Final Fantasy XIII
Wydania
2014( Steam)
2018()
Ogólnie
Konwersja z PS3, po kilku latach z zaskoczenia zaserwowana spragnionym japońskich tytułów graczom steamowym. Pomimo kilku dość ewidentnych przekrętów ze strony Square Enix (brak wysokiej rozdziałki, klawisz escape wywalający bez potwierdzenia z gry) solidny tytuł do kolekcji PC-towego jrpgowca.
Widok
izometr
Walka
fazówka

RECENZJA

Ile razy to już obwieszczano śmierć peceta? Nie wiem ile, ale sporo, a pecet nadal ma się dobrze. Poniekąd Sqare Enix to zrozumiało wydając w końcu Final Fantasy na komputery. Minęło wprawdzie 5 długich lat, ale z racji, że ostatni rodzynek jrpg "The Last Remnant" też ma tyle samo lat na karku, więc należy się tylko cieszyć. Szmat czasu jaki upłynął od premiery na PS3 powoduje, że o "trzynastce" wiemy już dosłownie wszystko, a novum są tylko aspekty techniczne pecetowego portu, o tym jednak na samym końcu. Wpierw o tym, co jest już doskonale znane, ale i tak musi być zamieszczone.

Najważniejszym aspektem tej odsłony gry jest fabuła. Oczywiście fabuła zawsze jest ważną częścią jrpg, ale tutaj podjęto jeden krok dalej lub nawet do tyłu zbliżając się do interaktywnego filmu. Przez pierwsze kilka godzin oglądamy przerywniki fabularne w międzyczasie walcząc z grupkami wrogów, a że na początku nie mamy zbytnio dużych możliwości z racji nierozwiniętych postaci, więc rozgrywka nie jest pasjonująca. Goryczy dodaje fakt, że historia rozkręca się powoli, jest dość skomplikowana, rozgrywka jest ściśle liniowa i nie chodzi tylko o fabułę, a o korytarze, które są liniowe do bólu. Przez pierwsze 10 godzin jest to praktycznie samouczek. Po 20 godzinach mamy większość rzeczy odblokowanych i dostęp do otwartych przestrzeni. Jednak gra wciąga dopiero po około 10 godzinach, może mniej. Do tego czasu można się normalnie odbić. Sama fabuła jest dość ciekawa, ale na początku powoduje spory zamęt. W skrócie chodzi o to, że mamy dwa światy: utopijny Coocoon i dziki Gran Pulse. Oba są zamieszkane nie tylko przez ludzi, ale też przez nadnaturalne byty zwane fal'Cie. Byty z Gran Pulse chcą zniszczyć Coocoon, przez co naznaczają ludzi do wykonywania zadań. Oznaczeni ludzie mają widoczny znak na ciele oraz zamgloną wizję zadania. Plusem są zdolności magiczne. Problem jest taki, że oznaczony, który zignoruje całe to zdarzenie zamienia się w potwora, zaś jeśli wykona zadanie pomyślnie to dostaje życie wieczne w prezencie, niestety w postaci kryształu, więc też nieciekawie. Mieszkańcy Coocoon żyją w obawie przed naznaczonymi, więc władze zarządzają czystkę, czyli exodus oznaczonych. W tym momencie wkraczają nasi bohaterowie, ale co i jak to trzeba zagrać i obejrzeć. Wbrew pozorom nie mamy jednego bohatera. Cała szóstka pełni rolę głównych herosów. Przez pierwsze 20 godzin gramy różnymi bohaterami w różnych miejscach. Spotykają się oni i rozdzielają, a wszystko to podległe jest scenariuszowi. Smaczku dodają stopniowo odkrywane retrospekcje. Ale jak mówiłem, trzeba się trochę przemęczyć, aby gra wciągnęła. Aby ogarnąć fabułę dostajemy tzw. datalog, czyli zbiór wiedzy o świecie na wzór tego z gier Bioware.

