Final Fantasy VII Remake (PC)

Final Fantasy VII Remake

Wydania
2022( Steam)
2022( Steam)
2022( Steam)
2022( Steam)
2022( Steam)
2022( Steam)
2022( Steam)
2022( Nieoficjalnie)
2022( Steam)
Ogólnie
Widok
Trzecioosobowy
Walka
Quasi-turowa
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
05.07.2022

FF7 to dla wielu była gra, która otwarła wrota do świata japońskich rpg-ów. Na pewno nie był to najlepszy jrpg, ale jego sukces kasowy jest niezaprzeczalny i doprowadził do dzisiejszej sytuacji dojenia marki na potęgę. Mi gra się ogólnie podobała choć nie lubiłem tych wszystkich minigierek, a moim osobistym koszmarem są wyścigi chocobo. W końcu po wielu latach gra doczekała się remake'u. Niestety, niepełnego. Developer (pamiętacie? dojenie marki!) postanowił pociąć grę na epizody i na początek dostaliśmy część pierwszą, która obejmuje rozgrywkę do momentu opuszczenia miasta Midgar, a więc dość krótki odcinek czasu. Żeby gra nie była zbyt krótka rozwleczono nieco fabułę, dodano zadania poboczne, a wszystko okraszono licznymi cutscenkami. Pomimo to gra należy do tych krótszych jrpg-ów, ale czas gry nie jest miarą dobrego jrpg-a. Sprawdźmy więc czy ten czas spędzony z grą jest wart swojej wysokiej ceny.

Gra jest remakiem i tu są dwie szkoły tworzenia takich produkcji: wierność oryginału z nowoczesnymi ulepszeniami oraz popuszczenie wodzy fantazji. Tutaj skorzystano z drugiej opcji, nowe FF7 to inna gra. Na początek zmieniono gatunek z klasycznego jrpg na action jrpg. Jedna z opinii w necie (bigbaddice.pl) podniosła mi ciśnienie: to nie jest rpg, bo liniowe i nie ma odgrywania ról. Gościu zapomniał, że liniowość jest wpisana w gatunek jrpg, a definicja odgrywania ról jest zapisana dokładnie w podręczniku D&D 1974 (wpływ D&D na powstanie komputerowego odpowiednika jest niezaprzeczalnym faktem) i oznacza całkiem coś innego niż osąd autora tegoż tekstu. Dobra, ciśnienie zeszło, wracajmy do recenzji.

Fabuła to dość wierna adaptacja pierwowzoru, ale tylko pozornie. Dojrzy to tylko ten co wcześniej ograł oryginał. Dość szybko rzucą mu się w oczy pewne zmiany, których nie było. Rozbudowane wątki znanych już postaci, dodano parę nowych, ale przede wszystkim pewne zmiany, które zwiastują odejście od oryginalnej ścieżki fabularnej. Końcówka już nie pozostawia żadnych złudzeń, aby w kolejnej części spodziewać... nie wiadomo czego. Wydaje się jednak, że nowy gracz nieznający fabuły pierwowzoru poczuje co najmniej zagubiony. Historia jest oczywiście liniowa, to oczywiste.

Sama rozgrywka to jrpg-owy standard. Jest tu jednak pewne ale. Pamiętacie FF13? Jest tu powtórka z rozrywki, dosyć zakamuflowana. Pełna liniowość ukryta zakrętami, drabinkami itp. sztuczkami. Dodano kilka zagadek środowiskowych i sporo zaułków ze skrzynkami. Co jakiś czas jest nieco otwarty hub udający żyjący świat (dużo gorszy niż w 20-letnim Gothiku), gdzie można wykonać kilka nudnych zadań pobocznych czy poszukać jakichś znajdziek w rodzaju piosenek czy medali Moogla, które można wymienić na jakieś rarytasy. W grze jest kilka minigierek opartych na QTE, koloseum (i jego 2 klony) oraz jazda na motorze. Jest to teraz dużo lepiej zrobione ze względu na lepsze możliwości technologiczne. Jest też hipek, który zleca specjalne wyzwania w stylu: użyj Fire na przeciwniku wrażliwym na Fire. Niby pierdoła, ale wyzwania są coraz mocniejsze, a nagroda jest warta świeczki. Jest sporo ukrytych rzeczy (np. 2 poziom limit breaka, manuskrypty dodające punkty SP), w większości dostępnych w trybie Hard, a ten odblokowujemy po pierwszym ukończeniu gry. Później już nie musimy grać do nowa, możemy wskakiwać od razu do poszczególnych rozdziałów.

