Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Wydania
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
Ogólnie
Jeszcze jeden port tej długaśnej serii na PC - tym razem z PS4. Jest to przy okazji edycja wydana dotąd oficjalnie tylko w Japonii, poprawionej wersji z Zodiakiem w tytule.
Widok
TPP
Walka
ATB
Recenzje
Thane
Autor: Thane
08.09.2025

Z dwunastką jakoś zawsze było mi nie po drodze, tak jak z trzynastką. O ile ta druga okazała się dla mnie męczarnią, to opisywany tytuł okazał się miłym zaskoczeniem.

Dawno, dawno temu w odległej galaktyce...

Początek to taki tutorial i właściwie nie wiadomo o co chodzi. Fabuła tym razem nie ma rozmachu ratowania świata wraz z sąsiednimi galaktykami, ale karty odkrywa powoli. Dotyczy konfliktu pomiędzy trzema głównymi siłami: Empire of Archadia (nazywane zwykle Empire), Rozzaria, i umiejscowiona pomiędzy nimi na mapie Dalmasca. Ta ostatnia została podporządkowana sobie przez ekspansywne Imperium i właśnie tam rozpoczyna się nasza przygoda, w mieście Rabanastre.

Ocena i opis fabuły to kolejna zagwozdka. To takie pomieszanie opowieści przygodowej i podniebnych piratów z magią i technologią ze świata FF. Efekt jest bardzo klimatyczny. Główny bohater, Vaan, oczywiście przypadkiem wplątuje się w rozgrywki polityczne, odzyskiwanie tronu, ruch oporu i wszystkie pojawiające się po drodze wydarzenia. Z jednej strony przez 1/3 gry nie mogłem się połapać kto jest kim, początkowe cutscenki wydawały mi się bez tego czegoś, żeby zatopić się w historię. Z drugiej nie dało się drużyny nie lubić i chciałem wiedzieć, co będzie dalej. Mam wrażenie, że postacie dostały za mało czasu, a pojawiające się intrygi na najwyższym szczeblu tylko potęgowały wątpliwości. Nagle zorientowałem się w którymś momencie, że jestem z nimi jakby od zawsze i chyba przegapiłem któryś odcinek. Świat natomiast od początku jest spójny i wciągający. Od przechodniów możemy się dowiedzieć ciekawych rzeczy i poszerzyć wiedzę na temat miejsc i wydarzeń, co tylko buduje atmosferę. Reasumując ten dziwaczny wywód: to po prostu działa.

Z rozgrywką było podobnie. Na początku trudno się było przyzwyczaić, ale po jakimś czasie nie mogłem się oderwać i planowałem, co następne chciałbym zrobić.

Rób. Albo nie rób. Nie ma próbowania.

Walka odbywa się w czasie rzeczywistym. Każda postać ładuje pasek akcji i wykonuje poleconą jej komendę. W dowolnej chwili możemy wywołać menu akcji, wtedy włącza się pauza i decydujemy co każda postać ma robić. Najciekawszy jest system gambitów. Każdemu można ustawić do 12 warunków na zasadzie „jeśli - to”. Gdy sojusznikowi HP spadnie poniżej 70 % to użyj Cure, gdy wróg ma status Protect to rzuć czar Dispel itd. Jest to rewelacyjne rozwiązanie według mnie. Aż dziwne, że tak niewiele gier korzysta z czegoś podobnego. Dzięki temu zwykłe i średnio-trudne walki są w pełni zautomatyzowane i podziwiamy, jak nasza drużyna rozprawia się z wrogami, wykorzystując ich słabe strony i dbając o siebie nawzajem. Przy większych wyzwaniach musimy zapanować nad tym sami. Jeśli dobrze rozplanujemy gambity, to jedno płynnie przechodzi w drugie i z powrotem. Nawet gdy postać zacznie „odliczać” wykonywanie akcji to komenda manualna nadpisuje tą automatyczną i jedna akcja jest wpisywana do kolejki. Naprawdę świetny system - i to w czasach PlayStation 2.

Rozwój jobów, czyli klas, został podzielony na 12 tablic a postacie mogą mieć po dwie klasy. Przy sześciu postaciach rachunek jest prosty. Każda profesja jest przedstawiona w formie szachownicy, w której idziemy od pola do pola, kupując kolejne premie lub umiejętności za punkty licencji, zdobywane za pokonywanie wrogów. Każdy przedmiot wymaga odpowiedniej licencji, aby go używać. W wersji Zodiac Age mogłem dowolnie resetować tablice u NPC. Robiłem to kilka razy, aż uzyskałem optymalne dla mnie konfiguracje. Można więc zrobić White Mage’a ze strzelbą czy Knighta w ciężkiej zbroi rzucającego Flare i Death. Czy to nie wspaniałe?

