Lords of Midnight (The) (PC)

Lords of Midnight (The)

Wydania
2013()
Ogólnie
Remake klasycznego tytułu ze starusieńkiego ZX Spectrum. Wyjątkowo wierny oryginałowi wprowadza jedynie kosmetyczne zmiany oraz wygodniejsze sterowanie, przy okazji udowadniając, że zestarzał się tylko kapkę. Również w wersji na wszelakie sprzęty mobilne.
Widok
FPP
Walka
turówka
Recenzje
Spawara
Autor: Spawara
23.08.2014

The Lords of Midnight to wiele rzeczy. Przede wszystkim jest to remake sztandarowej pozycji w bibliotece ZX Spectrum, wydanej pierwotnie w 1984r. Jest to też przygodówka oglądana z perspektywy pierwszej osoby, a także gra strategiczna podana w lekkim sosie RPG. Wreszcie jest to też jedna z najbardziej udanych adaptacji Władcy Pierścieni, jak ognia unikająca bezpośrednich powiązań z magnum opus Tolkiena. Nie trzeba jednak wprawnego oka by automatycznie dostrzec paralele między Śródziemiem a światem przygotowanym przez Mike’a Singletona, niedawno wznowionym na wszelkiej maści tablety i smartfony, a także pecety.

Remake jest wyjątkowo wierny oryginałowi, na próżno więc szukać jakiegokolwiek wprowadzenia w samej aplikacji. Za przewodnik ma posłużyć jedynie odnośnik do pliku pdf z nowelą dołączaną niegdyś do oryginału. Tam dowiemy się, że światu zagraża niejaki Doomdark, jeden z Mędrców który przeszedł na złą stronę. Teraz, w dzień przesilenia zimowego kiedy jego potęga jest największa, szykuje się do podboju skutej lodem krainy, a powstrzymać go może jedynie Luxor, daleki dziedzic dawnych królów i „władca pierścienia” przeciwdziałającego potędze mrozu Doomdarka. Pomaga mu sędziwy mędrzec Rorthron oraz Corleth z rasy Feyów, którzy tak się składa są wysocy, pradawni i na dodatek zamieszkują lasy. Brzmi już znajomo?

Asem w rękawie, a jednocześnie ostoją przygodowej części tytułu jest Morkin, syn Luxora i pół-Fey, który ze względu na swoje dziedzictwo posiada zdolność przeciwstawienia się potędze mrozu. Doomdark czerpie bowiem moc z Korony Lodu ukrytej w Wieży Śmierci znajdującej się zaraz obok swojej największej warowni, a jedynym zdolnym do jej zniszczenia jest właśnie Morkin. Wybierając się w podróż w pojedynkę i ukrywając się przed wzrokiem wroga może zadać ostateczny cios. Teraz już chyba nikt nie ma złudzeń skąd Singleton czerpał inspirację. Samą nowelkę czyta się zaskakująco dobrze nawet pomimo powielania schematów, przez co na brak wprowadzenia w samej grze można przymknąć oko. Wszak jak inaczej można poczuć klimat starej szkoły interaktywnej rozrywki.

Tolkienowskie rozplanowanie akcji daje ogromną swobodę działań podkreślaną przez autorów. Nic nie stoi na przeszkodzie aby skupić się na części przygodowej i pozwolić by lordowie bronili się samemu. Podobnie nic nie stoi na przeszkodzie jeśli jesteśmy zainteresowani tylko strategicznym planowaniem kolejnych potyczek – wystarczy zebrać armie i ruszyć na stolicę wroga. Mimo to autorzy zalecają rozgrywanie przygody na obu frontach dla najpełniejszego doświadczenia, co odzwierciedla również mechanika tytułu. Autor pokusił się nawet o stwierdzenie wprowadzenia całkiem nowego gatunku, choć moim zdaniem nieco na wyrost. Niemniej jednak zawarcie trzech odrębnych gatunków w jednej grze na tamte czasy zasługiwało na pochwałę.

Gatunek strategii w czasach Spectruma ledwie raczkował, więc początki obcowania z tytułem mogą być nieco szokujące. Akcję obserwujemy z oczu jednego z czwórki bohaterów eksplorujących otwarty świat gry, mogąc w dowolnym momencie bez przeszkód przełączyć postać i rozdzielić drużynę. Mechanika przywodzi na myśl bardziej gry RPG, lecz to tylko mylne wrażenie – po określonej liczbie ruchów (definiowanej przez teren) zapada zmrok, a wraz z nim koniec tury danej postaci. Po doprowadzeniu wszystkich bohaterów do zmroku nie pozostaje nic innego jak zakończyć dzień i pozwolić armiom Doomdarka na własny ruch. W tym momencie otrzymujemy wykaz gdzie (jeśli w ogóle) rozegrały się nocne bitwy, by świt znów powitał herosów gotowych na kolejny ruch. Klasyczna turówka nawet dziś w niecodziennym wydaniu.

