Pillars of Eternity II: Deadfire
Wydania
2018( Steam + Box)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam)
2018( Steam + Box)
2018( Steam)
2018( Steam)
Ogólnie
Duchowy i wizualny spadkobierca Baldur's Gate w nowoczesnym wydaniu, odcinek 2. I wychodzi na to, że jak to nieczęsto przy sequelach bywa - jest jeszcze lepszy niż 1.
Widok
izometr
Walka
czas rzeczywisty

RECENZJA

Pierwsza część Pillars of Eternity była dla mnie...miłym zaskoczeniem i w ostateczności zaliczyłem ją do grona najlepszych komputerowych RPG w jakie grałem. Z zakupem drugiej części wstrzymałem się, aż do czasu wydania kompletnej edycji gry – ze wszystkimi patchami, dodatkami i DLC. Przy okazji w międzyczasie ulepszyłem komputer na tyle by był go w stanie uruchomić ;). A do samej gry podchodziłem z dużą ostrożnością: rzadko część druga czegokolwiek, czy to filmu czy gry, jest lepsza od „jedynki”. Bałem się także „casualizacji” tytułu. Niesłusznie.

PoE II zaczyna się jak w filmach Hitchcocka – od trzęsienia ziemi. I to dosłownie. Eothas, bóg światła, odrodzenia, świtu i wiosny, postanawia rozprostować kości i przejść się na wycieczkę - w postaci androwego kolosa sod twierdzy Caed Nua, przy okazji niszcząc samą twierdzę i zabijając jej mieszkańców – sam bohater gracza, Widzący, ledwo uchodzi z życiem i dostaje misję od bogów: odkryć plany Eothasa. W tym celu wskakujemy na statek i wyruszamy na Archipelag Martwego Ognia, bo gdzieś tam jest cel wędrówki tajemniczego boga…

Statek zastępuje nam twierdzę Caed Nua – musimy zadbać o odpowiednie jego wyposażenie (żagle, działa, ster), nie mówiąc już o załodze: na szczęście od początku towarzyszy nam grupa zawiadaków, którzy nie podróżują z nami podczas gry i walk, ale są właśnie załogą okrętu – majtkami, lekarzami, kucharzami, działonowymi itd. Bez nich statek nie popłynie daleko:). Każdy z nich zdobywa w „zawodzie” doświadczenie z biegiem gry (np. lekarz będzie szybciej leczył rannych członków załogi), możemy też dodatkowych członków załogi nająć w każdej karczmie. No i ciekawostka: załoga żąda pieniędzy, więc trzeba im płacić dzienne stawki, codziennie też chcą jeść i pić, więc o to też musimy zadbać; na szczęście nie są to drogie rzeczy. Inaczej załoga się zbuntuje i odejdzie, a tego byśmy nie chcieli :).

A dobrze mieć dobry statek i dobrą załogę. Archipelag to miejsce niebezpieczne. Zamieszkiwany jest głównie przez Huana, rdzenną ludność, złożoną z niezależnych (zazwyczaj) plemion (przypominają trochę Indian Ameryki), swoje placówki handlowe mają tu również Imperium Rautai i Vailiańska Kampania Handlowa, które walczą o wpływy, wyzyskują plemiona, zakładają kolonie i zgarniają tyle złota i surowców ile się da. Do tego wszystkiego dochodzą piraci, atakujący lub handlujący z wszystkimi i wszystkim. Każda z tych frakcji będzie miała swój interes by działać z lub przeciw Widzącemu, w zależności od naszych działań i podejmowanych decyzji. Bo wszelkie nasze działania, tak w queście głównym jak i pobocznych będą mieć wpływ na ostateczne zakończenie…

