Eye of The Beholder (PC)

Eye of The Beholder

Wydania
1990( Box)
2022( Steam)
Ogólnie
Klasyka komputerowego rpg. Jeszcze dziś pamiętam, jak onegdaj dzielnie malowałem do tego mapki w zeszytach.. eh, wspomnienia :) Pierwsza część trylogii.
Widok
FPP, ruchy wieży szachowej.
Walka
Czas rzeczywisty, klikanie w ikonki broni.
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
27.07.2006

Po ogromnym sukcesie Dungeon Mastera, po którym pojawiła się masa jego klonów, głównie gorszych, powstała w końcu gra, która ustanowiła nowy jakościowo standard. Oczywiście mam tu na myśli opisywanego Beholdera. Gra została zaprogramowana w uwielbianym systemie AD&D (Forgotten Realms) oraz okraszona bardzo dobrą grafiką i dźwiękiem. Jak dowiadujemy się z krótkiego intro, nasza 4-osobowa drużyna zostaje wysłana do kanałów miasta Waterdeep, aby zniszczyć zalegające tam zło w postaci tytułowego Obserwatora o diabelskim imieniu Xanathar. Kanały zostają za nami zasypane dla pewności, że się nie rozmyślimy.

Najpierw jednak musimy wykreować drużynę. Wybieramy klasę, rasę, charakter oraz losujemy współczynniki, a wszystko to zgodnie z systemem AD&D. Można wybrać klasy łączone, ale rozwój postaci będzie dzielony na ilość klas, więc trzeba pomyśleć, czy potrzebujemy specjalisty w jednej dziedzinie czy umiejącego więcej, ale po łebkach. Wspólczynniki możemy losować albo wyregulować ręcznie, bez limitów, w granicach systemu: od minimalnych do maksymalnych. Rasy i klasy trzeba wybierać rozumnie, aby drużyna była wszechstronna. Drużyna jest ustawiona dwójkami, więc tylko dwóch z przodu walczy wręcz, reszta wspomaga się bronią miotaną (z limitem amunicji) oraz magią lub modlitwą. Później na sam tył można zwerbować jeszcze jedną dwójkę. Trzeba mieć także na uwadze zasady sytemu AD&D np.: magowie nie używają zbroi i mieczy, klerycy nie używają mieczy, ale maczugi są dozwolone, na elfa nie działa czar Raise Dead. Poza tym czarodzieje i klerycy przy rzucaniu magii lub modlitwie muszą mieć w ręce księgę magii lub klerycki krzyż, a więc broń miotana odpada. Zawód złodzieja jest tutaj mało przydatny. Mamy wytrychy, ale ilość drzwi, które można otworzyć jest żenująca, nie mówiąc już o tym, że zbyteczna. Wszystkie drzwi można otworzyć inaczej, może trudniej, ale zawsze. No to zostały jeszcze facjatki, a te są raczej mało atrakcyjne, ale to wada wszystkich gier tamtego okresu oraz imię i wkraczamy do akcji.

Zabawa jest typowa dla tego typu gier. Widok mamy z pierwszej perspektywy, a okienko jest małej wielkości: około 1/4 ekranu, ale za to w pełni kolorowo w odróżnieniu od szarej rzeczywistości Dungeon Mastera. Poruszamy się skokowo w czterech kierunkach świata, a naszym celem są jak najniższe poziomy lochów, gdzie rezyduje Obserwator. Gra polega głównie na eksterminacji wszelakiego zwierza oraz znajdowaniu kluczy lub przedmiotów-kluczy. Aby przechodzić dalej należy szukać różnego rodzaju często ukrytych przycisków i dźwigni, niewidocznych ścian, płyt naciskowych, unikać pułapek w typie wyrzutni kul ognistych czy zaburzeń orientacji. Zagadki są doskonale wyważone, ani za trudne, ani za łatwe. Jedyną trudność sprawia brak automapy, ale mapki są ogólnie dostępne w sieci, więc to nie problem, a korytarze są tak zaprojektowane, aby można było grać nawet bez własnoręcznego rysowania mapek, ale uprzedzam: to może być trudne. W grze prawie nie istnieje opcja rozmowy, choć kilka osób obwieści nam jakieś komunikaty z możliwością krótkich odpowiedzi w typie: tak/nie. Są za to zdarzenia, bonusy, za które dostajemy coś ekstra, np. zebrawszy wszystkie jaja kenku, możemy nimi przekupić parę czarnych elfów. Istnieje także opcjonalny quest. Na piątym poziomie jest król krasnoludów. Jeśli w szaleńczym ataku nie zaczniemy zabijać jego poddanych to możemy pogadać z tym królem, a po wykonaniu jego prośby otrzymamy przedmiot ułatwiający pokonanie Beholdera. Nie niezbędny, ale bardzo ułatwiający.

