Fallout
Wydania
1997( Box)
1998( Box)
2011( Steam)
2011( Steam)
2011( Steam)
2011( Steam)
Ogólnie
Kolejny kamień milowy w historii crpg. Gra która zapoczątkowała całą serię, której kolejne odsłony budzą mnóśtwo (często o dużej rozbieżności) emocji.
Widok
izometr
Walka
turówka

RECENZJA

Niebezpieczeństwo związane z pisaniem o grach, które nas wychowały, wiąże się z brakiem subiektywności. Okulary o różowym odcieniu eksponują zalety, jednocześnie zakrywając wady. Dlatego też zanim zabrałem się za tą recenzję, zaliczyłem kilka intensywnych sesji z Falloutem. Na wstępie powiem, że trzyma się doskonale, nawet bez nałożonych gogli nostalgii. Jeśli doświadczyliście tej serii tylko poprzez wysiłki Bethesdy, na miłość boską, przestańcie czytać i zagrajcie w dwa pierwsze Fallouty!

Skoro mamy to już za sobą, zajmijmy się daniem głównym.

Fallout jest współodpowiedzialny za powrót RPGów do życia. Wczesne lata 90. były dla gier RPG tym, co wczesne lata XXI wieku dla przygodówek. Nie miały na siebie pomysłu po złotym okresie lat 80., nie sprzedawały się i mało kto chciał w nie inwestować. Razem z Diablo i Baldur’s Gate, Fallout pokazał, że role-playe nie tylko mają miejsce na rynku, ale i potrafią przynieść dochód. Jest to tytuł, który wychował nowe pokolenie graczy. Gracze natomiast wynieśli Fallout na piedestał, twierdząc, że nic lepszego przed nim, ani po nim, nie wyszło. Kultowy status gry oraz pełni pasji fani byli jednym z głównych powodów, dlaczego tyle kontrowersji wyrosło wokół wizji Bethesdy na Fallout.

Spójrzcie chociażby na JRK’s RPGs. Fallout był jedną z pierwszych gier tu zrecenzowanych, prawie dziesięć lat temu. Zerknijcie na recenzje tytułów z serii, na ich ilość i długość. Zwróćcie uwagę w końcu na to, że Fallout był początkiem maratonów filmowych na stronie. Swoim istnieniem wpłynął na rozwój JRK’s RPGs, inspirując kolejnych załogantów do tworzenia.

Świat Fallouta jest ponury, brutalny, bezlitosny, ale i podszyty czarnym humorem oraz nawiązaniami do naszej rzeczywistości. Przemierzając zrujnowane, amerykańskie bezdroża próżno szukać oparcia w moralności. Dobro i zło to koncepty poprzedniej epoki, która zginęła w zgliszczach historii. Żadna inna gra tak celnie nie pokazuje, zależności między zasadami moralnymi, a społeczeństwem, które je ustala. Pustkowia nie przemierzają rycerze, chcący zaprowadzić pokój i porządek na świecie. Wręcz przeciwnie. Zbombardowana Kalifornia wypełniona jest niemilcami, którzy zrobią wszystko, aby przetrwać. Jedyne ślady cywilizacji ograniczają się do kilku domów na krzyż, zbudowanych z resztek poprzedniego świata, które zamieszkują realiści o mentalności: „co ja z tego będę miał?”.

Gry wykorzystujące tematykę postnukleraną, przed Falloutem, można było wymienić na palcach jednej dłoni ofiary nieszczęśliwego wypadku z sekatorem. Ewidentną inspiracją był Wasteland z 1988 tego samego studia, choć z tego co mówił Tim Cain - ojciec pierwszej części Fallouta – Brian Fargo zaproponował, żeby zagrał w Wasteland, po tym, jak Fallout wychodził z etapu przed produkcyjnego. Cain ponadto wyjawił w wywiadach, że celem podczas projektowania gry, było stworzenie tytułu, który reaguje na decyzje gracza. W efekcie czego Fallout był jedną z pierwszych gier, która wykorzystywała nieliniowość na gigantyczną skalę i umożliwiała różne sposoby rozwiązywania zadań. Przykładowo, do kończących grę lokacji można dojść od razu po opuszczeniu Schronu, ba! grę można skończyć w kwadrans. Fakt, szanse przeżycia są niewielkie, ale kilka sekund z Google i można przekonać się, że jest to wykonalne.