Wspomagać nas w tym oczywiście będą towarzysze. Są ich trzy rodzaje. Towarzysze fabularni to ci, którzy z nami dyskutują, wtrącają swoje uwagi i ich los też zależy od naszych działań. Z pierwszej części gry „przeszli” mag Aloth, paladynka Pallegina oraz wojownik Eder. Jako że z tej grupki lubię tylko Edera (moja ulubiona postać – Sagani – niestety tu się nie znalazła) nie byłem zbyt pocieszony, jednak w zamian za to są nowi towarzysze, też ciekawi, chyba w sumie ciekawsi od tych z „jedynki” i bardziej gadatliwi ;). Druga grupa to pomocnicy, czyli postacie, które spotykamy „po drodze”, prowadzimy z nimi rozmowy, jednak po dołączeniu do drużyny już z nami nie gadają :). No i trzecia grupa to rekrutowani w karczmach awanturnicy, których sami tworzymy. Nie ukrywam że bardzo mnie cieszy iż przeniesiono tą opcję, ponieważ uważam to za jeden z największych atutów serii, ponieważ możemy bardzo „kombinować” ze składem drużyny – kto chce może grać tylko z fabularnymi towarzyszami, kto chce – sam tworzy całą drużynę (oczywiście awanturnicy z karczmy nie mają w zasadzie swoich charakterów i nie prowadzą z nami rozmów), a kto chce może mieć misz masz, w zależności od potrzeb. Aha, tym razem może nam towarzyszyć maksymalnie czterech towarzyszy, nie pięciu. U mnie więc było to 3 towarzyszy fabularnych i standardowo moja druga metapostać ze wszystkich erpegów: Aliza, nastawiona na łuk wojowniczka - tutaj zrobiłem z niej wieloklasowca Łowcę/Łotra. No właśnie, wieloklasowość; to jest nowość. Nasze postacie mogą mieć dwie klasy co jest przydatne przy tak ograniczonej liczbie towarzyszy. Oczywiście, nie będą mieć dostępu do najpotężniejszych zaklęć i umiejętności, ale uniwersalizm tych postaci to rekompensuje według mnie (mój główny bohater to standardowo jak gram w erpegach: Wojownik/Kapłan).

Dobra, co nieco o świecie. Bo ten jest naprawdę ogromny i od początku otwarty na gracza – płyniemy gdzie chcemy i kiedy chcemy, a ograniczać nas mogą tylko silni przeciwnicy. Wyspy są różnorodne, na niektórych są miasta i wioski, na innych tylko bestie, na jeszcze innych zapomniane ruiny, świątynie i grobowce. I tutaj też pojawia się coś co było w „jedynce”, a co tu pojawia się bardzo często: scenki paragrafowe. Spotkania z postaciami, przejście przez niepewny most, wspinanie się na skałę, przeszukiwanie ruin – to często robimy w owych scenkach, a powodzenia zależą od umiejętności naszych jak i towarzyszy. Ci często komentują zastaną sytuację, co ciekawe, losowe kwestie w wybranych momentach przypisane są nawet awanturnikom z karczmy, co jest wdług mnie bardzo fajne i pozwala się zżyć z towarzyszami. Może nie każdy lubi owe scenki, ale ja bardzo, mocno budują one tzw. „klimat”.

Podróże statkiem wiążą się z czymś jeszcze: napotykaniem innych okrętów innych frakcji. Jeśli napotkamy jednak statek piratów trzeba się liczyć z tym że zawsze zostaniemy przez nich zaatakowani, chyba że mamy z nimi dobre relacje, choć i wtedy się zdarza ;). Gracz może też atakować statki innych frakcji, a po każdej zwycięskiej walce załoga zdobywa doświadczenie, pieniądze, sprzęt :). Jak wygląda walka? Początkowo można ostrzelać statek z dział i nawet go zatopić, ale dla mnie to nudna opcja, więc od razu płynąłem burta w burtę i abordaż przeprowadzałem :). Wtedy pojawia się plansza, widzimy dwa statki i dwie załogi i zaczyna się walka przy akompaniamencie „pirackiej” muzyki ;). Jako iż zawsze załoga wroga to przynajmniej z około 8 (czasem więcej) załogantów, więc i nas wspierają (zazwyczaj 4) towarzysze fabularni, pomocnicy, bądź awanturnicy, których akurat nie mamy we właściwym pięcioosobowym składzie drużyny. To, którzy nas wesprą w walce na statku komputer poprzez losowanie ustala sam. Sama zaś walka to wciąż jak w „jedynce” czas rzeczywisty z aktywną pauzą; czasem to wprowadza chaos, ale przy odpowiednim użytkowaniu pauzy, da się nad tym zapanować ;).

