Might and Magic III: Isles of Terra (PC)

Might and Magic III: Isles of Terra

Wydania
1991( Box)
1991( Box)
Ogólnie
Trzecia część serii zapoczątkowała standard, który został zmieniony dopiero w genialnej MM6.
Widok
FPP
Walka
turówka
Recenzje
Cholok
Autor: Cholok
02.08.2006

Muszę zacząć tendencyjnie, bo może ktoś przypadkiem nie wie, ale to właśnie od tej części zaczęła się złota era tej serii. Można powiedzieć, że nastąpiło przejście z 8-bit na 16-bit. Ulepszono praktycznie wszystko co możliwe zachowując duszę poprzednich części. Bo Might & Magic ma charakterystyczny system rozwoju, współczynników oraz umiejętności, który jest nieco modyfikowany w każdej części. Także linia fabularna jest zachowana z poprzednimi częściami. Otóż zdradzę wam tajemnicę, że istnieje życie pozaziemskie (w świecie gry oczywiście). Sheltem, który został pokonany w części drugiej, uciekł i schronił się na planecie Terra. Znowu musimy zebrać drużynę i pomóc Corakowi załatwić tego drania. Obaj należą do kosmitów. Ten miks fantasy i science-fiction jest wizytówką M&M. Mi kojarzy się nieco z teoriami van Danikena. Terra to prymitywna planeta, gdzie technologia dosięgła miecza i łuku (choć magia jest na wysokim poziome), a tylko wybrani wiedzą, że możliwe są podróże kosmiczne. Tajemnice te skrywane są w piramidach, które w rzeczywistości są statkami kosmicznymi (jak w filmie "Gwiezdne Wrota").

Do wykonania zadania wydelegowano szóstkę ochotników, już gotowych, ale można stworzyć własnych w każdej chwili grania. Dodatkowo można wynająć w tawernach jeszcze dwóch towaarzyszy, ale nimi steruje komputer i jeszcze biorą część łupów. Drużyna musi być wszechstronna pod względem wyboru klas. Trzeba mieć kogoś do otwierania zamków (ninja lub złodziej), kogoś znającego czar Walk on Water (np. druid), wojowników i magów to wiadomo. Kleryk nie jest niezbędny, aczkolwiek całkiem pożyteczny. Współczynników jest sześć: siła, inteligencja, osobowość (zamiast mądrości), wytrzymałość, szybkość, celność i szczęście. Dodatkowo mamy odporności na ogień, zimno, elektryczność, truciznę oraz na magię i energię. No i wiek. Niektóre magiczne ataki lub pułapki mogą postarzeć naszego herosa o kilkadziesiąt lat. A starzec nie jest najlepszy w walce (obniżenie współczynników) i długo mu życia nie pozostało. Dodatkowo każdy heros może, a nawet musi wykupić sobie umiejętności. Jest ich kilkanaście, niektóre powiększają umiejętności w walce lub magii, ale większość daje co innego. Do poruszania się po górach, po pustyniach, lasach i rzekach trzeba mieć osoby biegłe w tych kategoriach. Poza tym do zamku wpuszczą tylko krzyżowca. Kolejne umiejętności to czytanie obcych języków, rysowanie map, wyczuwanie kierunków (kompas) oraz wyczuwanie niebezpieczeństwa i ukrytych ścian.

Czary magiczne to następna rzecz do kupienia. Żeby móc kupować czary, najpierw trzeba wykupić (znowu) członkowstwo w miejscowej gildii. Czarów mamy do dyspozycji bardzo dużo i są wszechstronne. Przytoczę jeden ciekawy i niezastąpiony: Wizard Eye. Pokazuje okoliczny teren, co pozwala na wteleportowanie się do nie odkrytych jeszcze pomieszczeń. Każda klasa ma nieco inny zestaw. Są trzy grupy: mag, kapłan i druid. Kilka innych czaruje w bardzo ograniczonym zakresie. Awansowanie na poziomy też kosztuje. Po uzyskaniu odpowiedniego doświadczenia trzeba się odpłatnie przeszkolić na wyższy poziom. Forsy raczej nie brakuje, ale nie należy szastać nią, bo pod koniec gry może jej zabraknąć właśnie na awanse. Ekwipunek jest w formie pisanej, niestety. Ale przy każdym napisie jest ikonka oznaczająca do jakiej kategorii on należy (np. miecz, but, pas) co pozwala na mniejszy bałagan. Tutaj zauważyłem pewną niedoróbkę. Używając broni lub zbroi nie wiemy od razu jak to podziała na współczynniki. Trzeba skakać z ekranu na ekran. Ilość przenoszonych rzeczy jest ściśle ograniczona, więc co jakiś czas trzeba robić wyprzedaże.

