Thunderscape

World of Aden: Thunderscape
Wydania
1995()
Ogólnie
Pierwsza gra z dwuczęściowej mini- serii "World of Aden" (ten drugi tytuł to Entomorph, ale poza umiejscowieniem w tym samym świecie nie ma między grami więzi fabularnych). Gra mroczna, trudna i z wkurzającą automapą. Mimo to każdy szanujący się fan rpg powinien się z tym tytułem zapoznać- znajdzie w nim sporo rozwiązań wykorzystywanych w później wydanych tytułach.
Widok
FPP
Walka
fazówka
Recenzje
grisnir
Autor: grisnir
29.05.2012

Tak oto, po kilku intensywnych miesiącach grania (czterech? pięciu? sześciu? Któż by to zliczył!) i rocznej nieobecności na growym poletku JRK'a and co., ze schłodzoną Coroną pod ręką -chwała Ci, Panie, za ów browar czcigodny- przystępuję do strugania recki Thunderscape. W dotychczasowych opiniach, jakie przeczytałem o tej grze, poza całą masą filisterskich nieścisłości i małostkowej, ignoranckiej krytyki od której włosy na plecach stają dęba, przewija się jeden wątek: niezrealizowanego potencjału. Przez większą część owego czasu, jaki poświęciłem grze (a jak nadmieniłem, było go dużo) starałem się dowieść (przed sobą), iż potencjał w niej zaiste jest, i to zrealizowany. Udało się. Po części. Ta część zaś, która się nie udała, i to bardzo boleśnie a niemniej gorzko, nie udała się z pozoru z całkiem innych względów, niż się to grze przypisuje (otóż niezliczonej ilości bugów); po namyśle jednak gotów jestem sprowadzić swą frustrację do tego właśnie jednego uzasadnienia (otóż buga, co prawda w liczbie pojedynczej, słownie: jednego, ale tak wielkiego, tak ohydnego i plugawego, tak niezmiernie mdłego, że gdyby nie kojące działanie piwa wygryzłbym chyba dziurę w terakocie). Ale po kolei, albo, jak preferują niektórzy, po koleji.

W ładnie zaprezentowanej introdukcji do gry dowiadujemy się, iż horda tzw. Nocturnali z niejasnych przyczyn wykwitła w krainie Aden, niszcząc, rabiąc i paląc co popadnie. Nadzieja, jaką pokładano w magiczno-energetycznej tarczy ścielącej się dumnie pośrodku przełęczy Skelon, pomiędzy warownymi murami twierdzy Vanguard a osławionej Cytadeli Promiennego Porządku (Radiant Orden) - prysła jak ta bańka, gdy Nocturnale zajęli niestrzeżoną Cytadelę i, i...
Tak, tak, była tarcza, nie ma tarczy. Kto ma posprzątać - wiadomo.

Intro, jakiem rzekł, jest ładne, klimatyczne, w dużym stopniu też symbolicznie zapowiada co ma nadejść w samej grze... Kapitalna muzyka - atmosfera mroku, jałowości, potępienia - samotność - i puste, długie, ciemne korytarze. Przypomina się wręcz potężne opowiadanie Sabato. Jak to trafnie, nieco humorystycznie określił jeden z komentatorów filmiku introdukcyjnego na jutubie: looking back it was a lonely game to play... no npc dialgoue, VERY bland environment... thank got I had Bert the troll to keep me company. Pomijając fakt, że słowo bóg, o ile się orientuję, nieco inną ma pisownię, zgadzam się w 100%.

Zaczynamy na przystani, do której właśnie dobiliśmy, na spotkanie wychodzi nam Theros, nosorożcopodobny, cudownie ocalały kapitan nieistniejącej już straży w Twierdzy Vanguard. Świat jaki widzimy momentalnie odziera z wyobrażeń o słonku, trawce i ptaszkach; jest mroczny i brązowo-bury, pobliski sklep -jedyna ostoja cywilizacji - to zabita dechami lepianka, a nieprzyjaciele czekają zaledwie parę kroków od nas, chcąc dać nam tęgiego łupnia - za nimi zaś nieopodal kolejni... Lasciate ogni speranza, voi ch'entrate! Ruch jest wektorowy, a świat w 3D, i mi się ta koncepcja osobiście bardzo spodobała. Nierówności, wgłębienia, nisze, alkowy, uskoki, asymetria - sprawiają, że jest jakby ciekawiej, naturalniej. Jest, co zrozumiałe, pikseloza jak jasna cholera, a kontury mogą się zamazywać tudzież prześwitywać przez się nawzajem, ale cóż, coś za coś. Natomiast klimatyczny ciężar... da się z tym żyć, ba!, niektórym może się nawet podobać.