I jeszcze wrócę do rozwoju postaci na chwilę: pamiętacie z każdego drużynowego erpega sytuację, gdy wasze postacie inne niż przywódca miały wpakowane punkty w statystyki, których nijak nie można było wykorzystać? Co z tego że nasz wojownik z tylnego szeregu miał wysoką wartość zastraszania, skoro nie był przywódcą i nijak to nie było wykorzystywane? Tutaj jest inaczej. Raz, że wszelkie tego typu umiejętności są wykorzystywane w scenkach paragrafowych. Dwa, że umiejętność jednej postaci wpływa na tą samą umiejętność u całej drużyny (komputer wylicza pewną...średnią). Tak więc jeśli Eder miał dużo punktów w zastraszaniu, a Widzący nie miał nic, to jednak i tak podczas dialogów mogła pojawić się opcja dzięki zastraszaniu Edera. To bardzo dobry pomysł twórców gry, gdyż w końcu warto mądrze inwestować w rozwój wszystkich postaci.

Jest tak wiele ważnych rzeczy, o których warto napisać w przypadku tej gry, że mam nadzieję że o niczym nie zapominam ;). Powiem tak: warto mieć edycję Defintive Edition ze wszystkimi DLC/dodatkami, gdyż to dodaje nowe wyspy z nowymi questami... Nie są może one jakoś fabularnie bardzo rozwinięte, ale wciąż zachowane w nastroju i powiązane tematycznie z podstawową fabułą gry.

No i na koniec technikalia: graficznie jest podobnie jak w pierwszej części, ale jednak o wiele ładniej ;). Nie umiem opisywać grafiki, więc na tym poprzestańmy :). Za to muzyka jak zwykle świetna. Pirackie (instrumentalne) szanty w karczmach są świetne, bardzo też byłem mile zaskoczony kiedy się okazało że szanty są śpiewane przez... załogę okrętu kiedy płyniemy w daleki rejs! Świetne rozwiązanie. Natomiast często w lochach i świątyniach słychać utwór „All Gods” (przy zakupie gry soundtrack jest dołączany gratis), który jest... smutny i hm, mistyczny (?) zarazem i nie pozwala zapomnień graczowi że stawka w grze jest wysoka. Trzeba tu uspokoić wszystkich graczy: mimo pirackiej, czasem rubasznej otoczki i klimatu rodem z „Piratów z Karaibów”, gra stawia często gracza w moralnie ciężkich wyborach, zaś ostateczne wybory i cała tzw. stawka o jaką toczy się rozgrywka jest większa niż w pierwszej części.

No dobrze, koniec chyba tej recenzji. Nie napisałem nic o minusach, ale w sumie ciężko mi coś znaleźć, może poza długimi „lołdingami”, ale to podejrzewam wynika z mojego starego dysku HDD :). Grałem w życiu w chyba (prawie) wszystkie najważniejsze erpegi w historii; nie lubię list TOP (z wyjątkiem alfabetycznych), bo jak można twierdzić że Might and Magic VII jest lepsze od Arcanum lub na odwrót ? Jak logicznie uzasadnić że Planescape: Torment jest lepsze od Morrowinda lub na odwrót? Jednak gdybym musiał tworzyć taką listę, to Pillars of Eternity II jest (na tą chwilę) najlepszym komputerowym RPG w jakie grałem (przede mną seria Divinity: Original Sin, czekajcie na recenzje i porównania z Pillarsami:)) - to pokazuje iż nowe technologie, nawet zaimplementowane w tradycyjne izometryczne cRPG oraz większe doświadczenie twórców, pozwalają stworzyć rzeczy wybitne, które detronizują dotychczasowych liderów jakości jak Baldur’s Gate II, Might and Magic VI czy Vampire the Masquarade: Bloodlines. Polecam ten tytuł każdemu fanowi prawdziwego, klasycznego RPG, bo Pillars of Eternity II jest arcydziełem w swoim gatunku.


