewien obraz.
Rozgrywka jest płynna, walka satysfakcjonująca, a budowanie postaci daje poczucie mocy. W tym sensie nic się nie zmieniło — to wciąż bardzo miodna i soczysta rozwałka, jak pisałem wcześniej. Nadal zdarza się, że parsknę śmiechem na widok tego, co też się wyprawia na ekranie.
Natomiast dopiero w endgame zaczyna się uwidaczniać coś, co trudno zignorować przy dłuższym graniu różnymi postaciami. W teorii klasy i buildy miały różnić się unikalnymi mechanikami. W praktyce coraz więcej kluczowych warstw gry stało się wspólnych: animusz, bariera i umocnienie to teraz uniwersalne mnożniki obrażeń i defensywy. Efekt jest taki, że przy różnych klasach i różnych buildach bardzo często kończy się na podobnym zestawie narzędzi przeżywalności i skalowania obrażeń. Różnice między postaciami zaczynają wynikać bardziej z tempa gry i efektów wizualnych niż faktycznie odmiennych systemów. Również berserkowanie czy zajadłość są dostępne dla wszystkich bez większego wysiłku. Nie żeby to się zmieniło nagle teraz, po prostu jeszcze mocniej to odczułem.
Eksperymentowanie z buildami nadal jest przyjemne i daje dużo satysfakcji w trakcie progresu. Problem pojawia się wtedy, gdy zaczyna się porównanie z najbardziej optymalnymi wariantami. Albo mamy swoją tożsamość rozgrywki i daleko nie zajdziemy, albo bierzemy to co wszyscy i idziemy dalej.
Z perspektywy kilku różnych postaci w fazie końcowej pojawia się dość wyraźne wrażenie deja vu. Zmienia się opakowanie - jak klasa, animacje, styl - ale rdzeń mechaniczny często pozostaje podobny. To nie psuje samej gry — nadal jest bardzo grywalna — ale zmniejsza poczucie odkrywania czegoś nowego przy kolejnych podejściach.
Diablo IV nadal jest bardzo dobrą grą, szczególnie w krótkim i średnim dystansie gry. Natomiast w dłuższej perspektywie endgame bardziej premiuje optymalizację wspólnych systemów niż budowanie naprawdę odmiennych doświadczeń między klasami. W efekcie gra pozostaje świetna w graniu, ale mniej wyrazista w różnorodności. Klasy zlewają się w jedność, tracąc swoją tożsamość. Zapewne każdą postacią dotrę do T12, żeby odhaczyć i gra pójdzie w zapomnienie aż do następnego dodatku. O ile będzie.
Blizzard zrobił grę, która daje szybki fun, pozwala łatwo zmieniać buildy, nie zamyka gracza w jednej decyzji i mocno ujednolica systemy, żeby łatwiej było balansować. To działa, ale ma swój koszt: mniej unikalnych osobowości na dłuższą metę. To nie jest zła gra. Po prostu nie dorosła do swojej przytłaczającej legendy.
Nowy dodatek do Diablo 4 nadszedł 27 kwietnia 2026 roku, kończąc trylogię Mefista. Czy było warto? Zobaczymy.
W najnowszym dodatku wreszcie zmierzymy się z Mefistem, za którym podążaliśmy w ostatnim DLC i który zaaranżował wydarzenia z podstawki w Diablo 4. Mefisto zmierza do Skovos, kolebki ludzkości w Sanktuarium, domu Amazonek. Więcej nie napiszę, żeby nie spojlerować. Nowa kampania odsyła ten watek fabularny w dobrym stylu.
Bazowa rozgrywka nie zmieniła się od podstawki, lecz dodano i zmieniono parę rzeczy. Pierwszą interesującą rzeczą są dwie nowe klasy, Paladyn i Warlock. Jeśli ktoś grał w Diablo 2, to Paladyn jest bardzo podobną klasą postaci z dodaną mobilnością (chociaż wszystkie klasy w Diablo 4 maja opcje szybkiego poruszania się po mapach przy zabijaniu). Wciąż używa podobnych umiejętności, takich jak rzut młotem oraz aury dające różnorakie efekty nam, sojusznikom oraz wrogom. Druga postacią jest Warlock, potężny czarownik wzywający i pętający demony by użyć ich przeciw wrogom. Jest to tak naprawdę coś pomiędzy nekromantą i czarodziejem, używa czarów jak i tymczasowych przywołańców. Gra nimi jest tak samo dynamiczna jak innymi, wciąż mordujemy hordy potworów za pomocą paru umiejętności.