Ponadto, Fallout był ucieczką dla pracowników Interplaya. Po latach prac związanych ze Stonekeep czy Descent to Undermountain, w końcu mieli okazję zająć się czymś innym. Dano im wolność, ponieważ Interplay nie miał wielkich wymagań odnośnie do Fallouta. Tim Cain wielokrotnie podkreślał, że oczkiem w głowie zarządu firmy była licencja AD&D, zatem do Fallouta przez długi czas nie chcieli nikogo oficjalnie oddelegować. Cain, wraz z garstką designerów, w początkowej fazie pracowali nad Falloutem po godzinach, dopóki całością nie zainteresował się Brian Fargo.

Początkowo Fallout miał działać w oparciu o zasady GURPS, systemu RPG stworzonego przez Steve Jackson Games. Jednakże negocjacje między SJG, a Interplayem zakończyły się fiaskiem. Narodziła się potrzeba stworzenia nowego systemu, czym zajął się wielokrotnie wspominany Tim Cain, a wynikiem jego prac był SPECIAL.

SPECIAL, genialnie prosty, łączący to co najlepsze z papierowych systemów RPG i tych stworzonych na potrzeby gier komputerowych. Masa współczynników określających postać gracza, cechy, umiejętności i dodatki. Ponadto w czasie gry dostajemy punkty doświadczenia, które przyznawane są nie tylko za zabijanie, ale i za kończenie questów; mierzona jest karma i prowadzone są statystyki zabitych. Mamy różne stany zdrowia, od zatrucia poprzez napromieniowanie, na urazach kończyn skończywszy. Wszystko po to, aby zwiększyć poczucie immersji i identyfikację z prowadzoną przez nas postacią. Jeśli chodzi o proces jej tworzenia, panuje wolna amerykanka. System umożliwia niemal każdy wariant. Na przykład możemy być muskularnym lekarzem, niosącym nadzieję na pustkowiach, złotoustym handlarzem i hazardzistą, który językiem wyjdzie z tarapatów lub naukowcem czczącym Einsteina, który inteligencją oraz siłą nauki pokonuje przeciwności losu. I np. turbo plazmą. Można nawet grać przygłupem o niskiej inteligencji, wówczas nie będziemy w stanie wydusić z siebie nawet jednego poprawnie brzmiącego słowa, co znacznie upraszcza opcje dialogowe.

Początkowo zadaniem głównym jest znalezienie chipa umożliwiającego dalszą produkcję czystej wody dla Schronu 13. Mamy na to 150 dni. Wykonanie tego questu, prowadzi do kolejnego, o znacznie większym znaczeniu. Twórcy Fallouta chcieli wywrzeć presję na graczu, stąd powyższy limit, jak i późniejszy, który został zniesiony wraz z pierwszą łatką. Graczom nie starczało czasu, aby w pełni zasmakować uniwersum postnuklearnego i jednocześnie skończyć grę. Postacie, zadania i dialogi, szczególnie te, w których słyszymy głos aktorów, są na rewelacyjnym poziomie. Jak dla mnie, rozmowy z Mistrzem do tej pory nikt nie przebił. Zresztą, Fallout wszedłby do klasyki, nawet gdyby usunąć wszystkich aktorów i zostawić jedynie otwierającą narrację Rona Perlmana, wygłaszającego sławne słowa o niezmieniającym się charakterze wojny.

Walka jest turowa. Coś na widok czego, dzisiejsze wielkie koncerny klną jak cały związek zawodowy szewców. Niedzisiejszy, nie sprzeda się, nieatrakcyjny, nieefektowny i nieefektywny. Trzeba iść naprzód! Z duchem czasu! – mówią najwięksi. Fakt, że do najpopularniejszych i najwyżej ocenianych gier na rynku należą dziś turówki, jakoś do nich nie przemawia. Ale wracając, mechanika walki w Falloucie nie zestarzała się. Kombatanci naprzemiennie się obijają, czasem przeładowując lub ruszając się, zużywając punkty akcji, aż do śmierci/poddania się/ucieczki jednego z nich. Duża ilość broni i sposobów jej użycia sprawia, że walka jest urozmaicona i spełnia swoje zadanie. Szkoda, że system nie jest bardziej rozwinięty. Dużo zyskałby czerpiąc inspirację z Jagged Alliance, na przykład. Co zresztą miało miejsce w Fallout Tactics.