Drugim aspektem jrpg jest system walki i tutaj jest świetnie. Jest to zmodyfikowany system ATB, czyli tury w czasie rzeczywistym. Modyfikacja dotyczy czasowego paska tury, który podzielono na kilka części. Część umiejętności wymaga użycia kilku takich części. Generalnie służy to kolejkowaniu ataków. Dużą zmianą jest to, że sterujemy tylko liderem grupy, resztą steruje komputer. Nie jest to duża wada, gdyż pasek napełnia się dość szybko, nie ma zbytnio czasu na zastanawianie się, a AI jest wystarczająco dobre. Dodatkowo mamy opcję wyboru automatycznego, który też jest zadowalający, ale nie musimy go używać (choć kusi). Drugą istotną zmianą jest używanie ról, czyli klas postaci. Każdy bohater może rozwijać trzy klasy (potem wszystkie) z dostępnych sześciu. W danej chwili można używać umiejętności tylko jednej klasy, więc cała strategia walki polega na umiejętnej zmianie klas w odpowiednim momencie. Ograniczeniem jest zmiana na wcześniej predefiniowane zestawy, a tych jest maksymalnie 6, więc taktyka zaczyna się na odpowiednim zdefiniowaniu takich zestawów. Dotyczy to zwłaszcza bossów i trudniejszych przeciwników. Lider grupy może używać także technik w walce. Ilość i rodzaj użycia zależą od odnawialnych punktów TP. Są to dodatkowe umiejętności np. Libra, czyli poznawanie słabości napotkanych potworów czy przyzywanie Eidolonów alias Summonów. Ogranicza to nadużywanie tychże. Co do Summonów, nie są jakieś zabójcze, każda postać ma jednego, a przyzywać go może tylko lider. Przyzwany walczy zamiast drużyny przez jakiś okres czasu lub też może połączyć się z liderem w silniejszą jednostkę. Konkretnym plusem jest, że po odejściu ożywia i ulecza drużynę. Żeby jeszcze bardziej urozmaicić walki, każdy wróg ma pasek stagger, który napełnia się wraz z obrażeniami. Po jego napełnieniu przechodzi w stan oszołomienia, wtedy konkretnie obrywa. Tak więc taktyka walki polega na jak najszybszym doprowadzeniu przeciwników do tego stanu. Kolejną i chyba ostatnią zmianą jest rezygnacja z punktów magii.

System rozwoju postaci jest jak zawsze inny w każdej części gry. Tutaj mamy tzw. Crystarium, czyli w zasadzie prosty system, w którym kupujemy za punkty CP zdobyte w walce kolejne kryształy. Każdy kryształ posiada ulepszenie, z reguły podwyższenie punktów HP, siły czy mocy magicznej oraz często nabycie nowej umiejętności bojowej czy czaru. Z rzadka można rozszerzyć pasek ATB czy dodać nową kieszeń na akcesoria. Sama droga nabywania kolejnych kryształów mimo pokrętnego kształtu jest w zasadzie liniowa z bocznymi odnogami. Oczywiście, każda klasa ma osobne "drzewko". Kolejne kręgi Crystarium są odblokowywane wraz z postępem fabuły, a pełny dostęp mamy dopiero po jej zakończeniu. Rozwojowi podlegają też bronie oraz akcesoria. Po każdej walce dostajemy jakieś przedmioty, część znajdujemy w skrzyniach, można też niektóre kupić w sklepach. Przedmioty te dzielimy na 2 kategorie. Jedne dodają mało doświadczenia, ale podwyższają mnożnik, który powiększa ilość tego dodawanego doświadczenia. Drugie dają dużo doświadczenia, ale obniżają ów mnożnik. Ulepszanie broni polega na umiejętnym korzystaniu z obu rodzajów komponentów. Jest to dość pieniędzo-żerne lub wymaga dość czasochłonnego grindu. Broń czy też akcesoria można rozłożyć na komponenty, ale raczej będziemy stratni.

