Europa 1400: The Guild
Wydania
2002()
Ogólnie
Symulacjo-strategio-erpego-tycoon. Ciekawy miszmasz z mało zróżnicowaną rozgrywką i męczącym interfejsem. W skrócie: grajcie w sequel, niewiele was ominie.
Widok
3D
Walka
kaleka

RECENZJA

Drogi Przyjacielu!

Zapewne jesteś zdziwiony, że piszę do Ciebie po tak długim czasie. Niecałe sześć lat temu opisałem Ci pokrótce losy moich krewnych, zawarte w archiwach Gildii Drugiej, lecz nim przejdę do obiecanej relacji z życia reszty mojej rozsianej po Europie familii, chciałbym przybliżyć Ci historię mego rodu. Przyczyną tego stało się zadziwiające odkrycie, jakiego dokonałem przeglądając stare rodzinne graty. Pomiędzy zakurzonymi trofeami z polowań, a stertą przeżartych przez mole jopul znalazłem solidną szkatułkę z okuciem i zamkiem. Przed pozbyciem się jej powstrzymał mnie mały detal – wybity w drewnie symbol Pierwszej Gildii. Już kilka chwil później, po rozbiciu zamka, mym oczom ukazały się księga i zwoje przedstawiające dzieje moich protoplastów...

Europa 1400: the Guild to pierwsza część sztandarowej serii 4Head Studios, skupiającej się na symulacji żywota późnośredniowiecznego-renesansowego mieszczucha. Gra jest połączeniem sima, tycoona, strategii czasu rzeczywistego, roleplaya i hula-hopa. No dobra, ostatni punkt można wykreślić, ale nie zmienia to faktu, że taki miks wieloowocowy może okazać się paskudny w smaku, jeśli nie wymiesza się składników w odpowiednich proporcjach. Znamy wynik drugiego podejścia (np. z mojej recenzji), ale jak sprawa przedstawiała się w pierwowzorze? Pozwólcie, że na tę wyprawę zabiorę was z moim grafomańskim alter ego!

Wszystko zaczęło się w Roku Pańskim 1400. To znaczy, nie tak znowu całkiem wszystko, i nawet wcale nie większość, ale z punktu widzenia naszych bohaterów to całkiem sporo. Ekhem. W każdym razie, moim przodkom brakło być może tytułów, przyjaciół i czasem piątej klepki, ale pieniędzy zawsze mieli dość, by rozkręcić własny interes. Profesji zaś było wtedy wiele do wyboru, od kowala, szewca, karczmarza, kamieniarza, perfumiarza czy strażnika, przez alchemika, złodzieja i bandytę, na klesze, grabarzu i cyrkowcu kończąc. Ciężko wyboru było wtedy dokonać, albowiem ludzie w tamtych czasach bardziej zuniformizowani chyba byli, Gildia nakładała specjalne kary za zbyt wielką różnorodność cech osobistych. Wszyscy byli zatem podobni.

Tak, nie dziwcie się temu. Postaci opisane są jedynie pięcioma cechami, więc nasi ludkowie różnić się między sobą jakoś wiele nie będą. Mała liczba cech nie jest tu może wielką wadą, przynajmniej jest prosto i czytelnie, ale boli brak jakichś perków, czy specjalnych atrybutów, które wyróżniałyby naszą postać. Grałem kilkoma różnymi bohaterami, ale już w kilka chwil po zakończeniu gry wszystkie zlały mi się w jednego no-name’a. Dochodzi do tego tylko rozpikselowany wygląd, miano, płeć i wyznanie, mało materiału do odgrywania.

Podobne były też w gruncie rzeczy ich zajęcia. Choć może to wyglądać na dziwną rzecz, ale czy złodziejstwo, czy produkcja poematów, czy też paranie się bluźnierczymi sztukami czarnoksięskimi – różnice były tylko powierzchowne. Brzmi to dość niewiarygodnie, ale wszystkie zawody zostały ujednolicone, zgodnie z żelaznymi dekretami Pierwszej Gildii. Sądzę, że to właśnie to prawo było główną przyczyną upadku tego cechu.

