Phantom Doctrine

Wydania
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
Ogólnie
Gra taktyczna ze sporą dawką RPG ( rozwój agentów od poziomu 1 do 20, rozbudowa bazy itp.)
Widok
Izometryczny w walce, mapa świata oraz baza.
Walka
Turowa
Recenzje
mg-mat
Autor: mg-mat
05.06.2022

Phantom Doctrine, to gra twórców którzy stworzyli grę Hard West. Ich pierwsze dzieło było całkiem udane, można więc powiedzieć, że pierwsze koty za płoty zostały rzucone i ich druga gra z kolei będzie lepsza i bardziej przemyślana. Miło mi więc poinformować grową gawiedź, że tak jest w istocie i najnowsza gra twórców jest większa, lepsza i bardziej przemyślana, a do tego okraszona nowymi pomysłami. Niestety nadal widać, że zabrakło budżetu i solidnych testów, bo pomimo tego, że gra jest dobra, to nie ustrzegła się kilku bardzo istotnych błędów, które nie pozwalają jej być grą wybitną. Trochę szkoda, bo była na to ogromna szansa.

Zimna wojna

Gra dzieje się w latach 80-dziesiątych ubiegłego wieku, w czasach zimnej wojny pomiędzy ZSSR, a USA. Blok wschodni nie został jeszcze rozbity, a nasz bohater ( do wyboru CIA lub KGB ) wpada na trop globalnego spisku, który może doprowadzić do wojny na skalę jakiej świat jeszcze nie widział. Organizacja Beholder, która wydaje się być głównym winowajcą jest tak tajemnicza, że z tej okazji zakładamy własną agencję aby pójść tym tropem i odkryć (bądź nie) ten zagrażający światu spisek. Sama fabuła jest dość przemyślana i właściwie do końca gry jest ciekawa, aczkolwiek na wyższych poziomach trudności nie obejdzie się bez grindu i wykonywania kilku bardziej generycznych misji. Takie podejście oczywiście rozmywa odrobinę emocje, aczkolwiek nie na tyle, aby zapomnieć po co tutaj jesteśmy.

Baza w Istambule, a może Nowy Jork?

Po misji wprowadzającej ( oraz po etapie stworzenia naszej postaci) zakładamy naszą pierwszą bazę. Początkowo mamy do dyspozycji tylko kilka działów takich jak : dział analiz, warsztat, fałszerz oraz koszary i ambulatorium. Z biegiem gry dojdzie jeszcze laboratorium oraz Mkultura. Każdy z działów jest równie istotny i bez odpowiedniej rozbudowy bazy, zwyczajnie nie damy rady w późniejszych etapach ( zwłaszcza na wyższych poziomach trudności), na szczęście główne misje nie są ograniczone czasowo i spokojnie można po grindować zanim przejdziemy do kolejnego rozdziału. Nasza baza jest też ograniczona w rozwoju zależnie od rozdziału, więc zanim otrzymamy możliwość rozbudowy kolejnych ulepszeń, to trzeba popchnąć fabułę do przodu. Zapobiega to nadmiernemu "grindowaniu" misji oraz "prze-kokszeniu" naszej bazy i agentów. Aby nie było tak łatwo, to wroga agencja namierza naszą siedzibę, a niektóre działania gracza (lub ich brak) podnoszą współczynnik zagrożenia, co może doprowadzić do odkrycia, a w konsekwencji zniszczenia naszej bazy. Aby tego uniknąć trzeba co jakiś czas przenosić agencję do innego miejsca, co wiąże się oczywiście z kosztami.


Nasze centrum operacyjne, to olbrzymia mapa całego świata na której zarządzamy naszymi agentami wysyłając ich na misje lub do zbadania podejrzanych aktywności. Czerwone ikony oznaczają działania wroga, a niebieskie nasze działania. Zależnie od etapu rozgrywki, możemy w różny sposób zapobiegać działaniom wrogiej agencji. Przykładowo, można wysłać agentów aby przerwali działania wroga w zarodku, lub zrobić zwiad i własnoręcznie rozegrać misję taktyczną. Wszystko dzieje się w czasie rzeczywistym, jednak w dowolnym momencie możemy wcisnąć pauzę i zaplanować dalsze posunięcia. Szkoda trochę, że częściowo zrezygnowano z logistyki i jeśli tylko jakiś agent jest wolny, to niezależnie od obszaru na jakim się znajduje, może zostać przypisany do dowolnej misji taktycznej, w dowolnym rejonie świata( chyba, że jest na szkoleniu lub wykonuje inne działania). Ja wszystko rozumiem, ale teleportacja w latach zimnej wojny? :) Powoduje to, że zarządzanie agentami na mapie nie jest aż tak istotne jak początkowo się wydaje. Nadal warto trzymać kilku agentów rozsianych po mapie, bo skraca to czas ich podróży do zagrożonych miejsc, ale z wyłączeniem misji, na misję się teleportują natychmiast:). Przyjrzyjmy się jeszcze na szybko innym działom:


