Puzzle Quest: Immortal Edition (PC)

Puzzle Quest: Immortal Edition

Wydania
2025( Steam)
Ogólnie
Remaster Puzzle Quest: Challenge of the Warlords
Widok
Z lotu ptaka, ale najczęściej jednak boczny
Walka
Turowa
Recenzje
Ksiadz_Malkavian
17.09.2026

  Gdyby przyszło mi sobie wyobrazić jak pierwowzór tej gry powstał ponad dekadę temu, to obstawiałbym coś w guście: miłośnik RPG gra sobie w jakieś Diamenty na telefonie i nagle stwierdza: "Ej, może zrobić RPG oparte na tych mechanikach?". Możliwe, że zmontował ekipę i wzięli się do roboty, a efekty przekroczyły ich najśmielsze oczekiwania. Bo choć mariaż tych dwóch zupełnie odstających od siebie gatunków był ryzykowny, to przyniósł studiu sporą popularność. Szkoda, że później rozmienili to na drobne idąc raczej w darmowe gry z mikropłatnościami... Ale mniejsza o to, skupmy się na omawianym tytule.

  Pamiętam, że pierwszą wersję tej gry odpalaną z płyty z czasopisma miałem na oku od jakiegoś czasu. Gdy tylko zainstalowałem i odpaliłem to wsiąkłem na dobre. Dni gdzie zagrywałem się do świtu stawały się normą. A do tego zarażałem pasją do tytułu inne osoby. Bo jest to jakiś jednak fenomen: niby proste dopasowywanie trzech kolorów poprzez zamianę ich przylegającymi miejscami w pionie czy poziomie jest lwią częścią rozgrywki. Jednakże dostajemy też odpowiednie dla danej klasy zaklęcia i one mocno urozmaicają sam przebieg gry. Dodajmy do tego, że nasz ruch wykonujemy naprzemiennie z przeciwnikiem - niczym walkę turową w klasycznych RPG. Do tego rozbudowujemy miasto o przydatne budowle, pojmujemy pokonanych wrogów, uczymy się ich zaklęć, trenujemy wierzchowce i jeszcze wyrabiamy przedmioty. Tak, większość z tego co wymieniłem jest robiona poprzez dopasowania trójek. I to zwyczajnie działa!

  Nasz bohater ma współczynniki, które może rozwijać: cztery różne zasoby many potrzebne do rzucania zaklęć; umiejętność walki zwiększającą obrażenia za dopasowanie czaszek, przebiegłość ułatwiającą kumulację złota i doświadczenia z walk oraz decydującą o inicjatywie w pierwszej rundzie walki i morale odpowiadające za żywotność, odporność na zaklęcia i profity z dopasowania z dziką kartą. Tu już się robi interesująco, bo każda klasa postaci ma swoje preferencje dotyczące rozwoju: dwa współczynniki rozwijane są w proporcji punkt za punkt, większa część już dwa za jeden, a kilka nalicza trzy do jednego. Do tego każda z klas ma odpowiednie dla niej zaklęcia i opcję wyposażenia się w przysługujący jej przedmiot. Tych ostatnich stricte pod profesję za dużo nie ma. Jeżeli najdzie nas chęć, aby nasz druid biegał w pełnej zbroi płytowej albo rycerz machał różdżką, to nic nie stoi na przeszkodzie. Samych klas do wyboru jest niemało, a wręcz w tej odświeżonej wersji ich liczba się podwoiła. Sam osobiście wypróbowałem dwie z nowych czyli czarnoksiężnika i mistrza miecza. Cóż, są to zupełnie odmienne stylem gry postacie: jedna polega mocno na gromadzeniu many do zaklęć, a druga nastawiona jest mocno na bezpośrednie obrażenia z ataków.

  Przedmioty wiele w grze zmieniają. Możemy dzierżyć jedną broń, mieć nakrycie głowy, zbroję i jeszcze jakiś przedmiot wspomagający: tarczę, amulet czy pierścień. I tu objawia się solidnie rpgowatość tego tytułu. Bo dobra synergia pomiędzy wybranymi zaklęciami, posiadanymi przedmiotami i ujeżdżanym wierzchowcem potrafi czynić pojedynki bułką z masełkiem. Połączenie przedmiotów pozwala szybko gromadzić manę albo zadawać niewiarygodnie wielkie obrażenia w połączeniu z zaklęciami, choćby Ukryciem Się.

  W temacie wzmiankowanych: mamy multum zaklęć, bo każdy co najmniej po trzykroć pokonany przeciwnik może zostać zamiast zwykłej walki schwytany: mamy wtedy grę logiczną, gdzie musimy zlikwidować wszystkie pola z planszy dzięki umiejętnie dobranej kolejności ruchów. Następnie w wybudowanej wieży maga dopasowujemy ponownie trzy kolory, aby uzbierać odpowiednie zwoje konieczne do nauki zaklęcia. Im trudniejsze i potężniejsze, tym więcej zwojów. Jak skończą się nam ruchy, to zaczynamy od początku. Podobnie wytwarza się przedmioty ze znalezionych w lokacjach run - oczywiście po pokonaniu ich strażnika posiadającego czyniący go wymagającym w boju ekwipunek. Zwoje zastępują wtedy kowadła.

