Transistor

Wydania
2014( Steam)
2014( Steam)
Ogólnie
Produkcja twórców Bastionu, którzy tym razem odeszli od baśniowych klimatów na rzecz science- fiction. Rozgrywający się w intrygującym świecie przyszłości action RPG z ciekawie rozwiązaną walką i rudowłosą dziewczyną dzierżącą ogromny, cybernetyczny miecz w roli głównej.
Widok
izometr
Walka
czas rzeczywisty z aktywną pauzą
Recenzje
Ksiadz_Malkavian
14.12.2017

Społeczność Cloudbank 36% przewagą głosów zadecydowała o konieczności publikacji poniższej recenzji niezwłocznie po zgromadzeniu wszelkich osiągnięć związanych z radością rekreacji towarzyszącej partycypacji w zmaganiach eks-wokalistki Red z jej krzywdzicielami. Pragniemy podziękować za znaczny wkład w poszerzenie wiedzy o zaistniałych poczynaniach Procesu i jego genezie. Prosimy o zaznaczenie opcji "Tak" obok kciuka podniesionego w górę w przypadku pozytywnego odbioru treści.

Jak to jest kiedy atleta okuleje? Malarz oślepnie? Czy też pisarz dozna poważnego urazu pamięci? Jednostkowy dramat, jasne. Jego skala rozszerza się zależnie od osiągnięć i wpływu na innych wspomnianej osoby. To istotnie tragedia. Ale jak nazwiemy sytuację, gdy piosenkarka zostaje pozbawiona możliwości śpiewania i wyrażania opinii? Prawdopodobnie zbrodnią. Od tego rozpoczynają się wydarzenia w Transistor. Od zbrodni. Potem jest już tylko ciekawiej.

Red (logująca się jako Ruda) jest niedoszłą ofiarą zamachu i spisku. Przetrwała dzięki refleksowi jej partnera, lecz w wyniku tego nie jest w stanie wypowiedzieć ani słowa. Kariera muzyczna momentalnie staje się abstraktem, ale czas udowodni, że to najmniejszy z problemów. Sam zamach przeprowadzony miał być urządzeniem-mieczem Transistor. Trafia on w zupełnie inny cel, który jest kimś dla Red bliskim. A może w momencie chwycenia rękojęści losy obu postaci zostają złączone mniej platoniczną więzią? Jaka nie byłaby prawda - protagonistka niemal nie rozstaje się obecnie z tajemniczym artefaktem, mimo że zdaje się on być ciężki ponad jej możliwości fizyczne, choć może stanowi też emocjonalny ciężar. Przynajmniej w pewnym stopniu kompensuje to mocami, które udostępnia. Od ataków na zasięg bliski, po pociski. Pluralizm potencjału: ataki ogłuszające, przeskakujące na inne cele, osłabiające, hipnotyzujące - jest w czym wybierać za każdym razem gdy zyskujemy poziom. Największą potęgą jest jednak moc Turn czyli zatrzymania na moment czasu wokół i pozwolenia na spokojne zaplanowanie sekwencji ataków i przemieszczenia się poza strefę zagrożenia. Ilość manewrów jest tu ograniczana ich mocą i odgónym limitem puli przeznaczonej na wykonanie ich. Możemy zaszaleć, ale i tak wrócimy niebawem do walki w trybie czasu rzeczywistego. I do tego z czasowo wstrzymanymi mocami, więc rozsądek nakazuje zostawić sobie część puli z planowania albo spożytkować ją na ucieczkę na z góry upatrzone pozycje. Mimo zręcznościowej oprawy walki pozwalają zabawić się w taktyka w bardziej trudnych fragmentach walk, to najwięcej czasu spędzimy na ćwiczeniu refleksu i sprawności palców. Ewentualnie nerwowo-tęsknym patrzeniu jak napełnia się nam pasek trybu Turn, gdy przeciwnicy atakują zawzięcie,
hehe.