Koszary - Jak zapewne się domyślacie, to tutaj werbujemy nowych agentów, wysyłamy ich na szkolenia, uzbrajamy, rozdajemy perki po awansie itp. (Agenci zdobywają doświadczenie za misje i działania na mapie, a maksymalny poziom agenta wynosi 20, co starcza z nawiązką do końca gry)


Łączność - Dział dostępny w późniejszej fazie gry, który posłuży głównie do pozyskiwania informacji z podsłuchów.


Dział Analiz - Jest to całkiem ciekawy dział z dwóch powodów. Po pierwsze można ten dział olać i wszystkie tajne dokumenty ( tajne dokumenty pozyskujemy od informatorów, na misjach lub przesłuchując wrogich agentów) analizować samodzielnie ( jest to rozwiązane w formie ciekawej gry przypominającej memory w połączeniu z wyszukiwaniem kluczowych słów z tekstu), lub po drugie można olać tę mini gierkę i przypisać tam agentów którzy zrobią to za nas.


Warsztat - Bardzo istotny dział w którym zarządzamy dalszym rozwojem bazy oraz przypisujemy agentów do produkcji niektórych przedmiotów, takich jak granaty, wytrychy itd. Brakowało mi w tym dziale jakiegoś drzewka rozwoju naszej bazy, bo ilość ulepszeń jest całkiem spora, a planowanie rozwoju na półślepo raczej nie jest komfortowe, a tak niestety tutaj jest.


Fałszerz - Ciekawy pomysł na finanse. Zależnie od stopnia rozwoju naszej bazy, agenci produkują różną ilość gotówki na godzinę. Warto ulepszać ten dział i przypisywać do niego agentów z odpowiednimi perkami, bo pieniądze w tej grze, to dość istotny element (za kasę rozwijamy bazę, przenosimy siedzibę, kupujemy nowe wyposażenie dla agentów, opłacamy szkolenia itd.). U fałszerza możemy też wyrobić nowe papiery zdekonspirowanym agentom.


Ambulatorium - Najmniej istotny dział. Jeśli będziecie robić misje na cicho, to ten dział powinno się rozwijać jak już jakimś cudem macie nadmiar kasy i nic innego nie można rozwinąć. Służy on oczywiście do leczenia rannych agentów.


Labolatorium - Nasi agenci poza awansem, mogą a nawet muszą zostać "wzmocnieni chemicznie". Poza tajnymi informacjami w późniejszym etapie będziemy pozyskiwać formuły rożnych "terapi" chemicznych, co pozwoli podnieść statystyki agentów ponad ludzki standard. Ciekawostką jest, że niektóre substancje blokują inne i trzeba eksperymentować, aby uzyskać zadowalające efekty. Niestety ponownie brak drzewka rozwoju, mocno utrudnia korzystanie z tego działu, a korzystać z niego trzeba, bo inaczej nasi agenci będą odstawać od agentów wroga znacznie.


Mkultura - Łagodnie mówiąc jest to więzienie oraz sala tortur i indoktrynacji obcych agentów w jednym. Po ogłuszeniu wrogiego agenta na misji taktycznej, możemy zanieść go do strefy ewakuacji, co pozwoli nam go uwięzić i przesłuchać. W początkowych fazach gry warto po przesłuchaniu wykonać szybko egzekucję, bo przetrzymywani agenci podnoszą współczynnik zagrożenia. W późniejszych fazach gry można zainstalować im kilka "ulepszeń" takich jak fraza sterująca, a następnie wypuścić na wolność, co pozwoli w przyszłości wykorzystać takiego agenta na misji i przejąć nad nim kontrolę ( po misji przejdzie też na naszą stronę, więc jest to jeden ze sposobów pozyskiwania agentów). Fraza sterująca jest tylko jednym z kilku możliwych "ulepszeń", ale resztę pozostawię wam do odkrycia samemu, zwłaszcza, że te możliwości pojawiają się dopiero w późniejszej fazie gry ( sam dział Mkultura, też pojawia się dopiero później w grze)

