Star Ocean The Second Story R |
|
Wydania |
2023( Steam)2023( Steam)
|
|
Ogólnie
|
Drugi remake starego tytułu (oryginalnie na PSX, po raz pierwszy remakowany na PSP), gra mocno wzorowana na serii Tales of...
|
|
Widok
|
izometr
|
|
Walka
|
czas rzeczywisty
|
Recenzje |
|
Star Ocean The Second Story R jest remakiem produkcji, która powstała jeszcze za czasów takich staruszków jak Playstation, N64 i Saturn. Ta generacja zaczęła produkować gry, które wizualnie mocno się różniły od tego, do czego przyzwyczaiły nas dotychczasowe konsole. Jeśli zawęzić to do JRPG, gry z tego gatunku dotychczas były tylko w 2D, nie miały skomplikowanych scenek, zero filmików w trakcie ważniejszych momentów, były krótsze itp. Oczywiście nie będę mówił, że brakowało tutaj wyjątków. Pierwszy Star Ocean w wersji na SNESa miał intro, głosy postaci, a nawet odbicia na wodzie, ale był też czymś zupełnie wyjątkowym, czymś co naprawdę wyciągało ze SNESa ile się da. Mało gier na tej konsoli miało tak dobrą oprawę.
PSX dawał twórcom znacznie więcej pola do manewru. Ze względu na moc jaką miała ta konsola (w porównaniu do SNESa czy jego odpowiedników), pozwalała wręcz twórcom rozwinąć skrzydła i mocno rozszerzyć koncept tego czym mogą być ich gry. Na PSXa wydano całą masę dobrych JRPGów i wraz z czasem było widać, jak bardzo się te gry rozwijały. Jak wydano PS2 to mieliśmy kolejny skok jakościowy i w tym czasie Sony tworzyło także swoją konsolkę przenośną, która zrobiła w świecie handheldów równie wielki skok, co jej większy brat. Było to oczywiście PSP. Na tą właśnie konsolę powstał usprawniony port Star Ocean 2 z PSXa, który miał nieco dodanej zawartości. Star Ocean Second Story R jest tak naprawdę drugim już odświeżeniem tej starej gry z tą różnicą, że jak na PSP mamy wyżej wspomniany poprawiony port z nową zawartością, to tutaj mamy całkowity remake.
Najbardziej w oczy rzuca się grafika. Mamy tutaj 2.5D, które stało się całkiem popularne od momentu w którym SquareEnix wydał Octopath Traveler. Chciałbym zaznaczyć, że jako fan starszych JRPGów, wolę w takich grach tła 2D i elementy 3D, a nie na odwrót. Po prostu klasyczny styl, tak jak się to robiło kiedyś. Dla tych co nie grali w wersję z PSXa, szybki opis jak to wyglądało. Star Ocean 2 miał tła 2D, postacie były spritami, które poruszały się na tych tłach. Jak wychodziliśmy poza miasto, gra posiadała otwartą mapę w 3D, a postacie dalej były w 2D. Było to proste, ale bardzo przyjemne dla oka. Dlaczego wolę ten styl graficzny? Jak twórcy zrobią tła dobrze, to gra na sprzęcie takim jakim był PSX wyglądała znacznie lepiej niż te proste bryły 3D. Zaś jak zrobili tła bardzo dobrze, to tła potrafiły mieć naprawdę wiele detali, być ładne i potrafiły być nawet animowane. Po prostu coś pięknego. Myślę, że nie byłoby to przesadzą jakbym napisał, że tła potrafiły mieć jakość dobrego Point&Clicka z tamtych czasów. Star Ocean na pierwszego PSXa wyszedł w nieco późniejszym czasie i na szczęście postawiono właśnie na połączenie grafiki 2D i 3D. Nawet Squaresoft się w pełne 3D nie bawił.
Jakby się na coś takiego zdecydowali, to np. Final Fantasy 9 nie miałby tak ślicznej oprawy wizualnej.
