Hexx: Heresy of The Wizard (PC)

Hexx: Heresy of The Wizard

Wizard
Wydania
1994()
Ogólnie
Duchowy spadkobierca Bloodwycha, zabytkowy dungeon crawler w klimatach fantasy.
Widok
FPP
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
grisnir
Autor: grisnir
27.07.2009

Na pewno większość z nas, graczy komputerowych, przynajmniej raz jeden w życiu zastanawiała się, ile można kisić ogóra przed tym smolącym, blaszanym pudłem zwanym komputerem. Na pewno też odpowiedź z reguły brzmiała "długo", o czym dobitnie świadczy przykład pewnego miłego Koreańczyka, który przed ekranem monitora siedział bez przerwy 6 dni i 6 nocy, aż serce mu siadło, czy co on tam miał, i umarł (oczywiście na śmierć). Counter Strike?

No ale, ale. Nie ma co kisić ogóra w nadmiarze i warto od czasu do czasu zrobić coś kreatywnego, zaczerpnąć świeżego powietrza, pójść do kina, etc. Ja na przykład w myśl owej złotej zasady, a także w przypływie altruizmu postanowiłem wydłubać kolejną błyskotliwą recenzję. Tym razem tyczyć się ona będzie gry z dawien dawna (1994, zacny to był rok), o pełnym tytule brzmiącym jak następuje: Hexx - Heresy of the Wizard. Duchowy następca Bloodwych.

Yes!

Osoby o słabym sercu mogę z góry zapewnić, iż nie będzie w niej (otóż recenzji) ani wielu superlatyw, ani też mocnych słów krytyki. Będzie raczej spokojne dryfowanie, stroniące od uniesień. Albowiem: jak formalnie patrząc gra jest czymś między Ultimą Underworld a Dungeon Hack, tak i treściowo jest Czymś Pomiędzy (abstrahuję tu od ww. porównań), czymś z szarej strefy, bez rewelacyj ale i bez większych felerów, tego, tamtego, rozumieta. Ale przyjemnie jest przyjemnie.

Wprowadzenie w grę - banalne, choć spotkałem się z jeszcze bardziej banalniejszymi: otóż zły czarodziej o nieznanym imieniu uwięził dusze czterech opiekuńczych bogów w czterech potwornych twierdzach i w tychże sprzyjających warunkach począł sprawować tyranię nad krajem. Sytuacja nie za wesoła, chaos panuje wszem i wobec, ale jak zawsze jest cień nadziei: kilku zuchwalców, którzy podejmą się próby odzyskania brakujących dusz (klejnotów tak naprawdę), osłabiając tym samym magicznego furiata i odsłaniając jego słabość, coby wbić w nią ostatecznie ostry a nie znający litości brzeszczot...

Rozpoczynamy więc na neutralnym gruncie (neutralnym jak neutralnym, mordy do obicia i tu się znajdą), skąd wyruszymy do 4 twierdz bogów i wieży przezłego czarodzieja. Zanim jednak to zrobimy musimy złożyć swój team - cztery postacie spośród 16-tu, wszystkie o określonych imionach i współczynnikach (standardowych: siła, inteligencja, etc.), rekrutujących się ponadto z 4 klas - wojowników, assassinów, łuczników i czarodziei. Współczynników nie można zmienić rzutem kostki ani niczym podobnym, ale to nie szkodzi, bo są one dość zrównoważone. Gdy już uporamy się z tworzeniem drużyny możemy zacząć rozrabiać.

Yes!

Świat jaki ujrzymy wygląda nastrojowo, dość mrocznie i ponuro, cokolwiek średniowiecznie. Poruszamy się płynnie jak wróbel na nieboskłonie, co i rusz natykając się na różne zdobienia, słupki i wszelkiej maści ornamenty. Prezentuje się to niezgorzej. I tak jak średniowieczny klimat zmieni się wraz z wejściem do pierwszej twierdzy (a także kolejnych, każda ma bowiem swój własny charakter), tak bogactwo zdobień pozostanie - choć już innej natury, zależnie od miejsca. Miłe to dla oka, choć rzecz jasna szybko się przyzwyczajamy.

