Tainted Grail: The Fall of Avalon

Wydania
2025( Steam)
2025( Steam)
Ogólnie
Polska produkcja, nazywana polskim Skyrimem bez wielkiego budżetu na produkcję. Mroczny świat oparty nieco na mitach arturiańskich.
Widok
TPP
Walka
czas rzeczywisty
Recenzje
Endex
Autor: Endex
14.05.2026

Specyfikacja komputera na którym było to ogrywane:

Intel i5 10400F o taktowaniu 2.9 GHz - 4.3 GHz 
16GB DDR4 3200Mhz
Nvidia RTX 4070 Super 12GB
Zainstalowane na SSD WD Blue SN550 NVMe

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Grę przetestowałem także na Lenovo Legion Go S z procesorem Z1 Extreme.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Tainted Grail: Fall of Avalon

Zacznę od tego, że wielokrotnie próbowałem grać w Skyrima i nigdy nie byłem w stanie się w tą grę jakoś głębiej wciągnąć. Jest to dość ważna informacja, ponieważ opisywana gra jest przez wielu nazywana polskim Skyrimem, indie Skyrimem, czy też grą, którą chciałaby zrobić Bethesda. Jak się w to pogra, to myślę, że każdy by się zgodził, że jest to bardzo trafne porównanie. Moim problemem jest to, że mimo iż w tym typie gameplayu jest wszystko co lubię, to nie umiem nigdy dociągnąć takich gier do końca. Tainted Grail z jakiegoś jednak powodu totalnie mnie pochłonął, nie wymęczył mnie, nie zaczął nudzić i w efekcie uważam go za świetną grę. Wciągnęła mnie na grubo ponad 100 godzin, a to jest coś co uwielbiany Skyrim nawet nie potrafił zrobić. Jak można się domyślić po tym co napisałem, będziecie mieli do czynienia z opinią osoby, która nie do końca gra w gry tego typu. Może dla kogoś to co tu napiszę będzie miało jakąś wartość, tak więc zapraszam do czytania.

Jak wyglądały moje pierwsze wrażenia z Upadku Avalonu? Było dokładnie tak samo jak ze Skyrimem, z tą małą różnicą, że Skyrima miałem w pełnej wersji, a tutaj najpierw sprawdziłem demko. Oba produkty porzuciłem. Były interesujące, ale uznałem, że to nie są gry dla mnie. Wydawały mi się bardzo ślamazarne i przewodnią myślą było to, że nie ma sensu w tograć bo i tak tego nie skończę. Skyrim do dziś jest czymś, do czego mnie totalnie nie ciągnie, ale Tainted Grail miał dla mnie coś co bym nazwał „efektem Gothica”. Tego pierwszego tak dla sprostowania. Nie wiem jak wielu ludzi miało z Gothiciem ten sam problem co ja. Odpaliłem grę, sterowanie wydawało mi się dziwne, wszystko jakieś takie sztywne, ale jakoś dziwnie przyciągające. Mimo tego, że coś mnie w grze pociągało, gra wyleciała z dysku, jednak nie umiała wylecieć z mojej głowy. Zainstalowałem go na nowo. Próbowałem się do gry przekonać, bo tak jak wyżej wspomniałem, coś mnie w niej intrygowało. Jak można się domyślić, w końcu coś kliknęło i Gothic stał się dla mnie grą specjalną.

Z Tainted Grailem miałem dokładnie to samo. Zagrałem, usunąłem i o niej myślałem. Z czasem też zaczynałem przeglądać shorty na Youtubie i coraz bardziej przekonywałem się, by spróbować jeszcze raz. Jednakże, sama myśl, że miałbym wydawać pieniążki na grę, którą po jakimś czasie pewnie znów porzucę? Uważałem, że to głupi pomysł. Na moje szczęście gra dostała promocję, wydałem kasę, spróbowałem zagrać, tym razem w pełną wersję i podobnie jak w przypadku Gothica, coś kliknęło i z wielką przyjemnością spędziłem w grze całą masę czasu. Ciężko mi się było od tego oderwać i mimo ograniczonego czasu jaki ma człowiek pracujący, potrafiłem spędzić w tej grze nawet 8 godzinne sesje, co zdarza mi się teraz bardzo rzadko.

Co mnie tak w Gothicu i Tainted Grail urzekło? Obie gry pociągały mnie czystym klimatem. Gry są co prawda w tym aspekcie zupełnie różne, ale to nie ma totalnie znaczenia. Jedna gra może być absurdalnie mroczna, inna pogodna z mroczniejszymi elementami, ale co to zmienia? Wiele produkcji ma swój klimat, ale często nie są one jakoś spójne w swojej wizji. Możesz mieć mroczną grę, ale twórcy zaczynają wrzucać w nią jakieś pierdoły, które do niej nie pasują, coś co  potrafi totalnie zaburzyć odbiór gry. Mogę teraz podpaść wielu ludziom, ale God of War Ragnarok, moim zdaniem ma poważne problemy w tym aspekcie. Moim zdaniem Gothic i Tainted Grail mimo odmienności, nie mają niczego co by mi zaburzyło odbiór świata, a jakieś pomniejsze żarty twórców nie ingerują w nic na taką skalę, że mógłbym sobie powiedzieć „to głupie, po co to tutaj jest?”. Powiem nawet, że jeden z dziwniejszych questów z Tainted Graila, by nie spojlować to nazwijmy go „quest z drobiem”, nie dość, że jest ukryty, to dialogi w nim są na tyle interesujące, że zaskoczony uznałem, że naprawdę to pasowało do tego pokręconego świata.

