Fallout: New Vegas (PC)

Fallout: New Vegas

Wydania
2010()
2010()
Ogólnie
Kolejna odsłona Fallouta nie doczekała się numerka 4, a jedynie podtytuł New Vegas - a to z racji tego, że buja na silniczku F3 i autorzy uznali, że nieuczciwie byłoby wmawiać graczom, że to coś zupełnie innego.
Widok
tpp/fpp
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
19.05.2012

Wojna jest zawsze taka sama. Czytając te słowa na końcu gry usłyszałem echo angielskiego "never changes", ciesząc się jednocześnie, że inaczej przetłumaczono owo sławne wyrażenie, które zaczyna być nadużywane (na początku, na końcu, a i w jednym z DLC też). Długo Cenega kazała nam czekać na spolszczenie wszystkich DLC, które wcześniej ukazywały się w wersjach niekompatybilnych z polską wersją. W końcu udało się wydać wersję gry ze wszystkimi dodatkami: czterema fabularnymi i chyba sześcioma paczkami przedmiotów. Odnośnie spolszczenia, tym razem tylko napisy. Gra jest oparta na tym samym silniku co Fallout 3, a więc mechanika gry jest identyczna, jednocześnie zawiera wszystkie wady tego silnika zaczynając od jego starości (czyli grafika) po przyjemności typu oglądanie pulpitu, ewentualnie utknięcie w skale przy próbie wskoczenia na nią. Tym razem Bethesda zleciła deweloping znanemu studiu Obsidian, które wprowadziło kilka zmian zmieniając odbiór gry na lepsze praktycznie w każdym aspekcie. Nie można było tak od razu?

Jako, że generalnie gra jest identyczna z poprzednikiem, więc nie będę przepisywał sam siebie i pominę rzeczy oczywiste typu widok, VATS i jak się w to gra. Co w takim razie zmieniono? Niby niewiele, ale jednak bardzo dużo. Najistotniejszą zmianą jest system reputacji. Każda frakcja, a także miasteczko czy wioska ma jakiś stosunek do naszej osoby poczynając od neutralnego po skrajności jak bożyszcze tłumów czy znienawidzony przez wszystkich wróg publiczny nr 1. Komplikuje to wykonywanie zadań, bo ich część zlecają nam przy odpowiednio wysokiej reputacji, zaś wszystkich zadowolić się nie da. Robiąc dobrze jednej frakcji działamy na szkodę innej, a w końcu trzeba wybrać kogoś za kim staniemy w finałowej bitwie o zaporę. Jest też fajny knif z przebierankami, kiedy można włożyć ubiór danej frakcji i nieco ogłupić jej członków. Zmodyfikowano też nieco mechanikę systemu rpg. Oczywiście SPECIAL pozostał, ale pozmieniano nieco umiejętności np. broń lekka i ciężka została połączona w broń palną. Pewnikiem zmiany w profitach też są, powróciły też do łask cechy typu "coś za coś". Bardzo rozbudowany został crafting. Tworzyć można praktycznie wszystko od broni, amunicję, jedzenie po związki chemiczne korzystając ze schematów i odpowiednich warsztatów. Broń może być ulepszana poprzez dołączanie części typu luneta, pojemniejszy magazynek czy zmniejszacz odrzutu. Także można korzystać z różnego rodzaju amunicji o różnych parametrach. Muszę coś wspomnieć o towarzyszach. Można mieć ich dwóch naraz (z pewnymi ograniczeniami), przy czym są ciekawsi i mają swoje historie. Oprócz ludzi można przyłączyć supermutanta, latającego robota czy robo-psa z wymiennym mózgiem. Każdy towarzysz na czas przyłączenia daje jakiś profit, a gdy zdobędziemy u niego większe zaufanie, zleci nam zadanie do wykonania, co zwiększy jego możliwości bojowe (najczęściej). Do szybkiej komunikacji z towarzyszami stworzono specjalny interfejs, w którym szybko i sprawnie zdecydujemy o ich zachowaniu. Przy okazji, towarzysze to świetni tragarze. Kolejna rzecz to mini gierki i nie mówię tu o otwieraniu zamków. Z racji stolicy hazardu nie zabraknie tu gierek typu ruletka, black jack czy jednorękich bandytów. Dla bardziej zaawansowanych jest karawana, karcianka z możliwością kolekcjonowania rzadkich kart znajdywanych tu i ówdzie. Trzeba napomknąć o trybie "jestem hardkorem". Wprowadza on element survivalu, a więc dbanie o poziomy jedzenia, snu itp. Ponadto utrudnia wiele rzeczy np. stimpaki nie leczą oderwanych kończyn, amunicja waży czy leczenie wydłużone jest w czasie, a towarzysze giną permanentnie.

