Iter Vehemens ad Necem

IVAN
Iter Vehemens ad Necem [IVAN]
Wydania
2003()
Ogólnie
2003 - ostatnia wersja. Stworzony przez fińskich programistów typowy Roguelike rozprowadzony na licencji GNU o szybkiej, choć nierzadko wymagającej taktyki akcji. Wiele ciekawych i zabawnych pomysłów. Równie zabawna, choć nieco mniej oryginalna fabuła. Wiele godzin rozrywki dla niewymagających boskiej grafiki graczy =]. Widać dużo zależności między Nethackiem, lecz zdaje się, że nie IVAN nie powstał na jego kodzie źródłowym
Widok
Hmm :) izometr??- łazimy literką po planszach ASCII, możliwe jest też przełączenie na tryb pseudo- graficzny.
Walka
Turówka
Recenzje
Shvagier
Autor: Shvagier
11.08.2004

Tak więc nazywasz się wyjadaczem cRPG'ów? Mówisz, że jesteś twardy, nieugięty, a Twoja klawiatura jest najpotężniejszym orężem światów fantasy? Więc sprawdź się! Wkrocz w świat bananów, króla bogów - żaby Valpurusa oraz stukniętych krasnoludów kamikadze i uderz się w czoło stając twarzą w twarz ze zwariowanym humorem Iter Vehemens ad Necem, czyli Brutalnej Drogi do Śmierci!

Liczby:
# 5 sierpnia 2003 - data wypuszczenia ostatniej wersji
# 50 różnych obrazków potworów, pośród których jest wiele różniących się kolorem odmian, 3 animowane (najwidoczniej miało ich być więcej w późniejszych wersjach) oraz 6 bossów o "nieco" większych gabarytach, a DO tego bardzo wiele humanoidów różniących się sporą ilością szczegółów i jeden kościotrupek ;)
# dziesiątki rodzajów przedmiotów ;)
# 17 bogów - jednak odkrycie ich wszystkich jest niesamowicie trudne, mi jeszcze 4 pozostao do pełnej kolekcji...

Ciekawostki:
¤ Gra open-source, czyli możemy ściągnąć jej kod źródłowy za darmo
¤ Wizard-mode dla cheaterów =D
¤ Zajrzyjcie do katalogu Graphics w katalogu z grą; ciekawe co w jednym obrazku robi jakiś fiński wariat z butelką od coca-coli, a na zbiorze przedmiotów - kałach =D?
¤ Jeśli już natraficie na wspomnianego krasnoluda kamikadze i przeżyjecie eksplozję, to uważajcie, żeby nie oberwać jego oderwaną kończyną =>
¤ ESP - obok niektórych stanów bohatera, takich jak zatrucie, ten oznacza wyczuwanie istot na odległość, np. przez ściany; może zastanawiacie się, co oznacza ten skrót? Otóż chodzi o jeden z dwóch rodzajów zdolności parapsychicznych - postrzeganie umysłowe, ang. Extra-Sensory Perception

Plusy:
+ Przyjemna dla oka grafika
+ Dawka humoru
+ Różnorodność potworów
+ Dobry poziom trudności
+ Przyjemny system ekwipunku
+ Świetny system obrażeń
+ Dziesiątki ciekawych pomysłów
+ Wiele bóstw
+ Ogromna ilość przedmiotów
+ Możliwość rozwiązania problemów w jakie wpadniemy na różne, dziwne sposoby, praktycznie wszystkie jakie podpowie nam wyobraźnia
+ Wiele innych których nie sposób opisać, lub które uogólniłem w powyższych punktach...

Minusy:
- "Co ten diamentowy golem robi na pierwszym poziomie kanału?!"
- Ten nieco głupkowaty, roguelike'owy system save'ów który chyba i tak większość graczy omija
- Bugi powodujące zawieszenie gry, całkiem częste, no ale nie jest to jeszcze wersja > 1.0
- Wyłączając różdżki, w grze nie można używac czarów
- Brak muzyki (mi tam nie przeszkadza tak bardzo, wolę brak niż jakieś brzdąkanie, przynajmniej bez wyrzutów sumienia puszczam sobie to co sam chcę słuchać a nie jakieś pseudoklimatyczne midiki)
- Tendencja sprzyjających nam istot do gubienia się w podziemiach
- Brak konwencjonalnych broni zasięgowych