Moja ocena: 5/5


Autor: 5


RECENZJA

Skoro już nasłuchaliście się wystarczająco peanów Iselora na cześć omawianej tutaj gry, to czas na wypowiedzenie się drugiej strony. Nie jest to jednak kontrrecka, bo zgadzam się w pełni z maksymalną oceną, ale uzupełnieniem pokazującym wady lub elementy rozgrywki, które mogą się nie podobać. Na tym się skupię, bo zalety opisał już Iselor. Jestem też po ukończeniu głównego konkurenta (Divinity OS2), ale nie będę faworyzował któregokolwiek z nich. Czasami coś porównam, ale nie będę wybierał co lepsze, bo to jest bardzo subiektywne odczucie. Ja wybrałem obie.

Na początek fabuła. Ta jest całkiem świetna (rozmówki z bogami wypadają rewelacyjnie). Jednak sam wątek główny jest bardzo krótki i już po chwili grania mało nas interesuje. Wynika to z otwartości świata i pewnej sandboxowej struktury, aczkolwiek gra absolutnie nie jest sanboxem. Po prostu już na początku mamy dostęp do całości mapy, lwią część gry stanowią świetne wątki poboczne psute wieloma zwykłymi zleceniami zabójstw. Oczywiście zadania są oznakowane poziomem doświadczenia, więc wiemy kiedy możemy dać radę na podjęcie próby jego wykonania. Istnieje też możliwość włączenie skalowania poziomów w obie strony lub tylko w górę. W moim mniemaniu pierwsza opcja to zabójstwo gatunku rpg, ale kto co woli. Drugim potencjalnym problemem może być piracki klimat. Wielu graczy go nie lubi, zwłaszcza że w ostatnich czasach powstało wiele pirackich rpg-ów. Pomimo tego piracka tematyka nie przysłania elementów fantasy, a te niezmiennie królują w gatunku rpg. Na koniec jeszcze uściślę, że eksplorowany archipelag nie jest wzorowany na indiańskich Karaibach, a zdecydowanie na pacyficznej Polinezji.

Kolejna istotna rzecz to system rozwoju postaci. Czepiać się raczej nie można. Różni się on od tego z PoE1, ma sporo umiejętności społecznych. Zastosowano fajny patent zdolności drużynowych, wprowadzono dwuklasowość. System zdolności bojowych wymaga jednak pewnego zaangażowania (na wyższych stopniach trudności). Co kilka poziomów doświadczenia otrzymujemy wyższy poziom mocy, który odblokowuje kolejny zasób dostępnych do wykupienia zdolności bojowych aktywnych i pasywnych. Postacie dwuklasowe nie mogą awansować na dwa ostatnie poziomy siły. Większość zdolności wybiera się niezależnie, ale część z nich wymaga kolejności sterowanej strzałkami lub wybrania jednej możliwości z kilku blokując pozostałe. Z tego względu widok na drzewko rozwoju mamy od samego początku. Co mi tu nie grało? Ogólnie niby nic (nieintuicyjność), ale porównując do DOS2, gdzie podnosząc jeden atrybut wiedziałem dokładnie co robię i na co ma to wpływ. Więcej powiem przy systemie walki. Za to świetnie ogarnięto system reputacji. Wszystko jasno pokazano za pomocą grafiki co za co odpowiada, a nawet, które dialogi spowodowały wzrost lub spadek reputacji.