No dobra, ale czym jest Tainted Grail: The Fall od Avalon? Jest to polska produkcja, wydana przez twórców gry planszowej, o tym samym tytule. Gra wyróżnia się tym, że opowiada historię, inspirowaną mitologią arturiańską, ale z małym twistem. Można by się spodziewać, że mamy tu do czynienia ze średniowiecznym fantasy, z heroicznymi rycerzami, ale to co dostajemy jest czymś zupełnie innym. Mamy tu do czynienia z Grimdark Fantasy. W grze jest brutalnie, mamy zarazę, tortury na ludziach, ludobójstwo, korupcje, zdrady, a w dodatku królestwo jest na skraju wojny domowej. Nie pomaga fakt, że Król Artur, który jak by się można spodziewać, mógłby wszystko naprawić, jest już dawno martwy, ponieważ gra dzieje się około 600 lat po jego ostatnich podbojach. Rycerze okrągłego stołu także już od dawna nie żyją, mają swoich następców, a to jacy oni są, zostawię do oceny osobom, które w to zagrają. Większość informacji będziemy pozyskiwać z dialogów, czy zapisków, a jednego z następców będziemy mogli nawet spotkać oko w oko. Jak dla mnie był zwyczajną gnidą, więc w moim pierwszym podejściu go po prostu ubiłem, ale… miał na tyle sensowne argumenty, że mógłbym się widzieć jako ktoś, kto mógłby obrać jego stronę konfliktu. Jedno jest przedstawić gnidę jako kogoś kim łatwo gardzić, ale zrobić z tej gnidy chłopa z sensownymi motywacjami, z którym można się zgodzić, to już nieco trudniejsza sprawa. W całej grze mamy wiele takich momentów, a to duży plus. Nie chce się za bardzo rozwodzić na temat fabuły, więc dodam tylko to, że jeśli chodzi o scenariusz jest moim zdaniem bardzo dobrze. Pewne wybory wyłączą nam niektóre ścieżki jakimi można w grze podążyć, więc jest jak najbardziej potencjał, by co najmniej dwa razy grę przejść dla samej fabuły.

Gra ma także całą masę zadań pobocznych, które również są bardzo dobrze napisane. Zauważyłem, że niektórzy recenzenci, opisują zadania poboczne jako dłuższe niż niektóre gry. Nie będę mówił, że są krótkie, ale bez przesady. Potrafią być długie, ale nie aż tak. Ktoś tutaj kłamie i z pewnością to nie jestem ja :). Gra posiada ciekawe zadania główne, ale jak najbardziej polecam robić także zadania poboczne, bo łączą się one z główną historią tak dobrze, że czasem nawet możesz się nie domyśleć, że robisz coś pobocznego. Pod koniec gry mamy nawet jedno zadanie fabularne na tyle otwarte, że wiele godzin zajęło mi doprowadzenie do tego, by wykonać każdy warunek jakie zadanie narzuca. Dodam, że nie trzeba wykonać każdego warunku, by go ukończyć, ale byłem na tyle uparty, że moim celem było ukończyć je w 100%. Tak więc musiałem biegać od wioski do wioski, wykonywać całą masę zadań pobocznych i robiłem to z czystą przyjemnością. Na duży plus, większość zadań w grze, czy to głównych, czy to pobocznych, to nie fetch questy. Chciałbym także zauważyć, że naprawdę dobrze czytało mi się dialogi i nie miałem potrzeby ich przewijania, co zdarza mi się ostatnio całkiem często. W grze poza ogromną ilością dialogów, znajdziemy także tonę różnych książek, zapisków czy dzienników, które także chętnie czytałem. Można by pomyśleć, że lubię takie rzeczy, ale możecie mi wierzyć, że na ogól takie pierdółki mam w poważaniu. Jak grałem w pierwsze Outer Worlds, to przeczytałem może z dwie notki, które znalazłem w jakichś komputerach i były tak mało interesujące, że nie czytałem już totalnie nic.

