Final Fantasy VII Rebirth |
|
Wydania |
2025( Steam)
|
|
Ogólnie
|
Druga część planowanej trylogii remaku FF7, więc znajomość poprzedniczki wymagana do zagrania (sama znajomość oryginału sprzed lat zaskakujaco może nie wystarczyć).
|
|
Widok
|
TPP
|
|
Walka
|
fazówka
|
Recenzje |
|
Kolejna odsłona remake'u FF7, a więc konieczność poznania poprzednika jest niezbędna. Fabuła obejmuje okres od wyjścia z miasta Midgar do najbardziej znanej sceny w mieście starożytnych. Zawsze zastanawiałem się jak to będzie z otwartym światem, ale oni faktycznie dali radę to zrobić. Gra jest o wiele większa od poprzednika i zdecydowanie lepsza, choć pewnie nie dla każdego, gdyż posiada większy akcent na minigierki. Ja niezbyt lubię minigry (w szczególności nie cierpię wyścigów chocobo), ale dla mnie gra jest o wiele lepsza od poprzedniej ze względu na eksplorację świata. Dla pełnego zrozumienia wszystkich aspektów gry dobrze jest się zapoznać z recenzją "FF7 Remake".
O fabule nie można powiedzieć nic nowego. Autorzy wciąż mieszają wchodząc na tory multiwersów, co mi się absolutnie nie podoba. Można to przyrównać do filmu "Oszukać przeznaczenie" z otwartym jeszcze pytaniem czy się w ogóle uda? Opcjonalne postacie FF7 już nie są opcjonalne, a stanowią ważną część historii, choć Vincent rozwinie skrzydła dopiero w ostatniej części. Oznacza to także, że trzeba się zapoznać z dodatkiem "Integrade".
Twórcom udało się zrobić otwarty świat. Nie można co prawda udać się gdzie chcemy, przynajmniej na początku. Jest to zgodne ze standardem jrpg, gdzie musimy poszczególne obszary przejść zgodnie z fabułą, aby na końcu dostać wszechstronny pojazd z dostępem do całości. W tej części jeszcze tak nie będzie, choć dostęp do całości dostaniemy na zasadzie szybkiej podróży. Jestem jednak pewien, że w następnej części będziemy latać gdziekolwiek ręcznie, bo już teraz pokazano zalążki, że można. Każdy obszar jest nieco inny, nie tylko wizualnie. Głównym wyróżnikiem jest sposób eksploracji. Każdy obszar ma własny środek transportu, będzie to głównie chocobo, choć znajdzie się miejsce dla samochodu, a na koniec zdobędziemy także motorówkę. Co do chocobo, jest ich kilka rodzajów: podstawowy tylko biega, kolejny wspina się po pionowych ścianach, następny skacze "po grzybach", inny szybuje startując ze specjalnych rozbiegów, ostatni wznosi się ku górze, ale tylko nad wodą. To sprowadza eksplorację na wyższy poziom zabawy, bo często trzeba będzie pokombinować jak dostać się w określone miejsce.
Co można robić na danym obszarze? Jest tu kilka powtarzalnych schematów, które nieco kojarzą mi się z "ME: Andromedą". Jest kilka wież radiowych, które należy włączyć, aby odkryć pobliskie ciekawe miejsca. Co ciekawe, każda wieża jest inna. Kolejną aktywnością jest badanie (łatwe QTE) strumieni życia. Zbadanie wszystkich zaowocuje nową miejscówką (zwykle ukryty boss). Następnym obiektem badań są sanktuaria (łatwe QTE, ale trudniejsze od poprzednich). Pozwala to awansować materię aktualnego summona obszaru, którego trzeba pokonać na wirtualnej arenie. Inną aktywnością są walki z przeciwnikami na czas, których trzeba pokonać w ustalony sposób (głównie oszołomić). Inną aktywnością jest szukanie skarbów za pomocą chocobo, zwykle odblokujemy recepturę do craftingu. To nie koniec, bo zawsze na danym obszarze znajdziemy chatkę moogli, gdzie po rozegraniu minigierki otrzymamy możliwość handlowej wymiany. Dalej, każdy obszar będzie miał specyficzny etap np. na pierwszym ścigamy pewną grupę bandytów, na innym odwiedzamy bunkry kaktuarów. Poza tym często będziemy musieli zdobyć chocobo, co wiąże się ze skradankową minigierką. Nie liczę już ukrytych skarbów i skrzynek. Ktoś powie: pospolite aktywności, nudne i powtarzalne. Trochę tak, ale są na tyle różnorodne, że się nie nudzą, poza tym są całkowicie opcjonalne. Dodatkowo za aktywności otrzymujemy punkty danych służące do tworzenia rzadkich materii oraz dostajemy drużynowe punkty doświadczenia (SP). Kontrargument: co można było robić w oryginale? Kręcić się w kółko i grindować.