Fallout został zaprojektowany z myślą o jednej postaci. Nie powstrzymało to jednak Interplayu od dania graczowi możliwości zabrania ze sobą grupy obdarciuchów. I psa. Mechanika drużyny jest kiepska. Poza podstawowymi zmianami w podejściu do taktyki, nie ma możliwości pogadania z członkami ekipy. Barter czasem nie wystarczy, aby wymienić się przedmiotami. Czasem, żeby zaczęli używać tego, czego chcemy, trzeba ich okraść i zostawić lub podłożyć tą rzecz, usuwając resztę. Jednak największą wadą naszych NPCów jest to, że nie należą do najbystrzejszych i często strzelając nam w plecy.

Dziś to mało istotne, lecz pamiętam, że kiedy grałem w Fallouta po raz pierwszy, do białej gorączki doprowadzał mnie czas wczytywania gry. Szczególnie, gdy zapisywałem podczas walki, przed decydującym ruchem. Często zdarzało się, że akcja nie wypaliła. Zamiast tego przeciwnik stapiał mnie w kałużę, przypominającą wymiociny na chodniku przed klubem. Wówczas trzeba było zrobić load game, poczekać pięć minut lub więcej i mieć nadzieję, że sytuacja się nie powtórzy. Ale często powtarzała się.

Graficznie jest nieźle, zważywszy na to, że minęło od premiery 15 lat. Ale poczułem się staro w tym momencie. Rzut izometryczny, przejrzyste 2D, grafika pełna szczegółów. Jak na rok ’97 animacje śmierci były nie z tego świata. Pamiętam, że często testowałem różne bronie, tylko po to, żeby zobaczyć, w jaki wymyślny sposób zginie przeciwnik. Widać jednakże ograniczenia. Sporo jest powtarzających się modeli postaci. Muzyka i dźwięk natomiast, nie postarzały się ani odrobinę. Nuty Marka Morgana, inspirowane dźwiękami Aphex Twina, są tak fantastycznym kawałkiem roboty, że zostały wykorzystane ponownie w Fallout: New Vegas i jego DLC.

Fallout. Zrobiony z miłością i pasją, stworzony przez graczy dla graczy. Przez lata był najbardziej klimatycznym tytułem w dziejach gier. Tytuł emocjonujący i ekscytujący, w pełni zasługujący na multum nagród i pochwał, jakie otrzymał. Nawet dziś, apokalipsa w ujęciu pierwszego Fallouta działa, a cięty język, jakim jest nasączona dodaje jej namacalnego wymiaru. Pozycja absolutnie obowiązkowa, którą polecam wszystkim i każdemu z osobna.

5/5


Autor: 5


RECENZJA

Od tej gry rozpoczął się triumfalny powrót cRPG-ów na ekrany naszych monitorów, Fallout jest przecież wielkim poprzedników takich hitów jak Baldur's Gate, Icewind Dale, czy Planescape: Torment! Gra oferuje dużą swobodę- nie ma jednej drogi prowadzącej do rozwiązania problemu. W mieście trwa np. otwarty konflikt między kasynem a policją. Możemy pomóc policji, wejść w konszachty z kasynem, olać sprawę, albo wszystkich zabić! Kolejnym bajerem jest klimat gry- postnuklearne Stany Zjednoczone nie są częstym miejscem umieszczania akcji gry. Jedynym wkurzającym mnie pomysłem jest ograniczenie czasowe w grze, ale na szczęście istnieje patch, który je usuwa.

Plusy:
Kilka zakończeń, humor, dźwięk, muzyka, kilka stopni trudności do wyboru, nieźli aktorzy podkładający głosy, ekwipunek, współczynniki, animacje zejść śmiertelnych przeciwników.

Minusy:
Zastosowane rozwiązanie kwestii drużyny, zbyt krótki czas rozgrywki- kilka wieczorów i koniec, trochę zbyt mała ilość zbroi.

Widok (9/10):
Izometr, grafika bardzo sympatyczna, choć postacie są może ciut zbyt małe. Występuje zjawisko przenikających ścian i sufitów. Na dole ekranu znajduje się pasek poleceń.

Fabuła:
Świat po wojnie nuklearnej. Bohater jest jednym z mieszkańców podziemnego, bezpiecznego i samowystarczalnego schronu, którego mieszkańcy od 80 lat nie byli na powierzchni zniszczonej Ziemi. Teraz jednak musisz stawić czoła nieznanemu, gdyż popsuł się chip komputerowy odpowiedzialny za pitną wodę. Masz 4 miesiące na znalezienie nowego, lub schron czeka zagłada. Gra nie kończy się jednak ze znalezieniem chipa, pojawiają się nowe, równie pilne zadania...