O pikselozie nie będę się rozpisywał, bo to że jest i z miłością się do nas uśmiecha rozumie się samo przez się. Rok 1994 to nie 2009, do diaska. Zresztą, i tak to za bardzo nie przeszkadza. Wspomnę natomiast, iż podtytuł gry wydaje mi się wdzięczniejszy niż większość z jakimi się spotkałem, bez patosu i przesady, za to na miejscu i zgrabny.

No, to ad essentiam. Jedną z najpiękniejszych rzeczy jakie gra ma do zaoferowania jest to, że tak łatwo stracić w niej życie; chwila nieuwagi - i po tobie. Dotyczy to oczywiście walki, poza jej kontekstem nic się nam nie stanie; nie zmienia to faktu, że walk jest dość dużo i są one ciężkie, a nierzadko przez to frustrujące, zwłaszcza na początku gry. Przypomina się trochę akcja z Anvil of Dawn (wydanego dwa lata później i przez kogo innego), gdzie doskakiwanie i odskakiwanie było na porządku dziennym. W Hexx mamy dodatkowo do dyspozycji drzwi, które możemy zamykać przed nosem zakazanych typów, dawszy im wpierw solidnego łupnia, acha! (swoją drogą pewien nie jestem czy w AoD także drzwi do dyspozycji nie było).

Relacje między nami a naszymi miłymi adwersarzami, którzy tylko marzą o tym aby nas uśmiercić, są więc nieźle pomyślane i nieźle zrealizowane, wygrana pobudza, zachęca do parcia naprzód, daje satysfakcję. W pewnym momencie może nas trochę przerosnąć, niemniej nie trwa to za długo. Tak czy inaczej iskrzy ładnie.

Sama w sobie walka inicjowana jest kliknięciem na odpowiednią ikonkę i dokonuje się automatycznie, tzn. pierwszy rząd atakuje swoimi kozikami, drugi zaś strzela z łuku, bądź przywala długaśną lagą. O magiczne wsparcie sami się musimy zatroszczyć. Możemy podczas walki też zapisać stan gry, uciec, odwrócić się, wyjść z trybu bojowego, etc., etc., co nam się podoba.

Odnośnie magii: system czarów jest dość rozbudowany i także bardzo dobrze zrobiony. Każda z naszych postaci może rzucać czary, także wojownik, ale czarodziej ma oczywiście tutaj najwięcej możliwości, tj. najwięcej many i konkretnych czarów, które zdobywa wraz z każdym poziomem doświadczenia (wojownik na przykład - 1 nowy czar co 4 poziomy, etc.). Każdy czar kosztuje nas tylko jedną manę gdy rzucamy go po raz pierwszy w danym czasie, ale: im więcej - tym więcej. Zależne jest to od wskaźnika zmęczenia, będącego drugim ważnym parametrem w przypadku parania się magią, wskaźnika który w przypadku niektórych czarów (np. leczniczych) jest bardzo wysoki, co powoduje, że przez jakiś czas (kilka - kilkanaście sekund) nie mamy już siły (magicznej) na rzucenie innego czaru.

Siłę tą oczywiście możemy odzyskać dość prędko (im bardziej jesteśmy najedzeni tym szybciej się regeneruje, gdy głodujemy zaś - wiadomo, nic a nic), ale podczas walki zdążą nas do tego czasu parę razy posiekać. Dobrze jest więc pomyśleć o tym (zwłaszcza o rzuceniu czarów leczniczych, etc.) na czas, tzn. przed walką. O czarach bojowych trudno myśleć na czas, chyba że hobbistycznie.

Dodatkowym atutem tej materii jest to, iż niemal wszystkie czary się przydają w niektórych okolicznościach, bez zasuszonych wywłok, które raz rzucimy i zapomnimy. Jest ich wiele (32 w sumie), są różnorodne i całkiem pomysłowe. Not bad.

Awans dokonuje się przez łóżko, które spotykamy tu i ówdzie. Służy ono także do odpoczynku, jak co poniektórzy się domyślili. Awansując na kolejne poziomy doświadczenia zdobywamy punkty życia i many (pomijając wspomniane już czary). Są one wyważone i dopasowane do wyzwań (ściślej, potworków) jakie przed nami stają w zasadzie przez cały czas trwania gry.