Kolejna rzeczą zmienioną są drzewka umiejętności dla każdej z klas. Wielce zwiększono ilość pasywek zmieniających działanie rożnych umiejętności. Jest to tak naprawdę przeniesienie aspektów, które zbieraliśmy w lochach do drzewka umiejętności.
Trzecią nowinką jest kostka horadrimów, która tym razem jest stacja craftingową w mieście, a nie częścią naszego ekwipunku. Dzięki jej dodaniu wielce zostały zwiększone możliwości tworzenia i modyfikacji sprzętu. Czuję że ta zmiana została zainspirowana Path of Exile 1 oraz 2, chociaż wciąż jest to mocno uproszczony system w porównaniu z tymi tytułami. Wreszcie sprzęt niższej jakości jest przydatny. Można zmieniać przedmioty praktycznie każdej jakości w unikaty oraz zmieniać jego właściwości.
Nowy typ przedmiotów nazwano pieczęciami (seals) oraz talizmanami (charms). Każda pieczęć ma od 3 do 6 slotów na talizmany, a każdy talisman ma swoje statystyki oraz może należeć do zestawu. Tak, sety wreszcie wróciły do Diablo, lecz niestety nie jako część normalnego ekwipunku. Każdy set wzmacnia pewne typy umiejętności.
Ostatnią większą nowinką są „Plany wojenne – War plans”. Nie są tak naprawdę niczym nowym. Jest to jedynie zestaw end-gameowych zajęć, które wybieramy z drzewka. Dodano też nowy przycisk teleportacji, który przenosi nas bezpośrednio tam gdzie mamy zrobić następna część war planów. Dodatkowo im więcej robimy dane zajęcie w war planach, tym większe bonusy dostajemy ze specjalnych drzewek. Mogą to być dodatkowe zasoby, spawnujące się specjalne potwory lub na przykład lepsze łupy.
Pozostałe zmiany są raczej pomniejsze, takie jak nowy balans poziomów trudności, dodanie paru nowych sposobów spędzania czasu w endgame itp.
Graficznie i dźwiękowo wiele się nie zmieniło. Nowy region, Skovos, przypomina Grecję, więc mamy tu o wiele więcej słońca niż w innych regionach. Jednym dużym minusem graficznym jest to, że nowe umiejętności Warlocka strasznie zaśmiecają ekran, powodując wiele przypadkowych zgonów. Poza tym płatne i nie tylko skórki tworzą istny miszmasz designów, chociaż muszę przyznać, że zdobywalne pancerze dla paladyna i warlocka są świetne, szczególnie hełmy dla warlocka. Muzyka jest nienachalna i niestety nie zrobiła na mnie wrażenia z wyjątkiem jednego motywu wziętego ze starszych odsłon.
Mikrotransakcje się nie zmieniły od ostatniego dodatku. Są one wciąż dość drogie i wiele z nich nie pasuje zbytnio do settingu.
Ogólnie uważam Lord of Hatred za dobre zakończenie trylogii Diablo 4 z wieloma usprawnieniami, lecz jeśli komuś się nie podobało tempo i styl rozgrywki z podstawki, to i ten dodatek tego nie zmieni.
PLUSY
+nowe fajne klasy
+dodane opcje craftingu
+dobra kampania
+ulepszenia w rozgrywce pokampanijnej
+mocno zwiększone możliwości rozwoju postaci
MINUSY
-postępy w war planach niestety są przypisane do postaci, a nie konta
-soundtrack
-niektóre umiejętności przeszkadzają wizualnie w rozgrywce
Moja ocena: 4/5 (3/5 dla fanów Diablo 2)
Obrazki z gry:
/Obrazki dostarczył Andrut i Thane/
Dodane: 16.05.2026, zmiany: 11.06.2026

Steam)
Steam)