Czy poza walkami jest co robić? Nie bardzo. Eksploracja terenu jest czysto liniowa bez możliwości powrotu. Brakuje miast, nie ma w ogóle mini gierek. Dialogi nie istnieją, w sensie interakcji. W pewnym momencie mamy otwarty teren, w którym można wykonywać misje. Polegają one na zabiciu oznaczonego potworka. Pozwala to odblokować kolejne misje czy dostęp do nowych obszarów. Daje też możliwość dosiadania chocobo i szukania skarbów. Misje te w większości są jednak opcjonalne i przeznaczone są dla największych fanów, którzy chcą przejść grę na 100%, bo są tutaj potworki dużo silniejsze od ostatniego bossa. Przejście tych misji wymaga jednak grindowania, a nie każdy to lubi. Ten otwarty teren nie można w zasadzie nazwać otwartym światem, bo ten świat nie żyje, choć wypełniony jest po brzegi non stop odradzającymi się potworami. Tam się tylko walczy. W całej grze jest chyba tylko jedno opcjonalne zadanie znalezienia części do naprawienia robota. Jest też parę fabularnych przerywników, w których można niby rozmawiać z członkami z drużyny czy pobiegać po plaży pełnej ludzi. Są to kompletnie nieudane i zbędne sceny.

Sprawy technicznie. Choć gra ma już 5 lat i w dniu premiery wyglądała obłędnie, to i dziś nie zawodzi, choć już opadu szczęki nie powoduje. Świetnie są dopracowane detale wyglądu i mimiki postaci. Bardzo widowiskowe są animacje walki. Reszta już niekoniecznie. Brakuje właśnie dopracowanych architektonicznie miast. Tereny otwarte są już całkiem średnie. Ekwipunek dalej jest w postaci tekstu i mini ikonek. Muzyka jest całkiem dobra, choć był jeden kawałek jazzowy, który mnie drażnił, ale to kwestia lubienia tego gatunku muzycznego. Nie zabrakło również japońskiego popu. Udźwiękowienie jest w postaci dwóch ścieżek językowych: angielskiej i japońskiej. Port na PC nie został do końca dopracowany. Ustawienie rozdzielczości 720p na stałe, brak jakichkolwiek opcji graficznych, brak obsługi monitorów 4:3. Obsługa na padzie i klawiaturze całkiem poprawna. Nie jest spartolony port jak np. "Dark Souls", ale mogło być lepiej.

Cóż powiedzieć? Gra miała wysokie oczekiwania, być może za wysokie. Z punktu widzenia pecetowca, który lubi gatunek jrpg i nie ma konsoli, więc i dużego wyboru, to gra może się spodobać. Nie wyklucza to, że może się spodobać każdemu innemu. Tych nielubiących jrpg ta odsłona Finala na pewno nie przekona. Stąd też moja ocena osadzona w ramach platformy i gatunku.

Moja ocena: 4/5


Autor: 4


RECENZJA

Poniższy tekst pochodzi prosto z mojego wątku backlogowego, jest to więc raczej zbiór luźnych uwag, a nie pełnoprawna recenzja. Spodziewajcie się więc braku części opisowej, ogólnej lakoniczności i chaosu narracyjnego oraz jeszcze większej subiektywności niż zwykle. Zostaliście ostrzeżeni.

