Last Epoch (PC)

Last Epoch

Wydania
2024()
2024()
Ogólnie
Hack & Slash z kilkoma ciekawymi pomysłami.
Widok
Izometryczny
Walka
Czas rzeczywisty
Recenzje
Thane
Autor: Thane
04.09.2025

Gra wyszła z bety ponad półtora roku temu (21.02.2024) i twórcy wciąż dodają nową zawartość. Właściwie trudno ocenić, czy jest już kompletna – moim zdaniem nie. Przestałem grać tuż przed rozpoczęciem sezonu trzeciego (Beneath Ancient Skies) więc jeśli coś się już nie zgadza to z góry przepraszam. Ale od początku.

Epokowe Dzieło?

Zaczynamy od wyboru postaci i od razu przechodzimy do kampanii fabularnej. Akcja toczy się w tajemniczej krainie o nazwie Eterra. Nasza postać, nazywana dalej Podróżnikiem, trafia w sam środek wojny między bogami, po czym zostaje wciągnięta w szczelinę czasową. Tam doznajemy wizji przyszłości, w której świat leży w ruinie. Przyjdzie nam więc odwiedzać kolejne miejsca i epoki, nieraz oglądając te same lokacje w różnych czasach. Chciałbym napisać, że takie przedstawienie wydarzeń stawia przed nami pytania: jak do tego doszło i jaką drogę wybierzemy w czasie? Jaka naprawdę jest w tym wszystkim rola Podróżnika? Niestety, fabularnie to zmarnowany potencjał.

Biorąc pod uwagę wszystkie zawirowania fabuła robi się dość zawiła i szybko przestało mnie interesować, o co tam w ogóle chodzi. Jak mnie ktoś zapyta, o czym jest Last Epoch to... o wojnie bogów i skakaniu w czasie? Historia skupia się tak mocno na wielkich, niewyjaśnionych koncepcjach, że zaniedbuje ludzką stronę opowieści i brakuje w niej zapadających w pamięć postaci. Albo postaci w ogóle. Tych jest raptem kilka z imienia i są wybitnie nijakie. Tempo gry - w porządku, szybko przemieszczamy się przez kolejne obszary i nie ma okazji nawiązać z nikim więzi. W tym gatunku to nic nowego a jednak nie działa. Dialogi delikatnie mówiąc nie zachwycają – ton często przeskakuje między tragedią a komedią. Ktoś rzuca suchym żartem aby kilka metrów dalej tłumaczyć wpływ ekstrakcji ludzkich dusz na linię czasu. Każda postać tłumaczy nam, dlaczego sama nie może wykonać zadania i musi pozostać na swoim posterunku. Czekałem tylko aż ktoś powie, że zostawił włączone żelazko i musi wracać do domu. Większość zadań pobocznych to proste misje polegające na sprawdzeniu, czy ktoś w terenie żyje albo zabiciu jakiegoś stworzenia. Trudno poczuć więź ze światem Eterry i jego mieszkańcami. Zastanawiałem się też, czy to napisać, ale mam pewne poczucie recenzenckiego obowiązku – albo bym miał, gdybym był recenzentem. Otóż w chwili gdy piszę te słowa fabuła jest, skromnie mówiąc, niedokończona. Urywa się w momencie, w którym liczyłem, że coś się zacznie dziać i w końcu dowiem się o co tak naprawdę chodzi.

Czas Rozgrywki

Ta prezentuje się znacznie lepiej. Do wyboru mamy 5 postaci. Każda z nich ma swoją klasę podstawową oraz 3 podklasy. Daje to 15 klas postaci, które można ze sobą łączyć – nie w 100 % ale jednak. Umiejętności pasywne i samą podklasę po dokonaniu wyboru możemy zmieniać za złoto. Mamy Wartownika (wojownik), Akolitkę (nekromanta), Naturalistę (druid), Maga i Łotrzycę. Standardowy zestaw, ciekawie zaczyna robić się przy podklasach.

