Sworn |
|
Wydania |
2025( Steam)
|
|
Ogólnie
|
Arturiański odpowiednik Hadesa - czyli rogalik z dużą ilością umierania.
|
|
Widok
|
Izometryczny
|
|
Walka
|
W czasie rzeczywistym, zręcznościowa
|
Recenzje |
|
- Matko, matko, mam chęć Hadesa posiadania..!
- Dzierżymy już Hadesa w domostwie, dziecię!
Hades w domostwie: SWORN
Trudnym będzie rzetelne faktów ukazanie o tym dziele bez uciekania się do komparacji ze wzmiankowanym. Wszak oba tworzone są na ramie tej samej rozgrywki. Każdy krok protagonisty dalej jest cięższy, ale i gratyfikacja z jego akuratnego wykonania większa. A nawet gdy potknąć się przyjdzie i spaść do miejsca początkowej wędrówki, to uczyni nas bogatszym w doświadczenie - tutaj przyjmujące formę różnych skarbów służących za walutę opłacającą nasz dalszy rozwój.
Rzecz dzieje się w Avalonie, gdzie prawy kiedyś rycerz i król Artur uległ zepsuciu spaczoną mocą Graala - drzewiej zwanego Świętym. Cóż, nazwa ta zestarzała się niczym zeszłoroczne plony. Świat zalały potworności przeróżne i magiczne istoty fae poległy z rąk zdeprawowanego męża, nieliczne uciekły do swego świata. Czarnoksiężnik Merlin mocą swej magii powołuje do życia w Kuźni Dusz swego mściciela - amalgamat duszy fae i ludzkiego truchła. Tymże właśnie jesteśmy: ożywionym trupem z duszą istoty z podań.
Pierwej oblec się musimy w ciało. Tu początkowo jest wyłącznie jedno, ale każda wyprawa i zwycięstwo nad plugawymi pomiotami w komnatach pozwoli nam z czasem uzyskać dostęp do trzech kolejnych form. To pozwoli nam wybierać pomiędzy zręcznym mścicielem, twardym zbrojnym, mistyczną mniszką czy egzotyczną zjawą. Powłoki różnią się nie tylko wizerunkiem, ale również rodzajami uroków czy oręża. Na każde z nich przypada zestaw czterech wyjątkowych tylko dla nich. Nie tak z marszu, bo należy ponieść koszta ich emergencji w wieży maga, a także opłacić adekwatną walutą jej rozwój. Warte zaznaczenia jest, że może ona posiadać zestaw dwóch aspektów, powodujący czasem zupełnie odmienny sposób jej użytkowania. To otwiera przed nami sposobności na przygotowanie się do boju na preferowanych przez nas warunkach. Walcząc możemy atakować w dwa odmienne sposoby, bywa że dystansowa broń spisuje się też w zwarciu albo nie zaprząta nam głowy koniecznością precyzyjnego celowania. A bywa że właśnie takie gratyfikuje bolesne czyniąc szkody w mrowiach przeciwników.
Czymże są najzacniejsze miecze czy łuki przy braku umiejętności bojowych? Poza uzbrojeniem możemy też rozwijać współdzielone przez wszelkie nasze ciała aspekty. Każda wyprawa może zaowocować odpowiednią ilością surowca na dalszy rozwój, co zwiększa ilość razów, które możemy przyjąć czy jakość odnajdywanych błogosławieństw. W Studni pojawia się pięć drzewek i każde odpowiada za inne aspekty rzeczywistości i postaci. Owe symboliczne rośliny są współdzielone i dają profity niezależnie od wybranego zezwłoku. I także jak w oręża przypadku - możemy wybrać jeden aspekt rezygnując z innego. Czy postanowimy mieć więcej mocy magicznej do zaklęć kosztem ograniczonej ilości uskoków? Czy preferujemy tańsze zakupy na targu czy raczej damy zarobić szemranemu domokrążcy? Wolimy leczyć się odrobinę za kamienie szlachetne jednego rodzaju czy niwelować obciążenia za inny?
Dobrze, preparacje już za nami, wkraczamy we wrogi świat - w komnaty raczej niźli przepastne przestrzenie widywane w Hadesie - gdzie napotykamy armie przeciwników i nierzadko zdradzieckie pułapki. Zwiedzimy trzy krainy: lasy, jarmark i port zanim dotrzemy do Camelotu i stawimy czoła zdeprawowanemu władcy. Odwiedzone krainy mają odpowiadające im bestie, pułapki i czekającego na nas pod koniec wypaczonego rycerza ze świty Artura. Naturalnie początki wyprawy oferują raczej mizernych wrogów, ale im bliżej Okrągłego Stołu, tym mocniej uderzają i więcej wytrzymują. Co by za łatwo nie było: nigdy nie wiemy z czym przyjdzie nam się zmierzyć w odwiedzanych komnatach, a często po uśmierceniu monstrów w ich miejsce pojawiają się kolejne. Ha, jeśli życie nam niemiłe możemy też wybierając komnatę zdecydować się na tę z dodatkowym wyzwaniem czy elitarną wersją jednego z pomniejszych wrogów ochoczo psującego nam krew i jeszcze śmielej ją upuszczająca groźnymi atakami. Warto napomknąć, że wybór pomiędzy rodzajami komnat jest gwarantowany dopiero od wypraw na wyższych poziomach trudności. A to oznacza dla nas także brzemię utrudnień za każdy kolejny poziom wybrany - do maksymalnie pięciu oraz większą odporność i szkodliwość przeciwników. Po co ktoś miałby tak sobie czynić? Otóż zdobywamy też większe łupy do zapłaty za dalszy rozwój postaci czy wykup broni, zaklęć czy rozbudowę wieży o kolejne udogodnienia.