Wracając do remaku, chciałem po prostu powiedzieć, że mimo moich preferencji do tego jak klasyczne JRPGi się prezentowały, nie mam problemu z tym jak zrobiono tą grę od strony wizualnej. Wszystko, nie licząc postaci jest w 3D. Bohaterowie i potwory zostały wykonane w 2D i widać, że twórcy postarali się, by ich wygląd był jak najbliższy temu, co widzieliśmy w wersjach na starsze konsole. Widać też, że rozdzielczość spritów jest większa ponieważ są znacznie bardziej wyraźne, ale mam z tym malutki problem. Byłbym szczęśliwszy, jakby sprity miały na sobie nałożony jakiś filtr, który nieco by je wygładził, bo mam wrażenie, że są bardziej rozpikselowane niż te z wersji na PSP. Jest to rzecz, którą rozwiązałem grając w grę na Legionie Go S, ale przyznaję, jest to dość drogi sposób na poprawienie sobie tego problemu. Wszystkie tła w grze są w 3D i moim zdaniem twórcy podjęli dobrą decyzję nie dając graczowi możliwości poruszania kamerą w miastach i dungeonach. Dzięki temu zagraniu, tła mimo iż są w 3D, są nieco „statyczne”, więc ma się wrażenie, że przechodzimy grę wierną swojemu prekursorowi, a zarazem coś nowego. Gdzieś czytałem, że niektórzy mieli problem z brakiem kontroli nad kamerą, zaś z mojego punktu widzenia, myślę, że jakby nam dano taką możliwość, gra prezentowała by się gorzej. Gra nie ma grafiki, przy której byś się rozpływał. Dzięki predefiniowanej kamerze twórcy mieli możliwość dopieszczenia tła, poukładania elementów w tym trójwymiarowym kadrze w taki sposób, by estetycznie cieszyła oko i moim zdaniem jak najbardziej im to wyszło. Nie trzeba też się martwić, że będzie to nudne wizualnie. Pisząc wcześniej o statyczności kadrów, nie pisałem tego aż tak dosłownie. Większość miejsc, które są wykonane w ten sposób, są pełne poruszających się NPCów i małych elementów, które latają w powietrzu lub się przez niego kołyszą na ekranie. Efekt końcowy jest bardzo pozytywny.
Z dungeonami jest już nieco gorzej, bo większość jest dosłownie statyczna. Nic się w nich nie dzieje. Jedyna animacja jaką w tych miejscach zobaczymy, to czasem ruchoma trawa lub wrogowie, którzy się pojawiają na ekranie. Gra na szczęście jest w tym aspekcie dość liniowa, więc długo w tych miejscach nie zostaniemy. No… chyba, że naszym zamiarem jest mocne przygrindowanie, wtedy nieco monotonne lochy mogą z czasem nieco przeszkadzać. To jest ten moment w którym bym mógł przysiąść i zacząć rozważać nad tym jak tła 2D fajnie nadawały charakteru lochom w starszych wersji gier. Wiele z nich w poprzednich wersjach po prostu bardziej mi się podobało. Wiadomo, też były statyczne, ale te z PSX/PSP miały często lepszy design i to bardzo poprawiało ich odbiór. Jeśli chcecie przykład to już pierwszy dungeon z gry byłby idealny do porównania. W starszej wersji dungeony miały przygotowanych wiele teł, które wraz z ich zmianą, zmieniały również perspektywę z której patrzymy na grę. Samo to potrafiło podkreślić nastrój danego miejsca. W nowej wersji mamy korytarzowy dungeon, który wydaje się bardzo monotematyczny, kamera zawsze pokazuje naszą postać w centrum ekranu i nie mamy tutaj ujęć z innych perspektyw. W efekcie mamy miejsca, które potrafią być wyprane z jakiegokolwiek klimatu. W moich oczach takie coś nigdy nie wygra z pre renderowanymi tłami. Porównajcie sobie sami i najwyżej możecie mnie zbesztać za moje przywiązanie do klasyki.