Moce, to druga połowa poezji walk (pierwsza to tryb Turn)! Zapomnijcie o drzewkach umiejętności czy wykupowanych za punkty bezosobowych umiejętnościach. Tu każda z nich ma duszę. Literalnie. Moce to postacie: od Red po innych mieszkańców Cloudbank umieszczonych (w przypadku działań Cameraty raczej siłą) w Transistorze. Wspomniałem, że mocy jest przeogrom, a wynika to z tego, iż można używać ich jako aktywnych, pasywnych czy do wspomagania konkretnej już przypisanej w dane gniazdo aktywnej. Piękno tego rozwiązania to dowolność gospodarowania przez nas gniazdami, aczkolwiek konfigurację możemy zmieniać wyłącznie w punktach dostępu. Sama kombinacja mocy nie może też przekroczyć zasobu pamięci PAM naszej wokalistki - bo też każda moc ma inny koszt. Czytając i sprawdzając empirycznie, z czasem wynajdziemy zadowalające nas ustawienie... Które z czasem pewnie porzucimy na rzecz lepszego z racji nowo otrzymanej funkcji bądź odblokowanych gniazd. Dawno nie byłem tak zaangażowany w rozwój bohatera jak w tej grze. Wisienką na torcie jest fakt, że używając mocy w każdym z trzech różnych gniazd (aktywna, pasywna, wspomagająca) odkrywamy historię postaci użyczającej jej nam: prezentera, kierowcy rajdowego, działacza, samej Red... Dzięki temu poznawanie świata gry nie spowalnia też tempa akcji. A propos: fabuła jest liniowa, ale myślę, że trudno jej coś w tym temacie zarzucić z tego tytułu, bo powiedzmy sobie szczerze - czy jak miasto stopniowo znika w wyniku działań Procesu, to mamy czas na jakieś poboczne misje z cyklu przynieś babci garść jeżyn z lasu? Oczywiście mamy też inne aktywności jak różne testy, ale zakładam, że trwają one w mgnieniu oka - relatywnie do czasu płynącego poza Furtkami. Kończąc wątek - nie ma misji pobocznych czy szwendania się i prowokowania walk dla samego grindu. Chcesz lepiej się rozwijać? Rób testy i... aktywuj Ograniczniki. O, te potrafią dokopać (przykładowo wzmacniając atak wrogów czy przywracając ich prędzej ponownie na pole walki), oferują jednocześnie procentowo większy przyrost punktów doświadczenia. Coś za coś.

Wróćmy do fabuły i klimatu. Jeżeli czytaliście "Rok 1984" czy "Nowy lepszy świat", to jesteście blisko, bo inspiracje widać dość dobrze. Zmieszajmy to dla smku z odrobiną cyberpunk'a (bez cyberwszczepów, zostawmy sobie za to cyberprzestrzeń). Przyprawmy to jeszcze silną nutką motywu zemsty noir i mamy smakowity kąsek. Sporo też inspiracji było w obecnych mediach społecznościowych. Co rusz możemy za pomocą terminali brać udział w ankietach, odbierać zaproszenia na imprezy czy komentować wiadomości. Drobiazgi, ale cieszą. Na bieżąco komentuje całość uwięziony w mieczu-urządzeniu wybawca, robi to głosem Logan'a Cunningham'a, znanego z poprzedniej produkcji studia: Bastion. Tym razem relacja między narratorem a postacią główną zdaje się być bardziej osobistej, prawdopodobnie wręcz intymnej natury. Udana jest również konstrukcja głównych sprawców całego dramatu Cloudcity - część z wymienionych osób poza motywacją organizacji Camerata miała własne intencje podjęcia się współpracy.

Od strony dźwiękowej, poza wspomnianym głosem narratora, gra jest dobrze kreślona za pomocą utworów. Choć przyznam, że brakuje mi charakterystyczności ścieżki dźwiękowej Bastionu, to i tak oprawa jest na bardzo wysokim poziomie. Ale czy można oczekiwać czego innego po produkcji, gdzie główna postać jest piosenkarką? Mamy sporo acid jazz'u, rock'a, trip hopu czy subtelnej elektroniki. Znajdzie się nawet coś plażowego. Ponownie - wyśmienite łączenie obrazu z dźwiękiem.

Jedyne czego mi szkoda, to że przyszło mi się z grą rozstać tak szybko - główna linia fabularna jest na 10 godzin gry. Z drugiej strony pomny akapitu z babcią i jeżynami cieszę się, że nie ma spowalniaczy akcji tego typu. Plusem jest także opcja grania ponownie na dostosowanym do poziomu postaci trybie nowej gry+ i testów, które możemy przechodzić aby zdobyć więcej doświadczenia - są wymagające, choć nie tak trudne i czasochłonne jak w Bastionie.

Serdecznie polecam tę produkcję dla miłośników interesujących fabuł, znakomitej muzyki w grach i zręcznościowej zabawy z opcją włączenia aktywnej pauzy.