Jednocześnie możemy używać pięciu umiejętności. Cała zabawa tkwi w specjalizacjach. Wybrane przez nas umieszczamy w okienku specjalizacji, gdzie rozwijają się one ze zdobywanym doświadczeniem – dostępne jest wtedy drzewko rozwoju dla każdej takiej umiejętności. Otwiera to pełnię możliwości i pozwala na zupełne przekształcenie naszego skilla, np. jego podstawowego rodzaju obrażeń, źródła skalowania czy zmianę rzutu młotem w novę młotków. Tak w wielkim skrócie. Tu również wybór nie jest definitywny i można eksperymentować do woli.

Ilość opisów i statystyk na początku przytłacza, ale z czasem robi się to klarowne. Jest życie i mana – to mi się akurat spodobało. Brak jakiejś furii, ducha, esencji, energii, prądu, wody i gazu. Pancerz zmniejsza zarówno odnoszone obrażenia fizyczne jak i wszystkie niefizyczne. W przypadku tych drugich skuteczność wynosi tylko 70 % i nie wpływa na obrażenia w czasie. W przeciwieństwie do odporności, które dzielimy na ogień, błyskawice, zimno, fizyczne, zatrucie, nekrotyczne i pustkę. Tak, jest odporność procentowa na obrażenia fizyczne. Każdy rodzaj obrażeń ma swój odpowiednik obrażeń w czasie. Istnieje możliwość rozerwania pancerza, penetracja odporności itp. Dotyczy to zarówno wrogów, jak i naszego bohatera.

Z progresem gry zyskujemy dostęp do frakcji. W obserwatorium za zdobytą walutę można wykupić przepowiednie – jeśli spełnimy odpowiednie warunki, zyskamy wybrane przez nas przedmioty. Drugiej frakcji, czyli Bazaru, nie sprawdzałem więc nie wiem. Oprócz tego zdobywanie poziomów danej frakcji daje inne stałe bonusy, głównie związane z łupami.

Lochów jest kilka. Każdy z nich trzeba ukończyć co najmniej 4 razy, żeby uwolnić ich pełny potencjał, więc raczej zajmujemy się nimi w ostatecznej fazie gry. Każdy z nich ma unikalny drop z bossa oraz swoją mechanikę nagród.

Przedmiotyzacja to w zasadzie materiał na osobną recenzję. Wspomnę to co mnie zainteresowało. Przedmioty unikalne można ulepszyć do legendarnych na kilka sposobów. Jeden z nich to tzw. Legendarny potencjał, czyli każdy unikat może się wylosować z 1 do 4 miejscami na zwiększenie statystyk. I tak znajdujemy podniosły przedmiot (to rodzaj rzadkości: zwykły->magiczny->rzadki->podniosły) który ma 4 afixy, przebiegamy przez loch Sanktuarium Czasu i „przeklejamy” te afixy z podniosłego do legendarnego. Przy liczbie większej niż 1 wybór jest losowy.

Kuźnia na początku mnie straszyła, ale gdy zacząłem się nią bawić wszystko stało się jasne. Możemy próbować losować i ulepszać afiksy wszystkich przedmiotów (oprócz unikalnych/legendarnych) za pomocą run i glifów, ale każda próba zużywa potencjał wykucia. Gdy spadnie do zera, koniec zabawy, bierzemy to co nam się udało uzyskać.

Na koniec ilość łupów – ZATRZĘSIENIE. Szybko dodałem filtr. Najpierw ukryłem zwykłe, potem magiczne a potem jeszcze rzadkie, a i tak ekran często wygląda jak zapętlenie wyskakujących błędów w Windowsie 98. Przegięcie.

Zobacz Czas

Grafika jest ładna. Wszystko wygląda tak jak trzeba, a kilka miejsc nawet mnie zachwyciło. Najbardziej podoba mi się era prehistoryczna. To od strony technicznej. Jeśli chodzi o design to jest on bardzo różny, w zależności od ery. Trzyma jakiś poziom z pewnymi odstępstwami, ale nie zachwyca. Wszystko szybko staje się nudne i powtarzalne. Potworów na pierwszy rzut oka jest dużo, ale po kilku godzinach już znamy wszystkich i niczym nas nie zaskakują. Nawet czempionów już znam na pamięć, jest ich tak mało. Nie ma takiego wow, że po wielu godzinach myślimy sobie „o, tego kolesia to jeszcze nie spotkałem”. Przy grze nastawionej na tyle grindu to bardzo słaby wynik.