Co do fabuły, jej zmiana jest oczywista i zgodnie z tytułem rozgrywka dotyczy innego obszaru: pustyni Mojave. Wcielamy się w rolę kuriera, a że przewożona paczka była nie byle czym to otrzymaliśmy kulkę w łeb. Rzecz w tym, że przeżyliśmy (co w świetle historii pewnego polskiego wojskowego nie dziwi) i szukamy odpowiedzi na pytanie: za co? Jak nie wiadomo o co chodzi, to chodzi o panowanie nad Las Vegas, a pretendentów jest wielu: formacja RNK, ekstremistyczny Legion Cezara, tajemniczy Pan House i jeszcze Tak, też Pan, ale w sumie robot. Finałem jest wielka bitwa o zaporę, co kończy rozgrywkę, a więc wcześniej należy zakończyć wszystkie zadania poboczne oraz DLC. Dobrze chociaż, że jesteśmy w porę ostrzeżeni. Obsidian tłumaczył tę decyzję zbyt dużymi zmianami w otoczeniu powstałym po bitwie i trzeba mu przyznać rację. Istnieje też więcej frakcji, których wpływ może pomóc lub zaszkodzić w walce o zaporę. Znane wcześniej Bractwo Stali czy supermutanci zostali odsunięci w cień, choć istnieją w świecie gry i kilka zadań można dla nich wykonać. Stworki do ubicia powiększyły się o kilka gatunków w tym gekony czy kazadory. Teren jest także zróżnicowany, bo nie zwiedzamy tylko zrujnowanych obszarów, możemy natknąć się na oblodzone szczyty gór, tereny porośnięte bujną roślinnością, popływać po dnie jeziora czy przedzierać się przez piaskowe burze na pustyni. No i co najlepsze, skomplikowane tunele metra odeszły w niepamięć. Zadań pobocznych jest dużo, często mają wiele rozwiązań, a rozwinięte umiejętności w dialogach są bardzo przydatne i nie chodzi tylko o retorykę. Często pojawiały się handel, przetrwanie, inteligencja czy percepcja. Częstokroć pomniejsze zadanka nie są odnotowywane w dzienniku, a tylko luźno zarysowane w notatkach, a czasem w ogóle, tylko w dialogu ktoś coś napomknie. Generalnie Obsidian w części fabularnej nie zawiódł, jak zawsze.

Odnośnie DLC. Podobnie jak w F3 operują na własnym mini świecie i pomimo że są dostępne od początku to mają pewne ograniczenia, spokojnie, jesteśmy ostrzegani. Po pierwsze wymagają już rozwiniętej postaci, możemy tam wejść sami bez towarzyszy (zazwyczaj dostaniemy nowych), jak już wejdziemy to wyjdziemy dopiero po przejściu do końca, no i dostajemy nowe unikalne przedmioty, profity czy osiągnięcia. No i najważniejsze, każdy dodatek zwiększa limit o 5 poziomów.

Krwawa Forsa
Na dzień dobry zabierają nam cały ekwipunek (oddadzą na końcu) i zakładają nam obrożę na szyję. Musimy wykonywać polecenia pewnego starca, który chce obrabować kasyno Sierra Madre. Do pomocy musimy zrekrutować trzech towarzyszy: mutanta, ghoula i kobietę niemowę. Pomysł świetny, ale ten dodatek strasznie mnie denerwował, bo spać nie było gdzie za bardzo, nowy typ wrogów ("duchy") co chwilę się odradzał, wszędzie rozsiane były pułapki dźwiękowe typu radia lub głośniki, których częstotliwość uruchamiała naszą wybuchową obrożę. No i jeszcze niezniszczalne hologramy, a jedyne sklepy to automaty na specjalne żetony, które trzeba było zbierać. No, ale całkiem nieźle.

Szczere Serca
Dodatek przenosi nas do parku narodowego Syjonu, który diametralnie zmienia krajobraz na podobny do tego z Wielkiego Kanionu zamieszkanego przez kilka zwalczających się plemion przypominających bardziej uzbrojonych Indian (malowanie twarzy, naskalne rysunki, stylistyka imion). Co istotne, nie możemy wnieść całego ekwipunku (ilość zależy od naszych umiejętności), czasowo dołączą do nas towarzysze, powrócą Yao Guai, czyli przerośnięte misiaki. Niczego specjalnego nie znajdziemy w tym dodatku.

Grzechy Starego Świata
Najbardziej rozbudowany dodatek dziejący się w kraterze wielkiej góry, w którym prowadzono eksperymenty. Na dzień dobry pozbawiają naszego bohatera mózgu, serca i kręgosłupa. Jeden z naukowców oszalał i sieje terror w okolicy, a naszym zadaniem jest jego unicestwienie, ale wpierw musimy zdobyć odpowiednio zawansowane technologie. Jest całkiem sporo zadań pobocznych, głównie znajdziek. Cały dodatek ma klimat starych horrorów s-f z lat 60-tych, ale zawiera potężną dawkę humoru, co cieszy. Do zdobycia mamy emiter dźwięku, który likwiduje pola siłowe udostępniając nowe lokacje. Z nowych stworów atakują nas zlobotomizowani, robo-psy oraz robo-skorpiony. Całości przygrywa stara muzyka, której nie cierpiałem, ale do klimatu pasuje. W ogóle ten dodatek mnie denerwował. Stwory chyba skalowały się do mojego poziomu i były trudniejsze niż w podstawce, co ja tu stimpaków zużyłem. Co chwile szalony doktorek wrzeszczał przez głośniki, że mnie załatwi i wysyłał swoje roboty. Niemniej, uczciwie trzeba przyznać, że to najbardziej dopracowany dodatek, a szczekająca broń rządzi.

Droga przez Pustkowia
Najsłabszy dodatek stanowiący epilog New Vegas. Rozgrywka jest liniowa, a naszym zadaniem jest przejście tej rozpadliny do miejsca przeznaczenia i choć owa droga jest dość pokręcona, to jedyne nasze zadanie to eksterminacja wrogów, w tym nowych tunelowców oraz detonowanie okolicznych bomb atomowych specjalnym detonatorem. Do dyspozycji dostaniemy też latającego robota. Jedyny plus tego dodatku to, że podjęta decyzja wpływa na grę w podstawce.

Cóż więcej dodać. Jeśli ktoś ma robić następnego Fallouta to tylko Obsidian, w końcu w ich szeregach znajdują się oryginalni twórcy pierwszych Falloutów. Sporo pomysłów fabularnych przeniesiono z niewydanego Van Buren. Jeśli całkiem niezły Fallout 3 to Fallout bez klimatu, to New Vegas jest Falloutem z klimatem.

Moja ocena: 4/5


Obrazki z gry:

Dodane: 19.05.2012, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?