Drużynę możemy stworzyć sami bądź użyć programowej, tj. 4 postacie w punkcie wyjścia plus max. dwie dodatkowe rekrutujące się z nielicznych NPC'ów jakich spotkamy podczas gry. Kilka ras do wyboru, do tego klasyczne cechy (siła, zręczność, etc.) i różnorakie umiejętności (broń biała typu miecze, broń futurystyczna, rzucanie czarów, skradanie się, handel, etc.). Awansujemy przez kopanie wrażych mord, awansując zdobywamy pulę punktów do rozdzielenia. Normalka. Nieco mniej schematyczne jest to, iż wszystkie postacie możemy rozwijać w dowolnym kierunku, wedle własnych zapatrywań. Olbrzym władający toporem może wyćwiczyć się w rzucaniu czarów, czarodziej (tzn. "funkcjonalny" czarodziej, podziału na profesje jako takie nie ma) - w skradaniu się i otwieraniu skrzyni ze skarbami, etc, etc, etc. Bez ograniczeń. Podobnie rzecz się ma jeśli chodzi o używanie zbroi / oręża.

Walka w trybie fazowym (tzn. wpierw wydawanie komend, następnie wykonywanie) pozwala z pomyślunkiem podejść do rzeczy. Kilka trybów ataku (zwykły, typu berserk, etc.), obrony, ukrycie się w cieniu i cios w plecy, użycie przedmiotu, etc, jest tego trochę. Co ciekawe, mając odpowiednio wyrobioną umiejętność fast talk możemy także spróbować "zagadać" co bardziej inteligentnych wrogów, np. przez oferowanie im łapówki lub bezmyślną paplaninę. Fajna sprawa i bardzo użyteczna; nic tak nie cieszy, jak przekupienie całej armii szkieletów aby odpuścili sobie dalszą walkę! Ta zaś, całościowo patrząc i jak można wywnioskować, daje w praktyce obszerne pole do popisu.
Ale.

No właśnie, ale. Walki jest dużo. Walki jest wręcz za dużo, rzekłbym nieśmiało. Albo może inaczej, mimo interesujących opcji do wyboru, staje się ona rychło monotonna. Co chyba tak czy owak oznacza, że jest jej za dużo. Może też innych elementów jest za mało, np. bardziej odczuwalnego rozwoju postaci albo wyrazistszego, w większym stopniu gratyfikującego ekwipunku, nie wiem. Kasy jest wszak jak lodu poczynając od 1/3 gry, i nie ma co z nią zrobić, bo paniusia w sklepie ma zawsze na składzie ten sam stary badziew. Jest, i owszem, wiele ukrytych przejść, może tutaj trzeba by szukać. Po pewnym czasie tak czy inaczej daje się niestety odczuć, że główny ciężar gry spoczywa na walce i gra zaczyna momentami być nużąca. Są etapy, gdzie naprawdę trzeba się przymusić, żeby pójść dalej. Od razu powiem, iż warto, bo ostatnia ćwiartka jest naprawdę intrygująca, zresztą nie można powiedzieć, żeby jakiś etap był tylko i wyłącznie nudny. Poszczególne podziemia są mniej lub bardziej ciekawe i dość zróżnicowane, pomijając fakt, iż "podziemność" siłą rzeczy wymusza pewien wspólny mianownik dla różnych jej odsłon. Mamy więc klasyczne jaskinie, gdzie trolle latają za nami z wywieszonymi jęzorami i potrząsają maczugami; mamy klaustrofobiczne tuneliki pełne krat, szczurów i pełzających glutów; mamy równie klaustrofobiczną, ale bardzo interesującą fabrykę golemów (naprawdę!), ba, możemy sami se zrobić jednego i zwerbować do naszego teamu; mamy potężne, podziemne miasto Karegh-Konan, niegdysiejszą siedzibę krasnoludów, której lata świetności jednak minęły z inwazją Nokturnali, a może jeszcze wcześniej; mamy ostatecznie, Twierdzę i Cytadelę, jakżeby inaczej - w końcu od nich wszystko się zaczęło, wymagające, finezyjne i dobrze zaprojektowane. Mamy też kilka innych lokacji, ale zasada jest jedna: multum tuneli, podziemnych komnat / pokoi i kilka zagubionych kluczy. Element przygody i owszem, czai się w tym wszystkim, choć życzyłoby się go sobie więcej, mimo, iż jest tu i ówdzie trochę orzeźwiających niespodzianek.