Pomijając już scenariusz i questowanie, jak się ta gra prezentuje? Zacznę od tego, że mimo wszystko, chciałbym zaznaczyć, że jest to gra budżetowa, można nawet powiedzieć, że w pewnym sensie jest to ambitny indyk, więc nie chcę się nad nią za bardzo znęcać. Na samym początku podałem specyfikację komputera na którym w to grałem. Nie jest to potwór prędkości, ale działa dobrze. Mam także monitor 75Hz i w celu wyeliminowania tearingu obrazu, przeważnie gram z synchronizacją pionową. Sprzęt spokojnie osiąga stałe 75 klatek w 1440p w prawie każdej grze jaką odpalam. W opisywanym tytule wszystkie ustawienia poszły na maksimum, z kilkoma opcjami wyłączonymi, bo ich użycie w moich oczach obrzydza praktycznie każdą grę (aberracja i blur). Początkowo wszystko było perfekcyjnie stabilne, ale jednego dnia wydano patcha, który to popsuł. Ze stałych 75 klatek na sekundę, zacząłem mieć niestabilne 75 klatek. Większość czasu spędzonego podczas rozgrywki miałem maks tego co monitor wyświetla, ale w terenach około miastowych, klatkarz stawał się bardzo nieprzewidywalny. Spadał i rósł. Niby gra była płynna, bo nie spadało poniżej 50 klatek, ale jak Ci spadnie na 50 i od razu rośnie do 75, jest to irytująco zauważalne i potrafi przeszkadzać. Myślałem, że może mój procesor jest problemem, nie jest czymś z wyższej półki, ale jak na to spojrzeć z drugiej strony, Cyberpunk 2077 na tym komputerze jest grywalny nawet z Pathtracingiem, więc Avalon ma z pewnością jakieś problemy z kodem. Nie wiem czy z mojej strony to też fair, że porównuję stabilność Cybera i Tainted Graila. Przy Cyberpunku pracowało znacznie więcej ludzi niż przy Avalonie i potrzebował kilku lat by być w stanie takim jak dzisiaj.
Musicie sami ocenić, czy to co opisałem wyżej jest czymś wartym wspomnienia. Dla mnie płynność jest ważna i uważam, że jest tutaj co nieco do poprawy. Jak już mamy za sobą problemy z niestabilnością klatek, to dodam, że duży plus dla Avalona, za nie wywalenie się gry do pulpitu podczas zabawy. W moim przypadku, ostatnimi czasy wszystko w co gram wywala w jakimś momencie, tutaj nie miałem problemu. Miło się zaskoczyłem.

INFO ODNOŚNIE „PC HANDHELDA”

Chciałbym tez krótko wspomnieć, że gra na Legionie Go S Z1 Extreme działa bardzo dobrze. Jeśli ktoś miał w rękach to urządzenie i się zastanawia czy warto spróbować, to mogę powiedzieć, że na średnich ustawieniach, z włączonym VRRem, z rodziałką na 50-60% gra wygląda i działa bardzo dobrze. Jak używałem SteamDecka to praktycznie każdą grę odpalałem w 40-50 klatkach, bo tak można było nieco zaoszczędzić na baterii. Jak można się spodziewać, moje nawyki nie zmieniły się nawet na mocniejszym Legionie. W 40 klatkach z włączonym VRR jest perfekcyjnie płynna i mamy tutaj niemalże nieodczuwalnego input laga. Testowałem też kilka różnych rozdzielności i mimo pozytywnych wrażeń, wracałem do mniejszej rozdzielczości. Kiedy na ekranie Legiona, który ma 8 cali załączy się FSR, to nie widać prawie różnicy, a bateria serio dłużej trzyma. Mniejszy ekran urządzenia naturalnie maskuje niektóre niedociągnięcia, które by było widać na dużym ekranie (przykładowo artefakty obrazu jakie produkuje skalowanie rozdzielczości). Nie powiem z całkowitą pewnością, ale myślę, że sprzęcik wytrzyma spokojnie około 2 godzin, a z odpowiednim powerbankiem (przykładowo Baseus 30000Mah, 65W), można by było to przedłużyć do około 4 godzin.

Wracając do oprawy tego tytułu. Jak wspomniałem gdzieś wcześniej, gra jest dość mroczna. Lokacje potrafią być piękne, dziwne, zaskoczyć grą światła i cienia, mimo iż wcale nie jest taka zaawansowana technicznie. Kawał dobrej roboty ze strony grafików, bo gra jak najbardziej plusuje pod względem designu. Dla przykładu, w jednym momencie gry musimy znaleźć kryptę na cmentarzu. Im bardziej się zbliżaliśmy, tym bardziej wiemy, że coś jest z tym miejscem nie tak. Wszystko za sprawą sprytnych sztuczek graficznych. Jak już jesteśmy na miejscu i szukamy krypty, miejsce ocieka klimatem niepewności. Twórcy bawią się w kolorami, mgłą, prześwitami światła, które z jednej strony mocno bija przez mgłę, a z drugiej są mocno przytłumione, co potrafi podnieść nieco poziom grozy. W wielu miejscach gry mamy do czynienia z tego typu zagrywkami. Cała noc w grze to jest idealny pokaz tego o czym piszę wyżej. Podczas nocy mamy atak „dziwu”, który jest jednym z głównych problemów jaki toczy ten świat. Podczas „dziwu” wszystko co napotkamy staje się silniejsze, agresywniejsze, ludzie którzy nie schowali się w miastach z magiczną ochroną stają się opętani i atakują nas w momencie jak nas zauważą.  Podczas „dziwu”, w podobny sposób jak w poprzednim przykładzie, gra nieco zmienia swój wygląd. Widoczność spada do minimum, wokół nas jest poświata, która wygląda jakby świat płonął, słyszymy krzyki agonii żywych istot, a w oddali pojawia się jeszcze rycerz, który nas stalkuje, a z czasem nawet próbuje nas zabić. Niektóre questy przenoszą nas nawet w tak dziwne miejsca, jak przykładowo umysł gościa, co nie ma do końca po kolei w głowie. Ma w niej rzekę krwi wypełnioną trupami ludzi, co wyglądają trochę jakby byli ze sobą scaleni i jego wewnętrzne ja to… (bez spojlerów) coś dziwnego...