A więc co my tu jeszcze mamy? Gra polega właściwie na parciu naprzód i jest liniowa bardzo ale to bardzo. Zanim dojdziemy do konkretnego miejsca musimy z reguły znaleźć dany klucz, który znajduje się w innym miejscu, do którego klucz przed chwilą znaleźliśmy... ETC. (Z kluczami w ogóle jest niebezpieczna sprawa, o czym każdy, kto kiedykolwiek słyszał o tej grze na pewno wie. Jest tu bowiem pewien brzydki a niesławny bug, który powoduje, że tak zwane zwyczajne klucze znikają przy przechodzeniu z poziomu na poziom, redukując się do 1 (słownie: jednego). Można się przed tym uchronić trzymając je wtedy w garści (jako kursor myszki), gdy zaś się zapomniało raz czy drugi i nici wyszły z prewencji zawsze jest opcja pogrzebania w save'ie i dodania sobie kilku sztuk, co nie jest za trudne -> http://www.abandonia.com/vbullet/showthread.php?t=11965&page=3. Tak czy inaczej musimy mieć na to baczenie.). Zanim znajdziemy konkretny brakujący nam klucz musimy też zazwyczaj zgładzić paru łobuzów strzegących doń dostępu, etc. Tak to z grubsza wygląda, hej-ho.

Przeczytałem kiedyś, iż gra staje się przez to monotonna. Jest to oczywiście tyleż uzasadnione, co kretyńskie spostrzeżenie. Hexx jest typowym przykładem dungeon crawlera - hack&slash, w którym nie doświadczymy za wielu zwrotów akcji, porywających dialogów, mnogości opcji do wyboru i innych tego typu smaczków. Jest to jednak oczywiste od samego początku. Przez swą prostotę i liniowość gra może owszem niektórych nudzić, ale innym z kolei z tych samych względów bardziej przypadnie do smaku niż wyszukanie i wielowątkowość w stylu Planescape'a. Tytułów dobrych erpegów jest wiele, także co kto lubi.

No i tak. Gra oferuje dość dużą różnorodność w zakresie znajdywanych przedmiotów, broni i zbroi, pierścieni, amuletów, które modulują wskaźniki, etc. (w ograniczonej ilości możemy też kupić -bądź sprzedać- tego typu ekwipunek w sporadycznych sklepach, na jakie podczas gry się napatoczymy). Wszystko jednak w ustalonej kolejności. Potworów też się nazbiera parę różnych typów, które przewijają się tym niemniej przez kolejne poziomy i zamki - tyle że w podrasowanej kondycji. Kondycji, która zawsze, zapamiętajcie dobrze, zawsze jest znacznie wyższa niż nasza. Nas jest za to z reguły więcej!

Oh yes!

Muzyka jaka pipczy w tle jest dość typowym brzęczeniem MIDI, nawet przyjemnym, nawet z klimatem, choć wiecie, orkiestra londyńska za tym nie stoi. Jest jej parę typów, także nie zdziwcie się, jak w nowej twierdzy usłyszycie co innego, niż w poprzedniej. Ogólnie ujdzie.

Wspomnę jeszcze na koniec o durnych frazach jakie tu i ówdzie widnieją na ścianach. Mini-narracja spotykana w grze w postaci owych pouczeń/ gróźb/ razesów jest tak infantylna, nielogiczna i głupawa, że trudno mieć dla niej jakiekolwiek pozytywne słowa. Tym bardziej, że jest ona zupełnie niepotrzebna i nic nie wnoszącą w 95%. Eh. O tyle chociaż, że nie spotyka się jej tak często.

No i to by chyba było na tyle. Hexx jest średnio długą grą, w parę dni (30 godzin?) intensywnego mordobicia można ją skończyć. Jest grą bezpieczną, w tym sensie, że niemal zawsze wiemy co mamy w danym miejscu zrobić, gdzie pójść, wiemy też czego możemy oczekiwać i co dostaniemy. Jest ponadto przyjemną grą, trzymającą przez większość czasu trudność i równowagę, co nie jest łatwe. Nie ma tu większych nowości czy rewelacji, jest za to niemała dawka przyzwoitej i solidnej rozrywki RPG w podziemno-tunelowych klimatach.

Długo się zastanawiałem czy dać -4 czy +3; przez owe żelazne ramy, w jakie gra jest wtłoczona czwóry dać nie mogę, będę więc okrutny i dam 3+, jednak z podkreśleniem plusa.


Obrazki z gry:

Dodane: 31.07.2009, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?