Mapa świata jest w pełnym 3D i daje możliwość poruszania kamery. Dokładnie jak poprzednie wersje. Patrząc po tym jak prostą grafikę ma ta gra, nie spodziewałem się po mapie czegoś rozrywającego gałki oczne, ale mimo wszystko pozytywnie się zaskoczyłem. Jest naprawdę ładna, kolorowa i różnorodna. Ma sporo detali, miasta są na niej duże, a nie takie małe wypierdki. Jak z czasem będziemy mogli sobie polatać, to widok z góry potrafi nawet się podobać. Jedyne co mógłbym skrytykować, to nieco dziwnie wyglądające drzewa. Zrobione są z zielonych trójwymiarowych brył, które na siebie nachodzą, a to jest coś, co robiło się daaaaawno temu. Może twórcy chcieli by to tak wyglądało, kto wie? Moim zdaniem mogli zrobić to lepiej. Ogólnie rzecz biorąc, mimo moich osobistych preferencji, gra prezentuje się o niebo lepiej niż poprzednie wersje gry. Jedynie dungeony są do poprawy. Dalej wolałbym, by zrobili pre renderowane tła, zamiast tego co tutaj mamy. Mogliby też poprawić Antyaliasing, bo na trawie wygląda okropnie. Mam monitor 1080p i na tej rozdzielczości jest strasznie poszarpana. Muszę odpalać grę za pomocą DLDSR w 1440p, by to jakoś poprawić lub na wcześniej wspomnianym Legionie, bo inaczej ząbki, które tutaj widać, potrafią uszkodzić oczy.
Jeśli chodzi o samo udźwiękowienie gry, jest bardzo dobrze. Mamy tutaj do dyspozycji dwa różne dubbingi po japońsku i jeden po angielsku. Mamy nawet możliwość ustawienia, by powiedzmy postać Clouda miała dubbing z wersji PSP, Rena z wersji remake, a inna postać będzie gadać po angielsku. Nigdy jeszcze czegoś takiego nie widziałem i przyznaję, że jest to coś co bym chętnie zobaczył w każdej grze jaką będzie mi dane zagrać. Naprawdę fajna sprawa jak mamy zamiar przejść jakąś grę kilka razy.
To samo tyczy się muzyki, mamy możliwość pograć z muzyką oryginalną lub przearanżowaną. Ja grałem na aranżacjach, bo tych jeszcze nie słyszałem i przyznaję, że nie każda mi podeszła. Żeby nie było, że jestem ultrasem klasyki, dodam, że mogę to samo powiedzieć w drugą stronę. Wersje oryginalne dalej mają te nieco przytłumione, skompresowane brzmienie, które dla starszych graczy może być nostalgiczne. Nowe wersje są znacznie „czystsze” i ogólnie rzecz biorąc, ciężko mi powiedzieć, które z nich są lepsze, ale skłaniam się w stronę oryginałów. Każdy znajdzie coś dla siebie. Dano nam sporo możliwości w jaki sposób chcemy by gra brzmiała, a to jest zawsze najważniejsze.
Mechanika rozwoju postaci jak i walki to bardzo fajna sprawa, ale ma pewne problemy. Zacznę od tego, że walka w grze wygląda bardzo podobnie jak we wcześniejszych wersjach. Prowadzimy jedną postać, a postacie wspomagające są prowadzone przez AI, któremu można podpowiadać, w jaki sposób ma się zachowywać. Samo AI w większości gry działa dobrze, ale w nieco dłuższych walkach, zauważyłem, że traciło one zainteresowanie i czasami postacie supportujace mnie nie leczyły, albo przestawały atakować. Nie udało mi się tego problemu rozwiązać pomimo zmiany taktyk, które gra daje nam do dyspozycji. Nie wiem dokładnie gdzie jest problem, ale na szczęście większość walk nie trwała tak długo, bym musiał się tym przejmować. Druga sprawa, AI ma tendencję do spamowania najmocniejszymi spellami, które mają swoje nieco dłuższe animacje, więc z czasem zaczęło mnie to irytować. Na szczęście gra daje możliwość przerwania tych animacji lub całkowitego ich wyłączenia w opcjach gry.