Może dziwnie to brzmi, że Tainted Grail mimo budżetowej grafiki i brzydoty świata przedstawionego jest dla mnie tak piękny. Cały projekt grafiki trafia w mój gust bardziej niż się spodziewałem. Przy tej grze, patrzałem na grafikę dosłownie w podobny sposób jak na Dark Souls. Tainted Grail podobnie jak Dark Souls, nie jest zaawansowany graficznie. Jak gram w Dark Souls widzę słabszą technologię, gorsze tekstury, ale za tym wszystkim kryje się dla mnie coś pięknego. Grając w Tainted Grail czułem dokładnie to samo. Mogę mieć też nieco pokrętne poczucie estetyki, ja polubiłem wszystko związane z Blighttown w Dark Soulsach, co może być całkiem osobliwym wyznaniem…

Wracając do opisywanego tytułu. Świat gry ma tak świetny klimat, że próbowałem odwiedzić każde jego miejsce. Kurde, potrafiłem się złapać nawet na tym, że czasem, na pierwszej mapie chodziłem sobie na plażę w późniejszych godzinach, żeby popatrzeć na wzburzoną wodę, w świetle zachodzącego, pomarańczowego słońca. Oczywiście z czasem kończyłem na łowieniu ryb, a wierzcie mi, ja w grach nigdy tak nie robię. Ta gra to jest idealny przykład tego, że jak nie ma się możliwości zrobić gry technologicznie zaawansowanej graficznie, to można mocno nadrobić przemyślaną i konkretna wizją. 

Gra jest podzielona na trzy główne mapy gry podstawowej, jedną mapę z dodatku Sanctuary of Sarras i całą masę mniejszych mapek, które są lochami lub wnętrzami różnych budynków. Każda główna mapa, loch czy wnętrza są oddzielone loading screenem, które na szczęście nie są jakoś specjalnie długie. Oprawa każdej z map jest zupełnie inna, mają swój klimat, nieco odmienny typ budownictwa, więc nie trzeba się tutaj obawiać, że mamy tutaj do czynienia z jakimś chamskim kopiowaniem assetów, by było szybko i tanio. Wspomnę też, że wszystkie mapy mi się bardzo podobały i miałem z nimi sporo zabawy. Można je eksplorować przez wiele godzin, niestety ostatnia, trzecia mapa wydaje się nieco mniejsza niż 2 poprzednie. Nie pod względem terenu, a pod względem kontentu. Dwie pierwsze mapy eksplorowałem znacznie dłużej niż tą trzecią, bo było na nich więcej do zrobienia. Mimo to jest co eksplorować, 123 godziny mi gra zajęła i wbrew temu co piszę wyżej, nie oznacza że na 3 mapie spędziłem 10 lub mniej godzin. Co to, to nie, spokojnie około 20 godzin tam biegałem, może nawet nieco dłużej.

Kilka słów na temat udźwiękowienia. Nie znam się za bardzo na muzyce, nie rozpoznam większości instrumentów, więc uchem laika mogę powiedzieć, że muzyka brzmi dobrze. Są tutaj jakieś gardłowe przyśpiewki, połączone z szeptami, mocne bębny, które pompują krew w żyłach. Muszę przyznać, że nawet nie jestem w stanie powiedzieć, co to za gatunek muzyki, ale mógłbym stać się fanem. Szczególnie muzyka z intro się wyróżnia. Muzyka i ambienty potrafią w porządny sposób podkreślić klimat mapy na jakiej jesteśmy, czy też zachęcić nas do walki rytmicznymi bębnami. Jedyna szkoda, że nie ma jej nieco więcej.

Udźwiękowienie samej rozgrywki jest jak najbardziej przygotowane poprawnie. Nie zauważyłem bym miał problem z dźwiękami jakie dobrano do broni, biegania, strzelania itp. Mam jednak problem z tym, że wielokrotnie miałem sytuację, gdzie podczas walki nie moglem usłyszeć dźwięku stali podczas walk z przeciwnikami. Uderzając w przeciwnika, pierwszy cios był słyszalny potem kilka z nich już nie. Nigdy nie udało mi się tego problemu naprawić. O dziwo cała gra ma także angielski dubbing. Jak na tak duży skrypt i fakt, że jest to gra o niskim budżecie, zaskoczyło mnie to całkowicie. Nie każdy głos brzmi dobrze, ale moim zdaniem w większości aktorzy zrobili dobrą robotę.Nawet kilka gorzej brzmiących wypowiedzi jest lepsza od głuchego tekstu pisanego. Jestem bardzo zadowolony z efektu końcowego.

