King's Bounty: The Legend

King's Bounty: Legenda (PL)
Wydania
2008()
2008()
2008()
Ogólnie
Wznowienie po prawie 18 latach tytułu uważanego za pierwowzór króla wszelkich strategi turowych Heroes of Might and Magic; wznowienie wybitnie udane.
Widok
Izometr
Walka
Tury
Recenzje
Nerka99
Autor: Nerka99
09.10.2008

By poznać historię opisywanej dziś gry należałoby się cofnąć do roku 1990, gdy powstała gra King's Bounty uważana za prekursora chyba najbardziej znanej serii strategii turowych Heroes of Might and Magic. Mimo gigantycznej popularności nie wydano sequela gry, a słuch o niej po jakimś czasie zaginął; dopiero niedawno Rosjanie wykupili prawa do gry i powstała w moim odczuciu gra naprawdę wybitna. Ten wstęp właściwie zdradził już moje nastawienie do opisywanego tytułu, ale poczytajcie proszę dalej i zobaczcie dlaczego tak uważam.

Fabuła:
Na wstępie przedstawione jest nam ludzkie królestwo Darion rządzone przez mądrego i sprawiedliwego króla Marka. Król jest kochany przez swoich poddanych i ma tylko jeden problem, on i małżonka nie mogą doczekać się potomka. Bogowie wysłuchują błagalnych próśb monarchy i zsyłają mu dziecko.
Po jakimś czasie na arenę wydarzeń wkraczamy my, młody obiecujący absolwent polecony przez swojego mistrza królowi na stanowisko nowego Królewskiego Poszukiwacza Skarbów (starego spotkał los, na który lepiej spuścić zasłonę milczenia). Naturalnie, jak to w tego typu grach bywa, nic nie wskazuje na to, by nasz bohater miał się stać sprawcą wydarzeń, które na zawsze odmienią losy świata. No, ale zatrzymam się już w tym momencie, byście sami mogli odkrywać wspaniały moim zdaniem świat King's Bounty.
W tym miejscu warto by było dodać, że cała gra, a właściwie rozmowy, przesiąknięte są humorem, przynajmniej wersja angielska, na podstawie której piszę recenzję (z tego też powodu mogą wystąpić drobne nieścisłości w nazewnictwie).

Rozgrywka:
Na wstępie warto by wspomnieć, że gra nie jest czystym rpgiem, a swoistym miksem. Elementów rpgowych ma jednak wystarczająco wiele, bym bez wyrzutu mógł ją opisać.

Na początku rozgrywki wybieramy jedną z trzech klas: wojownika, palladyna, albo maga. Wybór ten będzie miał wpływ na kształt, jaki przybierze nasza rozgrywka: wojownik będzie posiadał wielką i silną armię, mag będzie raził swoich wrogów magią, palladyn natomiast będzie czymś pośrednim między tą dwójką.

Mamy już postać, więc jak w to się gra?
W telegraficznym skrócie: podróżujemy po mapie w czasie rzeczywistym, rozmawiamy z npcami, którzy przydzielają nam zadania; gdy dojdzie do potyczki, walczymy w trybie turowym na mapce podzielonej na nieco już zapomniane heksy.

Naturalnie zdaję sobie sprawę, że tak lapidarny opis nie zadowoli większości czytających, więc podam trochę więcej szczegółów.

Nasze growe alter ego opisane jest sześcioma współczynnikami:
atak i obrona - jak się można domyślić, odpowiedzialne są za siłę ciosów i zdolności obrony naszych wojsk
intelekt - odpowiada za moce magiczne bohatera
wściekłość - odpowiada za przyzwania, o nich napiszę później
mana - chyba nie wymaga tłumaczenia
dowodzenie - współczynnik odpowiedzialny za to, jaką ilość wojska wolno nam zwerbować

Oczywiście do dyspozycji mamy też szereg umiejętności podzielonych na 3 kategorie główne: mocy, magii i umysłu. By je rozwijać potrzebujemy odpowiednich run (nazwanych tak samo jak kategorie główne). Zdobyć je możemy na 3 sposoby: wykonując zadania, znajdując je rozrzucone na mapie czy wreszcie zdobywając je z każdym awansem postaci; jak się można domyślić, w trakcie awansu wojownik dostanie najwięcej run mocy, a najmniej magii; u maga na odwrót. Naturalnie nic nie stoi na przeszkodzie, by wojownik uczył się magii, jeśli tylko znajdzie odpowiednią ilość run z danej grupy. Wszelkie umiejętności typowo magiczne staną przed nim otworem, oprócz nielicznych zarezerwowanych dla danej klasy (takich jak: możliwość rzucenia 2 czarów w ciągu jednej tury - umiejętność zarezerwowana wyłącznie dla maga).

