Dungeon Rushers
Wydania
2016( Steam)
Ogólnie
mix taktycznego rpga i dungeon crawla
Walka
turowe

RECENZJA

Recenzja na podstawie wersji Early Access, produkt końcowy może różnić się od opisywanego.

Poznajcie Eliana, przedstawiciela wielce poważanej profesji czyścicieli latryn, który właśnie postanowił zmienić coś w swoim życiu. Zmęczony codziennym kieratem, żądny sławy i przygody, ze sztandarową pieśnią krasnoludów na ustach ("Złoto, złoto, złoto") udaje się właśnie w stronę najbliższych lochów, aby jako świeżo mianowany (przez siebie) poszukiwacz skarbów oczyścić je ze wszystkiego, co nie przybite do podłogi i dość szybko nie oddala się na z góry upatrzone pozycje. W końcu - porządek musi być.

Na swej drodze dość szybko spotyka innych miłośników zwiedzania mrocznych i zapotworzonych miejsc, którzy chętnie dołączają się do wyprawy. Każdy z dostępnych bohaterów dysponuje unikalnym zestawem umiejętności bojowych, pasywnych i użytecznych w czasie zwiedzania podziemi.

Samo zwiedzanie lochów jest stylizowane na grę planszową - poruszamy się żetonem symbolizującym naszą drużynę, odkrywając kolejne sale i korytarze, w których napotkać można skarby, pułapki lub przeciwników. Starcia z tymi ostatnimi rozgrywają się w trybie turowym, w trakcie rundy można użyć jednej z trzech umiejętności lub posiadanego przedmiotu. Po pokonaniu wrogów każdy z bohaterów zdobywa doświadczenie, które przekłada się na kolejne poziomy. Statystyki postaci rosną automatycznie, graczowi pozostaje wybranie umiejętności do wzmocnienia. Rozwój postaci jest jednak wyjątkowo powolny, wbicie kolejnego poziomu wymaga ukończenia co najmniej kilkunastu poziomów podziemi. Wzmocnienie bohaterów najłatwiej więc zaobserwować po znalezieniu lub wyprodukowaniu kilku nowych przedmiotów, chociaż ich mnogość raczej nie przyprawi gracza o ból głowy.

Świat gry składa się z osiemdziesięciu poziomów losowo generowanych podziemi, podzielonych na cztery krainy - krypty, kopalnie, dżungla oraz pustynia, każda z unikalnym zestawem przeciwników i dóbr do zebrania. Mimo to rozgrywka dość szybko staje się powtarzalna, a przez to niezwykle monotonna - wchodzimy do lokacji, wybijamy co się rusza, rozbrajamy pułapki, zbieramy skarby i wychodzimy. Następnie odwiedzamy sklep i warsztat w celu upłynnienia zbędnych dóbr i zakupu lub stworzenia nowych zabawek, po czym zagłębiamy się w kolejne nadgryzione zębem czasu podziemia. Po ukończeniu pierwszej strefy i odblokowaniu wszystkich funkcjonalności gra nie ma już właściwie nic nowego do zaoferowania - reszta rozgrywki to tylko powielanie znanych już schematów. Do tego gra jest całkowicie liniowa (kolejne miejsca odblokowywane są po ukończeniu poprzednich, choć znane już lokacje można eksplorować do woli), a wszystkie lochy w danej strefie mają dokładnie ten sam wygląd i zestaw przeciwników, co oznacza, że w celu udania się do kolejnej krainy trzeba przejść co najmniej dwadzieścia identycznie wyglądających podziemi.

Piszę "co najmniej", gdyż na jednokrotnym ukończeniu każdego z lochów z pewnością się nie skończy. Gra jest trudna - pułapki, których nie udało się rozbroić, zadają solidne obrażenia, a i przeciwnicy niejednokrotnie kładą co mniej wytrzymałych członków drużyny na dwa ciosy. Do tego miksturek przywracających zdrowie jest zawsze za mało, a w drużynie nie ma postaci ze zdolnościami leczącymi. Racjonalne gospodarowanie zapasami i taktyczne myślenie w trakcie walki jest więc niezbędne. Mimo to wiele razy przyjdzie ewakuować z podziemi drużynę na granicy śmierci. Poziom trudności sam w sobie bynajmniej wadą nie jest (dla wielu wręcz przeciwnie), ale w połączeniu ze wspomnianą wyżej monotonią rozgrywki potrafi działać deprymująco.