Oprócz głównego wątku znajdziemy tu sporo dodatkowej zawartości. Clan Centurio, czyli polowanie na stwory. Każde stanowi coraz większe wyzwanie i zawiera krótką historyjkę. Niektóre bestie trudno znaleźć, inne jeszcze trudniej ubić. Jest na przykład pewien obszar, który występuje cyklicznie w dwóch formach: w porze suchej i deszczowej. Jak nietrudno się domyślić, niektóre monstra znajdziemy tylko w jednej lub drugiej. Innym razem śnieżna zamieć lub jej brak wpływa na obecność innych stworzeń. Jest tego więcej.

Zadania poboczne. Te są bardzo oldschoolowe, w dobrym tego słowa znaczeniu. Trzeba uważnie czytać i trochę się nabiegać, a przypadkiem można odkryć niezłe cuda. Albo obudzić potężną istotę, która w sekundy dziesiątkuje naszą drużynę. Lub zdobyć kolejnego summona, tutaj znanego jako Esper, gdyż zdobycie wszystkich jest opcjonalne. Postgame też jest tradycyjny – czyli nie istnieje. Wszystko można zrobić i zdobyć przed pokonaniem ostatecznego bossa. Wyzwań nie brakuje i niektóre walki potrafią przyprawić o zawrót głowy. Wymagają przygotowań, grindu, często wielu podejść i odrobiny szczęścia ale dają satysfakcję. The Great Crystal to nawigacyjny koszmar, nigdy więcej.

Niepokoi mnie twój brak wiary.

Graficznie byłem mile zaskoczony. Jak na prawie dwudziestoletnią grę wszystko było nadzwyczaj ładne. Momentalnie kupiłem całą stronę wizualną i skupiłem się na rozgrywce. Niektóre podziemia, zwłaszcza z daleka, wyglądały bardzo przekonująco i tylko kanciastość architektury i słabe oświetlenie zdradzały ich wiekowość. Rozdzielczość dostosowana do dzisiejszych standardów, a tekstury wyglądają jak po lekkim liftingu. Jedynie kamera i mały zakres jej ustawienia zasłużyły na mały minus.

Najgorzej zestarzały się efekty dźwiękowe. Pasują do klimatu, ale cios mieczem dwuręcznym brzmiący jakby ktoś kopnął stary karton... No niekoniecznie. Za to muzyka prezentuje się bardzo dobrze. Usłyszymy znane motywy w nowych wersjach, jak „Battle with Gilgamesh” a wszystko w orkiestrowych aranżacjach. Angielski dubbing jest dziwny. Niby wszystko gra, ale czasem jest ciszej, czasem głośniej. Ashe moim zdaniem jest zbyt ekspresyjna. Do tego wszystkiego coś jest bardzo nie tak z synchronizacją. Często postacie „kłapały” jeszcze ustami długo po skończonej kwestii audio. Warto zwrócić uwagę, że wiele podpowiedzi jest stricte dźwiękowych – uruchomienie się mechanizmu w oddali, koniec trwania czaru czy zaliczenie danego wroga, aby coś uruchomić. Taka dbałość o szczegóły zawsze jest mile widziana.

Od strony optymalizacji technicznej bez zarzutu. Żadnych błędów czy crashy, dodany autozapis podczas przechodzenia pomiędzy lokacjami, możliwość pomijania cutscenek na silniku. Wszystko lekko i płynnie. Sterowanie na padzie bezproblemowe.

Bawiłem się świetnie i jestem pod wrażeniem. Głównie tego, że gra powstała na PS2 i oferowała ciekawe rozwiązania i poziom dopracowania, jakiego się nie spodziewałem. Gdybym zagrał wtedy, zastanawiałbym się nad oceną 10/10, za grywalność i pomysły. A tak to jedynie 9/10.


Cholok
Autor: Cholok
19.05.2018

No i stało się. W końcu na PC można zagrać we wszystkie części serii, no oprócz dwóch pierwszych, ale łatwość ich emulacji usprawiedliwia prawdziwość tej tezy. Ostatnie brakujące ogniwo to opisywany tutaj remaster FF12. Doprecyzowując, chodzi o wersję "International Zodiac Job System", która wbrew nazwie została wydana tylko w Japonii (istnieje patch zangielszczający wersję IZJS). Czym się ona różni? Ano rozwojem postaci, który w oryginale został mocno skrytykowany. Żeby to skrupulatnie zobrazować na początek skupimy się na mechanice rpg właśnie. Nasi bohaterowie zabijając potwory otrzymują punkty doświadczenia oraz kilka punktów licencji. Te pierwsze podwyższają poziom, a za te drugie możemy wykupić czary, specjalne techniki ataku, ulepszyć niektóre statystyki oraz możliwość używania danego przedmiotu. Tak, tak, ta ostatnia rzecz dotyczy każdej broni, pancerza czy akcesoria. Aby nie było za łatwo umiejętności ułożono na nieregularnej szachownicy i musimy je wykupywać kolejno, po sąsiedzku, ale możemy "iść" w dowolnym kierunku. Gracze jednak niezadowoleni z braku klasowości spowodowali, że deweloper wydał poprawioną wersję, w której każda klasa posiada własną tablicę licencji, więc nie można już było wygrindować super drużyny. Remaster idzie o krok dalej, można wybrać dwie klasy dla pojedynczej postaci, czyli doświadczyć wszystkich 12 klas grając jedynie raz.