Pomijając już całe AI, jak wcześniej wspomniałem, to sama walka przypomina to co było w klasycznej grze. Ma to swoje plusy i minusy. Co mam na myśli? Jak wszystko będzie działać, to poruszamy naszą postacią według naszego widzimisię, atakując postać sama będzie targetować przeciwnika i możemy go szybko i mocno pokarać. Jest to jednak bardzo nieintuicyjne, bo postać domyślnie atakuje przeciwnika, który jest w czołówce kolejki przeciwników, a to nie jest do końca widoczne. Mamy jednak w opcjach możliwość przełączenia tego, by nasz bohater atakował przeciwnika, który jest najbliżej niego samego i to w moim przypadku mocno poprawiło i przyśpieszyło walki. Bez przełączenia tej opcji działało to tak, że jak chciałem zaatakować najgroźniejszego moim zdaniem potwora, moja postać podskakiwała do tego, który jest na drugiej stronie areny, totalnie ignorując fakt, że podbiegłem do innego w celu ubicia go w pierwszej kolejności. Jak był nieco większy chaos na ekranie, to nasz bohater potrafił skakać od przeciwnika do przeciwnika, bo kolejka się zmieniała i nie sądzę, że tak to powinno działać.
W dodatku, jest jeszcze problem, że jak mamy na arenie więcej przeciwników niż trzech, to można nawet wpaść w stunlocka, bo jak trafimy w grupkę przeciwników i każdy będzie atakować z małym odstępem czasowym, to nasza postać zacznie obrywać lub blokować ich ataki. W efekcie przez dłuższy czas jesteśmy przez to unieruchomieni, a jak pisałem wcześniej AI potrafi się zawiesić i nic z tym nie robić. Mogę co prawda przełączyć postać i zacząć kosić przeciwników kimś innym, ale miałem ciągle wrażenie, że coś jest z tym nie tak, więc odbieram to raczej negatywnie. Nie rozumiem też dlaczego mamy tak ograniczoną możliwość z korzystania umiejętności ofensywnych. Jak gramy przykładowo Cloudem, to pod L1 i R1 możemy zbindować po jednym ze skilli jakie posiada postać. W późniejszym czasie dostajemy możliwość zrobienia komba na tych przyciskach. Polega to na tym, że klikniemy L1, a po chwili klikniemy w L1 drugi raz, nasza postać płynnie wykona dwa ataki specjalne. Czemu się tak ograniczać? Trzeba było dać nieco więcej. Dlaczego nie mogę zrobić komba na 3 lub nawet 4 ataki? Od razu chciałbym sprostować, jak klikamy w L1, to nie można tego płynnie łączyć z R1, dlatego ograniczenie do 2 płynnych ataków jest dziwne.
Gra daje nam listę skilli pasywnych, aktywnych jak i specjalnych, które będziemy rozwijać. Dla przykładu, możemy ulepszać podstawy takie jak wzmocnienie statystyk, ale też możemy budować synergie skilli, które jak dobrze dobierzemy pozwolą naszej postaci wykonywać czynności specjalne typu kowalstwo lub złodziejstwo. Jeśli nie będziesz umiał ogarnąć, które skille są potrzebne pod daną umiejętność specjalną, gra pozwala w oknie tych umiejętności, zmienić tabele, na bardziej ogólną i w niej ulepszamy zestawy skilli, a nie ich pojedyncze odłamy. Lista tych umiejętności jest dość spora, więc dobrze, że dali nam nieco bardziej czytelny sposób ich rozwoju.