Aby lepiej przygotować się do czekających naszych śmiałków wyzwań, do dyspozycji mamy sklepik, w którym można upłynnić zbędne dobra i zaopatrzyć się w nowe zabawki oraz warsztat, w którym ze zdobycznych lub kupionych materiałów produkujemy nową broń, zbroje, biżuterię lub mikstury. Sklep otrzymuje dostawy losowego towaru po każdym powrocie z podziemi, w warsztacie natomiast nowe schematy odblokowują się w miarę zdobywania doświadczenia przez każdego z sześciu rzemieślników.

Po wejściu do lochów otrzymujemy trzy dodatkowe wyzwania (takie jak ukończenie poziomu bez śmierci postaci, odkrycie całej mapy lub użycie nie więcej niż trzech mikstur), po spełnieniu których następuje odblokowanie poziomu heroicznego, w którym przeciwnicy są silniejsi, a za ich pokonanie otrzymujemy więcej złota. Innych różnic nie zaobserwowałam.

Poza zwiedzaniem lochów przygotowanych przez twórców, do dyspozycji graczy oddano również prosty edytor, w którym można stworzyć własny. Do wyboru mamy wszystkich dostępnych w grze przeciwników i pułapki, które należy rozstawić tak, aby inni gracze mieli jak największe problemy z pokonaniem naszych podziemi i dobraniem się do skarbu. Udane lub nie próby wpływają na ranking, a sukces przynosi niewielki przypływ gotówki (lub jej stratę, jeśli to nasz skarbiec został ograbiony). Wpływ tego elementu na główną rozgrywkę jest jednak marginalny, stworzenie morderczego lochu przynosi satysfakcję, ale nie przekłada się na konkretne profity.

Estetyczne, dwuwymiarowe tła i modele postaci w nieco kreskówkowym stylu cieszą oko i pasują do nie do końca poważnego klimatu gry, ale na szczególną uwagę zasługuje ścieżka dźwiękowa - bardzo miłe dla ucha i zróżnicowane utwory, delikatnie sączące się w tle w trakcie zwiedzania lochów i zagrzewające do boju po spotkaniu przeciwników są zdecydowanie mocną stroną gry.

W chwili obecnej gra ma również niestety kilka drobnych, ale drażniących niedoróbek - brak możliwości zmiany przypisania skrótów klawiszowych (a obecny, przynajmniej dla mnie, jest bardzo niewygodny), rozdzielczości ustawione na sztywno zamiast dopasowania do możliwości monitora (brak na przykład 1280x1024, natywnej dla monitorów 5:4, za to wyświetlają się full HD i wyższe, których mój staruszek nijak nie obsłuży), czy też brak jakiejkolwiek opcji sortowania ekwipunku, w którym znalezienie czegokolwiek po pewnym czasie zaczyna graniczyć z cudem.

Podsumowując - Dungeon Rushers to gra dla miłośników plądrowania podziemi, których nie przeraża wyśrubowany miejscami poziom trudności. Fabuła przewija się w tle, ale zdecydowanie nie stanowi głównego motoru napędowego produkcji - równie dobrze mogłoby jej w ogóle nie być. To stopniowe wzmacnianie drużyny i poszukiwanie lub tworzenie nowych elementów ekwipunku w celu zmierzenia się z coraz trudniejszymi podziemiami i satysfakcja z pokonywania wyzwań jest esencją tej gry. Konieczność kilkukrotnego podchodzenia do tych samych lochów w przypadku porażki w połączeniu z niewielkim ich zróżnicowaniem może jednak zniechęcić zwłaszcza co mniej wytrwałych i zaprawionych w bojach graczy. Możliwość stworzenia własnego poziomu i obserwacja, jak inni radzą sobie z jego przejściem stanowi pewną atrakcję, ale nie przekłada się na konkretne profity. W obecnym kształcie gra bardzo szybko staje się monotonna, co stanowi mój największy zarzut wobec tej produkcji. Należy jednak dodać, że gra nie została jeszcze ukończona i wciąż trwają nad nią prace, przez co możliwe jest pojawienie się dodatkowych elementów uatrakcyjniających rozgrywkę w późniejszym czasie.