Nawet największy mocarz padłby bez duszy na polu bitwy ugodzony zabłąkaną strzałą, gdyby nie jego wierna zbroja; nie inaczej jest tu, nasz bohater nosi ze sobą cała masę ekwipunku i choć zaczynamy z glinianym garnkiem na głowie i ułamanym kołem od wozu jako tarczą, to już wkrótce wejdziemy w posiadanie przedmiotów godnych bohatera.
Tu ciekawostka, w grze znajdziemy też „żywe” przedmioty, które możemy ulepszyć, by wydobyć drzemiącą w nich moc. Robimy to walcząc ze strażnikami danego przedmiotu w osobnym jakby astralnym świecie, bardzo sympatyczne rozwiązanie.

Gdy już jesteśmy przy ekwipunku, to wspomnę też o żonie (panie feministki proszone są o odłożenie tego krzesiwa i niepodpalanie stosu, bo zaraz się wytłumaczę), może w trochę niefortunnym miejscu wspomniane, ale po kolei:
Bohaterstwo bohaterstwem, ale noce w namiotach zimne i samotne; nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by poszukać sobie małżonki, a wybierać możemy z naprawdę niezwykłych „dam”. By nie psuć zabawy, wymienię tylko pierwszą możliwą kandydatkę, którą względnie szybko odnajdujemy: narzeczona lokalnego szefa zbirów przemieniona przez przeklęty pierścień w ghoula. Gdy już znajdujemy sposób na jej odczarowanie, jej uroczy narzeczony stwierdza, że woli ją jako ghoula, bo w tym stanie jest wspaniałym ochroniarzem, a on ma ostatnio problemy z zabójcami. My jako dzielny rycerz niemogący znieść krzywdy pięknej (mimo wszystko) niewiasty od... nie, nie odbijamy, odkupujemy ją za grubą kasę, niwecząc tym samym lata starań abolicjonistów.
Nasza małżonka prócz tego, że daje unikatowe bonusy (nasza „urocza” ghoulica dodaje bonusy dla wszystkich nieumarłych w naszej armii) może używać wyposażenia, na które my nie mamy już najzwyczajniej w świecie miejsca (trudno używać trzech mieczy naraz mając jedynie dwie ręce); Oczywiście nie po to nasz dzielny wojak się żeni, by jego oblubienica nosiła jego miecze. Jak już wspominałem noce w namiotach długie i samotne... ehmm. Chciałem napisać, że z każdą małżonką można mieć dzieci. Nasi mali herosi też spełniają ważną rolę w naszej armii. Każdy z nich daje nam też odpowiednie bonusy.
Aha, z każdą małżonką można się naturalnie rozwieść i tu taka ciekawostka: w tamtych czasach bohaterowie mieli naprawdę wielką chuć; mój heros miał w sumie sześć żon, z każdą żoną można mieć czwórkę dzieci co daje nam liczbę 24 dzieci... wow!

Wypadałoby napisać kilka słów o walce, bo to na niej spędza się lwią część gry.
Zanim będziemy mogli walczyć potrzebna jest nam armia, najlepiej jak największa. Niestety ograniczają nas tu dwie rzeczy: pieniądze - no, bo nikt za darmo tyłka nadstawiać nie będzie, z kasą z raczej nie będzie problemu, gorzej ze współczynnikiem dowodzenia - zapomnijcie o dowodzeniu armią szlachetnych smoków, jeżeli jesteście żółtodziobem bez doświadczenia. Na początku trzeba się zadowolić garstką łuczników, paroma żołnierzami i bandą chłopów z drewnianymi widłami.
Jak działa „dowodzenie”- dość prosto. W dużym uproszczeniu: każda jednostka ma swój współczynnik proporcji np. 10. Teraz, jeśli nasz bohater ma współczynnik dowodzenia w wysokości 1000, może zatrudnić do swojej armii 100 takich jednostek. Do tego dochodzi parę zmiennych, ale to już mniej istotne.
Oczywiście każda jednostka jest opisana odpowiednimi współczynnikami i ma własne umiejętności specjalne. Każda ma też swoje morale, które odpowiada za skuteczność naszej armii w bitce i tak np. każda żywa istota będzie miała zaniżone morale, gdy w armii pojawi się nieumarły.