Walka (8/10):
Okno akcji nie zmienia się, a jedynie zatrzymuje się czas, przełączając się w turówkę. Teren podzielony jest na niewidoczne heksy, po których poruszają się postacie. Podstawą są tu punkty akcji. Każda akcja- ruch, strzał, leczenie, czy co tam, trochę kosztuje. Niewykorzystane punkty zamieniają się w jednej turze w AC. Kolejność wchodzenia zależy od odpowiedzialnego za to współczynnika- SEQuence. Podczas walki nad głowami wrogów pojawiają się czasem teksty- coś krzyczą, straszą nas, naśmiewają się. Zupełną nowością jest natomiast możliwość celowania- wybieramy część ciała, w którą chcemy trafić. Różne rodzaje przeciwników można i należy trafiać w coś innego. Przeciwnicy mogą nas zatruć, wybić oko, połamać kończyny (sama radość, prawda?). Na pocieszenie mamy całe mnóstwo animacji śmierci naszych oponentów - inaczej giną po postrzale z broni lekkiej, ciężkiej, od granatów, czy miotacza.

Statystyki (9/10):
Tworzymy jedną postać i to nią sterujemy, przyłączyć się do nas może jeszcze kilka postaci (zależy to od naszej charyzmy), mi udało się prowadzić 4 gości i dodatkowo psa (skojarzenie samo się narzuca...). Pełną kontrolę mamy tylko nad głównym bohaterem. Pozostali zawsze starają się za nami biegać, pomagają nam w walce, noszą nasze przedmioty, choć to akurat jest dziwnie rozwiązane, bo chcąc wymienić z nimi ekwipunek powinniśmy och okradać... Możemy im także wydać ogólny rozkaz trzymania odległości w czasie walki, kazać zmienić broń, dać lepszą broń, o ile umieją się nią posługiwać, nie możemy natomiast dawać im zbroi. Kwestia drużyny jest zdecydowanie źle rozwiązana. Współczynników za to jest całe mnóstwo i wszystkie do czegoś służą -m.in. zdolności obsługi broni, leczenia, otwierania zamków, ale i takie ciekawostki jak zdolności specjalne -np. tajemniczy pomocnik pojawiający się losowo, czy zdolność pozwalająca na zabijanie przeciwników w najbardziej widowiskowy sposób. Fajna jest też karma (coś na kształt reputacji) i wynikające z niej tytuły -od zabójcy dzieci do championa.

Ekwipunek (8/10):
W zależności od noszonej broni poruszamy się ciut inaczej wyglądająca figurką postaci. A przedmiotów jest naprawdę sporo i pasują do klimatu gry - broń strzelecka, granaty, lasery, noże, łomy. Podstawowym problemem jest konieczność oszczędzania amunicji. Zbroja podnosi AC oraz oddziałuje na pewne wartości. A są to obrażenia: normal, laser, fire, plasma i explosion. Ochrona przed tymi obrażeniami jest dwustopniowa: procentowa i punktowa. Punkty oznaczają ile obrażeń wchłonie zbroja, procenty- ile z pozostałych obrażeń zbroja wchłonie.