Dobra, przejdźmy do mięska tej gry. Zacznę od tego, że gra daje nam bardzo dużo możliwości rozwoju postaci. Co poziom dostajemy punkty do statystyk i drzewek umiejętności. Jak można się spodziewać, będziemy je rozdawać według naszego widzimisię. Każdy punkt statystyk, który będziemy sobie przydzielać podnosi procentowo wszystko co dana statystyka oferuje. Dla przykładu jak zwiększymy sobie percepcję, to za jednym zamachem podniesiemy obrażenia krytyczne, szansę na obrażenia krytyczne i obrażenia z ukrycia. Gra ma też całkowicie drugi system rozwoju, który działa nieco inaczej. Powiedzmy, że nazwę go poziomem mistrzostwa. Jeśli używamy broni jednoręcznej, to nasza postać staje się coraz lepsza w jej władaniu. To samo tyczy się także zbroi, uników, każdego możliwego oręża czy nawet skakania. Większość czynności jakie możemy tutaj wykonać, jest połączona z rozwojem mistrzostwa naszej postaci.

Zrobiłem sobie wojownika z dwoma broniami i budowałem się pod kryta, więc przez dłuższy czas byłem dość szklaną postacią. Z czasem moja postać od przyjmowania ataków, których nie udało mi się uniknąć, stała się nieco bardziej odporna. Niestety nie jestem do końca pewny w jak wielkim stopniu podnoszenie mistrzostwa ma wpływ na moją naszą postać. Dostajemy tylko informację, co dane mistrzostwo oferuje, a nie podaje nam czystych liczb. Gra daje tak wiele możliwości na wzmocnienie herosa, że ciężko ocenić jak wielki wpływ ma mistrzostwo. Mimo wszystko dano nam dodatkowa opcję rozwoju, a to jest jak najbardziej miło widziane.

Wspomniałem, że byłem szklaną postacią, to opiszę dokładnie co początkowo budowałem. Chciałem zrobić szybką postać, atakującą obrażeniami krytycznymi. Myśl za tym była taka, że jak będę miał dwie bronie to będę miał dwa razy większą szansę na to, że kryty zaczną siadać. Wiadomo, zamiast ataku z jednej broni, będę mógł spamować dwiema. Szybko więc przeanalizowałem statystyki jak i drzewka, w które chciałem inwestować i już tutaj miałem pewną zagwozdkę. Podczas rozwoju musimy brać pod uwagę to, że gra posiada pasek kondycji, więc trzeba punkty pakować w siłę, bo to zwiększa kondycję. Niestety regenerację kondycji mamy w innej statystyce, czyli wytrzymałości. Dodatkowo zauważymy, że nasza postać ma limit wagi jaki może podnieść, więc trzeba znów pakować w wytrzymałość (co dzięki regeneracji kondycji już na szczęście rozwijałem) by móc w grze podnosić loot, nie myśląc za często o tym czy się nie przeciążę. Tak więc chciałem budować postać pod obrażenia krytyczne, ale nie mogłem. To nie jest jakiś wielki minus, ale moim zdaniem na początku czułem się nieco ograniczony tym faktem. Personalnie chciałem budować postać tak jak zaplanowałem, ale kondycja i waga mi to wybijały z głowy. Miałem wręcz wrażenie, że przez pierwsze godziny gry nie tworzyłem buildu, a co najwyżej budowałem komfort rozgrywki.

Z drzewkami umiejętności już nie miałem wrażenia, że jestem do czegoś zmuszany. Tutaj po prostu miałem ogrom różnych skilli i nie zawsze do końca wiedziałem co chcę w danej chwili wybrać. Wziąć skilla co ma procentową szansę, że kryt ogłuszy przeciwnika, zwiększyć siłę ataku mocnego kiedy używam dwóch broni, spowolnić czas podczas wślizgu, czy to co idealnie pasowało pod mój build, procentowe zwiększanie szansy na kryta, co każdy zadany atak podczas walki. Można też poczekać, aż zrobimy kilka poziomów i wybrać od razu kilka umiejętności, które by się ze sobą dobrze łączyły. Przykładowo kryt ogłuszający przeciwnika, potem umiejętność, zwiększająca obrażenia na ogłuszonym przeciwniku, a wisienką na torcie, rozwinąć umiejętności nakładania na przeciwnika przeróżnych negatywnych statusów, które, dobiją przeciwnika bardzo szybko jeśli jakimś cudem przeżyje cepa na głowę.

Drzewka są podzielone na Siłę, Wytrzymałość, Zręczność, Duchowosć, Percepcję, Praktycznosć i jest jeszcze jedno sekretne, które możemy odblokować, ale to jest coś co trzeba znaleźć, więc by nie spojlować nie podam nazwy (jeśli jednak chcesz się dowiedzieć jak się nazywa, to będzie na screenach). Każde z powyższych działów ma po kilka drzewek umiejętności, więc mamy w czym wybierać i dodam, że w niespodziewanych miejscach możemy znaleźć coś co może być użyteczne. Dla przykładu jak byśmy chcieli zrobić tanka, to polecam spojrzeć w ogólne umiejętności z duchowości, bo są tam skille które procentowo zwiększają HP im więcej many mamy.