Umiejętności nie są trudne do pozyskiwania, jest to jednak bardzo czasochłonne. Walcząc dostajemy punkty SP i BP. SP jest do umiejętności specjalnych (kowalstwo itp), zaś BP do umiejętności pasywnych i ulepszania ataków specjalnych (spelle itp). Dodam też, że skille z listy specjalnej także ulepszają statystyki naszych postaci. Pakując punkty, przykładowo w umiejętność o nazwie Knife, odblokujemy gotowanie, a zarazem zwiększamy obrażenia o 10 punków, za każdy poziom jaki w tym skillu pozyskamy. Jeśli na początku gry będziemy budować skille w odpowiedni sposób, możemy też grę popsuć i w pewnym momencie tak właśnie zrobiłem. Budowałem pewne zestawy skilli specjalnych i dzięki temu atakowałem nieco słabiej, ale dostawałem znacznie więcej expa jak i punków SP i BP. Efektem tego było to, że jak skończyłem grę miałem prawie 180 poziom postaci i wszystkie skille odblokowane na większości postaci z mojego party. Tak mnie to wciągnęło, że w chwili pisania tego tekstu mam około 60 godzin na liczniku i połowę tego to był grind, bo byłem ciekawy jak mocny się zrobię.
Nie trzeba chyba mówić, że jak się ma prawie 180 poziom postaci, to jesteśmy bardzo silni. Jak skończę pisać tą recenzję, zacznę przechodzić to co twórcy zaoferowali w formie endgamu. Na razie nie opiszę tego co endgame proponuje, bo go tylko liznąłem. Znalazłem na tą chwile tylko kilku bossów rajdowych i niszczą mnie jednym lub dwoma ciosami. Jeszcze do końca nie wiem jak ich pokonać, ale zacznę od zdobycia 255 poziomu postaci i wtedy będę myśleć co dalej. Chciałbym też zrobić wszystkie osiągnięcia, a gra posiada dwie ścieżki fabularne, które trzeba przejść by zrobić 100%. To jaką ścieżkę obierzemy jest podyktowane postacią, którą wybierzemy na starcie historii. Wszystko jest opowiadane z perspektywy danego bohatera/bohaterki, czyli Clouda i Reny. Mają oni swoje ekskluzywne scenki, które będziemy mogli zobaczyć tylko podczas grania jedna lub drugą postacią.
Fabuły specjalnie nie będę opisywać, bo nie widzę w tym najmniejszego sensu. Myślę, że głównym targetem twórców tego remaku jest gracz który grał w stare wersje, więc po co takiemu człowiekowi moje marudzenie na temat fabuły, skoro on ją zna i ma swoją, najprawdopodobniej, niechwiejną opinię na jej temat? Jeśli mamy tutaj kogoś nowego, który nigdy nie grał w żadną wersję, poznaj tą historię i daj swoją opinię na jej temat. Może będzie się pokrywać z moją. Ja osobiście uważam, że fabułą tej gry jest wciągająca, ale ma wiele momentów, które wydają się zbyt dziecinne, postacie zbyt naiwne, albo wręcz ślepe na niektóre wydarzenia. Mogę na to przymknąć oko, bo postacie są niby bardzo młode, więc naiwność można jakoś usprawiedliwić, ale czasem jest to aż przesadne.
Podsumowując jest to stary dobry Star Ocean 2. Chętnie dałbym tej grze więcej niż 4+/5, ale nie umiem. Mimo wszystko gra ma nieco problemów, które potrafiły wywołać u mnie frustrację. Gra zdecydowanie dla fanów oryginału, ale myślę, że nowi gracze także by się w tym tytule odnaleźli. Jakby poprawili niektóre elementy i zrobili w tym stylu remake części pierwszej, to kupiłbym bez najmniejszego oporu.
AKTUALIZAJCA
Podczas pisania tego tekstu robiłem sobie przerwy i wyszło na to, że szybciej maksowałem grę niż pisałem reckę. W trakcie moich przerw od pisania, wykonałem 100% osiągnięć i pokonałem prawie cały endgame. Jedynie encyklopedii nie wypełniłem, ale nie było to potrzebne do achievementów.