Autor: 4


RECENZJA

Wojna, wojna się nie zmienia... Ale komputerowe RPG - tak! Za sprawą takich właśnie przełomowych tytułów jak Fallout. Ta gra to kamień milowy dla gatunku gier fabularnych na komputery. To również słup graniczny pomiędzy dawnymi RPG, a przygodówkami. Drzewiej mieliśmy nastawione wyłącznie na walkę RPG, ewentualnie przebogate w interakcję z postaciami i przedmiotami przygodówki. Tłuczemy się w podziemiach czy jaskiniach, albo w świetle dnia i pięknych plenerach prowadzimy dialogi i używamy znalezionych przedmiotów na otoczeniu. Wtedy rozwiążemy zagadkę środowiskową i pchniemy akcję do przodu. Tertium non datur..? I wtedy pojawia się Fallout.
Nie jest to pierwszy postapokaliptyczny cRPG, bo przedtem istniało już Wasteland. Kropla w morzu walk ze smokami, złymi czarnoksiężnikami czy demonami z pomocą ostrza i magii. Bez magii, za to ze spluwami. Nadal jednak walka jest najważniejsza, choćby przy kreacji postaci. Po prawdzie dużo walki jest i w grze Fallout - nie da się tego uniknąć, takie realia... Otrzymaliśmy za to niespotykane wcześniej możliwości kreacji postaci. Rozdzielamy samodzielnie statystyki (tu dodać, tam coś ująć...) i wybieramy aż 3 umiejętności w których specjalizować się może nasz protagonista płci wybranej. I tu mamy śmiałe przeniesienie mechanik papierowych systemów RPG na pole gier komputerowych. Umiejętności jest tak około z dwie dziesiątki: od pięciu stricte bojowych po tak unikalne jak choćby hazard, naprawa, nauka czy talenty perswazyjne. Oferowało to i oferuje nadal mnogość kombinacji przy tworzeniu postaci. Osiłek bokser z żyłką hazardzisty i złotą rączką? Piękna, acz niezbyt bystra snajperka, medyk polowy i ślusarz w jednym? Wygadany, pechowy, mistrz broni białej z drygiem do przeżycia w trudnych warunkach pustynnego świata? Pewnie, to tylko przykłady kim mogliśmy się na czas gry stać. I co było wtedy w tym najlepsze? Za każdym razem będzie to inna gra. Biegłość w danej umiejętności pozwalała, a czasem wręcz umożliwiała wykonanie pewnej czynności, bądź otwierała inne drogi do kończenia zlecanych nam zadań. A to coś naprawimy, a to z pomocą przyjdzie nam nauka ścisła, tu znowu kogoś przekonamy do naszych racji, otworzymy zamkniętą skrzynię z przydatnym ekwipunkiem... Umiejętności to podstawa w zrujnowanym świecie po nuklearnej apokalipsie. Postać może też posiadać do dwóch cech oferujących pewne zalety kosztem współwystępujących wad (silniejsze ciosy kosztem mniejszej ilości tych krytycznych itd.).

Akcja dzieje się w zachodniej części dawnych Stanów Zjednoczonych, co znakomicie odzwierciedla mapa świata gry z zaznaczoną linią brzegową. To świat po trzeciej wojnie światowej, gdzie w ruch poszedł arsenał atomowy. Efektem tego jest spore skażenie, zmutowani przedstawiciele fauny i flory oraz zdegenerowana ludzkość wegetująca w zgliszczach dawnych miast, bądź otwartych już Schronach - jeżeli ktoś miał szczęście i żył w takim. Jednym ze szczęśliwców jest nasz bohater, mieszkaniec Schronu 13. I pewnie sielanka trwałaby dalej, ale usterce uległ chip uzdatniający wodę. Jako najbardziej zdolny do przetrwania na zewnątrz mieszkaniec zostajemy wysłani po zapasowy do Schronu 15 i... Możemy ruszyć od razu, ale nie ma przeszkód aby po prostu ruszyć w świat. No, może z wyjątkiem tego, że za 150 dni w domu kończy się woda, więc póki ta sprawa nie zostanie załatwiona, to nici ze zwiedzania. Choć właściwie to same szukanie chipa będzie nas rzucać po niemałej części Stanów i pozwoli odwiedzić sporo mieścin powstałych na ruinach miast albo wybudowanych od podstaw na środku pustynii. Każda z własnymi problemami i okazjami. Świat został znakomicie skonstruowany, bo nie czeka aż nam się zachce coś zrobić. Nasza gnuśność może stać się przyczyną śmierci całej miejscowości, ale i nasza śmiałość może pozwolić jej rozkwitnąć. Poza ostojami cywilizacji w trakcie podróży czekają nas losowe wydarzenia - napaści, spotkanie ciekawych ludzi oraz sytuacje zupełnie dziwne. Rozegrane dobrze - pozwolą zyskać odrobinę (na początku cieszy każda ilość amunicji czy nawet znalezione owoce czy alkohol!). Źle - cóż... Mam nadzieję, że masz nawyk regularnego zapisu gry? Świat jest otwarty, co oznacza że możemy samodzielnie odnaleźć miejsca przewidziane w toku fabularnym na dalszym etapie gry. To również oznacza, że możemy napotkać potężnych przeciwników będąc uzbrojeni wyłącznie w początkową broń. Wynik takiego starcia jest raczej przesądzony - z niekorzyścią dla nas, naturalnie.

Świat możemy przemierzać w towarzystwie - maksymalnie do 4 towarzyszy. Nasi zwerbowani kompani mają określone preferencje w używaniu broni i po przyłączeniu do nas pozwalają się bezkarnie okradać z dobytku, ale i nie pogardzą jak coś im podrzucimy. Kompania bywa błogosławieństwem siły ognia i dodatkowych pleców do taszczenia dobytku. Bywa też niestety klątwą bezmyślności, niemocy noszenia pancerzy i blokowania nam przejść. Czasem podzieli się wskazówkami na temat danego miejsca, czasem tylko opinią. Ich towarzystwo równie mocno bawi co i irytuje, szczególnie w walce...

