Oblivion

The Elder Scrolls IV: Oblivion
Wydania
2006()
2006()
Ogólnie
Gra na którą z zapartym tchem czekał cały erpegowy świat. Czwarta odsłona Elder Scrollsów miała niełatwe zadanie - musiała przeskoczyć Morrowinda. I chyba jej się to udało...
Widok
FPP/TPP
Walka
Zręcznościówka
Recenzje
Gilvrik
Autor: Gilvrik
28.03.2006
Na wstępie chciałbym powiedzieć, że chociaż jestem wielkim fanem serii "The Elder Scrolls", chcę aby moja recenzja była jak najbardziej obiektywna - to że od kilku dni mam zaślinioną klawiaturę, nie znaczy wcale że każdemu się "Oblivion" spodoba. Nie znaczy też, że jest to gra idealna.

Ba, wręcz przeciwnie! Jedni znajdą w "Oblivionie" masę wad, dla innych będą to zalety - i odwrotnie. Już tłumaczę o co mi tak właściwie chodzi - gra została w pewnych miejscach uproszczona, aby dać nowemu graczowi szansę na "rozkręcenie się". Wiele osób po pierwszym odpaleniu Morrowinda stwierdziło "nie wiem co mam robić, dokąd iść, potwory są za silne, a ja nie wiem jak w to grać :( " i do nich to właśnie Bethesda postanowiła wyciągnąć pomocną dłoń.

Niby wszystko ładnie pięknie, ale przy okazji mocno wkurzyła "wyjadaczy", którzy w Morrowindzie czy Daggerfallu radzili sobie świetnie. Dlatego też z góry informuję, że gierka nie dostanie ode mnie maksymalnej oceny, chociaż jest wyśmienita i dawno nie bawiłem się tak dobrze przy kompie.

"A dlaczego to tak, a nie inaczej?" - no cóż, tego dowiecie się jedynie śledząc ciąg literek pod spodem.

Fabuła
Grę rozpoczynasz w więzieniu, jak to w każdej odsłonie TES bywa, jednak tym razem jest o wiele ciekawiej... Gdy ty spędzasz swój czas w lochach, jeden po drugim giną trzej synowie Uriela Septima. Jak się okazuję - za zamachami stoi pewna tajemnicza sekta, która teraz stara się zabić samego cesarza. Podczas gdy członkowie sekty powodują zamieszki w mieście by przyciągnąć uwagę strażników, grupa doświadczonych zabójców wślizguje się do prywatnych komnat władcy, przez co musi on uciekać z własnego zamku.

Tak się składa, że aby mógł uciec, musi przejść przez sekretny korytarz znajdujący się w Twojej celi. Po wejściu do niej Uriel Septim jest wyraźnie zaskoczony, widywał Cię bowiem nieraz w swoich snach - zaskoczony stwierdza, iż oto przepowiednia powoli sprawdza się i czuje, iż dziś dane mu będzie umrzeć. Strażnicy nie są zadowoleni z Twojej obecności, ale pozwalają Ci uciec razem z nimi i cesarzem, jeśli nie będziesz sprawiał problemów. Tak oto zaczyna się Twoja wielka przygoda - przez ucieczkę ku wolności.

Chociaż Tobie udaje się ujść z życiem, zamach na życie cesarza udaje się. Konając, zdradza Ci on, że miał jeszcze jednego syna i powierza zadanie odnalezienia go. Musisz przekazać mu pewien amulet, inaczej całe Tamriel będzie w niebezpieczeństwie.

Mówi się, że każdy z rodu Septimów ma w sobie odrobinę smoczej krwi. Ludzie Ci dysponują pewnymi mocami magicznymi i są "kluczem", który otwiera bramy do innego wymiaru - królestwa istot zwanych Daedrami. Jak długo któryś z Septimów żyje i zasiada na tronie, tak długo brama jest zamknięta, a istoty z zaświatów nie są w stanie pozostać w wymiarze materialnym na dłużej. Jednak teraz, gdy prawie wszyscy synowie Uriela Septima nie żyją, a on sam został zgładzony - nikt nie zasiada na tronie królestwa Tamriel, a sytuację tą szybko wykorzystują złe Daedry, prawdopodobnie pod przewodnictwem Mehrunesa Dagona, przedostając się do naszego wymiaru - siejąc śmierć oraz zniszczenie.