Czasem przewaga dwóch wymiarów nad trzema daje o sobie znać w grach komputerowych. Czasem starannie rysowane, choćby w prymitywnych programach graficznych, sprite'y mogą być ładniejsze niż mało dokładne trójwymiarowe obiekty z niezbyt ładnymi teksturami. Oczywiście dla programistów dzisiaj pokusa pisania gier wykorzystujących najnowszą technikę jest bardzo kusząca, lecz nie zawsze daje dobre i zadowalające gracza efekty. I dzięki Bogu, programiści IVAN'a postawili na wielkość świata i grywalność, a nie na nie_zawsze_dobre nowoczesne rozwiązania techniczne. Stworzyli grę bez wodotrysków, za to grywalną i ciekawą.

Po rozpoczęciu gry pokazuje nam się tekst wprowadzający nas w świat IVAN'a. Mówi nam, ze jesteśmy niewolnikiem w mieścinie Nowe Attnam, żyjącego z handlu i zbierania bananów, w którym pędzimy nudne, nędzne życie. Ale już sam początek "Wszystko wskazywało na to, że będzie to kolejny, normalny dzień" jest dla nas wystarczająco dobrym powodem, aby sądzić, że nie będzie to normalny dzień, a fabuła tej gry należy do typu "od zera do bohatera"; teoretycznie mogłoby jej nie być, gdyż jak już wspomniałem nie jest ona w żadnym stopniu oryginalna (może poza tym absurdalizmem), a cała gra toczy się wokół plądrowania i przebijania się przez podziemia, jednak przerywnikowe teksty dodają całej grze trochę jaja, a uwierzcie mi na słowo, że nie będą to jedyne okazje aby się trochę pochichrać, napotkamy je również w odrywaniu kończyn zombie czy innych rutynowych zajęciach typowego poszukiwacza przygód (w tym wypadku nie bardzo z wyboru), a nawet w pożegnalnym "Niestety, zginąłeś podczas swej podróży. Wysoki kapłan nie jest zadowolony" =P.

Zanim wyruszymy do kanałów stawić czoła hordom dziwnych, nierzadko groteskowych potworów możemy jeszcze zwiedzić Nowe Attnam, choć dzięki Bogu autorzy pomyśleli o tym, żeby ustawić nas blisko wejścia do podziemi, aby każda następna przygoda nie zaczynała się od przechodzenia paru kafelków miasta na których nie napotkamy żadnej sensacji, za to odkrywanie niektórych rzeczy za pierwszym razem może przysporzyć sytuacji do śmiechu. Potem możemy już zejść w dół, i po podniesieniu latarenki podróżnej w przedsionku podziemi otworzyć ostatnie drzwi dzielące nas od setek żądnych naszej krwi maszkar. Ale to one dostana po łbie, no nie?

W tym miejscu może ujawnić się małe niedociągnięcie, mianowicie już na początkowych poziomach czasem trafiają się golemy, a materiał z których są wykonane jest najczęściej losowy, tak więc mając naprawdę mało szczęścia bedąc nieuzbrojonym można spotkać golema ze złota. Równie dobrze będąc potężnie zapuszkowanym można spotkać w odleglych jaskiniach jakiegoś golema... ze skórki banana. W gruncie rzeczy to kolejna rzecz, która dodaje grze absurdu, ale może to się nam naprawdę nie spodobać, gdy gramy uczciwie (czyli bez backupowania save'ów), a dopiero znaleźliśmy jakiś fajny przedmiot i nie chcemy się tak szybko rozstawać z nasza postacią. No ale cóż poradzić... Trudno powiedzieć, czy będzie to poprawione, gdyż od długiego czasu nie ukazała się nowa wersja IVAN'a na jego stronie domowej.