System walki został kompletnie przebudowany, teraz jest całkowicie zręcznościowy, aczkolwiek jest sporo nawiązań do klasyki. Do dyspozycji mamy atak, unik, blok. Drugi rodzaj ataku jest unikalny dla danej postaci (możemy się przełączać na innych członków drużyny). W czasie walki napełniają się 2 paski ATB. Wtedy możemy użyć czaru, przedmiotu, specjalnego ataku przypisanego do broni, limit breaka i summona (zwalnia czas, więc spokojnie można wybierać opcje). Każda broń ma specjalny atak, używając go w  walce nauczymy się go na stałe. Tutaj zauważyłem, że AI sterujące towarzyszami jest ślamazarne i praktyczne sami musimy ogarniać wszystkie ponadpodstawowe akcje. Summony, podobnie jak w FF15, można wezwać tylko jak gra tak postanowi. Wtedy summon walczy przez chwilę, a my możemy używać jego umiejętności. Gra posiada 2 tryby walki, ten opisany i jeszcze tryb zwany klasycznym, który nie nadaje się do niczego (testowałem przez 2 minuty). Z tego co wywnioskowałem: działa niby tak samo, ale jak nic nie robimy to AI walczy za nas, ale jakoś tak niemrawo. A, zapomniałbym, mechanika walki jest oparta na ogłuszaniu, podobnie jak w FF13.

Mechanika rozwoju postaci została mniej więcej zachowana, a nawet rozszerzona. Postacie mają swoje atrybuty oraz poziomy doświadczenia. Czary i umiejętności pochodzą od materii, które umieszczamy w slotach broni, pancerzy i akcesoriach. Broń posiada zawsze dodatkowy slot na summona. Materie oczywiście lewelują. Dodatkowo lewelują bronie. Po walce dostajemy nikłe ilości punktów SP, które można wydać wykupując nowe możliwości broni (np. jej moc lub też dodatkowy slot na materie). Ułatwieniem jest, że punkty dostajemy dla wszystkich broni jednocześnie, nawet takich, których jeszcze nie mamy.

Gra posiada dodatek Intermission, w który gra się osobno. Zapomniałem o nim, a po ukończeniu podstawki odinstalowałem grę (nie chciało mi się ściągać i instalować od nowa 100 GB). Technicznie gra jest poprawna. Słyszałem o narzekaniach, ale u mnie to chodziło całkiem poprawnie, ale też nie mam wysublimowanych oczekiwań. Na pewno ustawienia graficzne są minimalistyczne co jest niewątpliwe wadą produktu. Graficzne jest świetnie z naciskiem na główne postacie i wyreżyserowane cutscenki. Tła i mniej istotna reszta jest po prostu przyzwoita. Gra na pewno nie jest majstersztykiem graficznym, ale też w tym gatunku jest jedną z ładniejszych. Dźwiękowo również jest dobrze, w grze jest nowy soundtrack, ale sporo wtrąceń z przeszłości w różnej formie jak choćby Barret śpiewający fanfary. Sterowanie bez zarzutu, grałem na padzie. W takich grach jak ta granie na klawiaturze i myszy uważam za... nieważne, w ogóle tego nie sprawdzam i nie interesuje mnie czy jest dobre czy nie.


Obrazki z gry:

Dodane: 05.07.2022, zmiany: 20.12.2022


Komentarze:

Bo ludziska nie wiedzą skąd się wzięła nazwa rpg, wszak na początku były to gry wojenne, a nazwa rpg pojawiła się nieco później, gdy powstało więcej klonów D&D. Ankieta w jednym z pism w 1975 roku pyta się graczy w co grają i są tam 3 rodzaje gier wojennych (war games) w tym "pen and paper role playing", który wtedy jeszcze wystarczająco nie odseparował się.

W podręczniku "D&D" jest napisane: "Before they begin, players must decide what role they will play in the campaign, human or otherwise, fighter, cleric, or magic-user."

Słowo "role" jest wymieniane jeszcze wiele razy w podobnym kontekście. Nie ma to nic wspólnego z fabułą i wyborami. Po prostu wtedy w gry rpg grało się inaczej. Gry crpg powstały już 1975, a więc czerpały z tamtych wzorców i powstało masę gier bez fabuły czy npc-ów. No i takie gry powstają do dziś. Mnie, jak się ktoś pyta o fabułę to wspominam o "Rogue", a ta gra nie jest wyjątkiem.

cholok


[Gość @ 06.07.2022, 22:25]

Coraz częściej młodzi ludzie zbyt dosłownie odbierają skrót RPG. Mi gościu pod recką Elden Ring pisał takie kocopoły, że przestałem z nim dyskutować, bo to mijało się z celem. Pisał coś w tym stylu, że Elden Ring to nie RPG, bo nie ma odgrywania ról itd.


[mg-mat @ 05.07.2022, 22:08]

Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?