Tylko Ty możesz uratować królestwo Tamriel! Musisz znaleźć Martina, syna cesarza, a następnie przekazać mu otrzymany przez władcę amulet i upewnić się, że zasiądzie na tronie swego królestwa. Tylko wtedy bowiem demoniczne istoty zostaną przegonione z powrotem do wymiaru chaosu, otchłani, tytułowego Oblivionu.

Grafika
Tutaj należy postawić sobie pytanie - czy na pewno mam mocny sprzęt? Gra wymaga dość potężnej (przez to niestety drogiej) machiny by naprawdę pokazać pazury.

Ja sam gram na następującym sprzęcie:
Karta graficzna - ATI Radon 9600 PRO (SAPHIRE ATLANTIS 128MB)
Płyta główna - Gigabyte GA-7VA
Procesor - AMD Athlon XP 1800+
Pamięć - 1GB Corsair

Nie jest to jakiś super komputer, ale takiego składaka można dość tanio zbudować - a w grze mam zapewnione około 35-45 klatek na sekundę przy ustawieniach gdzieś pomiędzy "medium", a "low". Z góry uprzedzam pytania: tak - da radę tak grać, nie zauważyłem jakichś mocno widocznych spowolnień.

Z "Oblivionem" sprawa jest na tyle ciekawa, że jeśli ktoś ma sprzęt, który bez problemu udźwignie "FEAR" czy "Quake 4" z maksymalną liczbą detali, przy tym zachowując przyzwoitą liczbę FPS, to gra będzie wyglądać świetnie.

U mnie zaś, jak widać po obrazkach - wygląda jak "Morrowind" na sterydach.

1. Po pierwsze, widoczna pikseloza.
2. Po drugie, "draw distance" (czyli odległość w jakiej program wczytuję tekstury) jest raczej mały - widać wszystko w oddali (nie ma efektu mgły jak w poprzedniej części TES), ale jeśli chodzi o tekstury - im dalej, tym gorzej.
3. W rozdzielczości większej niż 800x600 pecet nie wyrabia i gra zamienia się w pokaz slajdów.

Gdybym miał oceniać grafikę w skali szkolnej, dałbym szóstkę, ale tylko na podstawie obrazków znalezionych w sieci - ja zaś, osobiście, na podstawie tego co widzę - wystawiłbym mocną czwórkę.

Dźwięk
Ścieżka dźwiękowa jest świetna, a muzyka naprawdę pasuję do gry - choć gracze, którzy mieli przyjemność zapoznać się z "Morrowindem" mogą się poczuć odrobinę nieswojo. "Morrowind" przesiąknięty był orientalnym klimatem: domy rodu Telvanni wydrążone w wielkich grzybach, osiedle mieszkaniowe w Ald-Ruhn pod skorupą gigantycznego kraba - tutaj pasowały tajemnicze, mistyczne melodie. Natomiast "Oblivion" to klimat typowo średniowieczny: wielkie zamki, dwory, rycerze w lśniących zbrojach na swych rumakach - dlatego też muzyka po pierwszym przesłuchaniu zdaje się być żywcem zerżnięta z kilku innych tytułów. Dopiero po czasie przyzwyczaiłem się do nowego "środowiska" i melodii, jako że w "morrka" grałem przez jakieś dwa lata i nagłe wywrócenie całego klimatu gry do góry nogami było dla mnie czymś dziwnym.

Jeśli chodzi o dźwięki, to "Oblivion" po prostu wgniata w fotel - usłyszeć można szum liści, strumyk wody spływający po skale, czy nawet świst wystrzelonej strzały. Ze strzałami jest o tyle ciekawie, że wydają inne dźwięki uderzając w ściany, tkankę czy drewno - ze wczuciem się w rolę łucznika czy łowcy nie ma najmniejszych problemów.

Dodać należy, że każda z postaci w grze mówi - co prawda tekst jest wciąż widoczny (jeśli ktoś chcę można go wyłączyć), ale nie jesteśmy zmuszeni do męczenia się z czytaniem masy tekstu wyświetlanego malutką czcionką jak to było w "Morrowindzie".