Odczucia z walki są poprawne, ale wielkiej frajdy ona nie daje. Do takiego Diablo IV to jej daleko. Zwłaszcza fizyka dziwnie się zachowuje – raz truchła latają w kosmos od siły naszego miecza, a raz upadają zawsze tak samo, jak tandetnie zrobiona animacja w roku 2000. Zwłoki są już odporne na działanie grawitacji, często lewitują, a po chwili klatkowo zapadają się pod ziemię. Nawet w pierwszym Warcrafcie rozkład lepiej się prezentował. Może kwestia mojego sprzętu, tego nie wiem. Czepiam się, wszak po pewnym czasie przestajemy na to zwracać uwagę. Nie zachwyca, nie odrzuca.

Tik-Tak

Dźwiękowo jest poprawnie i na tym koniec. Większość brzmi tak jak powinna i niektóre dźwięki są charakterystyczne. Nie wszystkie – nie potrafię rozpoznać, jaki przedmiot wypadł, ale za to wiem, kiedy wróg wpakował mi ogłuszenie. Słabą stroną jest ich mała mnogość i różnorodność – podobnie jak w przypadku wrogów. Weźmy na przykład takie rozłupanie, które ma tylko dwa warianty – trafienie zwykłego wroga i opancerzonego. Obie te formy zawsze brzmią tak samo, identycznie. Znowu się czepiam... Dialogi bywają pocięte, słychać w następujących po sobie kwestiach, że to już inny „take” i to czasem razi. Przerywniki filmowe, choć to mocne nadużycie, mają znacznie większy poziom głośności od reszty gry. W nocy można spaść ze stołka jak ktoś ma dobry sprzęt. Doświadczyłem, znam, nie polecam. Jakościowo bez zarzutu, wszystko czysto i nic nie raniło mi uszu.

Muzycznie pokuszono się o motyw przewodni. Chóralny, pięknie zaaranżowany, charakterystyczny i... szybko robi się śmiertelnie nudny. Jak to w przypadku main theme, występuje w wielu różnych formach. Bardziej spodobały mi się nastrojowe, lekko ambientowe utwory towarzyszące miastom czy niektórym podziemiom. Nie zagłębiałem się jednak na tyle, aby słuchać ich poza grą i znać tytuły, ale może jeszcze to zrobię. Oprawę muzyczną oceniam na dobrą z malutkim plusikiem.

Pętla Czasu

Gra sprawia wrażenie nastawionej tylko na rozgrywkę, endgame i grind, traktując fabułę po macoszemu. A jak jest z fazą końcową gry? Na końcu czekają nas Monolity. To taka mapka przypominająca pajęczynę. Każda ikona, zwana echem czasu, to krótka lokacja, znajdź to i zabij tamto, a dostaniesz nagrodę: broń, doświadczenie, runy, złoto itd. Wykonując te lokacje zbieramy stabilność czasu. Gdy uzbieramy odpowiednią ilość, możemy stoczyć walkę z bossem – ten zostawia po sobie błogosławieństwo. Czyli pasywne wzmocnienie, np. zwiększające życie lub szansę na wypadnięcie danego rodzaju przedmiotów. Każdy monolit ma swój zestaw błogosławieństw i mają one losowy zakres skuteczności, więc jest tu dużo do farmienia. Monolitów jest 10. Ale endgame właściwy zaczyna się gdy ukończymy wszystkie i odblokujemy dostęp do wzmocnionych monolitów – co razem daje 20. Mają one wtedy maksymalny poziom (100) i pozwalają na gromadzenie Spaczenia. Za uporczywe przechodzenie ech czasu, zabijanie bossów i przyzywanie specjalnego paskudztwa zwanego Cieniem Orobyssa zwiększamy spaczenie, co przekłada się na lepsze nagrody i silniejszych przeciwników. Ponoć poziom spaczenia można zwiększać bez limitu. I tak w kółko. Echa czasu mają swoje mechaniki oraz swoją frakcję, która posiada własne drzewko „umiejętności” – nie wpływają one na naszą postać, ale na to, co dzieje się w echach. Można spotkać dwóch czempionów zamiast jednego, wypada więcej unikatowych przedmiotów i takie tam. Na koniec trzeba zwiększać spaczenie, przywoływać Heroldów, a gdy upolujemy wszystkich dziesięciu uzyskujemy dostęp do... kolejnego bossa, Aberrotha, który wyrzuca jedne z najlepszych przedmiotów.