ZALETY:
+ Fabuła
+ Narrator
+ Rozwój postaci pod nasz styl gry
+ Muzyka

WADY:
- Chciałoby się aby trwała dłużej...

Osoby, które grałyby w tę grę:
+ George Orwell
+ Aldous Huxley
+ Deborah Anne Dyer

Osoby, które nie grałyby w tę grę:
- Jacopo Corsi
- Agent Smith
- Mao Zedong

Moja ocena: 5/5


Wielki K
Autor: Wielki K
07.07.2014

Bastion od firmy Supergiant Games kilka lat temu pozamiatał branżą, zyskując poklask krytyków i sympatię graczy. Niestety grze można było zarzucić pewne wady- urzekająca  oprawa audiowizualna odwracała uwagę od monotonnej i na dłuższą metę raczej niesatysfakcjonującej rozgrywki. Jak jest w przypadku następcy, który już na pierwszy rzut oka wiele elementów pożycza od starszego brata? Powiem od razu: lepiej, ale do ideału wciąż długa droga.

W Transistorze zostajemy rzuceni na głęboką wodę, bez żadnego wprowadzenia czy wyjaśnienia sytuacji. Szczątkowy zarys historii i świat gry są tyleż interesujące, co enigmatyczne. Znajdujemy się w mieście Cloudbank, które na pierwszy rzut oka przypomina krzyżówkę Paryża z początku XX wieku z futurystycznymi klimatami cyberpunka i anime w stylu Ghost in the Shell. Miasto to niemal główny bohater gry- jest intrygujące i ciągle się zmienia, z czasem ulegając rozkładowi i przyjmując coraz bardziej surrealistyczną formę. Tym co uderza gracza w pierwszym momencie jest nie tylko ciekawa architektura i kolorystyka, ale również całkowity brak mieszkańców i obecność przypominających roboty tzw. "Procesów", które panoszą się po ulicach i za główny cel obierają uśmiercenie naszej protagonistki. Czym jest Proces i skąd się wziął, dlaczego w mieście nie ma żywej duszy i co z tym wszystkim ma wspólnego tajemnicza organizacja Camerata, na której ślady natrafiamy? Tego musimy spróbować dowiedzieć się sami, zwiedzając smutne Cloudbank w skórze niejakiej Red.

Nasza bohaterka to pozbawiona głosu, rudowłosa piosenkarka, której jedynym towarzyszem wędrówki po nieprzyjaznym mieście jest tytułowy Transistor- wielki, cybernetyczny miecz, który dziewczyna z trudem ciągnie za sobą, szurając nim po ziemi niczym niesławny Piramidogłowy. Transistor to oczywiście miecz niezwykły. W przeciwieństwie do Niebiańskiego Miecza innej ognistowłosej heroiny- Nariko, na szczęście nie wysysa on z niej życia, w zamian świeci i mówi, pełniąc rolę narratora i przewodnika, czasem serwując poradę lub gorzki żart. Już od pierwszej sceny gry wiadomo, że tę parę łączy silna więź, a w trakcie gry na ich relacje zostanie rzucone nieco światła, wyjaśniającego naturę ich związku.

Oczywiście doceniam, że miecz fajnie wygląda, świeci i gada, ale jednak jego podstawową rolą pozostaje walka, a jako narzędzie zbrodni sprawdza się on całkiem nieźle. Jest to o tyle ważne, że łojenie wrogów to główna atrakcja Transistora- zagadek logicznych czy rozbudowanej eksploracji w tej grze nie uświadczymy. Same potyczki to temat, w którym twórcy poczynili duży postęp względem Bastiona. Walczymy w czasie rzeczywistym, obserwując akcję w rzucie izometrycznym, ale mamy do dyspozycji tryb aktywnej pauzy- tutaj zwany "Turn". Tryb absolutnie niezbędny do skutecznego wyrzynania przeciwników. Można w nim spokojnie zaplanować ruch postaci i "zakolejkować" ataki, po czym wygodnie oprzeć się na krześle i podziwiać efekty naszej błyskotliwej strategii, aby chwilę potem uciekać bohaterką, która podczas regeneracji paska aktywności staje się właściwie bezbronna. A jest co planować- pomimo, że Red nie zdobywa innej broni i przez całą grę ma dyspozycji tylko miecz, walka nie jest prostacka. Nie uświadczymy tu też współczynników czy grindowania, ale nasza bohaterka w miarę postępów zdobywa kolejne, swoją drogą ciekawie uzasadnione fabularnie, funkcje miecza, z których każda może być użyta na trzy sposoby, różniące się efektem: jako umiejętność aktywna, pasywna, lub dodatkowa. Daje to spore możliwości kombinowania i łączenia funkcji w różne zestawy odpowiednie na określony typ wroga. Możemy postawić na mocarne szlagi zmiatające pojedynczego przeciwnika, lżejsze ataki obszarowe, czy perfidnie zagrywki wysysające z wrogów życie lub chwilowo przeciągające ich na naszą stronę. Do wyboru, do koloru. Dodatkowo przy awansie na wyższy poziom zyskujemy także "ograniczniki"- coś jak czaszki z serii Halo: opcjonalne utrudnienia, dzięki którym gra staje się bardziej wymagająca, ale Red zyskuje odpowiadający poziomowi wyzwania bonus doświadczenia- to fajny sposób kontroli poziomu trudności. Ideał? Sorry Red, nie tym razem. W system walki wkradły się babole. Kiedy przeciwnicy kasują nasz pasek zdrowia tracimy na pewien czas zapisaną kombinację umiejętności i musimy je później w terminalu na nowo ustawić, przeklikując się przez kilka ekranów. Za którymś z kolei razem robi się wybitnie denerwujące. Poza tym bardzo rozczarowują bossowie- są niezbyt wymagający i jest ich śmiesznie mało. Spory niedosyt w tej kwestii.