Ogólnie oprócz mojej postaci, na szybko z głowy mogę powiedzieć, że możemy zrobić tanka, który jak nieco rozwinie magie, może się leczyć wysysając życie z przeciwnika, łucznika, co może na przeciwników wypuszczać przyzwane przez niego wilki, Maga, który jest bardzo wszechstronny, czy nawet boksera, bo jedno drzewko rozwija walkę gołymi rękami. Po moim czasie z tą grą, jestem także pewien, że to co wyżej napisałem to tylko ułamek tego co można tutaj wykombinować.

Budując postać, należy też nieco mocniej spojrzeć na przedmioty jakie przyjdzie nam założyć. Dlaczego to jest takie ważne? Po pierwsze im cięższa zbroja, tym mniej uników zrobimy. Statystyki z przedmiotu, które będą na papierze lepsze niż to co nosimy, nie zawsze będą działać z naszym buildem. Dla przykładu, mój topór miał mniejsze obrażenia od broni, którą zdobyłem pod koniec gry, a i tak wypadał lepiej od tej „mocniejszej” broni. Topór dawał mi 200% większe obrażenia od kryta, więc mimo że powinien być słabszy, zadawał więcej obrażeń. Gdybym nie budował się pod kryta, to nie miałoby to tak wielkiego znaczenia. Jak kryt nie wejdzie, to 200% jest bezużyteczne, ale budowałem się by kryty wchodziły, więc zostałem przy „słabszej” broni, bo okazała się w moim przypadku znacznie lepszym wyborem.

Tainted Grail pozwala nam pobawić się w kowala, więc można zadać sobie pytanie, co jakbym ulepszył tą „mocniejszą” broń? Pobiegałem po mapie, zebrałem potrzebne surowce, kasiorkę i tak też zrobiłem. Zwiększyłem poziom broni, dodałem kamyki ze statystykami, które jeszcze bardziej ją wzmocniły i nawet po tym zabiegu, te 200% lepiej działały na mojej postaci. Czy jest to minus? Ja tak nie uważam. Dla mnie jest to całkiem sensowne, więc nie miałem z tym problemu, ale zrozumiem, jak co poniektórzy mogliby to odebrać negatywnie. Uważam, że jak rozumiesz własny build, to już na pierwszy rzut oka możesz powiedzieć, że dany przedmiot będzie lepiej działać niż jakiś inny, nawet ten potencjalnie mocniejszy. Mimo to postanowiłem się pobawić i niestety, ale miałem racje. Straciłem tylko czas i materiały. Broń po ulepszeniu nie była nawet blisko tego topora.

Kowalstwo w grze nie jest może jakoś mocno rozwinięte, ale nie jest też zrobione na odwal się. Mamy tutaj możliwość wykuwania broni, przedmiotów i ekwipunku. Możemy też jak wyżej wspomniałem podnosić poziomy przedmiotu i go rozszerzać o różne bonusy. U kowala mamy też możliwość redukcji wagi przedmiotu, co się przydaje jeśli chcemy grać w przedziale lekkiej lub średniej wagi zbroi. Ciężka zbroja ma mocną obronę, ale kondycja cierpi i mamy zmniejszona ilość długich uników, średnia jest czymś bardziej zbalansowanym, a przy lekkiej to jak można się domyślić, to coś odwrotnego do ciężkiej zbroi. Na plus muszę wspomnieć, że możemy u kowala użyć transmogryfikacji, więc jeśli twoja zbroja ma dobre staty, ale ci się nie podoba, możesz spokojnie zmienić jej wygląd.

Oprócz kowala, możemy także bawić się w alchemika jak i w kucharza. Alchemia i gotowanie potrzebuje receptur, przy czym w gotowaniu mamy także opcję losowego łączenia różnych rzeczy i czasem sami wytworzymy jakiś przepis. Mikstury z alchemii leczą od razu, zaś jedzenie leczy czasowo (albo rani, jak zjemy coś paskudnego) i jakoś to mi bardziej przypadło do gustu. W Alchemii możemy także stworzyć miksturki z buffami lub z chwilowym nakładaniem negatywnych statusów, ale z tym mam mały problem. Buffy są krótkie, zdecydowanie wolałbym stworzyć coś co trwa dłużnej niż 20-60 sekund, ale rozumiem, dlaczego tak to jest zrobione. Podnosimy dość sporo materiałów, więc twórcy stworzyli powód, by można było owe materiały wykorzystać hurtowo. Walki także nie trwają tu długo. Fajnie by było jednak dać możliwość na stworzenie czegoś działającego dłużnej, ale trudniejszego do wykonania i wymagającego więcej roślinek.