Trzon rozgrywki stanowi rekrutowanie lordów pomniejszych krain wraz z wojskami, a następnie ich strategiczne rozplanowanie na mapie co nie jest prostym zadaniem z jednego względu – świat gry jest ogromny, a mapka naprawdę poglądowa. W zgodzie z klimatami fantasy mapa gry zaznacza tylko najważniejsze lokacje, lasy i masywy górskie, a całą resztę należy odkryć empirycznie. Co w praktyce oznacza sekretne budowle najeżone magią, miasteczka oraz nieznane wieże i forty nie zawsze sprzyjające naszej sprawie. W wyprawie Morkina przydatne z kolei będą wszelakie kryjówki, jaskinie i lasy często zamieszkane przez nieprzyjazne istoty. Ryzyko idzie więc w parze z eksploracją nieznanego, co jeszcze bardziej podkreśla fantastyczny klimat świata. Badając kolejne tereny czułem się niczym dziecko odkrywające nowy wspaniały świat w jeszcze pachnącym nowością komputerze o zawrotnej ilości 48KB pamięci RAM. Na kilka godzin przeniosłem się do niemal zapomnianych chwil sprzed wielu lat. Uczucie, które w obecnych tytułach towarzyszy naprawdę rzadko.

Dobre balansowanie między przygodą Morkina i wojenką Luxora posiada kolejną zaletę jaką jest swoisty system morale. Lodowa Korona rozsiewa swój strach na całą krainę, czasem skupiając je w danym punkcie by zmiażdżyć ludzkie wojska. Kiedy jednak wyczuje bliskość Morkina, niczym w głównej inspiracji autora wraże wojska zaczną słabnąć. Dodatkowym atutem jest też pierścień na palcu Luxora zapewniający ochronę przed strachem. Wojska skupione wokół Luxora działają więc efektywniej niż te utrzymujące dalsze pozycje, wymuszając na graczu naprawdę zręczne planowanie, zarówno długo jak i krótkoterminowe.

I jeśli w całości można się do czegoś przyczepić, to jedynie do ograniczeń wynikających z roku wydania oryginału. Prosta rozgrywka po czasie szybko staje się przewidywalna, a w kolejnych potyczkach obserwujemy jedynie zmieniające się cyfry, ślepo licząc na wygraną. Nie jest to bowiem czyste RPG, a bitwy rozgrywane są jedynie biorąc pod uwagę liczebność, kondycję i panujący strach. W końcu i eksploracja stanie się nieco powtarzalna, gdyż budynków i zmiennych jest na dzisiejsze czasy zdecydowanie za mało by przykuć do ekranu na wiele dni. Niemniej jednak osobiście (słowo harcerza!) spędziłem kilka bardzo przyjemnych godzin i nie ukrywam, że kiedyś do gry wrócę – choć może już na bardziej mobilnym sprzęcie.

Wznowienie stawia na graficzną zgodność z oryginałem, co z jednej strony oznacza brak wodotrysków, z drugiej zaś zachowuje niepowtarzalny klimat i na pewno ucieszy zarówno purystów (w tym niżej podpisanego), jak i znawców oryginału. Ta niegdyś sławiona za niespotykane uczucie trójwymiarowości oprawa dziś jest wyjątkowo skromna. Wersja nowoczesna wygląda ostrzej, płynnie przewija ruch i zawiera minimalnie więcej detali, lecz w dalszym ciągu są to dwuwymiarowe i czasem lekko koślawe rysunki. Dźwięków – podobnie jak na Spectrumie – brak. Z ogromną radością powitałem jednak pełne sterowanie myszką, co nie dziwi biorąc pod uwagę fakt, że gra była przede wszystkim tworzona dla posiadaczy komórek. Pierwotne sterowanie nie było może tragiczne, ale jak to zazwyczaj miało miejsce, na tyle skomplikowane by do gry była dołączana nakładka klawiaturowa z opisami funkcji. Zgroza.

Koniec końców zabierając się za The Lords of Midnight nie spodziewałem się wiele dobrego. To tytuł już archaiczny i na pierwszy rzut oka zupełnie nieprzyjazny. Dodatkowo nacisk na wierność względem oryginału automatycznie zdeklasuje remake w oczach osób nigdy nie obcujących z dawnymi tytułami. Wystarczy jednak odrobina chęci wgłębienia się w realia gry, by zostać na powrót oczarowanym. W momencie przeniosłem się do dawnych czasów i przeżywałem przygodę w jeszcze nieodkrytym świecie. Dostępny na systemy Windows, iOS, Android, a nawet BlackBerry tytuł dziś sprawdza się idealnie w mniejszych partiach.  To wciąż bardzo dobra pozycja, z nowym wygodniejszym sterowaniem i tylko minimalnie odciśniętym piętnem czasu.

+ niecodzienny mariaż strategii, przygody i RPG
+ wyjątkowo wierna oryginałowi, a wciąż bardzo grywalna
+ nowe, wygodne sterowanie
+ duży, niezbadany świat
+ nostalgia za czasem, który  już nie powróci

- po czasie monotonna
- klasyczna oprawa nie każdemu przypadnie do gustu

Ocena: 4 (w skali 5)


Obrazki z gry:


/obrazki i podpisy - Spawara/

Dodane: 21.11.2013, zmiany: 27.08.2014


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?