  Inne budowle to choćby stajnie, gdzie część pojmanych stworzeń możemy użyć w charakterze wierzchowca. Daje on bonus do określonej statystyki, zaklęcie i możliwość unikania pojedynków podczas podróży adekwatną do jego poziomu. Szkolimy go spuszczając jego odpowiednikowi łomot z limitem czasowym na ruch. Kolejne budowle pozwalają nam podbijać inne miasta i zgarniać potem daninę w złocie. Ale też co jakiś czas musimy odbijać je ponownie, bo się buntują i nie chcą zlecać nam misji i dzielić się majątkiem. Zdobyte miasto pozwala też rozbudowywać bez potrzeby przebywania w stolicy i daje nam dostęp do wcześniej zbudowanych budowli. Warto więc pogonić majstrów możliwie prędko i przyoszczędzić na ich usługi trochę grosza. Potem możemy się cieszyć choćby możliwością wykupowania statystyk w świątyni - przydaje się do zwiększania tych, które zbyt wiele kosztują w punktach rozwoju postaci.

  Fabularnie gra jest napisana dobrze, z dużą dozą humoru i rysująca protagonistę jako lekko ironicznego i zuchwałego awanturnika. Spotykamy też wiele ciekawych istot, które możemy wcielić do swojej drużyny i korzystać ze wsparcia jakie dają. Przydają się do walki z określonym rodzajem oponentów, ale mamy limitowaną ilość miejsca i pod koniec gry musimy rozważnie decydować z kim podróżujemy. Warto jednak regularnie z postępem fabuły sprawdzać, co u dawnych towarzyszy, bo mogą się pojawić związane z nimi zadania poboczne. Tych zadań możemy z głównym realizować równocześnie cztery. Dziwne, że nie da się więcej, ale tak widocznie miało być. Powtarzanie część z nich pozwala upolować rzadkie potwory, miejmy na uwadze! Wracając do fabuły, mimo opcji wyboru sposobu zakończenia części misji, to jest mocno liniowa i ma wyłącznie dwa zakończenia: z możliwymi wariantami zależnymi od finalnego składu w ostatnim pojedynku. Obie zależą od ścieżki moralnej, którą obierzemy w kilku kluczowych fabularnie momentach. Paradoksalnie: granie złym pozwoli zrobić większą ilość misji pobocznych o te dwie.

  Poza nowymi klasami postaci i przedmiotami ta wersja pozbawia nas też penalizacji za niezgodny z regułami ruch. W poprzedniej oznaczało to stratę ruchu i jeszcze otrzymanie obrażeń.

  Muzycznie jest całkiem nieźle, utworów za wiele nie ma, ale nie irytują gdy słyszymy je po raz kolejny w trakcie walki. W zależności od jej przebiegu się zmieniają i ma to też miejsce przy wkraczaniu w nowy rozdział fabuły. Raczej nie trafią na moją playlistę, ale nie czułem potrzeby ich wyłączenia w grze.

  Komplet osiągnięć zeżre sporo czasu i oznacza konieczność dwukrotnego przejścia tytułu. Sporo jest oparte na szczęściu, choćby wyrobienie przedmiotu rangi boskiej - w przeciwieństwie do walk, nie mamy możliwości modyfikowania planszy zaklęciami, acz statystyki zwiększają ilość uzyskiwanej many. Baczmy czy do naszych podziemi trafią unikalne w danych misjach stworzenia, bo później może nie być szansy na trzykrotne ich pokonanie zakończone łapanką.

  Tytuł jest mocno labilny w odbiorze, bo początkowe wciągnięcie z czasem zostaje osłabione powtarzalnością. Niby można sobie zrobić kilka dni przerwy, ale może się okazać, że niekoniecznie pamiętamy o celach pobocznych misji czy pozostawionych do zrobienia misjach, których podjąć się było nie sposób. Da się sporą ilość walk obejść wysokim poziomem naszego wierzchowca i osobiście polecam mieć go na co najmniej 40 poziomie i zwiększać go o kolejne dziesięć w miarę potrzeby. Nadal uważam Puzzle Quest za dzieło kultowe i powrót do odświeżonej wersji był dla mnie przyjemny.


ZALETY:
- Syndrom kolejnej misji
- Jednolitość mechaniki przy różnorodności zastosowania
- Niezła fabuła

WADY:
- Powtarzalność
- Automatyczny zapis gry

Osoby, które grałyby w tę grę:
- Sir Artur
- Milczek
- Yoshida Shouyou

Osoby, które nie grałyby w tę grę:
- Sauron
- Duszołap
- Utsuro


Obrazki z gry:

Dodane: 17.09.2026, zmiany: 17.09.2026


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?