Po pierwsze wbiłem 255 poziom, co było w miarę proste specjalnym dungeonie, który odblokował się po napisach końcowych. Pokonałem w nim wszystko co się dało i podniosłem wszystkie części gearu jakie ten dungeon oferuje. Po drugie, trochę się pobawiłem w kowalstwo itp. Trzeba było ponakładać na ekwipunek przeróżne wzmocnienia by zacząć pokonywać przeciwników rajdowych. Po trzecie, przeciwnicy rajdowi polegli. Przyznaje, że niektórzy byli przesadnie mocni. Nawet na 255 poziomie potrafili pokonać mnie jednym ciosem, więc czasem trzeba było pokombinować z formacjami i z różnymi częściami ekwipunku, by ponakładać na siebie jakieś wzmocnienia na elementy, którymi atakowali. Po czwarte, pokonanie ostatniego bossa gry po raz drugi. Ta forma jest znacznie mocniejsza od tej pierwotnej. Jeśli zrobimy to wszystko co opisałem wyżej, to znaczy, że mamy odblokowaną całą arenę. Po piąte, ukończenie Fun City. W tym mieście mamy stawianie na wyścigach, konkurs gotowania i arenę. No i po szóste, ostatnia rzecz, którą musiałem zrobić, to przejście gry ponownie. Uznałem, że spróbuje to zrobić jak najszybciej się da. Zauważyłem, że jak pominiemy większość scenek (oglądałem tylko te, które były ekskluzywne dla Reny), misji pobocznych czy prywatnych akcji to będziemy mogli przejść grę w jedno popołudnie. Mimo iż nie jestem speedrunnerem i dzięki temu, że miałem postacie na 255 poziomie, potrafiłem przebiegnąć przez grę w jakieś 3.5 godziny. Ogólnie sam endgame, wraz z przejściem gry po raz drugi, dał mi jeszcze około 16 godzin zabawy, więc skończyłem z 76 godzinach na liczniku.
Moja ocena: 4+/5
Obrazki z gry:
/obrazki dostarczył Endex/
Dodane: 12.11.2023, zmiany: 04.06.2026

Steam)
Steam)











Komentarze:
Bardzo możliwe, że spędziłbym na obu przejściach znacznie więcej, gdybym nie znał wcześniejszych wersji (znałem sekrety, fabułę, miejscówki itp.).
Pamiętajmy też, że drugie przejście w moim przypadku to też było coś w stylu "wolnego speedruna" na rozwiniętych postaciach :)
Możliwe, że starsze wersje były też trudniejsze, co by mogły nieco wydłużyć rozgrywkę, ale ciężko to ocenić, bo nie pamiętam czy wersja z PSXa i PSP sprawiała mi jakieś większe problemy.
Co do przedmiotów "Valiant", to miałem ich kilka. Robiłem osiągnięcia, więc całkiem naturalnie je zdobyłem po prostu grając. Nawet widać na jednym ze screenshotów.
Nie mam pewności, ale chyba nawet robiąc arenę dostaniesz cały set.
Flaska kupiłem gdzieś pod koniec gry, nawet nie wiem dokładnie gdzie. Widziałem w sklepie coś czego nie mam, to kupiłem :)
Jeśli myślisz o tym remaku, to jak najbardziej zachęcam do zagrania.
To dalej ta sama świetna gra, tylko w nowym wydaniu.
Endex
[Gość @ 05.06.2026, 10:18]
76 godzin na dwa przejścia i 255 lvl!? Ja na PSX to miałem ze 150 na liczniku albo więcej, zanim zaliczyłem Cave of Trials. No ale wtedy trzeba było obczajać wszystko samemu. Jak ukryty sklep na zimowej wyspie, przywoływanie robota za pomocą piosenki, który dropił chyba Valiant Guard albo jakoś tak, alchemist flask i cały ten itemowy bajzel. Cudowna gra. Od dawna myślę o tym rimejku. Chętnie bym sobie nawet fabułę odświeżył, bo nie pamiętam czemu ci Ten Wise Men w ogóle siali chaos.
[Thane @ 05.06.2026, 01:05]