No ale nie mówmy o rzadkich przypadkach, zresztą backup save'a zawsze się przyda; osobiście prowadziłem korespondencję z autorami gry, którzy na pytanie czemu nie zrobią zwyczajnego, nieroguelike'owego systemu zapisu powiedzieli, ze ma to zwiększyć poziom trudności gry i uświadomić, że w grze ma się tylko jedno życie, podobnie jak naprawdę, podobnie zresztą piszą w FAQiu dołączonym do gry. Zupełnie się z tym nie zgadzam, w końcu to my powinniśmy wybierać sobie poziom trudności, a wg mnie bardzo łatwo być w IVAN'ie zabitym co ten poziom zwiększa i czyni grę ciekawą, za to w przeciwieństwie do Nethacka, w IVAN'ie nie będziemy musieli się bardziej martwić o zapas jedzenia niż o to co napotkamy na swej drodze. A programiści po prostu boją się, aby ktokolwiek nie przeszedł ich ukochanego dziecka z wysiłkiem o wiele mniejszym, niż z jakim oni je tworzyli...
O mamo, ale się rozgadałem o tych save'ach... Jak na razie więcej nawrzucałem na IVAN'a niż go wychwaliłem, a to straszny błąd z mej strony... Tak więc trzeba zauważyć, że IVAN to gra, która po prostu promieniuje pomysłowością (wiele pomysłów jest zaczerpniętych z Nethacka, ale o tym później). Możemy wykonywać tak rozmaite czynności, jak zanurzanie broni w butli z trucizną (na własną odpowiedzialność możemy również ją wypić - IVAN nam niczego nie zabrania!), rzyganie - by pozbyć się trucizny z organizmu (narzyganie na ołtarz bogini mutacji i chorób przyniesie nam jej uznanie, ale nie róbcie tego na ołtarzu innych bogów =] ale o nich też później), czy choćby kopanie w tak różnych celach, jak siłowe otwieranie drzwi, kopanie przeciwnika, kopnięcie przedmiotów leżących na ziemi aby wykonać atak na odległość, czy roztrzaskanie zamka w skrzyni (wreszcie coś dla tych, którym nie w głowie szwendanie się po podziemiach w celu szukania jakiegoś przeklętego kluczyka!). Wszystkie specjalne komendy możemy poznać naciskając w (prawie) dowolnym momencie klawisz "?". Czyż to nie wspaniałe? Oczywiście pominąłem tu wiele, wiele innych możliwości, jakie oferuje nam IVAN. W końcu nie zepsuję wam tak wrednie całej zabawy...

Ale po kolei, panie i panowie (jak zawsze panie w szczególności), po kolei... Łatwo się podekscytować pisząc pierwszą w życiu recenzję porządnej gry, choćby porządnej jak na darmową... Ziuu... Więc jak by na to nie patrzeć, Iter Vehemens Ad Necem to typowy potomek prastarej gierki Rogue, który wraz ze swoją bracią jest nazywany podgrupą RPG Roguelike - czyli Roguopodobne, zapewne należy do nich również sławne Diablo, lecz trudno te gry porównywać, gdyż Diablo to już projekt komercyjny i stworzony przy dużym nakładzie forsy i dziesiątek, a może nawet więcej, programistów, a nie grupki przyjaciół. Charakteryzują się one tym, że większość gry spędzimy na podziemiach grzebiąc ostrzem w jelitach goblinów, wyrywając mięsożerne chwasty, zapewniając spoczynek nieumarłym i na innych tym podobnych rozrywkach. Podziemia te zaś są za każdą grą generowane losowo. Bardzo ładnie w IVAN'ie przedstawiono zasięg wzroku, im bardziej oddalony kafelek, tym bardziej zamazany i ciemny mamy tam obraz. Naszą widoczność mogą zmieniać różne polimorfie, czyli zmiany kształtu, skutecznie może ją zmniejszyć brak latarenki (kto zgasił światło? i kto mi wsadził teen... sztyyleet... w pleeery...?) lub zwiększyć posiadanie iluminujących przedmiotów. Ściany bywają z różnych materiałów, większość z nich możemy przekopać posiadając kilof, ale nie wszystkie, czasem trzeba użyć magii. Czasem analizując mapę i znajdując na niej dokładny kwadrat o dużej powierzchni możemy stwierdzić, że jest tam ukryte pomieszczenie do którego możemy się dostać jedynie za pomocą przekopywania ścian - i zawsze jesteśmy sowicie wynagradzani za naszą spostrzegawczość. A przekopując na przykład ścianę w której zamocowano latarnie, możemy później tę latarnię zebrać. To jedna z wielu niespodzianek, które jeszcze zaprezentuję w tym tekście, a jeszcze więcej pozostawię do odkrycia wam.