Zalety:
- wymagająca (dla miłośników wyzwań)
- ciekawe połączenie dungeon crawlera z elementami RPG
- przyjemna oprawa audiowizualna

Wady:
- po pewnym czasie staje się bardzo powtarzalna
- drażniące niedoróbki wymienione w tekście

Moja ocena: 6/10


Autor: 3


RECENZJA

To nie jest RPG, gdzie przygoda zaczyna się od najazdu orków na naszą wioskę. To nie RPG, gdzie jako pokurcz musimy samodzielnie wrzucić Magiczny Pierścień do Tego Wulkanu na samym środku ziem Złego. I nie jesteśmy też zaginionym synem króla czy innym utalentowanym magiem-samoukiem. Tu zaczynamy jako sfrustrowany czyściciel toalety w podrzędnej karczmie. I co robimy? Zabieramy krasnoluda księgowego, rzucamy z nim robotę i idziemy bogacić się poprzez redystrybucję dóbr z podziemi. To znaczy, że fanty trafiają ze skrzyń do kieszeni naszych bohaterów. Z czasem odkrywamy część intrygi za którą stoi fantasy korpo tworzące, wykupujące i ostatecznie władające tymi zwiedzanymi lochami. A w międzyczasie spotykamy setki przeciwników oraz garstkę towarzyszy o... zbieżnych z nami zapatrywaniach, ewentualnie z brakiem obiekcji co do okradania grobów, przykładowo.

Odmówić twórcom fantazji w temacie kreacji protagonistów nie mogę, choć widywałem większe oryginalności w mojej karierze gracza RPG (nic nie przebije Planescape: Torment, moim zdaniem). Stanowczo zaprzeczam poważnemu do nich podejścia. Jednym z talentów wspomnianego krasnoluda jest tropienie pomieszczeń z potencjalnie cenną zawartością i może on nabyć pasywną odporność na upicie (negatywny status postaci znacznie opóźniający jej inicjatywę w walce). Lekko stereotypowe, ale przynajmniej zabawne i użyteczne na potrzeby mechaniki gry. Postaci mamy łącznie w drużynie 10, z czego zabrać na wyprawę w głąb czeluści możemy 5 - reszta ma wtedy wolne. I na urlopie pozostaje dopóty, dopóki nie opuścimy podziemi - z sukcesem czy bez.

Nasi pazerni poszukiwacze przygód posiadają zestaw talentów oraz umiejętności. Talenty mogą być używane kosztem punktów wytrzymałości do badania samych podziemi, deaktywowanie pułapek czy też na zyskiwanie przewagi w walce poprzez osłabianie przeciwników. W starciu polegamy na trzech umiejętnościach, z czego pierwsza jest też domyślnym atakiem naszej postaci. Pozostałe umiejętności często zużywają manę, ale są też silniejsze od bazowego ataku, pozwalają razić wielu wrogów równocześnie albo wzmacniają resztę drużyny czy też leczą - zależy to od reprezentowanej postaci klasy. Sama moc koreluje dodatnio z odpowiednim rozwojem drzewka umiejętności bohatera - co poziom otrzymujemy dwa punkty do rozdzielenia na każdą z postaci biorących udział w naszej radosnej turystyce lochowej. Jako że ilość poziomów postaci ograniczona jest do 10 należy te rozwijać z rozsądkiem. Część talentów powiększa także statystyki postaci.

Sama potyczka jest turowa i istoty z wyższą inicjatywą zaczynają jako pierwsze (chyba że śpią, są ogłuszone, spowolnione albo spętane). Są dwa rzędy, przy czym przeciwnicy są zmuszeni wpierw zaatakować trzy postacie z przodu - wyjątkiem są walczący atakami zasięgowymi jak broń miotana, strzelecka czy zaklęcia. Nie ma przeszkód aby nasze postacie z drugiego szeregu atakowały wręcz zza pleców towarzyszy! Rany i aktywne statusy z walki czy pułapek pozostają do wyczerpania się czasu ich działania bądź powrotu na powierzchnię. Wypicie mikstury oczyszczającej usuwa je od razu.

Zdolności i statystyki postaci, to jedno. Ekwipunek to drugie. Rozwodzić się nad nim za bardzo nie ma co - broń poprawia atak, a pancerze obronę. Przedmiotów z unikatowymi właściwościami brak. Przedmioty możemy znajdować, kupować, sprzedawać, wygrywać w loterii... oraz wyrabiać w warsztacie. Nasz księgowy to prawdziwy krasnolud renesansu i zna się na płatnerstwie, jubilerstwie, alchemii i mnogości innych dziedzin nauk przydatnych do wyrobu potrzebnych akcesoriów... tyle że na początku jest to pobieżna wiedza - każdy wyrobiony przedmiot z danej dziedziny to kolejny krok do szerszej gamy dostępnych produktów. Ta ograniczona jest początkowo dostępem do różnorodnych surowców - aby pozyskać inne musimy wkroczyć na nowe ziemie.