Słowem: cud, miód i w ogóle... No prawie - po pewnym czasie można zauważyć, że np. większości Redguardów głos podkłada jedna osoba. Albo dla przykładu - Breton, żebraczka, cieniutkim głosikiem mówi jedną kwestię, a nagle przy następnej jej głos zmienia się w tubalny ryk, który mógłby kruszyć mury. No i raz natknąłem się, na, mam nadzieję - bug'a, który sprawił, że wysoki elf mówił głosem orka.

Ponownie stawiam czwórkę, chociaż tutaj duży plus dla kapitana Piccarda - tfu - to jest Patricka Stewarta za rolę Uriela Septima, jego głos świetnie pasuje do gry i wyróżnia się z tłumu "szaraczków" spotykanych na ulicach prowincji Cyrodiil.

Opis gry
Wspominałem już wcześniej o pierwszej fazie gry, czyli ucieczce z więzienia - a teraz opiszę jak to wszystko właściwie wygląda: najpierw opowiadamy cesarzowi o sobie, czyli po prostu wybieramy swoją rasę (przy okazji modyfikując jej wygląd za pomocą edytora), kilka minut później Uriel Septim zapyta nas o nasz znak zodiaku - i na tym póki co kończy się tworzenie postaci, a zaczyna zwiedzanie podziemi. Podczas naszej podróży przez więzienne lochy możemy zapoznać się z różnymi metodami eksterminacji przeciwników - dostajemy pierwszy czar, tutorial tłumaczy jak używać łuków, w skrzyniach można znaleźć najprostsze miecze, młoty itp. Na podstawie tego jak poradzimy sobie z przeciwnikami i w jaki sposób będziemy rozwiązywać zagadki, gra automatycznie przydzieli nam jedną z dostępnych klas postaci, którą następnie (jeśli wybór programu nie bardzo nam odpowiada) możemy zmienić lub też kompletnie zmodyfikować tworząc swoją własną profesję.

W tym momencie zawiodłem się po raz pierwszy - napisany przeze mnie opis klasy, która stworzyłem (druid) na nic mi się nie przydał - w odróżnieniu od "Morrowinda" w grze w ogóle nie występuje coś takiego jak "opis klasy" - po prostu wybieramy swoją profesję z listy dostępnych lub tworzymy własną i na tym cała inwencja twórcza się kończy, a szkoda.

Postać utworzona, udajemy się do wyjścia - tu radzę zapisać grę, gdyż przed drzwiami na zewnątrz jesteśmy w stanie jeszcze zmienić naszą postać - to na wypadek gdyby komuś wybrana klasa postaci nie odpowiadała i chciał zacząć od nowa, w końcu po co męczyć się znowu z ucieczką?

Teraz wszystko zależy od Ciebie - jeśli chcesz zająć się wątkiem głównym, proszę bardzo. Jeśli chcesz po prostu pozwiedzać świat i wykonać kilka sub-quest'ów lub zapisać się do jednej z dostępnych gildii - nie ma problemu.

Pierwszą zmianą w stosunku do "Morrowinda" jaką zauważymy jest kompas - cały czas pokazuję nam gdzie należy się udać, aby ukończyć wybrane przez nas w dzienniku zadanie. Oczywiście nie zawsze powie Ci on wszystko, ale np. wskaże osobę, która udzieli Ci dalszych informacji na interesujący Cię temat. Muszę przyznać, że mimo obaw bardzo polubiłem tą funkcję, a to przez mnogość ludzi (i innych ras), których możesz spotkać w miastach jak i system "Radiant AI" - dzięki któremu to NPC'e nabierają życia, ale nigdy nie mamy pewności czy taki potrzebny nam do wykonania zadania jegomość nie uda się na zakupy czy na mała wycieczkę.

W "morrku" postacie stały wciąż w tych samych miejscach, jedynie od czasu do czasu ruszając się o kilka kroków w lewo czy prawo. Tutaj natomiast metoda "idź i wypytaj mieszkańców kto może Ci pomóc" sama w sobie się nie sprawdza. Oczywiście dowiemy się, że wino możemy kupić od Mietka, tylko teraz szukaj gdzie to się Mietek podział. Tak więc kompas jest przydatny, a śmiem nawet twierdzić, że bez niego niektóre zadania będą cholernie trudne do ukończenia, jeśli nawet nie niemożliwe.