Nie samą bazą żyje człowiek...Misje taktyczne

W bazie spędzimy połowę gry analizując dokumenty i zarządzając całą agencją, ale misje taktyczne są równie ciekawa i istotne dla czerpania przyjemności z rozgrywki. Większość misji zaczyna się fazą indoktrynacji i jeśli nie zostaniecie wykryci, to do otwartej walki może nigdy nie dojść. W fazie indoktrynacji możemy po cichu eliminować wrogów oraz ogłuszać wrogich agentów celem ich przesłuchania w bazie. Jeśli przed misją zrobimy zwiad taktyczny, to mamy jeszcze dostęp do wsparcia w postaci obserwatora, snajpera, granadiera, czy też zasłony dymnej ( W początkowej fazie gry tylko obserwator, reszta do odblokowania) oraz możemy kilku agentów przebrać, dzięki czemu będą mogli poruszać się bez przeszkód pomiędzy wrogami ( chyba, że wykonają jakąś zakazaną akcję na oczach cywilów lub kamer, to wtedy zostaną wykryci). Na poziomie standardowym i łatwym możemy tez ukrywać ciała, co znacznie ułatwia cichą eliminację ( na hardzie ta opcja jest niedostępna). Warto jeszcze zauważyć, że na każdej misji jest wrogi agent/agenci, który wykrywa nawet naszych przebranych agentów(chyba, że mają perka aktor. Swoją drogą najlepszy perk w grze:)), a dodatkowo jeśli wyeliminujemy kluczowych strażników, to zacznie coś podejrzewać i zniszczy tajne dokumenty, ekwipunek, czy też włączy dezaktywowane wcześniej kamery. Dodatkowo na poziomie innym niż łatwy, nasz agent aby ogłuszyć wrogiego szpiega, musi mieć więcej życia niż on, co czasami wymusza szukania innych rozwiązań( przykładowo opcja wyłom pozwala ruszyć w jednej turze kilkoma agentami równocześnie i jeśli mają broń z tłumikiem, wyeliminowanie takiego agenta po cichu). Ale co z tą walką zapytacie?
Ano walka jest. Jeśli podczas misji którykolwiek wasz agent zostanie wykryty, to przechodzimy do otwartego starcia. Walka wygląda podobnie jak w Hard West, czyli zamiast procentowej szansy trafienia, mamy określony zasięg broni oraz współczynnik odporności na obrażenia, który dodatkowo przeliczany jest przez wartość uniku oraz osłonę( pełną lub połowiczną). Oznacza to, że trafimy we wroga jeśli ten jest w naszym zasięgu, aczkolwiek jeśli jest za dobrą osłoną i ma pancerz, to zadamy mu małe obrażenia. Musimy więc albo flankować wrogów, albo korzystać z opcji warty, aby uchwycić poruszającego się przeciwnika. Rozwiązanie to całkiem dobrze się sprawdza i nie ma irytujących momentów znanych z x-com, gdzie przeciwnik stojący przed naszym nosem nie zostanie trafiony. Minusem otwartej walki jest fakt, że jest ona ograniczona czasowo i po 4 turach przybywają posiłki, a po kolejnych 4 zaczyna się ostrzał z helikoptera. Musimy więc szybko ewakuować naszych agentów przywołując pojazd do ewakuacji i salwować się ucieczką. Tutaj przechodzimy do największego minusu tej produkcji. Mianowicie poza kilkoma misjami fabularnymi, w grze brak jest misji na głośno i wszystkie misje z poza fabuły da się przejść na cicho. A przecież jest tyle możliwość, jak chociażby obrona konwojów lub odbijanie zakładników itp. Jest to o tyle dziwne, że podczas rozgrywki mamy dostęp do sporego arsenału ciężkiego sprzętu ( LKM-y, kamizelki saperskie, granaty itp.), który aż się prosi o użycie, a w misjach na cicho zwyczajnie ten sprzęt leży i się kurzy( w przebraniu możemy używać tylko lekkiej broni).

PODSUMOWANIE:

Phantom Doctrine, to dobra gra taktyczna osadzona w czasach zimnej wojny, która cierpi niestety na kilka mankamentów. Średnio przejrzysta rozbudowa bazy oraz stosunkowo mało urozmaicone misje poboczne (brak misji na głośno) powodują, że jest to tylko dobra gra, a mogła być wybitna. Polecam głównie fanom taktycznych turówek.

PLUSY:

+ Sporo możliwości zarządzania w bazie
+ Dobrze przemyślana walka
+ Rozwój agentów
+ Ciekawa fabuła

MINUSY:

- Mało przejrzysty rozwój bazy (Labolatorium i warsztat, aż się proszą o drzewka rozwoju)
- Nieomal brak misji na głośno
- Sporo ciężkiego sprzętu tylko się kurzy

OCENA:
8/10
 
Zapraszam do obserwacji naszego kuratora: ŚWIAT RECENZJI
https://store.steampowered.com/curator/26553378/

Obrazki z gry:

Dodane: 26.08.2018, zmiany: 06.06.2022


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.