Zgadza się. Różnice pomiędzy poszczególnymi zawodami są niemal czysto kosmetyczne. Nawet egzotyczna nekromancja, czy prowadzenie własnej parafii to w gruncie rzeczy takie samo chałupnictwo jak robota w średniowiecznej manufakturze tekstyliów. Różnice są naprawdę niewielkie i powodują wielki zawód. Pomyślcie jak się czułem, gdy z zaciekawieniem przebranżawiałem się, chcąc odkryć nowy sposób na grę by... robić znowu to samo. Z praktycznego punktu widzenia są tu tylko dwie klasy: produkcja i spacery. Pierwszego nie muszę tłumaczyć, panuje nudny schemat kup surowce-przetwórz-zawieź-sprzedaj-profit, co do drugiej części to mamy wysyłanie np. złodziei żeby zbierali pieniądze z ulicy jak z pola zborze, strażników, by patrolowali (i w zasadzie robili to samo), itd. Mnogość profesji jest tylko pozorna, a kiedy to sobie uświadamiamy odczuwalna jest widoczna pustka. To tak jakby cieszyć się niewielkim kawałkiem ukrojonego tortu, wyciągać talerzyk po dokładkę i zobaczyć kelnera który pospiesznie zabiera nasz deser.

Rosnące bogactwo moich antenatów zjednywało im łaskę cesarza, który ich przedsiębiorczość nagradzał kolejnymi tytułami szlacheckimi, naturalnie bez pokrycia w ziemi. Dla takich ludzi miasta o wiele istotniejsze były jednak stanowiska w urzędach miejskich, kościelnych i państwowych. Dynastie i pomniejsze rodziny bez końca kłóciły się o nie na wokandzie, w radach, tworzyły alianse i konkurowały ze sobą, śledziły się, pisały na siebie paszkwile, sabotowały i uwodziły. Zaiste, ciężko było w tamtych czasach zachować nie tylko uczciwość, ale też choćby zwykłą ludzką przyzwoitość.

Cała otoczka polityczno-społeczna jest wykonana solidnie. Odradzam tylko sabotowanie wrogich obiektów, bo jest to bezużyteczne, ale reszta opcji jest warta uwagi. Niestety, to ciągłe kombinowanie i ścieranie się sprzecznych ambicji zostaje mocno spłycone na późniejszym etapie, gdy wszystko da się załatwić dostatecznie dużą łapówką, a mamy takie zapasy gelda, że kieszonkowe na fanaberie liczymy w tysiącach monet. A skoro o tym: w grze występują dwie waluty, czyli wspomniane już złoto oraz Punkty Akcji. Te ostatnie dostaje się raz na sezon (każdy dzień gry to pora roku, a przypadają po dwie na jeden rok) i można je użyć do różnych specjalnych czynności, czy to nauki, czy użycia specjalnych uprawnień wynikających ze stanowiska, lub do jeszcze paru innych działań.

Odkryte przeze mnie dokumenty zaprezentowały mojej wyobraźni niezwykły obraz tamtych czasów. Niemal sam widziałem jak śnieg padał na ulice miast, jak budynki pięły się w górę, jak dziesiątki przechodniów wędrowały po mieście w tę i z powrotem. W kronice Gildii znalazłem też neumy, które zapewne w oczach muzyka widniałyby jako dźwiękowe hasło do tamtych czasów. Jaka szkoda, że pomimo tych wszystkich wzbogacających naukę rewelacji, dokumenty które znalazłem uznane zostałyby zapewne za bajki dla dzieci lub fałszerstwo, gdybym ujawnił je światu. Znalazły się tu bowiem informacje, które poddawały w wątpliwość autentyzm relacji.

Weźmy choćby wyznania. Można być albo członkiem kościoła powszechnego, albo katarem. Zaraz, katarem?! Jakim cudem katarzy uchowali się do XV wieku i cieszą tolerancją religijną, skoro albigensi zostali wybici jakieś dwieście lat wcześniej? Jasne nie wszyscy, ale to były jednostki, a nie jakieś pół miasta! Nie można tego było nazwać protestanci, czy co? Owszem, tu też nie jest całkiem poprawnie, ale już w XIV wieku mamy chociażby Wycliffe’a czy też Husa, stąd już wcale nie tak daleko do Lutra i Zwinglego.

Biadolę tak nad tym, bo to rażący w oczy błąd, zwłaszcza na tle tego, że pomiędzy turami twórcy raczą nas krótkimi notkami historycznymi o tym, co się w danym roku działo na świecie. Jak mówiłem, muzyka jest dobra, grafika mimo wszystko daje radę. Z jednej strony gra wiernie buduje klimat, lecz z drugiej takimi głupotami jak wspomniani katarzy skutecznie wybija z rytmu. Ale to jest pierdoła. Poznajcie największą wadę Europy 1400. roku.