Gwoli recenzenckiej przyzwoitości nadmienię jeszcze o ważnej możliwości, otóż płynnej regulacji stopnia trudności walki, od bardzo łatwej do bardzo trudnej. Można w ten sposób podkręcić adrenalinę, co wydatnie dodaje grze pieprzu, a gdy rozrywka okaże się zbyt wymagająca - wziąć okresowo na luz. Niegłupie.

Muzyka, jak wspomniałem, jest bardzo miła uchu, niekiedy wręcz filmowa, zmieniająca się i tym samym zaskakująca przez pierwsze etapy (potem są powtórki, ale naturalnie dobre i to). Osobna oprawa muzyczna dla walki, szkoda, że tylko jedna. Dźwięki podziemi super - szmer wody w kanałach, demoniczny chichot, skrzypienie drzwi. Znacznie gorzej z odgłosami potworów, które przypominają rozdzieraną gumę z majtek wuja Stacha. A mam tu na myśli i tak tylko te najbardziej umuzykalnione.
Thunderscape to gra długa, choć z początku może na taką nie wygląda. Jest to istotnie jeden z najdłuższych erpegów w jakie miałem przyjemność zagrać. Czasami jest to wręcz udręczające, gdy już się wydaje, iż zbliżamy się do końca, a tu raptem jak łopatą w mordę dociera do nas, że to dopiero połowa. Albo 2 / 3. Albo 3 / 4. Albo jakiś inny ułamek.
Bywa ciężko, ale grunt, żeby się toczyło.

Czego i sobie bardzo mocno i bardzo długo życzyłem, aż za sprawą podłego błędu w grze nie zostałem uwięziony w jednym z pomieszczeń Cytadeli, na przedostatnim etapie gry. Z wrodzonej niefrasobliwości zużyłem wszystkie 4 możliwe sloty na zapis w tej właśnie lokacji, toteż nie pozostało mi nic innego, jak wypić gorzką czarę, obejrzeć tak wyczekiwane zakończenie na jutubie które z nieporównanie większym poczuciem satysfakcji mógłbym sam osiągnąć w kilka godzin dalszej gry i z mieszaniną frustracji i sentymentu przystąpić do niniejszej recenzji. Jest to tym samym druga gra, którą recenzuję dla Jego Świętobliwej Ekscelencji JRKa Obiboka, której zrządzeniem okrutnego losu nie udało mi się ukończyć. Cóż zrobić. Żony nie zleję, choć z pewnością lżej byłoby na sercu.

Zastanawiałem się nad oceną. Mimo, iż gra w większej części i po zważeniu wszystkich za i przeciw bardziej ciąży ku 3 niż ku 4, dam 4. Dużo jest racji w tym, iż gra ma mnóstwo potencjału. Dużo jest też i w tym, że można by pewne rzeczy lepiej rozwiązać (większa interaktywność ze światem npc, dialogi, wątki poboczne, więcej przedmiotów faktycznego użytku zamiast lamusowych, większe zróżnicowanie czarów, etc). Nie nastawiając się na więcej niż przyzwoity hack 'n' slash, którym Thunderscape niewątpliwie jest, unikniemy wszak rozczarowania. Szukając zaś gier z bardziej ambitnej półki zapewne i tak nie pomyślimy o TS, tak więc problem sam się rozwiązuje. Daję więc 4, poza powyższym kładąc nacisk głównie na muzykę i poczucie przygody, a także ostatnie etapy gry, które naprawdę były bardzo wciągające.
A swoją drogą liczę, iż druga i ostatnia odsłona serii World of Aden osłodzi gorycz nieoczekiwanej klęski.