Z dodatkowych utrudnień mamy wskaźnik jedzenia. Prawdę mówiąc jest on tutaj całkowicie zbyteczny. No chyba, że ktoś nie ma w drużynie postaci z czarem Create Food & Water. Stwory nie zostawiają żarcia, a racji żywnościowych jest mało. Inaczej niż w Dungeon Master, gdzie trzeba było polować, aby pozyskać jedzenie. Siły życiowe odzyskujemy poprzez sen. Sen służy także do zapamiętywania czarów. I tutaj mamy pewną niedoróbkę (celową?). Teoretycznie we śnie następuje samoleczenie, tylko że trwa to bardzo długo. Mając kleryka, rzuca on czary leczące co znacznie przyśpiesza regenerację. Powinno być tak: klikam na sen, czekam sekundę, wyskakuje napis "minęło 100 godzin" i zdrowy. A jest: klikam na sen i program odlicza mi te kilkadziesiąt godzin. Bez kleryka to jest kilkadziesiąt sekund. Być może to zabezpieczenie przed wybraniem drużyny bez kleryka.

Przejdźmy do ekwipunku. Jest graficznie przedstawiony, ale trzeba przyznać, że oręż i zbroje są lichutkie. Żadnych inkrustowanych rękojeści i ząbkowanych ostrzy. Ot, taki standardzik. Nie mamy limitu obciążeniowego, tylko ilościowy. Mamy miejsce na każdy element zbroi (prawie) oraz podręczne schowki na kamienie do procy czy kołczan na strzały. Nie mamy dokładnego opisu przedmiotów typu atak: 1d8, ale się łatwo odnaleźć. Oczywiście nie zbieramy oręża dla samej przyjemności posiadania, ale dla użycia na wszelakiej rasy bestyje, a tych na nie zabraknie. Co każdy poziom mamy nowe gatunki potworków, od pospolitych jak: koboldy, pająki czy truposze po bardziej egzotyczne, niemniej typowe w Zapomnianych Światach: kenku, kuo-toa, dridery czy rozpruwacze umysłów. Oczywiście istnieje zróżnicowanie w formie ataku/strategii. Trzeba jeszcze wspomnieć, że rzucenie czaru wprost na stojącego przed nami wroga nie oznacza pewnej skuteczności. Wróg może się uchylić, tak samo jak nasi bohaterowie. No i nie można wspomagać się drzwiami. Walka jest zręcznościowa, więc trzeba się nieco naklikać. Mamy 6 postaci, a rzucenie czaru to kliknięcie na księgę, wybór poziomu i dopiero wybór czaru, czyli w porywach 3 kliknięcia. Ale jest to do opanowania, zwłaszcza, że mamy ograniczenie w szybkości zadawania ciosów. Po zadaniu ciosu postać musi swoje odczekać, więc nie jest to bezmyślna zręcznościówka. Inteligencja potworków nie jest zbyt wysoka, ale nie przypominam sobie wiele gier, w których jest. Jedynym chlubnym wyjątkiem jest Dungeon Master 2. Reszta to siekaniny na przetrzymanie. Ale można przeżyć chwile trwogi np. na poziomie z jadowitymi pająkami, nie mając jeszcze czaru nautralizacji trucizny, a ilość odtrutek jest bardzo niewielka. A ostatnia walka z Obserwatorem to też nie bułka z masłem. No chyba, że mamy tę różdżkę od kranoludów.

Teraz oceńmy grafikę i dźwięk. Oprawa graficzna stoi na wysokim poziomie. Lochy zmieniają swe oblicze średnio co dwa poziomy. Potworki są świetnie narysowane, ale animacje są rwane. Ekwipunek jest przyzwoicie narysowany, a facjatki raczej słabe, ale można wybrać parę niezłych. Muzyczek jest kilka, tytułowa całkiem niezła. Głównie efekty dźwiękowe stanowią tło muzyczne. Są zrobione dobrze, każdy przeciwnik posiada swój własny zestaw efektów (co nie jest takie oczywiste), ale fajerwerków na miarę Ishar nie mamy co się spodziewać. Dziś to oczywiste, ale powyższe uwagi dotyczą posiadaczy kart VGA i Soundblastera, ponieważ gra obsługuje starsze zabytki, ale wtedy następuje redukcja jakości. Jedynym mankamentem jest brak zakończenia, ale gdyby ktoś zagrał np. w Knightmare, gdzie gra jest sporo trudniejsza, a walki są prawdziwym koszmarem i zobaczył na końcu planszę z napisem Congratualtions, albo po zakończeniu Elviry jakieś bzdety (a miała się rozebrać) czy w Ishar I jakiś słaby obrazeczek, to by inaczej spojrzał na ten aspekt sprawy. Jeśli to nikogo nie przekonuje proponuję zagrać na Amidze. Grafika jest niewidocznie słabsza, ale za to z animowanym zakończeniem. Kończę z optymistycznym akcentem, że dobre gry się nigdy nie starzeją, co widać choćby w przygotowanym modzie do Neverwinter Nights.

Moja ocena: 4/5

 

 

 

 

 


Obrazki z gry:

Dodane: 22.05.2002, zmiany: 12.09.2023


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?