Okay, teraz możemy wrócić na właściwie tory recenzji i omówić fabułę. Na początek wprowadzenie w postaci świetnego, renderowanego intra. Parę sekund mi wystarczyło, aby skojarzenie tego co widzę zmieniło się w dwa słowa: "Gwiezdne Wojny". Późniejsze wydarzenia, postaci czy obiekty utwierdziły mnie, że ta gra to japońska wariacja "Gwiezdnych Wojen". Jest imperium i ruch oporu, jest księżniczka i pirat wraz z pluszakiem (viera), statki powietrzne, Moc, dziwne rasy humanoidalne a nawet Vader. Tylko Moogle i Chocobo przywracają nas do rzeczywistości, że to jednak jest FF. Historia dotyczy rozgrywek politycznych i próżno tutaj szukać wątków romantycznych czy ratowania świata. Mało tego, sporo członków drużyny jest tutaj "przypiętych" na siłę, jak choćby główny bohater Vaan i jego przyjaciółka. Może sama część fabularna nie jest całkiem słaba, ale zdecydowanie nie "finalowata".

Kolejna innowacyjna rzecz w grze to mechanika walki. Czuć tutaj klasyczny system ATB, ale główny wpływ miała FF11, która była grą on-line. Z tego powodu wielu krytykowało system walki kojarzony bardziej z MMORPG niż z jrpg. Faktycznie, z początku wygląda to słabo, ale z czasem wraz z rozwojem i pełnym zrozumieniem walka nabiera rumieńców. Mi najbardziej przypominała system walki rzeczywistej z aktywną pauzą oraz skryptami AI. Najbliższa implementacja to ta z pierwszego "Dragon Age", gdzie każda postać miała dość szczegółowo zaimplementowane tzw. sloty taktyczne. W FF12 system taktycznych slotów został nazwany gambitami i stanowi element rozwoju. Na początek ogranicza nas ilość slotów, która rośnie w miarę wykupu licencji. Dalej, jeden slot to dość proste wyrażenie warunkowe typu: jeśli postać drużyny jest zatruta użyj czaru Esuna. Każdy warunek trzeba sobie kupić, a ograniczona ilość slotów, a także możliwość priorytetowania przekształca system gambitów w taktyczną łamigłówkę zwłaszcza w potyczkach z bossami. System gambitów jest świetny, gdyż w przypadku walk ze słabeuszami możemy skorzystać z samograja, zaś w trudnych walkach zawsze możemy (i musimy) interweniować ręcznie.

Sama rozgrywka wpisuje się w klasyczny schemat jrpg, a więc przeplot scenek i walk w dość liniowy sposób, pomimo praktycznie otwartego świata (sporych obszarów połączonych wąskimi przejściami). Wszystko do pewnego momentu, w którym dostajemy dostęp do całości. Co jakiś czas dostajemy możliwość wykonania pewnej opcjonalnej aktywności w tym zadań pobocznych, ukrytych superbossów itp. Jednak główną poboczną aktywnością jest system polowań na potwory. Generalnie główną rozgrywką jest wszechobecny grind, więc jeśli komuś system walki się nie podoba, to raczej gra jest nie dla niego.

Jak więc wypada remaster i jego port? W sumie świetnie. Grafika jest podrasowana i obsługuje dzisiejsze standardy (60 fps), aczkolwiek nie należy oczekiwać cudów, to nie remake. Ścieżka dźwiękowa dostępna w trzech wersjach: oryginalna, zremasterowana i soundtrack. Voice acting w wersji angielskiej i japońskiej do wyboru, przy czym z angielskim jest coś nie tak, ale bardziej chodzi o jakość brzmienia niż aktorstwo. Sterowanie na padzie świetne (klawiatury nie używałem). Z technicznego punktu widzenia jedyną wadą było częste rozsynchronizowanie się dźwięku z obrazem w cut scenkach i nie chodzi tu tylko o sync lips. "Zodiac Age" wprowadza kilka zmian w rozgrywce względem oryginału (IZJS). Oprócz balansu i kilka innych rzeczy wprowadzono rewolucyjną funkcję autosave. Koniec z powtarzaniem kilku godzin gry po przypadkowym zgonie drużyny. Wersja steam ma dodatkowo kilka rzeczy, których nie ma wersja PS4. Już na początku mamy dostęp do opcji New Game+ bez przechodzenia gry oraz możemy skorzystać z cheatów (pieniądze i punkty licencji).

Moja ocena: 4/5

2 4.5

Obrazki z gry:

Dodane: 13.02.2018, zmiany: 08.09.2025


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?