Zapewne zaczniesz mi się dziwić, jak mogłem tyle czasu strawić na badanie tych rewelacyj, skoro teraz je tak zgrabnie prezentuję. Lektura znalezionych przeze mnie dokumentów nie była wcale tak prosta, jak możesz sądzić, hasła cechowe, wymyślne tabele i straszliwe krasomówstwo sprawiały, że wycyzelowanie informacji było zajęciem żmudnym i niesłychanie męczącym.

Europa 1400, będąc krzyżówką tycoona-erpega, początkowo wydaje się być trudną grą, skomplikowaną i o wysokim progu wejścia. Wrażenie to mija, gdy zdamy sobie sprawę, że całość jest łatwa do ogarnięcia, a zasady są wręcz prostackie, zaś winę za trudności w rozgrywce ponosi okropny interfejs. Twórcy postanowili uciec tak daleko od morza tabelek, jak to tylko w strategii ekonomicznej możliwe, więc każde menu jest wnętrzem jakiegoś budynku, opcjami zaś poszczególne przedmioty w pokojach. Z początku wygląda to interesująco, jednak po jakimś kwadransie ten system okazuje się być po prostu nużący. Większość czasu poświęca się na ładowanie lokacji i szperanie po niej kursorem, niczym w przygodówce point’n’click, zamiast normalnej gry. O tym, że jest to rozwiązanie fatalne wie każdy, kto grał ponad godzinę w Fable 3.

Jakby tego było mało, wiele funkcji ciężko znaleźć! Nie pomaga w tym kamera, która porusza się, ale zastyga tylko w kilku pozycjach wybranych przez twórców. Znacie serię Heroes of Might & Magic? Wyobraźcie sobie, że przy każdej wizycie w mieście musicie machać w pełni animowanym ekranem miasta, szukając obiektów, do których chcecie mieć dostęp. A kamera zachowuje się jak opętana. Nieco lepiej jest na ekranie walki, ujęcia pola bitwy nie są tak okropne. Skoro przy walkach – odradzam, naprawdę. Pathfinding jest spartaczony na poziomie legendarnym, sterowanie jest nieintuicyjne, AI to nędza, a kolizja obiektów to jakaś kpina (można się zaciąć na powietrzu). Wykupcie cały biznes bandycki tylko po to, by go zamknąć i by nikt nie mógł napadać na was – im mniej walk, tym lepiej.

Skoro jednak uporamy się już z interfejsem gra idzie gładko. Zbyt gładko. Można różnie wybierać trudność, ale całość nigdy nie jest specjalnie wymagająca. W efekcie szybko wkrada się nuuuda. Mikrozarządzanie  biznesem nie jest ciekawym zajęciem i w ekspresowym tempie to zrozumiemy. Można niby zatrudnić zarządców, ale oni są głupi! Sprawia to, że bogacenie się z ich pomocą jest straszliwie wydłużone, dzięki czemu the Guild sprawdza się jako wspaniała „lektura do podusi”.

Moja opinia: wiele aspektów tej gry jest ciekawych, ale jej ułomności sprawiają, że nie ma co do niej wracać. To jest oryginał, który z łatwością został przebity przez mniej frustrujące i nużące (a przecież także trochę nudne) the Guild 2. I właśnie tym, którym się koncept Europy 1400 spodobał, polecam pograć w sequel.

Jak widzisz, nie minęło pół wieku, a moi przodkowie osiągnęli status magnatów, zdobyli większość udziałów we wszystkich interesach w mieście i urzędy w kancelarii cesarskiej. Jaka wielka szkoda, że ich fortuny poszły na dno wraz ze sromotnym upadkiem Pierwszej Gildii, która złamała się pod ciężarem swych grzeszków, błędnych decyzji i głupich przepisów. Po latach na jej gruzach wypłynęła obecna nam Druga Gildia i możesz być pewien, najmilszy przyjacielu, że następnym razem opiszę Ci coś z jej dziejów.

Moja ocena: 2/5


Autor: 2


Obrazki z gry:
Europa 1400: The Guild (PC) Europa 1400: The Guild (PC) Europa 1400: The Guild (PC) Europa 1400: The Guild (PC) Europa 1400: The Guild (PC) Europa 1400: The Guild (PC) Europa 1400: The Guild (PC) Europa 1400: The Guild (PC)

Dodane: 23.03.2016, zmiany: 23.03.2016



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.