Walka ma tutaj system turowy z podziałem na punkty akcji i inicjatywę. Poruszanie się, strzelanie, przeładowanie broni czy wydobycie czegoś z plecaka te punkty zużywa. Odnawiają się co rundę, aż do zakończenia walki, czyli gdy jedna ze stron zostanie zabita albo ucieknie (choć to rzadkie). Początkowo amunicji jest mało, stąd prawdopodobnie będziemy korzystać z broni białej. Haczyk? Trzeba wpierw do przeciwnika podejść, hehe. Gra obfituje w różne rodzaje broni (od noża i włóczni, po pistolety, karabiny, granaty, miotacz płomieni i ciężkie karabiny aż po energetyczne odmiany wymienionych) i pancerzy (od zwykłych obcisłych czarnych skór dla fetyszytów po porządne pancerze wojskowe, w tym wspomagane zbroje). Wizualnie przekłada się to na mnogość scen śmierci z racji pluralizmu narzędzi mordu. Dodajmy jeszcze możliwość atakowania konkretnej kończyny czy też nawet oczu (co daje lepsze efekty niż trafianie po prostu w przeciwnika, choć zabiera o 1 punkt akcji więcej), a czyni to nasz balet śmierci i taktyki coraz bardziej ciekawym.

Wróćmy do tematu umiejętności postaci. Pamiętać należy, że to gra z końca XX wieku, więc nie prowadzi nas za łapkę. Jeżeli napotykamy zamknięte drzwi, to sami musimy użyć na nich umiejętności otwierania zamków. Nie sprawdzimy czy podłoga ma pułapki? Cóż, uruchomią się po wejściu na nią. Mamy złamaną nogę? Może czas pobawić się ze sobą w doktora? Znaleźliśmy holodysk - może warto go użyć aby wczytać dane do Pip-Boy'a, naszego przenośnego komputera (w którym jest oczywiście wyświetlane całe menu gry).

Muzyka. Muzyka się nigdy nie zmienia. Była i jest rewelacyjna, każdy utwór znakomicie podkreśla atmosferę miejsca. Ciarki po plecach przechodzą w takim Glow! Czuję relaks w plemiennym Shady Sands. Tak powinna być robiona muzyka w grze - ponadczasowo. Brawo pan Morgan!

Graficznie jest dobrze przedstawiony świat w rzucie izometrycznym, acz bez opcji obrotu kamery (bo nie ma kamery). Kolorystyka podkreśla surowość pustynnej rzeczywistości miast skleconych z wraków samochodów czy otoczonych ruinami domostw. Można zarzucić grze, że grafika z poprzedniej epoki gier, ale jak dla mnie nadal ma swój sznyt i porządnie podkreśla przebyte przez ludzkość katastrofy.

Fallout był wtedy tytułem nadzwyczajnym. Czy poradził sobie po prawie 20 latach od premiery? Mnie się wracało do niego z przyjemnością i kończyło słodko-gorzko po raz już któryś z kolei. Spokojną grą spokojnie wypełnimy sobie 20 godzin życia. Polecam, bo to naprawdę dobry kawałek historii, szczególnie jak ktoś lubi postapokaliptyczne klimaty.

ZALETY:
+ Rozwój postaci
+ Dobra fabuła
+ Muzyka jest niesamowita
+ Humor, często czarny
+ Smaczki i odniesienia dla nerdów

WADY:
- Inteligencja SI postaci towarzyszących
- Krótka
- Nie opłaca się grać postacią o złym usposobieniu
- Dla marudnych - limit czasowy

Osoby, które grałyby w tę grę:
- Max Rockatansky
- Louison
- Listonosz

Osoby, które nie grałyby w tę grę:
- Robert Oppenheimer
- Clapet
- Bethlehem

Moja ocena: 5/5

Autor: 5

3 4.6667

Obrazki z gry:
Obrazek z: www.fallout.3d.pl : Katedra wylatuje w powietrze. www.fallout.3d.pl : Śmietnik to wspaniały dom! Przez całą grę towarzyszą nam rysunki zabawnego człowieczka. Fallout (PC) Fallout (PC)

Dodane: 26.05.2002, zmiany: 05.07.2018



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.