Jeśli już omówiliśmy najważniejszą rzecz w Roguelike to teraz może najważniejsze, obok fabuły o której już pisnąłem, w cRPG, czyli statystyki i ekwipunek. Statystyki dzielą się na: siłę - rąk ARMSTRength, wpływającą na obrażenia zadawane wrogom i nóg LEGSTRength, zwiększającą udźwig, dosyć ciekawy pomysł na ich oddzielenie, dodatkowo możemy te siły zwiększyć jeżeli będziemy mieli kończyny wykonane z metalu, ale o tym później; zręczność DEXterity, zwiększającą celność i szybkość ataków, kondycję AGIlity, zwiększającą szybkość ruchu i zdolność unikania ataków; hart ENDurance, określający ilość punktów życia i szybkość ich regeneracji; percepcję PERception, określającą zasięg wzroku i zwiększającą celność (podobnie jak zręczność); inteligencję INTelligence określającą zdolności czytania i uczenia się, wiedzę WISdom mówiącą jak dobrze znamy modlitwy i rytuały dla bóstw; charyzmę CHArisma, tutaj wpływającą tylko na targowanie się; wysokość SIZe of height zwiększającą wrogom szansę na trafienie (wrogowie też ją mają, więc na przykład zabicie pająka może nam przysporzyć trochę problemu jeśli do tego użyjemy niecelnej broni =]) oraz tradycyjne punkty życia Health Points, jednak w IVAN'ie oprócz nich naszą żywotność określają również obrażenia na poszczególnych częściach ciała - zbyt duże na konkretnej kończynie kosztują nas jej utratą, zbyt duże na kroczu, torsie lub głowie - natychmiastową śmiercią (czemu od utraty samych narządów rozrodczych się umiera =P??); może mi się tylko zdaje, ale czyż IVAN nie ma lepszego systemu obrażeń niż wszelkie gry oparte na AD&D =]? Aha, niektóre z tych statystyk zmieniają się tylko przy polimorfii, tak jak wzrost.

Lista statystyk znajduje się na belce po prawo, mamy tam też złoto, poziom podziemi na którym jesteśmy oraz czas spędzony obecnej postaci w grze w turach (tury to jednostka czasu a nie ilość ruchów o jeden kafelek!). Tuż nad statystykami jest lalka postaci podzielona na, jak juz wspomniałem, 4 kończyny, czerep, tors i krocze. Białe zabarwienie którejkolwiek z tych części ciała oznacza brak obrażeń na niej, czerwone - średnie obrażenia, czarne - obrażenia krytyczne. Oczywiście jest wiele kolorów przejściowych. Leczymy się za pomocą odpowiednich napojów lub snu, czyli tutaj akurat żadnej rewelacji nie ma. Wokół lalki są pokazane kwadraciki na których widzimy obrazki używanego ekwipunku, niestety nie widać ich bezpośrednio na lalce, za to każda zmiana dzierżonego przedmiotu, hełmu, rękawic, zbroi albo butów jest dobrze widoczna na obrazku postaci na mapie. Wg mnie to chyba nawet lepiej =]. Uzbrajamy się naciskając klawisz zbrojenia, "E", po czym wybierając z listy odpowiednią część ciała a następnie przedmiot. Poza tym, że możemy walczyć wszystkim, chyba nawet ciałem jakiegoś przeciwnika, nie znajdziemy tu większych rewelacji, czasem nawet brakuje nam możliwości używania mychy, ale rewelacje są tuż tuż...

Bo jak już o ekwipunku mowa - to musi być i mowa o przedmiotach! O dzieci Boga! Tego wam w IVAN'ie nie braknie! Poza wielorakimi odmianami różnych typów broni, z których każda ma określoną swoją celność, obrażenia, wytrzymałość, wszystkie części uzbrojenia można spotkać w wielu różnych materiałach, od halabardy z miąższu banana począwszy, na pełnym hełmie z anielskiego włosia skończywszy. Czyż to też nie jest wspaniałe?! No powiedzcie to! Powiedzcie!! O taaak! Co prawda nie ma tu strasznie dużo magicznych przedmiotów, jednak ich moce bywają bardzo ciekawe... Na przykład Święty Banan przed zjedzeniem rozświetlający podziemia, po zjedzeniu - zwiększający statystyki, czy też cep imieniem Turox który co jakiś czas eksploduje na czaszce wroga... Trzeba jednak mieć przy sobie jakikolwiek przedmiot ochrony przed ogniem aby nie poranić siebie samego i zrezygnować z używania zwojów i różdżek, ponieważ mogą one się spalić i wyzwolić swoją moc w najmniej oczekiwanym momencie... Do tego dochodzą jeszcze inne ciekawe rzeczy, jak kilof którego zastosowanie jest oczywiste, magiczny gwizdek przywołujący naszych przyjaciół, czy lampa dżina... Co robi? Tego wam nie powiem =>...