Jedną z ważniejszych zmian jest wprowadzenie pewnych zasad zdobywania ekwipunku (tyczy się to zarówno kupowania jak i znajdowania np. w skrzyniach) i walki z przeciwnikami - polega to na tym, że jeśli dana postać jest na poziomie, dajmy na to, szesnastym - to będzie spotykać silniejszych przeciwników, jak również zdobywać lepszy sprzęt niż kilka poziomów wcześniej. Dzięki temu ciągle mamy przed sobą jakieś wyzwanie, a gra się nie nudzi. Jest teraz także lepiej zbalansowana niż "Morrowind", a to jak dla mnie ogromny plus.

Kolejną nowością jest system szybkiego podróżowania. Miejscami przydatny, miejscami wręcz śmieszny. Dla przykładu - wchodzę na największą górę, jaką jestem w stanie znaleźć i skaczę w dół. Lecę tak ku pewnej śmierci, gdy nagle otwieram mapę i używam opcji szybkiego podróżowania by udać się do najbliższego miasta - oto w magiczny sposób po kilku godzinach jestem dajmy na to w Chorrol - bez żadnego uszczerbku na zdrowiu.

Wampiry oczywiście odczują skutki działania światła słonecznego, jeśli nie zaplanują podróży w odpowiednich godzinach, ale gdy tylko znajdziemy jakiegoś konia problem praktycznie przestaje istnieć. Oczywiście gra oblicza ile zdrowia straciliśmy po drodze, ale zawsze wysyła nas do wybranego przez nas punktu najbliższą możliwą drogą. To znaczy, że nawet jeśli skoczę na konia i udam się w podróż o godzinie 18, to przez godzinę będę tracił życie, tylko po to by o godzinie 19 zaczęło się ono odnawiać i na 20 będę tam gdzie chcę cały i zdrowy.

Co do mapy - jest masakrycznie wielka i na tym moje ochy i achy się kończą. Odkrywanie różnych terenów w "Morrowindzie" było świetnym rozwiązaniem, jeden rzut oka na mapę i wiedziałem gdzie byłem, a co jeszcze mógłbym odwiedzić. Natomiast tutaj rozwiązano to w ten sposób, iż podróżując "normalnie" (czyli na koniu lub pieszo, ale nie używając funkcji szybkiej podróży) co jakiś czas znajdować będziemy różne ruiny, miasta, wioski, wieże itp. o czym poinformuje nas kompas. Jeśli podjedziemy wystarczająco blisko dana lokacja uaktywni się i na trwałe "wypali" na naszej mapie - tylko do takich miejsc i największych miast w grze możemy się udać "z lotu" za pomocą szybkiego podróżowania. Zapowiada się ciekawie? Może i przez moment nie widać żadnych wad, ale po kilku godzinach w grze otwieram mapę i nie wiem gdzie byłem, a gdzie nie - pewnie, widzę rzeczkę i koło niej ikonkę z zaznaczonymi ruinami. Tylko teraz skąd mam wiedzieć czy byłem po drugiej stronie tej rzeki i czy aby nie znajduje się tam coś ciekawego?

No ale przynajmniej jazda konno jest zrobiona bardzo ładnie, a gnanie na własnym (ew. kradzionym) rumaku sprawia wiele frajdy. Szkoda jedynie, że nie można walczyć korzystając z konia, w razie ataku należy jak najszybciej z niego zejść i wyciągnąć broń zanim przeciwnicy zrobią z niego tatara.