Warto podkreślić, że walka prezentuje się świetnie od strony wizualnej- w trybie pauzy na ascetycznym i czytelnym polu walki zostaje tylko Red, przeciwnicy i zniszczalne elementy otoczenia, podczas gdy po jej zwolnieniu ekran rozświetlają efekty ataków- rozbłyski, latające pociski, lasery, różnokolorowe wybuchy, dosłownie cuda na kiju. Wygląda to naprawdę rewelacyjnie. W tym momencie można płynnie prześlizgnąć się do oceny oprawy w ogóle. A tutaj Transistor wymiata- design i wykonanie miejscówek to pierwsza klasa, graficy dali radę aż miło. Absolutnie wszystko stoi na wysokim poziomie: ręcznie rysowane tła, wyraziste grafiki postaci widoczne w scenkach przerywnikowych, jak i animacja głównej bohaterki. Muzykom również nie sposób niczego zarzucić- muzyka idealnie buduje klimat i pasuje do rozgrywki, serwując nam dynamiczną elektronikę przeplataną spokojniejszymi, nastrojowymi utworami. Urzekająca oprawa to doskonały przykład popierający tezę, że nie trzeba mieć kilkusetosobowego studia i milionów dolarów budżetu, żeby stworzyć coś naprawdę imponującego.

Na razie raczej chwalę, bo i jest za co- kilka godzin gry minęło mi całkiem przyjemnie, ale ocena, na którą pewnie zdążyłeś już spojrzeć, wskazuje, że nie wszystko zagrało. O błędach systemu walki wspomniałem. Dalej leci sama konstrukcja rozgrywki- odzywa się dziedzictwo Bastionu- po odarciu gry z ciekawej otoczki i designu zostaje korytarzowa struktura i podobne do siebie walki, które pod koniec gry zaczynają lekko nużyć, zdecydowanie brakuje urozmaicenia. Osobiście mam też problem z samą fabułą, z jednej strony ciekawą, ale z drugiej chaotyczną i niebezpiecznie zbliżającą się do przerostu formy nad treścią. Podobne odczucia mam np. oglądając późne filmy Larsa von Triera- chodzi o wrażenie jakby twórcy w gruncie rzeczy proste treści próbowali na siłę zagmatwać i przedstawić uderzając w wysokie filozoficzne tony. Z pewnością nie dodaje to narracji przejrzystości i lekkości, a w konsekwencji utrudnia graczowi wsiąknięcie w rozgrywkę. To wszystko sprawia, że o hicie niestety nie ma mowy, ale z pewnością warto dać Red szansę i rozwikłać razem z nią tajemnicę jej opustoszałego miasta.

 

Plusy:

+ świetnie zaprojektowany świat gry

+ imponująca oprawa audiowizualna

+ satysfakcjonująca walka

 

Minusy:

- lekka monotonia rozgrywki

- przyciężka fabuła i narracja

- drobne problemy systemu walki

 

Moja ocena: -7/10. W skali 1- 5: +3/5.

2 4.0

Obrazki z gry:

Dodane: 20.05.2014, zmiany: 14.12.2017


Dodaj komentarz:

Pytanie kontrolne: kto tu rządzi?