Niestety nie będziemy mogli użyć takich broni zasięgowych jak kusze czy łuki, zapewne planowano ich dodanie w późniejszych wersjach. Za to wspomniane różdżki i zwoje mają często bardzo fajne efekty... O tak, możemy spolimorfować rycerza ciemności w zmutowanego królika (ich płodność jest zdumiewająca!), lub też podziałać tym na siebie i zmienić się w coś silniejszego. Autorzy jednak zablokowali nam dostęp do niektórych potężnych istot, jednak metodą prób i błędów w końcu znajdziemy niektóre o podobnej sile... W nieco podobny sposób działa zaklęcie zmiany materiału, po prostu wybieramy przedmiot i zmieniamy go tak jak chcemy; no i tu też niestety ograniczono nam dostęp do takich materiałów jak mithril, możemy jednak zmienić przedmiot w meteoryczną stal. Ale uwaga, niektóre magiczne przedmioty, choć nie mają podanego materiału, bywają lepsze niż jakiekolwiek w jakie możemy je zmienić! Kolejne ciekawe zaklęcie to tworzenie drzwi - po prostu wybieramy kierunek, a stworzą się przed nami zamknięte drzwi z bardzo silnego materiału. Można użyć tego czaru do oddzielenia się od wrogów lub do stworzenia drzwi w niezniszczalnej ścianie. Istnieje oczywiście wiele innych czarów jak tradycyjne ogniste kule, które możemy również wykorzystać do niszczenia ścian... Niestety, magia jest ograniczona w IVAN'ie do różdżek i zwojów...

No a zarówno bronie, jak i część czarów służą czynieniu krzywdy. A komu czynić, jak nie potworom? Nie, nie sobie, masochistom od teraz odbieram prawo głosu! No więc... Yyy... Oczywiście, że potworom! A tych też znajdziemy niemało... I niemało z nich posiada także, nierzadko wkurzające, zdolności specjalne. Szczególnie wredne bywają grzybki-zwidki raczące nas różnorakimi efektami magicznymi, najcząściej irytującym zdezorientowaniem uniemożliwiającym nam poruszanie się w wybranych kierunkach, ale to dopiero początek zabawy, napotkamy wilkołaki, sadomasochistyczne panienki w lateksowych strojach władające biczami (możemy potem samemu używać ich biczy), lewitujące gałki oczne usypiające nas przy próbie bezpośredniego ataku jak i inne dziwne stwory miotające piorunami, nie zabraknie i mrocznych żab... A zjedzenie ciała większości z tych stworów może wywołać bardzo dziwne efekty, czasem dobre, czasem złe... Każdego potwora możemy do tego oswoić swoim czarem, lub w inny sposób zdobyć pomocników (np. kupić w mieście niewolnika... samemu nim będąc). Denerwujące bywa jednak to, gdy towarzysze podróży gubią się w podziemnych labiryntach a potem znajdujemy ich ciała. Eh... I nie pozostaje nic więcej, jak tylko ich zjeść... Biedny Azorek... To samo zresztą możemy zrobić z kończyną, jeśli nam ją coś odechla. Aha, właśnie - nie możemy zjeść ani oswoić wielkich bossów znajdujących się na końcach każdego z podziemi... Ich pokonanie będzie wymagało taktyki, zresztą nie tylko ich, w IVAN'ie taktyka będzie bardzo ważna aby nie skończyć zbyt szybko na liście najlepszych. A teraz co do potworów - GWÓŹDŹ PROGRAMU! Mając wystarczająco dużo (nie)szczęścia możemy spotkać... DUCHY POPRZEDNICH GRACZY a po wygranej walce ZAGARNĄĆ NASZE WCZEŚNIEJSZE PRZEDMIOTY! TO JEST BOSKIE!