Moja ocena: 4/5


Biały
Autor: Biały
01.02.2003

W odległej przeszłości, kiedy pokój był najwyższą wartością w świecie Aden, potężny mag Skelos stworzył ochronną barierę magiczną i rozpiął ją pomiędzy Vanguard Keep i Radiant Citadel. Od tej pory bariera, zwana Tarczą Skelosa, chroniła spokojne ludy Aden przed atakami złych mocy. Niedawno jednak magiczna siła zapory zaczęła słabnąć, głównie w okolicach Vanguard Keep - twierdzy usytuowanej wysoko w górach na północnym-zachodzie. Generatory podtrzymujące Tarczę Skelosa dostały się w szpony tajemniczego Dark One i jego nocnych armii. Cień zalega w otaczających ją dolinach i spowija ciemnością okoliczne tereny, sprzyjając zdradzieckim atakom okrutnych bestii.

Taką (nieciekawą) sytuację zastajemy przy rozpoczęciu przygody z Thunderscape - grą cRPG wywodzącą się ze stajni Strategic Simulation Inc. Wcielamy się w grupę (drużynę) poszukiwaczy przygód zdecydowanych ocalić świat. Tworzymy od jednej do czterech postaci będących rdzeniem naszej drużyny (w trakcie rozgrywki będzie można zwerbować kilka osób, a nawet stworzyć sobie Golema!). Kreacja jest bardzo rozbudowana i możemy ją przeprowadzić na dwa sposoby - szczegółowy (rozdzielamy punkty miedzy wybrane umiejętności) lub szybki (wybieramy profesje postaci).

Naszym zadaniem jest odebranie kontroli nad generatorami Tarczy Skelosa, a także powstrzymanie zbliżającego się ataku sił zła. Fabuła, jak widać, jest niezbyt wyszukana, bo opiera się na popularnym schemacie: "Wódz sił ciemności (zło wcielone) zebrał ogromną armię i pragnie zawładnąć całym światem, eksterminując przy tym wszystkich jego dobrych i spokojnych mieszkańców, przy czym to właśnie Ty, graczu jesteś jedyną osobą zdolną go powstrzymać", jednak sposób jej przedstawienia jest strasznie sugestywny. Wszelkie informacje zdobywamy czytając rozpaczliwe listy obrońców pokoju błagające o przysłanie posiłków lub informujące o zdradach kolejnych sojuszników. Często znajdujemy przedśmiertne notatki podobnych nam śmiałków, którym nie udało się wykonać powierzonego zadania, w pokojach zamienionych na sale tortur zastajemy kałuże krwi i kości zabitych. Z przykrością jednak muszę stwierdzić, że takich epizodów nie jest wiele, a przeplatane są one długimi, monotonnymi i nużącymi wędrówkami po labiryntach, poszukiwaniem wskazówek, przycisków, tajemnych przejść oraz mało ekscytującą eksterminacją wrogów.

Tereny które zwiedzamy to głównie podziemia, lochy i jaskinie (pokręcone, wielopłaszczyznowe korytarze z ogromną ilością przełączników, ukrytych drzwi i zapadni), czasem tylko wychodzimy na okrytą mrokiem powierzchnię (głównie po to, żeby sprzedać znalezione "skarby" i przejść do następnych podziemi). Można znaleźć kilka ciekawych miejsc (pokój w którym jesteśmy wciągani do ogromnego leja itp.), ale chodzenie pomiędzy nimi jest monotonne i nudne, zwłaszcza, że nie niektóre trasy pokonujemy kilka razy w poszukiwaniu przełączników, albo przejścia do następnego poziomu. Myślę, że ogromny wpływ na to wrażenie ma bardzo nieczytelna mapa, która bardziej przeszkadza w orientacji w terenie niż pomaga. Rozumiem, że trudno jest zrobić mapę trójwymiarowych terenów, ale twórcy innych tytułów poradzili sobie z tym o wiele lepiej (np. "Daggerfall"). Innym czynnikiem zniechęcającym do wędrówki po korytarzach są odradzające się potwory, z którymi walka jest nie tyle trudna co nudna (po piątym kursie od jednych drzwi do drugich w poszukiwaniu klucza napotkane jaszczurki nie są już "kolejną wspaniałą okazją do zdobycia doświadczenia" tylko przeszkodą zwalniającą pochód).