Świat Terry jest przeogromny i geograficznie kompletny (to znaczy mamy lasy, łąki, pustynie, góry, rzeki, morza i połacie śnieżne oraz tereny pokryte lawą). Poruszamy się po nim ruchem wieży szachowej podobnie jak w Isharach. Mamy otwarte powierzchnie i labirynty. Terra dzieli się na 24 kwadraty po 256 pól. Miasta i inne labirynty zajmują jedno pole. Wchodząc do środka mamy nowe labirynty. Miast mamy pięć, pod każdym podziemia. Każde miasto posiada tawernę (można kupić żarcie i zasięgnąć informacji), sklepy (kupić można wszystko, ale po co, lepiej znaleźć), szkoły treningowe, miejsce do tworzenia nowych członków grupy i najmowania gotowców, gildie czarodziejów, świątynie oraz lustra telportacyjne (na hasło). W jednym mieście mamy bank. Świątynia może wyleczyć ze wszystkiego (nie inaczej jak za kasę), a możliwości jest wiele: chory, zatruty, pijany, nieprzytomny, pijany, zakochany, szalony, przeklęty, zamieniony w kamień, martwy i wykorzeniony (?). W tym ostatnim chodzi o dezintegrację - brak ciała. Można i czasem warto dawać na tacę. Wtedy możemy zostać np. pobłogosławieni. Muszę przyznać, że w M&M czar bless daje wymierne skutki. Warto go używać stale. Oprócz miast mamy pięć zamków z podziemiami, piramidę oraz kilkanaście labiryntów na powierzchni. Jasnym także jest, że nie ma terenów wolnych od atakujących stworzeń. Na każdy obszar przypada około dwa gatunki, co daje kilkadziesiąt łącznie. Przekrój gatunków jest także imponujący. Mamy wszystko, a nawet elektroniczne roboty. Głównym źródłem doświadzcznia, pieniędzy oraz gemów jest eksterminacja. System questów jest tutaj w formie szczątkowej. Mamy tylko parę zadań, ale parę opcjonalnych. Wspomniałem o gemach. Każdy czar zużywa punkty czarów oraz kilka gemów, więc należy zachować umiar. Istotnym czynnikiem w walkach jest możliwość spania pod gołym niebem. Walka jest turowa z uwzględnieniem inicjatywy.

Oprócz labiryntów mamy porozmieszczane obiekty, które wymagają naszej reakcji. Chodzi tutaj o fontanny, studnie, gniazda potworów czy inne, podobne. Każda z nich pyta się o coś i wymaga odpowiedzi: tak lub nie. I tu jest pewna niedoróbka (ostatnia już). Kiedy staniemy na takim polu, program się zapyta, nawet jeśli tylko przechodzimy albo stoimy w miejscu i się obracamy. Poprawiono to dopiero w World Of Xeen, gdzie naciskamy spację. Związane z tym jest obrywanie od pułapek, gdy staniemy np. na polu z kwasem, przy każdym obrocie dostaniemy cięgi. Wspomnę jeszcze o zagadkach. Oprócz typowych mamy zagadki, na które musimy odpowiedzieć z klawiatury. Całe szczęście, że odpowiedzi mamy w piramidzie (czyli pod sam koniec gry) w formie luźnych wyrazów, które musimy sobie dopasować. Inne zdarzenia wymagają precyzji czasu, np. trony działają tylko w jednym dniu w roku. Tak, mamy podział na dni i noce razem określoną datą. Po kilku latach następuje reset obszaru i potwory odradzają się, ale nie pamiętam czy przedmioty też (w M&M6 wzwyż odradzały się też przedmioty questowe!).

Przejdźmy do oprawy audio-wizaualnej. Dźwięk może być, na kolana nie powala, ale narzekać nie należy. Grafika jest śwetna w 256 kolorach (Xeen pokaże, że może być jeszcze lepsza). Intro i outro raczej słabe. Można już używać myszki. Kończąc stwierdzam, że to pozycja obowiązkowa. Nie wciskam kitu, sam grałem w to dopiero parę lat temu.

Moja ocena: 4/5

 

 

 

 


Obrazki z gry:

Dodane: 20.06.2002, zmiany: 05.04.2021


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?