Mimo że władcy Fae są martwi, to ich duchy nadal stanowią cennych sojuszników z racji oferowanych błogosławieństw. Z ich pomocą możemy wzbogacić i zmienić jakość ataków, zaklęć, odskoków, a nawet zyskać pomoc przypisanego danemu duchowi chowańca czy pozwolić sobie na bycie tymczasową manifestacją danego bóstwa w formie dewastującego ataku specjalnego. Pierwej trza go naładować celnymi atakami pośledniejszymi. Błogosławieństwa są naturalnie związane z naturą fae i - jako exemplum - Mab oferuje nam możliwość zatruwania atakami, lepszego odnawiania zdrowia czy czynienia chowańców bardziej śmiercionośnymi. Ponowne wybranie danego duchowego patrona owocuje kolejnymi darami, które mogą też oferować pasywne talenta czy też łączyć moce z innymi fae. Po zdobyciu większej ilości darów pojawia się też szansa na błogosławieństwo o legendarnej mocy. Rzekłby ktoś: " Znam ja to z Hadesa! " - i miałby w tym słuszność. Jedyną różnicą jest, że gdy wybierać musimy pomiędzy łaskami dwóch fae, to nie naburmuszają się one niczym rozpuszczone dzieci i bez cienia żalu pozwalają korzystać w spokoju z daru tej drugiej, bez żadnego aktu wrogości w naszym kierunku. A jakie możemy mieć z nimi relacje?
Żadne. To co stanowiło siłę Hadesa, to wręcz namacalna żywość postaci. Jeżeli pragniemy przed kimś się otworzyć, zamienić słów kilka, wysłuchać, poobserwować jak sprawy się mają pomiędzy tymi bytami, to nic z tego. Najwidoczniej bycie martwym i chęć zemsty pochłaniają wszelkie inne perypetie uczuciowe czy siłę dawnych więzi czy animozji. Odziera to tytuł z głębi fabularnej zmuszając nas wyłącznie na skupieniu się na walce.
Co byłoby więc remedium na samotność w tych nieprzyjaznych realiach? Zapewne możliwość walki z innymi towarzyszami z całego świata - doprawdy, tego wtenczas żaden Hades nie oferuje. Możemy wyruszyć w liczącej maksymalnie cztery osoby drużynie. Nie powinno to być zaskoczeniem, wszak postać zbrojnego ma moce związane właśnie z ochroną innych bytów z Kuźni Dusz właśnie. Udanie się w licznej kompanii oferuje większe nagrody przy proporcjonalnie rosnącym zagrożeniu. Atutem jest to, że towarzysze mogą nas wskrzeszać wykosztowując się nieco. Problem jest jednak jeżeli przeklęte połączenie sieciowe się zerwie: opuszczamy wtedy naszych towarzyszy i nie jesteśmy w stanie ich już dogonić.
Konieczność rozpoczynania od początku ogólnie jest mocną przywarą gry. Innymi słowy - bez co najmniej półtorej godziny czasu nie ma co próbować dotrzeć do finału, bo wyjście cofnie nas do początku. Dotkliwie idzie to odczuć...
... robiąc osiągnięcia, gdy próbujemy pokonać Artura na najtrudniejszej ścieżce. Zdobycie każdego możliwego błogosławieństwa też wymagać od nas będzie wyszukania odpowiedniej solucji, a bywa że i szukanie czegoś metodą dedukcji. Jeżeli celujecie w komplet osiągnięć, to obyście mieli sporo czasu!
Muzycznie raczeni jesteśmy mieszaniną folku i power metalu, zacnie to brzmi i zapada w pamięci!
Konkludując: SWORN ma wiele wspólnego z Hadesami, acz spauperyzował aspekt fabularny i relacje postaci - te wyciął wręcz z wprawą rzeźnika. To nadal zacna rzecz, mimo braku hadesowej głębi świata i postaci, daje satysfakcję.
ATUTY:
- Klimat
- Dynamiczna walka
- Muzyka
PRZYWARY:
- Płytkość fabularna
- Mało odkrywcze względem Hadesów
Osoby, które grałyby w tę grę:
- Boudika
- Merlin
- Robin z Sheerwood
Osoby, które nie grałyby w tę grę:
- Swetoniusz Paulinus
- Artur Pendragon
- Jan Bez Ziemi
Obrazki z gry:
Dodane: 28.10.2025, zmiany: 28.10.2025


Steam)





