Ano, walka to stary, dobry (?) automat z aktywną pauzą, ale nie tylko. W ostatnich aktualizacjach dodano system walki turowej. Najpierw omówię styl realtime, bo w takim grałem. Dzisiaj podstawą w takim systemie walki są edytowalne skrypty AI i to zostało spełnione. Takowy edytor jest i to w pełni drobiazgowy bazujący na schematach typu if-then. Gra definiuje dwa, dość średnie, niezmienialne schematy. Zabawa w edytorze wymaga jednak dłuższej zabawy, bo skrypty są bardzo szczegółowe, co z pewnością odrzuci początkujących graczy, a na dodatek wymagają poprawek o nowo wyuczone zdolności. Wydaje się, że problemem jest balans. Grałem na klasycznym poziomie trudności i nie trzeba było się angażować w nic, ani w system rozwoju czy w skrypty AI. Walki mogły sprawiać trudność tylko jeśli wystąpiła różnica poziomów doświadczenia lub ilość przeciwników była znacząca. Wydaje się, że liczba stopni trudności do wyboru eliminuje ten problem, jednak poziom klasyczny powinien być chyba bardziej wysterowany. Jednak pisząc o balansie miałem na myśli coś innego: ilość przyznawanego doświadczenia. Nim doszedłem do finału, który de facto kończy rozgrywkę, a też nie wykonałem zadań z żadnych rozszerzeń, moja drużyna osiągnęła maksymalny stopień doświadczenia. Jak się gra w rpg bez elementu rozwoju nie muszę chyba tłumaczyć.

Odnośnie walki turowej to nie przetestowałem tego rodzaju walk z dwóch powodów. Pierwszy to fakt, że w chwili ogrywania tury były w wersji beta. Drugi to wybór rodzaju walki na początku gry był ostateczny i niezmienialny, a nie chciałem utknąć w dalszej grze z być może nieudanym modelem walki. Ponoć wynika to z głębokich zmian w systemie, a nawet w drzewkach rozwoju postaci. Trochę szkoda, bo byłby to ciekawy sposób na bitwy z bossami czy trudniejszymi starciami. Obawiam się, że zablokowanie dynamicznej zmiany systemu walki spowoduje, że turowe walki spowodują znużenie i wydłużenie rozgrywki. W porównaniu do DOS2, gdzie każde starcie było przygotowane przez twórców z uwzględnieniem ukształtowania terenu, system walki w PoE2 nie ma takich możliwości (choćby brak drabinek). Ze względu na brak ukształtowania terenu, ilość powtarzalnych walk (abordaże czy losowe starcia), brak motywacji (nie dostajemy doświadczenia za walki, tylko z wpis do bestiariusza) myślę, że turówka nie sprawdzi się w tej grze (biorąc pod uwagę długość gry).

Kolejny element gry to zarządzenie statkiem i bitwy morskie. Te ostatnie rozgrywane w postaci scenek paragrafowych to najmniej udany element gry. Wydaje mi się, że każdy i tak dąży do najszybszego abordażu olewając całą resztę. Samo zarządzanie statkiem też jest takie sobie. Nie opłaca się kupować pośrednich elementów statku (żagle, kadłub) lub nawet samego statku. Różnice w cenach są dość małe, lepiej jest trochę dłużej poczekać i kupić najdroższą opcję od razu. O ile na ilość rodzajów armat nie można narzekać (choć są całkowicie bezużyteczne) o tyle asortyment kadłubów i żagli jest żałosny. Można też ulepszyć kajuty i coś tam, ale niby po co. Na dodatek w porównaniu do statku w DOS2 tutaj mamy raczej łódeczki. Ogólnie pomysł dobry, ale niedopracowany lub też nieukończony.