Miksturki do statusów, to dla mnie zagwozdka. Jak walczę mieczem czy łukiem, to skille i kowalstwo sprawę statusów pokrywają. Albo źle rozumiem opis tych mikstur, albo nie mają sensu. Opis mówi, że nakładane są na broń, więc jeśli moja postać ma już w naturze nakładanie statusów, a mag bez broni, nie ma na co je nakładać, to w jakim celu te miksturki tutaj są? Wiem, że ktoś może powiedzieć, że mogę w skillach nie budować się pod statusy i uzupełnić to miksturami. W tej sytuacji, mogę jedynie powiedzieć, że w pewnym momencie gry miałem rozwiniętą walkę broniami jednoręcznymi, dualwield,, wszystko co mnie z kryta interesowało, zacząłem nawet przeżywalność budować, a i tak miałem jeszcze punkty do wydania. Mogłem pakować w łuk, lub coś innego, ale miałem sztywny cel jaki chciałem z moim buildem osiągnąć, toteż zacząłem statusy rozwijać. Nawet jakbym rozwinął ten nieszczęsny łuk, to i tak bym chciał na nim statusy. To jest w mojej głowie bardzo sensowny wybór. Można zadać pytanie, czy może na tanku czy na wojaku dwuręcznym by się to przydało? Jest to możliwe, ale mimo wszystko bonusy ze skilli działają zawsze, mikstura tylko przez 60 sekund, więc dla mnie odpowiedź jest jasna. No nic, to tylko moja subiektywna opinia, więc nie trzeba się z nią zgadzać.

System walki to coś, czego nie będę mógł do końca opisać. Wszystko ze względu na to, że grałem głównie dwoma mieczami i czasem strzeliłem z łuku. Początkowo gra jest bardzo wolna, może to wręcz przeszkadzać, ale jak już rozwiniemy postać, to wszystko staje się żwawsze. Walka dwoma mieczami była dla mnie bardzo satysfakcjonująca. Podczas walki na dwa miecze będziemy szybko tracić kondycję, ale odpowiednio budując postać, możemy to mocno ograniczyć. Jak to wyglądało w moim przypadku? Atak z rozbiegu, to potężny cios znad głowy, który w większości walk zabijał przeciwnika jednym ciosem. Jeśli nie zabił, to takiego przeciwnika mogłem zostawić już samopas. On i tak po chwili padał od nałożonych „chorób”. Jeśli nie chciałem walić ciosem znad głowy, to spamowałem ciosami słabymi. Ataki dzięki pewnym skillom, które sobie wybrałem, stawały się szybsze im więcej ich wyprowadzałem. Wyobraź sobie, że im więcej ataków wyprowadzisz, tym szybszy się stajesz. Im szybszy jesteś, tym szybciej trzaskasz atakami krytycznymi, wraz z wielką szansą na nałożenie statusów. Nie jestem może aż tak biegły w budowaniu buildów, ale moja postać okazała się półbogiem. Wcześniej nie wspomniałem, ale w kowalstwie możemy na zbroje nałożyć kamyczki, które dla przykładu rażą prądem każdego przeciwnika, który do ciebie podejdzie, więc nie dość, że jesteś obrzydliwie mocny, to jeszcze samo podejście pod twoją postać może być zabójcze.

Jeśli nie chcemy otrzymać obrażeń, możemy parować, blokować, unikać i robić wślizgi, więc w zależności od sposobu gry jaki sobie narzucimy, mamy całkiem sporo możliwości. W moim przypadku to były uniki/wślizgi i miałem z tym sporo radochy. Biegasz i ślizgasz się pomiędzy przeciwnikami, atakujesz w rytm muzyki bitewnej i stajesz się coraz szybszy im dłuższa jest walka. Patrząc na to, jak wolny miałem początek, to nie dowierzałem, jak szybka stała się moja postać.

Mimo, że nie rozwijałem łucznictwa, to trzymałem jeden łuk przy sobie. Rozwijałem zręczność, by mieć większą prędkość, ale dzięki temu zwiększały się także obrażenia od łuków. Czasem go używałem by poczuć się jak myśliwy, a zarazem dla zrobienia jednego osiągnięcia i muszę przyznać, że łuk sam w sobie jest naprawdę potężną bronią. Jak wcześniej wspomniałem, w ogóle go nie rozwijałem, a i tak moglem większość przeciwników pokonywać jednym celnym strzałem w głowę. Celny strzał w łepetynę, potrafi odrzucić przeciwnika na kilka metrów, a ragdolle zawsze mile widziane. Może nie w tej chwili, ale jak przyjdzie mi chęć zagrać w to drugi raz, to dzięki temu, że gra ma New Game +, wezmę moją postać i rozwinę ją w drzewku łuku jak i magii by móc spróbować innego typu rozgrywki. Tak na marginesie, łuk wymaga amunicji, ale nie martwiłbym się o nią. Pod koniec gry miałem tysiące strzał, a nigdy ich nie wyrabiałem. Wszystko było naturalnie nabyte podczas walk, eksploracji itp.

Magii w ogóle nie ruszyłem, więc nie będę w stanie niczego powiedzieć. Wiem tylko tyle, że możemy w obu rękach nosić zupełnie innego spella i łączyć ataki, ale jak to dokładnie działa, to już będzie coś co sprawdzę, ale następnym razem.

Z tego co wyżej napisałem można wywnioskować, że gra może być banalna lub grałem na niskim poziomie trudności. Grałem na normalu i okazało się, że gra jest zbyt łatwa. Może to wina buildu jaki stworzyłem, może normal jest za łatwy, kto wie? Mimo wszystko było przyjemnie. Następne przejście będzie na pewno trudniejsze, ponieważ New Game + zwiększa poziom trudności, ale w nagrodę dodaje też przedmioty, które można zdobyć tylko podczas tego trybu.