Jakość życia i robaki

Skrytka jest świetna. Nie osiągnąłem limitu kart, jeśli jakiś jest, a miałem ich ponad 20. Każdą możemy nazwać, nadać jej ikonkę – a tych jest dużo. A nie pięć z dupy jak u Zamieci. Przepraszam, musiałem. Możemy zmieniać też ich kolory i grupować – cudo.

Sterowanie na padzie – czyli dla mnie istotna rzecz. Tutaj już nie jest tak cudownie. Postać idzie i patrzy tam gdzie chcę, ale często namierza nie tego wroga co chcę. Różnego typu szarże zwykle wykonywane są na drugi koniec mapy, zaczepiając niechcianą grupę wrogów i sprowadzając kłopoty. Prawa gałka pozwala wywołać kursor myszy, co jest przydatne. Zarządzanie przedmiotami wymaga tytanicznej pracy klikacza. Skrytka lubi się zawiesić, trzeba ją zamknąć i otworzyć ponownie a karty często szaleją i zaznaczają się nie te co trzeba. Przy tonie złomu porządkowałem to myszką, gdzie nie uświadczyłem takich problemów.

Raz zablokowałem się pomiędzy pajęczymi jajami i nie mogłem wyjść. Przywołanie portalu resetuje loch, więc ta opcja odpadała. Uratowała mnie beczka gdzieś na krańcu ekranu, do której użyłem pchnięcia, aby się przemieścić, i to właściwie przypadkiem. Truchła często się gliczują, wyciągając ramię jakiegoś nieszczęśnika na kilometry i kręcąc nim jak śmigłem. Albo wróg po wskrzeszeniu atakuje nas z pozycji zwłok. Czasem zabity znika z pola namierzania ale jego model nie przeszedł w trupa i dalej biega w miejscu. Bywa tego sporo.

Język polski w piśmie - owszem jest. Zabij wszystkie czempioni. Znajdź i zabij ten pradawny smok. Zniszcz oba Bone Spires. Mógłbym tak bez końca. Chyba żaden Polak nawet nie rzucił na to okiem. [as]MissingGUIDescription czy coś w tym stylu również często występuje.

Customizacja – takie ładne, staropolskie słowo – czyli wygląd postaci, ma swoją kartę i nawet umiejętności mogą zmieniać wygląd. Twórcy zapewniali, że część z niej będzie darmowa do znalezienia w trakcie gry. Ja przez cały ten czas nie znalazłem ani jednej sztuki, a to co widziałem u innych graczy pochodzi ze sklepu.

Kiedy załapałem mechaniki, zrobiłem niezły build i mogłem farmić i ulepszać najlepsze przedmioty to zabawa była przednia. Były momenty, że wiało nudą i tylko odliczałem minuty a potem godziny, żeby wbić ten setny poziom i pokonać Aberrotha. Gra ma potencjał, fabularnie jest moim zdaniem marnie, ale przykuła mnie na wiele godzin. Warto spróbować. Myślę, że rozwinie skrzydła dopiero po wprowadzeniu nowej zawartości i usunięciu błędów.

Aktualizacja: dnia 25.07.2025 niezależne studio twórców gry, Eleventh Hour Games, zostało wykupione przez koreański holding Krafton Inc. Nie wróży to nic dobrego. Co będzie dalej – czas pokaże.

Moja ocena: 6/10


Obrazki z gry:

Dodane: 21.02.2024, zmiany: 04.09.2025


Komentarze:

A dla mnie jest zajebista. Polecam, 8+/10


[Gość @ 21.09.2025, 14:34]

Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?