Sprawy techniczne. Grafika jest świetna, choć izometryczna (DOS2 jest w pełnym 3D). Muzyka dość średnia (w DOS2 dużo lepsza), dobry pomysł z możliwością wyłączenia szant. Pełne udźwiękowienie dialogów, choć w DOS2 jest go więcej, bo udźwiękowiono każdego anonimowego chłopka oraz narratora. Interfejs użytkownika bardzo dobry z kilkoma drobnymi uwagami. Brak wyboru skalowania (w PoE1 był), zdaje się, że gra sama dostosowuje się do rozdzielczości i działa to dobrze, ale ikonki ekwipunku są zbyt małe, co rzuca się w oczy zwłaszcza po ukończeniu DOS2. W rzemiośle licznik możliwych do wykonania przedmiotów nie działa jak trzeba, brakuje górnej blokady, co mocno denerwuje. Podobnie zaklinanie przedmiotów, choć zrobione dużo lepiej niż w DOS2, graficznie słabo widać możliwość ulepszania. Nie było praktycznie żadnych błędów technicznych, choć raz gra wysypała się do pulpitu. Największą wadą techniczną jest silnik, a w zasadzie loadingi, choć niekoniecznie chodzi o długość, a o ilość. Przykładowo wchodzimy do nowej dzielnicy, load, wchodzimy do karczmy, load, wchodzimy na balkon, load (balkon jest na zewnątrz), wyjście z karczmy, 2x load. Kontrprzykładem jest DOS2, perfekcja.

Na koniec dodatki, wydano ich 3 sztuki. Serce Bestii to dość liniowy dodatek w zimowym klimacie. Zawiera nowego towarzysza oraz dodaje nowy rodzaj ekwipunku: ozdoby. Nieźle pomyślane lokacje wymagające logicznego używania przełączników. Kolejny dodatek to Zaginione Sanktuarium, podziemny kompleks, tym razem całkiem nieliniowy. Od razu rzuca się w oczy podwyższony poziom trudności. O ile w standardowych walkach można sobie poradzić, wszak nie ma ograniczeń w odpoczywaniu to przy kilku walkach trzeba się już wykazać. Ostatni dodatek to Odkrywczyni, Oprawca, Ocalony. Jest to fabularyzowana arena walk. Wyzwania na arenie wymagają znajdowania rozrzuconych po świecie artefaktów, co tylko sztucznie wydłuża rozgrywkę.

Grę oczywiście polecam. Więc czemu tak się czepiam? Od gier wybitnych wymaga się więcej.

Moja ocena: 5/5


Autor: 5

2 5.0

Obrazki z gry:
Pillars of Eternity II: Deadfire (PC) Pillars of Eternity II: Deadfire (PC) Pillars of Eternity II: Deadfire (PC) Pillars of Eternity II: Deadfire (PC) Pillars of Eternity II: Deadfire (PC) Pillars of Eternity II: Deadfire (PC)
/obrazki dostarczył Iselor/

Dodane: 19.05.2018, zmiany: 30.04.2019


Komentarze:

Jeśli nikt nie ma nic przeciwko temu, to wrzucę linki do swoich recenzji podstawki i dodatków. Na youtube są wersje dla leniwych, ale ktoś mi kiedyś powiedział, że niektórzy mają twarz do radia, a ja mam głos do gazety :P

Deadfire:
https://silvaren-crpg.blogspot.com/2018/07/subiektywna-recenzja-pillars-of.html
Beast of Winter:
https://silvaren-crpg.blogspot.com/2018/09/recenzja-beast-of-winter-dlc.html
Seeker, Slayer, Survivor:
https://silvaren-crpg.blogspot.com/2018/10/recenzja-seeker-slayer-survivor-dlc.html
Forgotten Sanctum:
https://silvaren-crpg.blogspot.com/2018/12/recenzja-forgotten-sanctum-dlc-pillars-of-eternity-2-deadfire.html


[Gość @ 01.05.2019, 19:29]


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?




Aby być podpisanym wlasnym nickiem, zarejestruj i zaloguj się na forum.