Przed tym tytułem, ostatnią odsłoną Final Fantasy w jaką grałam było FF IX (tak, mam niejakie zaległości, prędzej czy później nadrobię). Moje pierwsze spotkanie z częścią trzynastą było więc niejakim szokiem - i to nie w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Ograniczenie eksploracji niemalże do zera (lokacje są ekstremalnie korytarzowe i niewielkie), uproszczenie mechaniki rozwoju postaci (dość powiedzieć, że przez pierwsze dwie godziny rozgrywki nie mamy do niego dostępu w ogóle, a i później jest on w dużej mierze automatyczny, a nasze pole manewru niewielkie) i ekwipunku (broń i docelowo 4 miejsca na akcesoria, żadnej zbroi), statystyki postaci ograniczają się do punktów życia, siły i mocy magicznej. Nawet fabuła przynajmniej początkowo trzyma się kupy tylko na słowo honoru. Przypomina przejażdżkę na rollercoasterze albo hollywoodzką superprodukcję - szybkie tempo, dużo wybuchów, strzelanin, akrobacji, ciągłe pościgi i ucieczki, trochę gagów - a na porządne zarysowanie świata nie starcza już miejsca. Lokacje są niemiłosiernie puste, NPC, z którymi można porozmawiać niemalże nie ma (fakt, że jest to uzasadnione statusem naszej drużyny i wydarzeniami mającymi miejsce w świecie gry, ale wciąż). Niejednokrotnie też po obejrzeniu cutscenki tak naprawdę nie wiedziałam, co się właśnie stało i jakie to ma znaczenie dla fabuły, a poszatkowanie linii czasowej przez ukazywanie wspomnień postaci bynajmniej sytuacji nie poprawia. Lektura tekstowego streszczenia (dostępnego w dowolnym momencie w menu, jak również na ekranach ładowania) pozwala nieco poukładać to sobie w głowie - a czasem wręcz dostarcza informacji, których gra nie przekazała, co samo w sobie jest rozwiązaniem dyskusyjnym. Nie znaczy to bynajmniej, że fabuła nie ma swoich momentów i scen, które zapadną w pamięć na dłużej, ale prowadzenie historii jest zdecydowanie dalekie od ideału i tego, do czego przyzwyczaiły nas starsze odsłony serii.

Tak naprawdę jedynymi elementami tytułu, które trzymają poziom jest system walki (choć zupełnie różny od znanej weteranom serii turówki) i oprawa audiowizualna (przynajmniej jak na rok wydania, chociaż i dzisiaj jak najbardziej potrafi cieszyć oczy i uszy). Prowadzimy docelowo sześcioosobową drużynę, przy czym w walce bierze udział do trzech bohaterów. Samodzielnie kierujemy tylko jednym z nich, oznaczonym jako dowódca, resztą steruje AI w zależności od przydzielonej klasy postaci. Śmierć dowódcy powoduje klęskę, bez względu na stan pozostałych członków drużyny. Gra korzysta z systemu ATB, ale bez możliwości zatrzymania rozgrywki w celu dokonania wyboru działania. Pasek napełnia się szybko co sprawia, że walka jest bardzo dynamiczna. Na szczęście naszej postaci również z pomocą przyjść może sztuczna inteligencja. Jedną z opcji - i to domyślną - jest autoatak, który wbrew nazwie obejmuje również specjalne umiejętności. Jako że AI nie ma problemu z dostosowaniem używanych zdolności do odporności przeciwnika czy liczby oponentów (obszarówkami celuje całkiem sprawnie), w większości przypadków opcja ta jest jak najbardziej rozsądnym wyborem. Potem pozostaje nam tylko podziwiać naszą drużynę przerabiającą paskudy na mielone i pieczyste w feerii barw i akrobacji.

Ważnym elementem systemu walki jest pasek combo przeciwnika, wzrastający, gdy otrzymuje on od nas kolejne ciosy w krótkim odstępie czasu. Po jego wypełnieniu przeciwnik zostaje ogłuszony, co znacząco zmniejsza jego obronę, a w niektórych wypadkach również wachlarz używanych ataków (przeważnie na słabsze... z kilkoma znaczącymi wyjątkami), a nawet model postaci. Stan ten trwa od kilku do kilkunastu sekund. Oczywiście należy dążyć do jak najszybszego i najczęstszego wprowadzania wrogów w ten stan i zachowywania największej siły ognia na ten moment - bez tego wielu oponentów jest właściwie niemożliwych do pokonania.