Sanctuary of Sarras

Sanctuary of Sarras jest płatnym dodatkiem do gry, który odblokowuje się w drugim akcie i przenosi nas na całkowicie nową mapę. Jest to niby poboczna historia, ale jak na to spojrzeć z boku, to mimo fabuły, która mogłaby być totalnie odklejona głównego wątku gry, to dodatek mocno próbuje dać nieco więcej informacji na temat niektórych postaci, które są ważne właśnie w fabule podstawki. Jest to dla mnie naprawdę świetne zagranie, bo niektóre postaci potrzebują więcej czasu antenowego. Kto wie, może nowego dodatku, albo nawet całej gry im poświęconej.

Sam dodatek nie oferuje jakieś zatrważającej ilości dodatkowych questów, ale poboczne wraz z głównymi starczą na spokojnie 10-12 godzin, więc jest całkiem dobrze. Struktura tej malej historii jest znacznie bardziej liniowa niż zwykła gra. Mam też wrażenie, że nie licząc końcówki, to nie ma tutaj chyba możliwości obrania jakiejś ścieżki, która by nam coś wykluczyła. Niby można wybrać jak się niektóre questy zakończą, ale nie ma to jakiegoś impaktu na świat. Nie zauważyłem, by ktokolwiek, na cokolwiek tutaj reagował.  Myślę że całkiem dobrze, że tak zrobili, bo jest to miła odskocznia od podstawki, która jest ogromna.

Mapa wizualnie wyróżnia się tym, że całość dzieje się pod wodą. Jesteśmy w bańce oceanicznej, w której możemy oddychać, będziemy mieli do czynienia z przeciwnikami w klimatach pirackich i wodnych. Całość robi dobre wrażenie, ale niestety niektóre tekstury są tutaj absurdalnie niskiej jakości. Niestety nie będę miał screenów by to pokazać, bo nie mam zapisu, w którym mógłbym odwiedzić to miejsce. Fabularnie mi się zamknęło z powodu moich decyzji, więc musicie mi wierzyć na słowo. Nie jest to może jakiś wielki problem, ale myślałem, że warto o tym wspomnieć. Mapa nie jest ogromna, ale nie jest też mała. Projektowo, potrafi być bardzo pokręcona i jest pełna ukrytych miejsc, więc mocno polecam przeszukać jak najwięcej miejsc. Kilka fajnych broni tutaj znalazłem. Graficznie dodatek jest dużo mniej zróżnicowany niż mapy z gry podstawowej i chwała za to, że dodatek nie jest dłuższy, bo coś czuję, że z czasem mogłoby to przeszkadzać.

Dodatek rzuci nam nowe bronie, zbroje, spelle i całkowicie nowe drzewko umiejętności, które będzie podzielone na 3 działy.
Punkty rozwoju tego drzewka nie są połączone z podnoszeniem poziomu postaci, zaś są dostępne tylko w odpowiednich miejscach mapy dodatku. Niestety samo drzewko nie jest aż tak pomysłowe jak te z podstawowej gry. Jeśli zrobicie ten sam błąd co ja i zaczniecie dodatek pod koniec drugiego aktu, to drzewko nie będzie już praktycznie potrzebne. Byłem w tym momencie na tyle mocny, że przeciwnicy nie sprawiali mi większego problemu. Nowe umiejętności jedynie ułatwiły mi to, co już w miarę łatwą rozgrywkę.

W ogólnym rozrachunku sam dodatek jest przyjemną odskocznią i cieszę się, że powstał. Miał odpowiednią długość i fabułę, która była przyjemna do śledzenia.


Podsumowanie

Nie chce się tutaj za bardzo rozpisywać, bo tekst opisuje wystarczająco dużo. Jak można wywnioskować bardzo mi się gra spodobała.
Można też zauważyć, że gra posiada swoje problemy i niektóre jej elementy, które dla mnie są świetne, dla kogoś innego mogą być problemem. Jestem tego całkowicie świadom. Wiem też, że to co napisałem, daje obraz gry, świetnej, ale mającej swoje problemy. Mimo wszystko, ta gra to dla mnie jest to absolutne mistrzostwo i chcę jej dać ocenę 5/5. Nie chce też być kimś kto będzie unikał problemów jakie gra ma, więc załagodzę nieco sytuację i daję grze ocenę 5-/5 i dodam, że owy minus jest ogromny. Polecam spróbować każdemu, ale jestem pewny, że to nie jest gra dla każdego, więc zawsze możecie sprawdzić demko.

Tak w ogóle. Chwilę przed pisaniem tej recenzji, gra dostała czwarte darmowe DLC, wprowadzające challenge mode. Patrząc na zwiastun tego trybu mogę powiedzieć, że jest to coś dla ludzi o mocnych nerwach i wątpię bym go kiedykolwiek spróbował. Miło jednak widzieć, że gra jest dalej wspierana przez twórców.

Moja ocena: 5-/5


Obrazki z gry:


/obrazki dostarczył Endex/

Dodane: 14.05.2026, zmiany: 14.05.2026


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?