No dobrze, mamy bohatera, kawał blachy do ochrony, księga czarów w jednym ręku w drugim miecz, u boku małżonka. Czas stanąć do boju.
Walki prowadzimy jak już wspominałem w systemie turowym na mapkach opartych na heksach. Każdy kto miał styczność z serią HOMM albo Disciples poczuje się tu jak w niebie.

O tym jak daleko może przesunąć się każda jednostka lub o kolejności ataku decydują jej indywidualne statystyki; niektóre jednostki jak już wspominałem mają indywidualne zdolności, które niekiedy mogą przesądzić o losach całej bitwy, np. nekromanta wskrzesi zwłoki pokonanych wrogów, by ci stanęli po jego stronie. Rycerz okaże się niepokonanym zabójca smoków, a piękny sukub użyje swoich wdzięków, by wrogowie przeszli na naszą stronę.
W trakcie walki możemy rzucić na naszą armię jakiś czar ochronny lub posłać w stronę wroga starą dobrą kulę ognistą. Możemy też przywołać potężnego summona, który potrafi odwrócić losy każdej bitwy. Walka kończy się, gdy ostatni przeciwnik padnie martwy lub gdy nasza armia zostanie rozgromiona. W przypadku, gdy siły przeciwnika są zdecydowanie zbyt potężne, możemy też porzucić naszą armię, a sami uciec, co pozwoli nam przeżyć, ale stracimy wszystkie zasoby ludzkie.

W tym momencie wypadałoby poświęcić oddzielny akapit summonom.
Po paru pierwszych misjach z wątku głównego wejdziemy w posiadanie pewnej skrzyni, (w całkiem zabawny zresztą sposób) która okazuje się magicznym więzieniem, w którym zamknięto cztery potężne istoty, które miały służyć twórcy tej skrzyni. Gdy odkrywają, że skrzynia ma nowego właściciela... wcale nie chcą nam służyć i pomagać. By zechciały to robić musimy im zaimponować lub najzwyczajniej w świecie pomóc.
Gdy już dany summon zdecyduje się nam służyć, możemy go wezwać na pole bitwy korzystając z nagromadzonej wściekłości (po każdym ataku zdobywamy jej odrobinę).
Każdy summon ma swój własny poziom doświadczenia, który zwiększamy przyzywając je na pole bitwy. Każdy ma też inne rodzaje umiejętności przydatne w różnych sytuacjach.

Grafika/Muzyka:
Może nietypowo, bo zacznę od muzyki, która moim zdaniem jest wprost przecudna i choć zazwyczaj w grach na ścieżkę dźwiękową nie zwracam większej uwagi, to tu dosłownie rozpływałem się słuchając jej.
Co do grafiki, ciężko mi tu coś napisać, nie widziałem na oczy piątej części HOMM, więc nie mam porównania, a ona by chyba była najlepsza do zestawienia z King's Bounty. Grafika jest ładna, a co najważniejsze przy tego typu produkcjach – czytelna. Mamy dość dużą swobodę w kręceniu kamerą zarówno na mapie świata jak i podczas bitew i jedynie podczas pełnego zbliżenia daje się zauważyć jakieś niedoskonałości. Ale i tak w ten sposób nikt podróżować nie będzie, bo gra stałaby się najzwyczajniej w świecie niegrywalna. Bardzo podobały mi się jednostki, wykonane zostały z dużą dozą tzw. „pomyślunku” i naprawdę cieszą różne drobne szczególiki, jakie można wypatrzeć.

Podsumowując:
Grać, grać i jeszcze raz grać; gra jest w moim (naturalnie całkowicie subiektywnym) odczuciu absolutnie świetna. Ja w niej osobiście nie widzę wad, choć czytałem opinie, że walki są zbyt mozolne itp. No fakt, gra może nie jest dla każdego. Jeśli ktoś jest zdania, że systemy turowe to poprzednia epoka (a słowo heksy brzmi jak nazwa chipsów) i co najwyżej toleruje aktywną pauzę, to może poczuć się lekko zawiedzionym; natomiast wszyscy, którzy grali w „herosów” i marzyli o tym, by gra była bardziej rpgowa, będą ronić łzy szczęścia.

Moja ocena: 5/5


Obrazki z gry:

Dodane: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?