Następną zmianą jaką zauważycie jest kompletne przerobienie ekranu statystyk i ekwipunku w porównaniu do poprzedniej części TES. Nie ma już przejrzystego interfejsu, a wielkie ikony przez które to musimy się przedzierać za każdym razem gdy chcemy coś założyć czy też sprawdzić. Co prawda podoba mi się nowy dziennik zadań (zapamiętuje nie tylko wykonane zadania, ale i wyświetla aktualne informacje które udało nam się zdobyć na temat aktualnego quest'a.), ale np. księga czarów jest według mnie mało czytelna, poza tym nie można usuwać raz poznanych czarów. Ogólnie cały interfejs postaci mocno kuleje w stosunku do "Morrowinda" i myślę, że zgodzi się z tym wiele osób. Rozumiem to rozwiązanie w wersji na konsolę, bo w końcu łatwiej jest przełączać poszczególne ramki za pomocą przycisków na padzie, niż używać gałki analogowej tak jak myszki na PC'ie - ale szczerze mówiąc kupując wersję gry na komputer bardziej powinna nas interesować wygoda własna, niż osoby która gra na Xboxie. Tutaj duży minus dla Bethesdy, bo myślę że zrobienie dwóch odmiennych interfejsów w wersji dla PC i Xbox 360 nie powinno być specjalnie wielkim problemem biorąc pod uwagę cały skomplikowany proces tworzenia gry. Tu na pocieszenie mogę dodać, że moderzy na oficjalnym forum "The Elder Scrolls" już pracują nad przerobieniem menu.

No ale dość marudzenia, wracamy do rzeczy przyjemnych, jak chociażby sama fabuła i zadania! Są one o wiele bardziej zróżnicowane niż te w "Morrowindzie", a większość ze dwa razy ciekawsza. Tu pozwolę sobie zrobić mały spoiler i dać wam przykład świetnego IMHO zadania pobocznego: pewien mag podczas prac nad poznaniem istoty snu przenosi się do świata koszmarów, z którego nie może się teraz wydostać. Nasza postać "wchodzi" do umysłu maga żeby pomóc mu w ucieczce, tylko po to by odkryć mroczną wersję otaczającego go świata - wszystko jest inne, zdeformowane, w klimatach rodem z "World Of Darkness". Tu musimy odzyskać utracone przez maga zmysły biorąc udział w kilku próbach wymyślonych przez jego dziwaczną wyobraźnię. Jest tylko jeden problem - śmierć Twoja lub maga skończy się zgonem was obu w świecie materialnym. To tylko przykład jednego z doskonałych quest'ów występujących w "Oblivionie".

Samo wykonywanie zadań jednak nie sprawia tyle przyjemności co zabijanie wszystkiego co się rusza - dobra wiadomość dla wszystkich rycerzy, wreszcie walka stała się ekscytująca i nie polega jedynie na machaniu mieczem w powietrzu. Teraz do naszej dyspozycji mamy rozmaite ciosy specjalne (zależne od doświadczenia naszej postaci w danej dziedzinie), prawdziwą kontrolę blokowania (to że trzymasz tarczę wysoko w górze nic Ci nie da, gdy dostaniesz toporem w plecy) i możliwość wspomagania się magią. Na tym dobre wieści się nie kończą: wszelacy łucznicy i złodzieje będą zapewne zadowoleni z interesujących perk'ów występujących przy korzystaniu z łuków - zoom, odzyskiwanie strzał z przedmiotów i ciał przeciwników, podwyższone modyfikatory obrażeń przy skradaniu się, zatruwanie strzał różnymi truciznami i nakładanie na nie ciekawych magicznych efektów - dla mnie bomba! Magów z pewnością ucieszy fakt, że w "Oblivionie" mogą zwiększyć swoją moc znajdując w ruinach świątyń, lochach itp. specjalne, emanujące magią kamienie. Mogą też na chwilkę uciec przeciwnikowi i poczekać aż zregeneruję im się mana. Nie wspominając o fakcie, że zaklęte laski są wyjątkowo potężne.

Złodziejstwo jest teraz o wiele ciekawsze - włamywanie się nie opiera się jedynie na statystykach, teraz wiele zależy od umiejętności manualnych gracza i jego wprawie w posługiwaniu się wytrychami. Przy skradzionych przedmiotach widoczna jest czerwona ręka i nie można ich sprzedawać zwykłym kupcom, najpierw trzeba wyrobić sobie opinię i znaleźć pasera. Kradzież kieszonkowa ma większe szanse powodzenia, gdy postać niezależna rozmawia lub generalnie zajmuję się czymś wymagającym skupienia jak np. ćwiczenie łucznictwa. Jednak nie zapominajcie, że ukrywanie się w cieniu pomaga, a wiele wciąż zależy od statystyk - żeby później nie było płaczu, że ktoś przeze mnie stracił punkty umiejętności w więzieniu, bo rzucił się na czyjąś sakiewkę w biały dzień i to w dodatku na oczach strażnika ;]