Walkę prowadzimy z podziałem na tury, pole gry widząc tak jak w czasie normalnej rozgrywki (FPP). Tryb walki uruchamia się automatycznie - kiedy wróg znajdzie się dostatecznie blisko otwiera się specjalne graficzne menu przedstawiające nam możliwości działania. Co denerwujące nie możemy sami "ręcznie" uruchomić trybu walki - żeby zaatakować musimy podejść do przeciwnika. Muszę przyznać, że ilość opcji robi piorunujące wrażenie - oprócz kilkunastu rodzajów ataków zwykłych, dystansowych i magicznych, uników oraz bloków znajdziemy również możliwość zagadania wroga lub przykucia jego uwagi do konkretnej postaci. Niestety jak się później okazuje wykorzystujemy tylko znikomą część tego co nam zaoferowano (ja po prostu doszedłem do ustawień, które są najbardziej skuteczne i używałem je przez cały czas gry), a walka polega jedynie na kliknięciu przycisku "Zrób to samo co w poprzedniej turze" dla wszystkich członków drużyny. W związku z tym konfrontacja z wrogiem przysparza mało emocji nawet na najwyższym poziomie trudności.

Na skuteczność walki, oprócz wybranej strategii, duży wpływ mają umiejętności każdej z postaci oraz ekwipunek, który posiada. Ponieważ oba czynniki są od siebie w pewien sposób zależne (wiadomo, że młot bojowy przydzielimy postaci, która najlepiej posługuje się bronią obuchową), przedstawiono je w miarę czytelny sposób na jednym "ekranie postaci". Znajdziemy tam wizerunek każdego z naszych bohaterów z uwzględnieniem całego uzbrojenia, które posiada na sobie (niestety każda postać wygląda dokładnie tak samo - ma kształty ludzkie - co szczególnie razi gdy w drużynie mamy człowieka-nosorożca), widok zawartości plecaka, a także zestawienie naszych statystyk i umiejętności.

W umiejętnościach przeważają te bojowe, czyli posługiwanie się określonymi rodzajami broni, zdolność unikania ciosów itp., ale znajdziemy tam także takie, które mają wpływ na otwieranie zamków, wyszukiwanie tajnych przejść czy targowanie się.

Arsenał jaki został zaoferowany przez twórców gry jest całkiem pokaźny. Mamy do dyspozycji kilkanaście różnych ("nie magicznych") rodzajów mieczy, toporów, maczug (niektóre naprawdę robią duże wrażenie np. "Berts Club"), łuków, broni palnej (tak, tak), a także tarcz, pancerzy, pierścieni, naszyjników i broszek :). Do tego dochodzą jeszcze artefakty, z których każdy ma swoją historię (a najczęściej historię tego, kto zginął gubiąc ten cenny przedmiot). Niestety z gry nie dowiemy się czy znaleziona przez nas szabla jest lepsza od używanego dotychczas krótkiego miecza (chyba tylko empirycznie), gdyż nie można sprawdzić statystyk broni (są one zestawione w jednej tabeli w instrukcji dostarczonej z oryginalną wersją gry).

Postacie wtajemniczone w arkana magii mogą używać czarów (w większości ofensywnych), jednak w praktyce okazuje się, że większe obrażenia zadamy walcząc wręcz. Jedyne momenty kiedy użycie magii staje się szczególnie przydatne to walka z kilkoma przeciwnikami (większość czarów działa na kilku przeciwników na raz) oraz leczenie.

Podsumowując, mogę napisać, że Thunderscape jest grą przeciwności (żadna gra do tej pory nie wzbudziła we mnie tylu sprzecznych uczuć). Z jednej strony wiele ciekawych pomysłów, interesujące przedstawienie fabuły, rozbudowana walka, mnóstwo ekwipunku, z drugiej nuda i denerwujące niedociągnięcia zniechęcające do dalszej rozgrywki. Mimo to uważam, że warto spróbować chociażby dla tych kilku "ciekawych rozwiązań".
5/10

2 3.5

Obrazki z gry:

Dodane: 04.02.2003, zmiany: 21.11.2013


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?