Bardzo często zauważa się w IVAN'ie podobieństwa do bardzo znanego Roquelike o nazwie Nethack - gry o również otwartym kodzie źródłowym, z czego skorzystało już bardzo wielu robiąc swoje konwersje Nethacka, np. graficzne Falcon's Eye, czy Slash'EM. IVAN, mimo zaczerpnięcia wielu pomysłów z Nethacka nie wyrósł jednak na jego kodzie źródłowym i wiele różni te dwie gry, między innymi to, że w IVAN'ie łatwiej się połapać, nie zawiera wielu niepotrzebnych funkcji, ma zupełnie inną fabułę; zrezygnowano z wielu badziewnych rzeczy, takich jak to piekielnie denerwujące utrudnienie systemu ekwipunku (chyba jedna z największych wad Nethacka...), niezidentyfikowane przedmioty i zwoje czy też, o czym już wspomniałem, poważne uprzykrzenie graczom życia na punkcie dostępności jadła. Co zaś się tyczy podobieństw: pierwsze, które od razu się rzuca w oczy to oswojone istoty, przy czym w IVAN'ie nie tworzymy postaci więc zawsze startujemy z tą samą psiną, ale na późniejszych poziomach często zdobywamy innych towarzyszy. Podobne też są podziemne studnie z których picie wody również może przynieść ciekawe efekty... Coś dla ryzykantów =]... Ja zawsze łykam! Tak więc, można by tu oskarżyć autorów o to że ściągają od innych... Ale jak dla nas, graczy... To chyba ważne, aby pomysł dobrze pasował do gry, a nie to, czy juz tam gdzieś był użyty... nieprawdaż? Zresztą IVAN to nie pierwsza gra czerpiąca z Nethacka, więc nie ma się zbytnio czym martwić.

No i kwestia wiary. Wg mnie jedna z wielu kwestii w IVAN'ie bardzo fajnie rozwiązanych, znajdziemy tu wiele bóstw, a poznanie ich wszystkich będzie bardzo trudne, jednak odkrywając kolejne zapewne sprawi nam satysfakcję to swoiste kolekcjonowanie ich do naszego modlitewnika w pamięci. Razem jest ich 17, w tym dwa najwyższe - arcydobra żaba Valpurus (która jednak najczęściej sprawi nam wiele zła ze względu na uznanie nas niegodnymi wyznawania jej) oraz arcyzły Mortifer (zdaje się, że jego trzaśnięcia bywają mniej bolesne niż zesłanie anioła Valpurusa aby nas zatłuc =]). Reszta za pomocą plusów i minusów ma charakter dobry, zły lub neutralny, każdy jest czegoś patronem, na przykład Cruentus, bóg wojny i krwi, Loricatus, bóg ognia, maszyn i broni, czy też Dulcis, bogini miłości i sztuki. Możemy ich poznawać w dwojaki sposób, przez czytanie ich świętych ksiąg lub poprzez poznawanie ich ołtarzy, gdzie odprawiane dla nich modły są silniejsze. A sklepy są niczym świątynie boga pieniędzy! No ale nie wystarczą same modlitwy, gdy dany bóg jest z złym humorze lub jest na nas zły to może nas uderzyć swoim młotem, zesłać na nas swojego potężnego sługę, którego pokonać mamy szansę tylko będąc spolimorfowanym w diamentowego golema (ale opłaca się dla przedmiotów sługi =]), i przysporzyć wielu, wielu innych szkód. Zaś gdy jest w dobrym nastroju, to pomoże nam zregenerować utraconą kończynę, przy czym na uwagę zasługuje idea przyprawiania przez bogów wojny metalowych kończyn, arcypotężnych lecz możliwych do regeneracji tylko poprzez naprawę; na szczęście nie wymagają one tego często, a jakby co to możemy zaryzykować modlitw o następną, gdy stracimy protezę. Oczywiście o to, aby zdobyć sympatię danego boga możemy się starać w bardzo różne sposoby... No i to oczywiście również tylko szczypta tych pozytywnych efektów =].

Drodzy przyjaciele, przyszedł już czas na ocenę. Plusów i minusów jest wiele, jak dla mnie jednak na wady można przymknąć oko, a zalety być może pozostawią nam je otwarte aż do późnych godzin. Tylko włączcie jakąś muzykę bo w IVAN'ie jej nie uświadczycie =P. Tak więc, być może wielu się ze mną nie zgodzi, ale ja z czystym sercem przyznaję IVAN'owi za wiele godzin wciągającej zabawy ocenę 7,5 na 10!

Ocena końcowa: 7,5/10
Na podstawie Iter Vehemens ad Necem v0.430
¤ Bardzo proszę o wasze uwagi co do stylu pisania moich recenzji na adres: harbinger@o2.pl



Obrazki z gry:

Dodane: 10.09.2004, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?