Chociaż tu muszę wam powiedzieć, że z więzienia można uciec i raz mi się to nawet udało, ale po wyjściu nie miałem złota by zapłacić kary czy przekupić strażników za pomocą gildii złodziei - tak więc trafiłem tam po raz kolejny i poniesione przeze mnie straty były większe. Musicie bowiem wiedzieć, że im większa jest kara pieniężna za wasze czyny, tym więcej dni spędzicie w więzieniu, a im dłużej tam siedzicie - tym bardziej to odczujecie. No ale mówi się trudno i kradnie się dalej.

Jeśli już wspomniałem o drodze występku, to równie dobrze mogę poruszyć temat wampiryzmu. Wampiry tym razem są o wiele bardziej grywalnymi postaciami niż w poprzednich częściach TES. Osobnik pijący krew codziennie nie będzie budził podejrzeń innych istot, a na dodatek słońce nie będzie przeszkodą w wykonywaniu quest'ów. Za to wampir, który pozostaje "na głodzie" z biegiem dni staje się silniejszy i odkrywa nowe moce. Czyli w praktyce - udajemy się do podziemi, czekamy kilka dni by nasza postać stała się silniejsza, młócimy wrogów bez większych problemów, a nocą włamujemy się do czyjegoś domu by napić się krwi śpiącego NPC'a - słońce nie jest już przeszkodą i można dalej cieszyć się grą podczas dnia. Picie krwi zostało tym razem przedstawione odpowiednimi animacjami, a prosty czar z "Morrowinda" na szczęście zniknął.

Cieszy mnie również fakt, że w "Oblivionie" zniknął problem znany z poprzednich części - mianowicie w prawie każdej odsłonie TES zwykły barbarzyńca z toporem zjadał maga i złodzieja na śniadanie. Magowie mają zwykle (przynajmniej w podstawowych build'ach postaci) mało życia, złodzieje zaś nie zadają strzałem z łuku tyle obrażeń, co cios potężnym młotem w czaszkę przeciwnika. Za to wszystkie postacie posługujące się łukiem czy magią destrukcyjną są w stanie bez problemów unikać pułapek. Woj po prostu wejdzie na cieniutką linkę i dostanie kłodą w czoło, a przecież wystarczy przeciąć ją strzałą czy rzucić w stronę pułapki soczystego fireball'a. ;)

No cóż, opisałem już rozgrywkę, jak i najważniejsze moim zdaniem zmiany w stosunku do części poprzednich, pozostało więc jedynie polecić "Obliviona" wszystkim spragnionym porządnych RPG'ów graczom, a zwłaszcza fanom "The Elder Scrolls". Gra co prawda nie jest pozbawiona wad, ale widać że seria zmierza we właściwym kierunku. Z pomocą modów tworzonych przez ambitnych graczy na całym świecie z pewnością uda się stworzyć grę jeszcze lepszą i ciekawszą, tak jak to było w przypadku "Morrowinda". I tym przemiłym akcentem pozwolę sobie zakończyć recenzję najnowszej odsłony TES, wracam do grania! ;)

Zalety
Fabuła wątku głównego i wyśmienite sub-quest'y, grafika, oprawa dźwiękowa, nowy system walki, ulepszony wampiryzm i złodziejstwo, wprowadzenie regeneracji many, dodanie koni jako środka transportu, gra jest o wiele lepiej zbalansowana od poprzednich części.

Wady
Nowy interfejs użytkownika, nie można usuwać niepotrzebnych czarów, momentami przegięta funkcja szybkiego podróżowania, obniżona w stosunku do "Morrowinda" użyteczność mapy, nie ma żadnej możliwości obrony siedząc na koniu, usunięte opisy klas, wiele postaci mówi tym samym głosem, występujące od czasu do czasu błędy.

Moja ocena: 4/5


Obrazki z gry:

Dodane: 28.03.2006, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?