Każdy obszar posiada jakąś miejscowość zabudowaną ze sklepami i npc-ami, którzy zlecą nam kilka zadań pobocznych. Zadania te są liniowe i wieloetapowe, dość zróżnicowane, w zasadzie najlepsze w serii. Jest to przepaść w porównaniu do FF16. Część z nich można ukończyć nieco gorzej, czyli nie na medal. Zadania te nie są na tip top, bo te najwyższej jakości powinny być nieliniowe, mające różne zakończenia i nagrody, mieć możliwość zawalenia i jakieś związki z głównym wątkiem. Ogólnie jest nieźle, niektóre mają własne mechaniki stworzone tylko dla jednego zadania. Jeśli chodzi o żyjący świat to jest on udawany, znaczy ludzie są tylko tłem. W grze zaimplementowano coś co można nazwać romansem. Pewne dialogi i działania zwiększają więź z konkretną postacią, co poskutkuje bliskim spotkaniem w jednym z rozdziałów.
Gra posiada spory zestaw minigierek, w większości zręcznościowych (nie licząc karcianki czy rts-ów). Jest to zgodne z duchem oryginału. Wtedy nie lubiłem tych gierek. Teraz też ich nie lubię, mimo że są na wiele wyższym poziomie. Dobra gra rpg potrafi wypełnić świat dobrą zawartością fabularną nie uciekając się do minigierek. Ogólnie nie lubię mieszania rpg z sandboxami jak np. w Yakuzie. Minigierki są opcjonalne, ale nie do końca. Każdej gry należy "liznąć", a opcjonalne jest wygranie dodatkowych nagród. Sporo zadań pobocznych odeśle nas do zagrania w jakieś minigry. Co tam mamy: rozbudowana karcianka, 2 rodzje rts-ów (jeden z "Intergrade"), wyścigi chocobo, pływanie delfinem, granie piłkami na 4 bramki, granie na fortepianie (QTE), strzelanie do ruszających się plansz, strzelanka kosmiczna, boks (okropny, liczyłem na coś ala "Tekken"), łapanie Moogli, chyba wszystkie minigry z "Remake" plus jeszcze kilka jednorazowych. Jak ktoś nie cierpi minigier to ostrzegam, w tej grze ich nie unikniecie.
System rozwoju postaci w ogólności jest ten sam (doświadczenie EXP i punkty materii AP), ale został nieco zmieniony system umiejętności (punkty SP). Punkty SP wydajemy wybierając umiejętności w drzewkach dla każdej postaci osobno, zaś bronie mają sloty podobne do tych na materie, tylko wybieramy jakiś perk. Dodatkowo system craftingu również działa na zasadzie poziomów doświadczenia.
System walki jest w zasadzie niezmienny, czyli akcja z dodatkiem ATB i mechaniką oszałamiania, ale z naciskiem na specjalne ataki parami (synchro). Te dodano dopiero w "Integrade", więc w zasadzie nie są nowe. Nie podobają mi się 2 rzeczy. Walki z bossami (podobnie jak w FF16) mają swoje fazy i muszą one się pojawić. Nie w tym jest problem, ale w sposobie w jakim to zrobiono. Faza zmienia się po osiągnięciu pewnego poziomu HP. Jak boss jest oszołomiony to faza nie następuje, ale obrażenia są ignorowane. Drugi problem to taki, że sterowana postać jest szybsza w zadawaniu ciosów od tych sterowanych przez komputer. Taka postać szybciej nabija pasek ATB, zaś przy atakach parami druga postać zwykle nie spełnia warunków do synchronizacji. Wymaga to częstej zmiany postaci w walce. Ja jednak lubię jak mechanika walki jest równa dla wszystkich. Obrazowo mówiąc, jak bossowi skończy się mana to czarów nie rzuca. Ostatnia walka z bossem też nieco odleciała w meandry "epickości" choć nie tak bardzo jak w FF16.
Jeśli chodzi o grafikę to jest ona świetna, chociaż były momenty, gdzie pojawiały się dziwne twarze bohaterów. Nie wiem czym to było spowodowane (nie używałem skalowania). Muzyka również świetna, ale nie zawsze. Czasem słyszymy stare i dobre motywy, ale sporo jest nowych kawałków, często świetnych. Jest też sporo kiepskich motywów, moje gusta nie trawią jazzu i niektórych podobnych gatunków muzycznych. Dubbing angielski i japoński. Interfejs użytkownika bez zarzutu. Błędów nie miałem, czasem kamera potrafi zaszaleć, ale nic szczególnego się nie działo. Gra posiada tryb "new game+" z dostępem do poszczególnych rozdziałów, nową zawartością i wyższym stopniem trudności.
Moja ocena: 4/5
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Cholok/
Dodane: 17.02.2025, zmiany: 05.10.2025

Steam)



