Zwiedzane lokacje mają jasno określoną strukturę - bez losowości tworzenia podziemi. Elementem losowym są jedynie zdarzenia, które mogą być pozytywne albo negatywne (odkrycie przedmiotów, wzmocnienie/osłabienie drużyny itd.). Każde podziemie ma też zestaw trzech wymogów - gdy ukończymy je spełniając wszystkie, to zostaje odblokowany dostęp do heroicznej wersji lochu - w tej nie możemy używać mikstur.

Fabuła w grze jest serią gagów i zasadniczo parodią pokonywania coraz to większych podziemi i konwencji RPG ogólnie. Ze wspomnianych wynikają choćby pogaduchy postaci. Wyboru opcji dialogowych nie ma, bo i sam scenariusz jest bardzo linearnej natury. Rzekłbym wręcz że stosunek fabuły do z czasem żmudnego brnięcia przez kolejne miejsca to 5/95 w skali 100 punktowej. Walki z czasem stają się powtarzalne z racji ograniczonej kombinacji umiejętności postaci i taktyk przez nas stosowanych.

Gra posiada też tryb współzawodnictwa z innymi graczami, gdzie konstruujemy własne labirynty, a sami próbujemy ukraść skarb innym. Aby budowa szła gładko, sprawnie i pozostawiła po sobie dzieło monumentalne należy zgromadzić odpowiednią liczbę planów. Plany są też wykorzystywane do tworzenia najlepszych egzemplarzy ekwipunku w końcowych etapach gry. Chyba nie ma potrzeby się więcej w tej kwestii rozpisywać...

Graficznie jest całkiem przyjemne retro rodem z produkcji początku lat 90-tych, mnie nawet odpowiada. Muzycznie pasuje pod klimat fantasy, acz utworów jest ledwie kilka. Melodie wpadają w ucho, niemniej trudno będzie za kilka miesięcy kojarzyć jakąkolwiek. Dostępne DLC to wyłącznie skórki dla postaci, więc chyba uznam to też za plus.

Gra ma kilka wad. Najbardziej oczywistą jest powtarzalność rozgrywki. Powiew świeżości odczuwamy dopiero po wkroczeniu na nowe terytoria i związanym z tym nowym zalewem istot w podziemiach. Ale nawet wtedy po kilku walkach monotonia staje się najcięższym do przezwyciężenia przeciwnikiem. To umiejscawia ten tytuł jako zabijacz czasu, gdy mamy go akurat w mniejszej ilości na większe tytuły. Do obiadu czy jako przerywnik innych aktywności - nada się. Jako coś czemu oddamy się duszą i ciałem na całe tygodnie - nie polecałbym. Kolejną jest tłumaczenie na polski język - tragedia. Bywa że go nie ma albo próbował się wykazać Google. Ten kto określił surowce mianem "Ratunek" chyba w życiu nie korzystał z polszczyzny, a przynajmniej nie czynił tego umiejętnie. Możemy naturalnie sami pomóc w translacji - jak ktoś ma czas i ochotę... Gra może mieć też usterkę, gdzie w heroicznych podziemiach przy żadnej grupie wrogów nie pojawia się klucz, bez którego nie otworzymy skarbu - mnie osobiście się to nie przydarzyło, ale dziewczyna uzyskiwała dar mowy branżowym językiem szewców gdy gra zmuszała ją do ponownego powtarzania etapu, a to były te z końca gry.

Koniec końców - gra powinna ode mnie otrzymać recenzję neutralną. Rażących baboli nie ma, ale repetytywność zabawy daje się we znaki. Da się pograć przez pół godzinki dziennie i bez wyrzutów sumienia przeskoczyć na coś innego. Dłuższa gra wyłącznie dla odpornych na znużenie twardzieli. Kupować doradzam wyłącznie na promocjach czy jako część większego pakietu z grami potocznie zwanego bundlem.

ZALETY:
+ Humor bawi
+ Mało skomplikowana rozgrywka
+Zadziała na niemal każdym komputerze

WADY:
- Powtarzalność podziemnej pańszczyzny
- Translacja
- Cena
- Lekkie bugi

Osoby, które grałyby w tę grę:
- Terry Prattchet
- Gimli
- Indiana Jones

Osoby, które nie grałyby w tę grę:
- Kakofoniks
- Bram Stoker
- Anubis


Autor: 3

2 3.0

Obrazki z gry:
Intro. Ekwipunek. Admirał Ackbar :P Crafting. Mięsko gry czyli walka. Mapka. Czasem nawet uda się wygrać.

Dodane: 11.05.2016, zmiany: 19.02.2019



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.