Wspomniałam wcześniej o klasach postaci - otóż każdy z bohaterów dysponuje (docelowo) sześcioma klasami (tu nazywanymi Paradigm), których drzewka rozwijamy za zdobywane w wyniku zwycięstw punkty - typowych poziomów doświadczenia nie ma. Na tych drzewkach znajdziemy zarówno umiejętności, jak i pasywne bonusy do statystyk. Do dyspozycji mamy: Sentinela (typowy tank), Commando (wojownik, jego ataki powodują wolniejsze opadanie paska combo), Ravager (mag albo magiczny wojownik, w zależności od postaci - największe obrażenia i ładowanie paska combo), Synergist (buffer), Saboteur (debuffer) i Medic (wiadomo). Warto przy tym zauważyć, że choć każdy bohater otrzyma prędzej czy później dostęp do wszystkich klas, mają swoje specjalizacje i odmienne wachlarze umiejętności - na przykład jeden z bohaterów jako Synergist specjalizuje się w czarach defensywnych, drugi - zwiększających obrażenia. Rozwijanie drzewek tej samej klasy dla kilku bohaterów nie jest więc pozbawione sensu.

Klas tych nie przydzielamy jednak każdemu bohaterowi osobno, ale ustawiamy ich zestawy (do sześciu), pomiędzy którymi będziemy mogli następnie w locie przełączać się w czasie walki, aby korzystać z przypisanych im umiejętności - bo bonusy do statystyk odblokowujemy na zawsze, niezależnie od aktualnie wybranej specjalizacji. Pozwala to błyskawicznie reagować na zachowania przeciwnika i stan drużyny, odpowiednio dostosowując strategie. Przykładowo: rozpoczynamy z dwoma Synergistami i Saboteurem w celu wzmocnienia drużyny i osłabienia wrogów, następnie przełączamy się na commando i dwóch ravagerów, aby zrobić z nich sieczkę, a w razie potrzeby tank i dwóch medyków przywróci drużynę do stanu używalności. To wszystko brzmi znacznie bardziej skomplikowanie, niż jest w rzeczywistości - system ten jest łatwy do zrozumienia i stosowania, a jego dynamika sprawia, że sytuacja na polu walki stanowi kontrolowany (przeważnie) chaos. I szczerze mówiąc nie miałam nic przeciwko, bardzo przyjemnie mi się z tego systemu korzystało i z przyjemnością obserwowałam przebieg starcia.

Podsumowując - mam mieszane uczucia wobec tego tytułu. Uważam, że to naprawdę przyjemna gra - ale słaby Final. Weterani starszych części muszą od razu nastawić się na zupełnie inny styl rozgrywki i uzbroić się w cierpliwość, bo i fabuła i mechanika rozwijają się bardzo powoli. Pierwsze kilka (czy nawet kilkanaście) godzin jest momentami wręcz nudne - do wielu systemów nie mamy jeszcze dostępu, a gra prowadzi nas za rączkę przez kolejne lokacje nie pozwalając nawet na moment zboczyć z wytyczonej ścieżki. Dopiero po dobrych 20 godzinach otwiera się przed nami szeroki (a przynajmniej szerszy) świat, który możemy eksplorować i zająć się zadaniami pobocznymi i wzmacnianiem drużyny (wcześniej jest to niewarte poświęconego czasu). Zdecydowanie zbyt późno. Gra wiele by moim zdaniem zyskała, gdyby od początku pozwoliła graczowi na większą swobodę, nie traktując go jak małe dziecko, którego trzeba pilnować na każdym kroku - co, jeśli się dobrze zastanowić, ma swoją fabularną przyczynę, nie zmienia to jednak faktu, że wielu graczy odrzuci, zanim poznają historię na tyle, aby powiązanie wyłapać.

I ostatnia uwaga na marginesie - choć gra ta stanowi część trylogii (wraz z XIII-2 i Lightning Returns), fabuła stanowi zamkniętą całość i bez problemu można podejść do tej części jako do niezależnej produkcji bez obawy o cliffhangera w outrze.


Autor: 3

2 3.5

Obrazki z gry:
A tej w grze zdecydowanie nie zabraknie Więc i z obrazkami z walki zaszalejemy Wrogowie zróżnicowani i jak to zwykle w FF bywa, udziwnieni W co tego paskuda walić, sam nie wiem! Chocobo! Korytarze, wszędzie korytarze! Co by tu sobie przyzwać. Ekran postaci. Crystarium czyli rozwój postaci Skarby! I wreszcie walka
/obrazki dostarczył Cholok/

Dodane: 12.11.2014, zmiany: 14.08.2019



Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.